tag:blogger.com,1999:blog-43431304093315808722024-03-21T13:33:02.242+08:00Koleksi Tugasan @ AssignmentContoh tugasan sebagai panduan kepada pelajar.. Etika Profesional, Pengajian Islam, Keusahawanan, Interaksi Manusia komputer, Pengaturcaraan Berorientasikan Objek, Elemen e Dagang, Open and Distance Learner, Pembangunan Sistem Pintar, English For Workplace, Pembangunan Multimedia, Sistem Pengurusan Maklumat, Sistem Pengoperasian, Struktur Data, Implementasi Pengkalan Data, Rekabentuk Sistem, Pengenalan Kepada Rangkaian, matematik Diskret, Projek Teknologi Maklumat dllsayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.comBlogger56125tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-72878807844013924272010-01-19T21:19:00.000+08:002010-01-19T21:35:24.074+08:00Projek IT : CBBR4203 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT | BAB 6BAB 6<br /><br />KESIMPULAN<br /><br />6.1 Pengenalan<br /><br />Bab ini akan merumuskan segala perbincangan dan keputusan-keputusan analisis yang telah dilakukan daripada Bab 1 hingga ke Bab 5. Secara umumnya sistem ini dibangunkan untuk memudahkan pengurusan Syarikat Ghirly Collection. Sistem ini juga diharapkan dapat memperkembangkan perniagaan. Penggunaan web adalah bersesuaian berdasarkan perkembangan teknologi yang kian pesat, terutama bagi mereka yang terikat dengan pelbagai aktiviti harian.<br /><br />6.2 Kejayaan Sistem<br /><br />Berdasarkan pengujian yang dijalankan didapati system yang dibangunkan akan dapat mengatasi masalah yang wujud dalam sistem semasa. Hasil yang diperolehi daripada kajian dan pembangunan sistem adalah seperti yang dinyatakan berikut:<br /><br />i. Sistem Maklumat Pengurusan yang berkesan dalam membantu organisasi menjalankan proses-proses yang terlibat dengan lebih sistematik dan teratur.<br />ii. Sistem yang beroperasi selama 24 jam dan berasaskan web dibangunkan. Pengguna adalah bebas melakukan capaian di mana-mana kawasan yang mempunyai capaian internet dan pada bila-bila masa sahaja.<br />iii. Sistem dapat membantu pelanggan Ghirly Collection bagi mendapatkan maklumat mengenai sesuatu produk. <br />iv. Sistem membolehkan proses pembayaran produk, di mana transaksi pembayaran dilakukan secara atas talian <br />v. Sistem dapat menjimatkan masa pengguna bagi mendapatkan maklumat yang diperlukan secara pantas dan lebih efektif tanpa perlu menghubungi pihak pengurusan Ghirly Collection bagi mendapatkan keterangan lebih lanjut mengenai produk dan rekod pembayaran<br />vi. Satu antaramuka yang menarik dan teratur telah dihasilkan bagi memudahkan pengguna memahami dan menggunakan sistem ini.<br /><br /><br />6.3 Kelebihan Sistem<br /><br />Setelah dikenalpasti, terdapat empat kelebihan sistem yang dibangunkan. Kelebihan-kelebihan itu antaranya adalah:<br /><br />i. Sistem membantu pihak pengurusan menguruskan syarikat dengan lebih efektif dan cekap dimana segala bentuk pengurusan dapat dilakukan oleh sistem secara optimum <br />ii. Memaparkan maklumat pembayaran dan produk serta maklumat terperinci mengenainya dengan pantas dan berkesan.<br />iii. Carian produk dan rekod pembayaran pengguna dilakukan secara terus membolehkan masa dijimatkan <br />iv. Pembayaran secara terus juga boleh dibuat oleh pelanggan secara atas talian <br />v. Proses penyebaran dan pengurusan maklumat adalah lebih sistematik dan efektif.<br /><br />6.4 Kekangan Sistem<br /><br />Sepanjang proses penganalisaan dan pembangunan sistem yang dilakukan, terdapat sedikit kekangan yang dikenalpasti. Namun begitu, kekangan tersebut tidak terlalu menjejaskan pembangunan sistem ini dan kekurangan masih boleh diperbaiki.<br /><br /><br /><br /><br />Kekangan yang didapati adalah seperti yang dinyatakan berikut:<br /><br />i. Kualiti persembahan sistem bergantung kepada spesifikasi perkakasan yang digunakan. Spesifikasi perkakasan yang baik dapat menjamin masa tindakbalas sistem yang cepat. Ini adalah bagi memastikan kualiti system dapat dipertingkatkan.<br />ii. Kadar kelajuan sistem akan berkurangan sekiranya terlalu ramai pengguna melayari sistem pada sesuatu masa<br />iii. Bagi melaksanakan proses penyelanggaraan dan pengemaskinian sebarang maklumat, individu yang agak berkemahiran di dalam bidang computer sekaligus bidang pembelajaran diperlukan. Ini bagi mengelakkan sebarang kesilapan berlaku pada pangkalan data yang terlibat di dalam sistem ini.<br /><br />.6.5 Cadangan Pembaikan<br /><br />Cadangan pembaikan yang telah dijangkakan boleh dilaksanakan seterusnya untuk memperbaiki kelemahan sistem yang bakal terjadi adalah seperti berikut:<br /><br />i. Penggunaan perkakasan dan perisian yang dapat menyokong pembinaan sistem ini secara keseluruhan, iaitu perkakasan yang baik seterusnya menjamin masa tindakbalas sistem dan perisian yang mempunyai keupayaan dari segi rangkaian internet dan mempunyai antaramuka pengguna yang menarik. <br />ii. Dari segi keselamatan pula, sistem ini akan dilengkapi dengan arahan dimana sebarang percubaan untuk memasuki ke dalam sistem yang gagal setelah melebihi tiga kali, maka sistem ini akan merekodkan alamat MAC (‘MAC address’) komputer dan nombor IP (‘IP address’) lokasi pengguna yang melakukan percubaan tersebut. Selain itu, sistem turut akan dilengkap dengan rekod log yang merekodkan pengguna yang memasuki ke dalam sistem, waktu, tempoh serta aktiviti-aktiviti yang dijalankan di sepanjang masa pengguna berada di dalam sistem tersebut<br />iii. Bagi tujuan pengemaskinian pangkalan data yang terlibat, latihan secara ringkas perlu diberikan kepada pegawai mentadbir pangkalan data tersebut. Ini adalah untuk memastikan agar sistem ini dapat berjalan dengan lancer.<br /><br /><br />6.6 Ringkasan<br /><br />Sistem ini sebagai satu titik tolak perkembangan penggunaan teknologi maklumat bagi organisasi ini memandangkan Syarikat Ghirly Collection ini baru sahaja ditubuhkan..<br /><br />Sistem ini diharapkan dapat mengembangkan operasi organisasi dan memperkenalkan organisasi ini kepada pengguna global. Sistem yang dibangunkan dapat membantu organisasi menjalankan operasi di internet di dalam situasi yang selamat. Segala proses dapat dilakukan di mana-mana sahaja tanpa mengira masa hanya dengan adanya capaian internet. Selain itu ia juga dapat membantu dalam proses pengurusan maklumat dalam organisasi..<br /><br />Secara keseluruhannya, Kejayaan pembangunan sistem ini adalah bergantung kepada sejauh mana pengumpulan pengetahuan yang dapat dijalankan dan distrukturkan dengan sebaik-baiknya. Selain itu kualiti maklumat, servis dan kualiti sistem juga adalah elemen penting yang memastikan sistem yang dibangunkan berkesan kepada organisasi dalam menjalankan proses perniagaan mereka. Namun begitu elemen tambahan perlu dikaji dengan lebih teliti agar ianya menjadi lebih berguna untuk menghasilkan satu sistem maklumat yang lebih berkesan. <br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />Rujukan<br /><br />Deitel, H. M., Deitel, P. J., Nieto, T. (2001), “e-Business and e-Commerce How to<br />Program” New Jersey : Prentice Hall<br /><br />Dennis, A.,Wixom, B. H., Tegarden, D.(2005), “System Analysis and DesignWith<br />UML version 2.0 Object Oriented Approach”, US : JohnWiley & Sons, Inc<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2004). Pengantar Teknologi Multimedia, Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2005). CBDB3203 Implementasi Pangkalan Data. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2005). CBAD2103 Analisis dan Rekabentuk Sistem. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.<br /><br />MALAYSIA, Open University. ( 2005). Analisis Dan Pemodelan Data, Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2006). Pembangunan Aplikasi Multimedia, Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2007). Pengaturcaraan Berorientasikan Objek, Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.<br /><br />Mohd Yazid, Paridah Samsuri, Rozlina Mohamed, Suhaimi Ibrahim, WanMohd<br />Nasir (2000) “Kejuruteraan Perisian” , FSKSM : UTM<br /><br />Turban E., McLean E, Wetherbe J (2004) “ Information Technology for<br />Management”, USA : John Wiley & Sons, Inc.<br /><br />http://en.wikipedia.org/wiki/SDLC<br /><br />http://www.webopedia.com/TERM/S/SDLC.html<br /><br />http://www.mysql.com<br /><br />http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/en/tutorial.html<br /><br />http://en.wikipedia.org/wiki/MySQLsayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-18136079335979172152009-11-10T09:35:00.002+08:002009-11-10T09:45:51.912+08:00Projek IT : CBBR4203 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT | BAB 5BAB 5<br /><br />PEMBANGUNAN DAN PENGUJIAN SISTEM<br /><br />5.1 Pengenalan.<br /><br />Fasa pembangunan merupakan fasa yang perlu dititik beratkan dan dianggap kritikal kerana fasa ini akan mempraktikkan fasa rekabentuk yang dibuat sebelum ini. Manakala perlaksanaan sistem melibatkan proses-proses pemasangan perisian yang akan digunakan dalam sistem yang akan dibangunkan. Pembangunan dan perlaksanaan sistem ini dilaksanakan setelah perancangan dan rekabentuk dilaksana pada peringkat awal. Beberapa tindakan alternatif perlu diambil untuk memastikan sisttem dapat dibangunkan mengikut perancangan.<br /><br />Fasa pengujian pula merupakan fasa yang terpenting setelah keseluruhan sistem dibangunkan. Pengujian sistem dijalankan untuk memastikan sistem yang dibangunkan memenuhi spesifikasi rekabentuk sistem yang ditetapkan. Ia penting bagi memastikan sistem yang dibangunkan memenuhi spesifikasi keperluan pengguna, dan menghasilkan keputusan seperti yang dijangkakan. Ini bermakna fasa ini penting untuk memastikan agar sistem dapat dilaksanakan mengikut objektif sistem. Pengujian biasanya dijalankan selari dengan pembangunan sistem. Ini adalah untuk memastikan sistem yang dibangunkan bebas daripada ralat pada peringkat awal lagi. Pengesanan ralat pada peringkat awal memudahkan pembetulan dilakukan kerana ianya tidak melibatkan proses yang besar.<br /><br />5.2 Pembangunan Sistem<br /><br />Sistem ini dibangunkan dengan menggunakan pendekatan prototaip. Ia menyediakan dua pandangan pengguna iaitu pandangan pelanggan Ghirly Collection dan pandangan pengurusan Ghirly Collection. Dalam proses pembangunan sistem ini, antara aktivitiaktiviti yang terlibat adalah seperti pemasangan perisian yang diperlukan oleh sistem, pengkodan aturcara modul-modul, pembangunan pangkalan data dan pengintegrasian modul.<br /><br />5.2.1 Pemasangan Perisian<br /><br />Dalam membangunkan sistem ini, beberapa perisian telah dikenalpasti untuk digunakan. Perisian-perisian yang terlibat dan perlu dipasang adalahMicrosoft XP 2003, Microsoft SQL , Micromedia Dreamweaver MX, Microsoft Internet Information Server (IIS ), dan Pelayar Web.<br /><br />5.2.2 Pengkodan Aturcara Modul-Modul<br /><br />Pengkodan halaman-halaman web sistem dibina dalam persekitaran Micromedia Dreamweaver MX. Modul-modul yang terlibat dibangunkan secara berperingkat, selari dengan pembangunan serta penyelenggaraan pangkalan data.<br /><br />5.2.3 Pembangunan Pangkalan Data<br /><br />Pangkalan data yang akan digunakan untuk sistem ini adalahMicrossoft SQL. Secara asasnya terdapat beberapa langkah yang dilakukan untuk membangunkan pangkalan data iaitu :<br /><br />i. Membina pangkalan data baru.<br />ii. Membina jadual-jadual.<br />iii. Mengenalpasti medan yang terdapat pada setiap jadual.<br />iv. Simpan jadual.<br />v. Simpan pangkalan data.<br /><br />5.2.4 Pengintegrasian Modul<br /><br />Apabila semua modul telah dibangunkan, pengintegrasian sistem akan dijalankan. Modul-modul yang telah siap dan telh diuji setiap satunya akan digabungkan bagi membentuk satu sistem yang lengkap.<br /><br /><br /><br /><br />5.3 Pelaksanaan Sistem<br /><br />Selepas pengintegrasian modul-modul dilakukan, sistem akan diuji dengan menggunakan beberapa set data ujian. Data-data ini dimasukkan ke dalam system untuk memastikan sistem dapat berfungsi seperti yang telah dirancang. Disamping itu, setiap antaramuka juga diuji untuk memastikan ianya dapat berfungsi dengan baik, dapat melakukan pemprosesan dan memaparkan maklumat mengikut keputusan yang diharapkan.<br /><br />5.4 Pengujian<br /><br />Bentuk pengujian yang dijalankan bagi menguji sejauh mana keberkesanan sistem ini adalah Pengujian Unit, Pengujian Integrasi, Pengujian Sistem dan Pengujian Penerimaan.<br /><br />5.4.1 Pengujian Unit<br /><br />Pengujian unit akan lebih tertumpu kepada keberkesanan proses pengkodan agar ia membenarkan sistem berfungsi dengan betul. Pengujian unit dilakukan ke atas modul-modul untuk mengesan kemasukan data daripada pengguna. Data yang dimasukkan akan disemak dan ralat akan terjadi sekiranya data yang dimasukkan tidak dijumpai di dalam pangkalan data seterusnya proses seterusnya tidak akan dilaksanakan. Pengujian ini dilakukan secara berterusan dan berperingkat semasa proses pembangunan dan implemetasi dijalankan. Ini adalah bagi mengesan ralat dari peringkat awal pembangunan sistem. Pengujian unit akan dilaksanakan dengan menggunakan kaedah Kotak Hitam dan Kotak Putih.<br /><br />5.4.1.1 Pengujian Kotak Hitam<br /><br />Pengujian kotak hitam merupakan pengujian kefungsian sistem di mana ianya melibatkan pengujian luaran sahaja iaitu pendekatan yang memfokuskan kepada apa yang dijangkakan. Pengujian ini tidak menyentuh bagaimana aturcara melaksanakan sesuatu pelaksanaan. Apa yang penting adalah output yang dihasilkan mestilah menepati apa yang dikehendaki oleh pengguna.<br /><br />Pengujian ini merupakan satu strategi yang menganggap sistem sebagai sebuah kotak di mana kandungannya tidak perlu dikecam. Hanya dengan memberi andaian bahawa jika sistem menjana output yang tepat apabila memberi input, maka aturcara, struktur dan antaramuka sistem mestilah bebas ralat.<br /><br />Antara aktiviti pengujian kotak hitam yang dilakukan diringkaskan adalah seperti berikut :<br /><br />Pengujian sekuriti : Pengujian tehadap data input untuk menguji sama ada data yang dimasukkan sah atau pun tidak. Ianya adalah bertujuan untuk factor keselamatan data. Contoh untuk login pengurusan. Setiap pengurusan mempunyai id dan kata laluan yang unik dan tersendiri. Ini kerana data pengurusan adalah dikira sebagai sulit dan hanya boleh dicapai oleh pihak pengurusan sahaja. Kesalahan memasukkan id dan kata laluan akan memaparkan mesej ralat <span style="FONT-FAMILY: Arial; mso-fareast-language: EN-US; mso-bidi-language: AR-SA; mso-fareast-: EN-USfont-family:'Times New Roman';font-size:11;" ><?xml:namespace prefix = v ns = "urn:schemas-microsoft-com:vml" /><v:shapetype id="_x0000_t75" stroked="f" filled="f" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" coordsize="21600,21600" spt="75" preferrelative="t"><v:stroke joinstyle="miter"></v:stroke><v:formulas><v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"></v:f><v:f eqn="sum @0 1 0"></v:f><v:f eqn="sum 0 0 @1"></v:f><v:f eqn="prod @2 1 2"></v:f><v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"></v:f><v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"></v:f><v:f eqn="sum @0 0 1"></v:f><v:f eqn="prod @6 1 2"></v:f><v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"></v:f><v:f eqn="sum @8 21600 0"></v:f><v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"></v:f><v:f eqn="sum @10 21600 0"></v:f></v:formulas><v:path gradientshapeok="t" extrusionok="f" connecttype="rect"></v:path><?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:lock aspectratio="t" ext="edit"></o:lock></v:shapetype></span>se<span style="FONT-FAMILY: Arial; mso-fareast-language: EN-US; mso-bidi-language: AR-SA; mso-fareast-: EN-USfont-family:'Times New Roman';font-size:11;" ><v:shapetype id="_x0000_t75" stroked="f" filled="f" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" coordsize="21600,21600" spt="75" preferrelative="t"> <v:stroke joinstyle="miter"></v:stroke><v:formulas><v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"></v:f><v:f eqn="sum @0 1 0"></v:f><v:f eqn="sum 0 0 @1"></v:f><v:f eqn="prod @2 1 2"></v:f><v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"></v:f><v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"></v:f><v:f eqn="sum @0 0 1"></v:f><v:f eqn="prod @6 1 2"></v:f><v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"></v:f><v:f eqn="sum @8 21600 0"></v:f><v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"></v:f><v:f eqn="sum @10 21600 0"></v:f></v:formulas><v:path gradientshapeok="t" extrusionok="f" connecttype="rect"></v:path><o:lock aspectratio="t" ext="edit"></o:lock></v:shapetype></span>perti yang ditunjukkan dalam Rajah 5.1.<br /><br />Rajah 5.1 Paparan mesej ralat<br /><br />Pengujian input data : Pengujian ini lebih kepada pengujian yang membantu dalam modul pengurusan. Setiap input data pembayaran atau tempahan pelanggan akan disemak sama ada pengurusan telah mengisi semua data yang dikehendaki dan tidak berlaku pertindihan data dengan data yang telah sedia ada dalam pangkalan data.<br /><br />Pengujian maklumat : Pengujian ini adalah bagi memastikan data yang dipaparkan adalah betul berdasarkan permintaan pelanggan.<br /><br />Pengujian kotak hitam adalah suatu pendekatan yang akan menyelesaikan pelbagai jenis ralat. Jenis-jenis ralat yang dikenalpasti dapat dikesan adalah :<br /><br />i. Keperluan yang salah atau tertinggal.<br />ii. Ralat antaramuka.<br />iii. Ralat dari segi struktur data atau capaian terhadap data.<br /><br />Pengujian lengkap yang dilakukan adalah seperti yang ditunjukkan pada jadual 5.1<br />Modul Submodul Pengujian Pengesahan Hasil<br />Jangkaan Keputusan<br /><br /><br /><br /><br /><br />Modul Pengguna Semakan Pembayaran Memasukkan nama penuh pelanggan Rekod ada Maklumat pembayaran dipaparkan Sah<br />Rekod Tiada Tiada maklumat pembayaran dipaparkan Sah<br />Semakan Produk Memasukkan kod produk Rekod ada Maklumat produk dipaparkan Sah<br />Rekod Tiada Tiada maklumat produk dipaparkan Sah<br /><br /><br /><br /><br />Modul Pengurusan Login<br />Pengurusan<br /><br /><br /><br /><br />Memasukkan id dan kata laluan Sah Pengguna<br />akan di bawa<br />ke halaman<br />utama<br />pengurusan Sah<br />Tidak sah Paparan<br />mesej ralat Sah<br />Masukan<br />data oleh<br />pengurusan Memasukkan<br />data yang<br />berkenaan<br />dengan<br />produk / pembekal<br />/ pembayaran Lengkap Pengguna<br />akan dibawa<br />ke halaman<br />seterusnya Sah<br />Tidak<br />Lengkap Paparan<br />mesej ralat Sah<br /><br />Semakan Produk/ pembekal/ pembayaran Memasukkan teks yang berkaitan Rekod ada Maklumat dipaparkan Sah<br /><br />Rekod tiada Tiada maklumat dipaparkan Sah<br />Jadual 5.1; pengujian unit (Kotak hitam)<br /><br />5.4.1.2 Pengujian Kotak Putih<br /><br />Pengujian kotak putih bermaksud melakukan penyemakan terperinci terhadap aturcara dalam yang berkaitan. Status dalam aturcara diperiksa pada beberapa tempat bagi memastikan fungsinya berkesan.<br /><br />5.4.2 Pengujian Integrasi<br /><br />Pengujian ini dilakukan dengan melibatkan dua atau lebih program yang saling berkaitan. Komponen perisian diuji secara berkelompok. Ianya dilakukan bagi memastikan data-data dapat berinteraksi dengan baik melalui antaramuka antaramuka komponen. Selain itu ia bertujuan untuk memastikan program yang dihubungkan antara satu sama lain dapat dilaksanakan dengan sempurna. Proses dan hasil pengujian integrasi bagi sistem boleh dilihat pada jadual 5.2<br />Senario Keterangan Pengujian Hasil Jangkaan Keputusan<br />Kemaskini<br />Pengurusan<br />akan membuat<br />pengemaskinian<br />terhadap data data<br />yang<br />berkaitan<br />Login ke halaman<br />pengurusan Halaman pengurusan<br />akan dipaparkan Sah<br />Pengurusan akan<br />mengklik pautan data yang<br />hendak<br />dikemaskini Data yang hendak<br />dikemaskini akan<br />dipaparkan Sah<br />Pengurusan akan<br />membuat<br />pengemaskinian Data yang telah<br />dikemaskini berjaya<br />disimpan Sah<br />Hapus rekod Pengurusan<br />akan membuat<br />penghapusan rekod<br />berkaitan<br />Login ke halaman<br />pengurusan Halaman pengurusan<br />akan dipaparkan Sah<br />Pengurusan akan<br />mengklik pautan rekod yang<br />hendak<br />dihapuskan Rekod yang hendak<br />dihapuskan akan<br />dipaparkan Sah<br />Pengurusan akan<br />membuat<br />penghapusan Rekod yang telah<br />Dihapuskan tiada dalam sistem Sah<br />Semakan Pengurusan akan membuat semakan produk/ pembayaran/ pembekal Login ke halaman<br />pengurusan Halaman pengurusan<br />akan dipaparkan Sah<br />Klik pautan jenis semakan yang dikehendakki Halaman paparan<br />semakan akan<br />dipaparkan Sah<br />Memasukkan kod produk / nama pelanggan/ nama pembekal untuk<br />tujuan carian Maklumat berkaitan<br />dipaparkan. Jika<br />maklumat<br />tiada dalam<br />pangkalan data, tiada rekod dipaparkan Sah<br />Jadual 5.2; Proses dan hasil pengujian integrasi<br /><br /><br /><br /><br /><br />5.4.3 Pengujian Sistem<br /><br />Selepas melaksanakan pengujian unit dan pengujian integrasi, pengujian yang meliputi keseluruhan fungsi sistem dijalankan. Semasa pengujian sistem dijalankan, pembangun akan memasukkan beberapa data percubaan, melaksanakan pertanyaan (query) dan melihat laporan. Pengujian yang dilakukan dalam sistem yang dibangunkan adalah seperti berikut:<br /><br />i. Pengujian antaramuka dilakukan bagi memastikan interaksi antara antaramuka adalah seperti yang dirancang.<br />ii. Pengujian kata laluan dilakukan untuk memastikan hanya pengguna yang betul sahaja dibenarkan masuk ke halaman tertentu. Ini adalah bertujuan untuk menjamin keselamatan data. Kata laluan digunakan oleh pihak pengurusan sahaja. Setiap pengguna menggunakan katalaluan yang unik.Hasil pengujian menunjukkan pengguna yang memasukkan ID dan katalaluan yang salah tidak dapat memasuki halaman pengurusan.<br />iv. Pengujian sistem setelah pengintegrasian modul dilakukan dengan mengambil beberapa set data sebagai contoh. Hasil menunjukkan semua modul dapat dilaksanakan dengan baik.<br /><br />Jadual 5.3 menunjukkan hasil keseluruhan daripada pengujian sistem yang telah dijalankan. Pengujian pertama menggunakan sistem lama dan pengujian kedua dijalankan menggunakan system yang dibangunkanSoalan Pengujian Seperti yang dilampirkan pada Lampiran L1.<br /><br />Jenis Pengujian Pengujian #1 Pengujian #2<br />Kualiti Sistem 2 8<br />Kualiti Maklumat 3 8<br />Kualiti Servis 3 8<br />Kepuasan Pengguna / Kepenggunaan 2 9<br />. Jadual 5. 3 : Hasil Pengujian Sistem<br /><br /><br />5.4.4 Pengujian Penerimaan<br /><br />Pengujian penerimaan dilakukan oleh pengguna untuk mengenalpasti ralat, melihat keberkesanan sistem dan memastikan sistem memenuhi keperluan pengguna. Sistem yang dibangunkan ini menggunakan pengujian secara interaktif di mana pengujian kepenggunaan sistem dilakukan secara individu di mana pengguna system menggunakan sistem secara terus untuk pelaksaaan tugas atau proses.<br /><br />Pengujian dilakukan secara Pilot Test. Dilaksanakan melalui kaedah Pengujian Alpha. Pengujian alpha dilakukan di tempat pembangun sistem dan dibawah pemerhatian pembangun sistem. Pengujian Alpha dipilih kerana pengurus Ghirly Collection adalah isteri pembangun system sendiri. Segala penilaian pengguna telah diambil perhatian oleh pembangun sistem dan beberapa pembaikan telah dilakukan terhadap beberapa komponen.<br /><br />Aspek-aspek utama yang dinilai oleh pengguna adalah seperti berikut :<br /><br />i. Keserasian pengguna - Aspek yang dinilai adalah sistem yang dibangunkan adalah memudahkan pengguna iaitu selesa dan memudahkan kerja.<br />ii. Keberkesanan sistem - Keberkesanan sistem dinilai dari segi keupayaan dan keberkesanan dalam melakukan sesuatu proses yang terdapat di dalam sistem yang dibangunkan dan berdasarkan model yang digunakan.<br />iii. Ramah Pengguna - Aspek yang dinilai adalah alat bantu yang disediakan oleh sistem. Sistem yang ramah pengguna dapat memeberi kefahaman kepada pengguna dan memberikan kemudahan bagi pengguna dalam menggunakan sistem.<br /><br />Penerimaan pengguna adalah faktor terpenting bagi memastikan keberkesanan sesebuah sistem yang dibangunkan. Pengujian ini dijalankan pada kefungsian dan antaramuka sistem. Tujuan pengujian adalah bagi memastikan setiap keperluan pengguna dipenuhi dan seterusnya memenuhi objektif pembangunan. Soalan Pengujian adalah seperti yang dilampirkan dalam Lampiran L2. Hasil daripada pengujian penerimaan sistem yang dilakukan yang melibatkan pihak pengurusan dan juga pengguna biasa satu keputusan telah diperolehi. Jadual 5.4 menunjukkan hasil keseluruhan daripada pengujian penerimaan sistem yang telah dijalankan.<br /><br />Jenis Pengujian Pengujian #1 Pengujian #2<br />Kualiti Sistem 5 8<br />KualitiMaklumat 6 8<br />Kualiti Servis 5 8<br />Kepuasan Pengguna / Kepenggunaan 4 7<br />Jadual 5.4 : Ringkasan Pengujian Penerimaan<br /><br />5.5 Manual Pengguna<br /><br />Sistem yang dibangunkan ini memberi capaian kepada pengguna biasa dan juga pihak pengurusan Ghirly Collection. Pengguna akan melaksanakan proses yang berbeza mengikut kperluan masing-masing. Pengguna tertentu hanya akan dapat memaparkan antaramuka tertentu sahaja. Cara penggunaan sistem akan dipaparkan secara terperinci mengikut capaian pengguna yang telah ditetapkan.<br /><br />Berikut diterangkan secara terperinci Manual pengguna Sistem Pengurusan Ghirly Colecction.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />5.5.1 Panduan Pelanggan Ghirly Collection<br /><br /><br /><br />Rajah 5.2 Paparan halaman utama<br /><br />Rajah 5.2 di atas merupakan Halaman Utama yang akan diaparkan kepada pengguna sistem. Menu terletak di bahagian atas dan kiri halaman. Pengguna boleh memilih pautan untuk ke halaman seterusnya.<br /><br /><br />Rajah 5.3 Paparan halaman senarai koleksi tudung<br /><br />Apabila pengguna memilih untuk melihat senarai tudung halaman seperti Rajah 5.3 di atas akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk melihat jenis tudung secara terperici dengan cara meng’klik’ kod tudung yang dipaparkan.<br /><br /><br />Rajah 5.4 Paparan halaman penerangan terperinci kategori tudung<br /><br />Rajah 5.4 menunjukkan paparan terperinci kategori tudung yang dipilih. Pengguna hendaklah klik pada pautan yang terdapat pada ruangan imej untuk memaparkan imej tudung tersebut<br /><br />Rajah 5.5 Paparan halaman imej tudung<br /><br />Apabila pengguna klik pada pautan imej pada halaman yang dipaparkan sebelum ini imej tudung akan dipaparkan seperti dalam Rajah 5.5 di atas. Pengguna boleh klik imej tudung untuk paparan yang lebih jelas seperti rajah 5.6 di bawah.<br /><br />Rajah 5.6 Paparan halaman imej besar tudung<br /><br /><br />Rajah 5.7 Paparan halaman senarai koleksi jubah<br /><br />Apabila pengguna memilih untuk melihat senarai jubah halaman seperti Rajah 5.7 di atas akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk melihat jenis jubah secara terperici dengan cara meng’klik’ kod jubah yang dipaparkan.<br /><br /><br />Rajah 5.8 Paparan halaman senarai koleksi kemeja batik<br /><br /><br />Rajah 5.9 Paparan halaman senarai lain-lain koleksi<br /><br />Rajah 5.9 menunjukkan paparan halam senarai lain-lain koleksi yang boleh didapati di Ghirly Collection<br /><br />Rajah 5.10 Paparan halaman senarai semua koleksi<br /><br />Rajah 5.10 menunjukkan paparan halam senarai semua koleksi yang boleh didapati di Ghirly Collection<br /><br /><br />Rajah 5.11 Paparan halaman carian produk/rekod pembelian<br /><br />Apabila pengguna memilih untuk membuat semakan produk atau rekod pembayaran, halaman seperti dalam Rajah 5.11 akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk membuat carian berdasarkan kod produk / nama pelanggan.Apabila pengguna memasukkan data carian dan butang Submit di tekan halaman seperti pada Rajah 5.12 dibawah akan dipaparkan.<br />..<br /><br /><br />Rajah 5.12 Paparan carian produk<br /><br /><br />Rajah 5.13 Paparan carian pembayaran pelanggan<br /><br /><br /><br />Rajah 5.14 Paparan halaman borang tempahan<br /><br />Rajah 5.14 menunjukkan paparan halaman borang tempahan, pengguna dikehendakki mengisi semua ruangan dan klik butang Submit sekiranya ingin membuat tempahan<br /><br /><br /><br />Rajah 5.15 Paparan halaman terma dan syarat<br /><br />Rajah 5.15 menunjukkan paparan halaman terma dan syarat, sebagai panduan kepada pengguna yang berminat untuk berurusniaga dengan Ghirly Collection.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />5.5.2 Panduan Pihak Pengurusan<br /><br /><br /><br />Rajah 5.16 Paparan halaman utama Sistem Pengurusan Ghirly Collection<br /><br /><br />Rajah 5.16 menunjukkan borang daftar masuk pengurusan. Pengguna hendaklah memasukkan id dan katalaluan yang sah. Jika id dan katalaluan tidak sah mesej ralat akan dipaparkan.<br /><br /><br /><br />Rajah 5.17 Paparan halaman utama pentadbir<br /><br />Rajah 5.17 di atas merupakan Halaman Utama pihak pengurusan Menu terletak di bahagian atas dan kiri halaman. Pengurus boleh memilih pautan untuk ke halaman seterusnya.<br /><br /><br />Rajah 5.18 Paparan halaman tambah produk<br /><br /><br />Rajah 5.18 menunjukkan paparan halaman borang produk, pengguna dikehendakki mengisi semua ruangan dan klik butang insert record sekiranya ingin menambah rekod produk di pangkalan data<br /><br /><br /><br />Rajah 5.19 Paparan halaman tambah pembekal<br /><br />Rajah 5.19 menunjukkan paparan halaman borang pembekal, pihak pengurusan dikehendakki mengisi semua ruangan dan klik butang insert record sekiranya ingin menambah rekod pembekal di pangkalan data<br /><br /><br /><br />Rajah 5.20 Paparan halaman semakan produk<br /><br />Apabila pengguna memilih untuk membuat semakan produk, halaman seperti dalam Rajah 5.20 akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk membuat semakan dengan menekan butang yang disediakan iaitu butang produk yang ada stok atau butang produk yang tiada stok..Pengurus juga boleh melakukan carian dengan memasukkan kod produk pada ruangan yang disediakan dan butang Submit ditekan<br /><br />Rajah 5.21 Paparan Senarai Produk yang ada stok<br /><br /><br /><br />Rajah 5.22 Paparan Senarai Produk yang Tiada stok<br /><br /><br />Rajah 5.23 Paparan halaman semakan pembekal<br /><br />Apabila pengguna memilih untuk membuat semakan pembekal, halaman seperti dalam Rajah 5.23 akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk membuat semakan dengan menekan butang Senarai Pembekal..Pengurus juga boleh melakukan carian dengan memasukkan Nama Pembekal pada ruangan yang disediakan dan butang Submit ditekan<br /><br /><br />Rajah 5.24 Paparan Senarai Pembekal<br /><br /><br /><br />Rajah 5.25 Paparan Carian Pembekal<br /><br /><br />Rajah 5.26 Paparan halaman semakan rekod pembayaran/pembelian<br /><br />Apabila pengguna memilih untuk membuat semakan rekod Pembayaran, halaman seperti dalam Rajah 5.26 akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk membuat carian dengan cara menekan butang senarai pembayaran yang disediakan atau melakukan carian dengan memasukkan Nama Pelanggan pada ruangan yang disediakan kemudian klik butang Submit<br /><br /><br /><br />Rajah 5.27 Paparan halaman senarai rekod pembayaran<br /><br />Rajah 5.27 adalah paparan senarai rekod pembayaran pelanggan, pengurus boleh memilih mana-mana pelanggan untuk melihat rekod pembayaran secara terperinci dengan meng’klik’ pautan pada nama pelanggan tersebut.<br /><br />Rajah 5.28 Paparan halaman detail pembayaran<br /><br />Seterusnya halaman seperti dalam Rajah 5.28 akan dipaparkan. Pengurusan boleh membuat pengemaskinian data dan menyimpan kembali data dengan menekan pautan Kemaskini.<br /><br /><br />Rajah 5.29 Paparan halaman kemaskini pembayaran<br /><br />Apabila pautan Kemaskini dipilih halaman seperti dalam Rajah 5.29 akan dipaparkan. Setelah pengemaskinian dibuat pengurusan boleh lah menekan butang kemaskini rekod. Rekod akan disimpan di pangkalan data.<br /><br /><br />Rajah 5.30 Paparan halaman hapus rekod pembayaran<br /><br />Rajah 5.30 memaparkan halaman hapus rekod sekiranya pautan hapus dipilih, pengguna bolehlah menekan hapus rekod sekiranya pasti untuk menghapuskan rekod tersebut daripada pangkalan data<br /><br /><br />Rajah 5.31 Paparan halaman senarai tempahan<br /><br />Apabila pengguna memilih untuk membuat semakan Tempahan Pelanggan, halaman seperti dalam Rajah 5.31 akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk membuat semakan dengan cara menekan butang senarai tempahan mengikut kategori masing-masing.<br /><br /><br />Rajah 5.32 Paparan halaman senarai tempahan koleksi tudung<br /><br /><br />Rajah 5.33 Paparan halaman senarai tempahan koleksi kemeja batik<br /><br /><br />Rajah 5.34 Paparan halaman senarai tempahan koleksi jubah<br /><br /><br />Rajah 5.35 Paparan halaman senarai tempahan lain-lain koleksi<br /><br /><br />Rajah 5.36 Paparan halaman senarai semua tempahan<br /><br />Rajah 5.36 adalah paparan senarai rekod pembayaran pelanggan, pengurus boleh memilih mana-mana pelanggan untuk melihat rekod pembayaran secara terperinci dengan meng’klik’ pautan pada nama pelanggan tersebut<br /><br />Rajah 5.37 Paparan halaman detail tempahan pelanggan<br /><br />Seterusnya halaman seperti dalam Rajah 5.37 akan dipaparkan. Pengurusan boleh membuat pengemaskinian data dan menyimpan kembali data dengan menekan pautan Kemaskini.<br /><br /><br />Rajah 5.38 Paparan halaman kemaskini tempahan pelanggan<br /><br />Apabila pautan Kemaskini dipilih halaman seperti dalam Rajah 5.38 akan dipaparkan. Setelah pengemaskinian dibuat pengurusan boleh lah menekan butang update record. Rekod akan disimpan di pangkalan data.<br /><br /><br />Rajah 5.39 Paparan halaman hapus tempahan pelanggan<br /><br />Rajah 5.39 memaparkan halaman hapus rekod sekiranya pautan hapus dipilih, pengguna bolehlah menekan hapus rekod sekiranya pasti untuk menghapuskan rekod tersebut daripada pangkalan data<br /><br /><br />Rajah 5.40 Paparan halaman senarai semua produk<br /><br />Rajah 5.40 adalah paparan senarai rekod semua produk yang terdapat di Ghirly Collection. pengurus boleh memilih mana-mana produk untuk melihat rekod produk secara terperinci dengan meng’klik’ pautan pada kod produk tersebut<br /><br /><br />Rajah 5.41 Paparan halaman penerangan terperinci produk<br /><br />Seterusnya halaman seperti dalam Rajah 5.41 akan dipaparkan. Pengurusan boleh membuat pengemaskinian data dan menyimpan kembali data dengan menekan pautan Kemaskini atau menghapus rekod dengan menekan pautan hapus<br /><br /><br />Rajah 5.42 Paparan halaman semakan produk<br /><br />Apabila pautan Kemaskini dipilih halaman seperti dalam Rajah 5.42 akan dipaparkan. Setelah pengemaskinian dibuat pengurusan boleh lah menekan butang kemaskini rekod. Rekod akan disimpan di pangkalan data.<br /><br /><br />Rajah 5.43 Paparan halaman hapus produk<br /><br />Rajah 5.43 memaparkan halaman hapus rekod sekiranya pautan hapus dipilih, pengguna bolehlah menekan hapus rekod sekiranya pasti untuk menghapuskan rekod tersebut daripada pangkalan data<br /><br /><br />Rajah 5.44 Paparan halaman borang pembelian / pembayaran<br /><br /><br />Rajah 5.44 menunjukkan paparan halaman borang pembelian/pembayaran, pihak pengurusan dikehendakki mengisi semua ruangan dan klik butang insert record sekiranya ingin menambah rekod pembelian/pembayaran di pangkalan data sistem<br /><br />5.6 Ringkasan<br /><br />Pembangunan dan perlaksanaan sistem secara keseluruhannya membincangkan kaedah yang bersesuaian untuk dilakukan ke atas sistem. Beberapa perisian utama perlu dipasang terlebih dahulu bagi melicinkan pembangunan dan perlaksanaan sistem. Submodul-submodul yang dibangunkan secara terpisah diintegrasikan bagi menghasilkan satu sistem yang lengkap. Setelah semua modul telah diintegrasikan pengujian terhadap sistem penting untuk memastikan kelancaran aliran sistem yang dicadangkan, sistem yang dibangunkan adalah bebas daripada sebarang ralat dan memenuhi matlamat sistem.<br /><br />Sistem juga diuji untuk menentukan berfungsi dengan baik, bebas ralat dan dilakukan oleh pengguna untuk memastikan sistem yang dibangunkan memenuhi spesifikasi keperluannya. Pengujian sistem dilakukan selari dengan pembangunan sistem untuk mengelakkan kerumitan dalam melakukan pembetulan.sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-88263715130513489272009-10-30T16:19:00.002+08:002009-10-30T16:25:16.345+08:00Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | Bab 4<strong>BAB 4<br /><br />ANALISIS DAN REKABENTUK SISTEM</strong><br />4.1 Pengenalan<br /><br />Bab ini menghuraikan tentang hasil daripada analisis-analisis yang telah dibuat berdasarkan permasalahan yang telah dinyatakan di dalam bab 1 serta kepada kajian susastera yang telah dijalankan terhadap system semasa Ghirly Collection. Pendekatan analisis dan rekabentuk sistem berorientasikan objek digunakan bagi memodelkan sistem semasa dan sistem cadangan. Rajah-rajah seperti use case, aktiviti, jujukan, kelas dibangunkan bagi memodelkan rekabentuk sistem.<br /><br />4.2 Sistem Maklumat Sedia Ada<br /><br />Buat masa sekarang, masih tiada sistem maklumat yang dibangunkan bagi Syarikat Ghirly Collection. Semua aktiviti jualan dan inventori adalah secara manual di mana peniaga perlu merekodkan inventori, pembayaran dan pesanan ke dalam fail.<br /><br />4.3 Proses dan Pemodelan Data Sistem Semasa<br /><br />Terdapat beberapa rajah yang digunakan bagi memodelkan sistem semasa bagi Syarikat Ghirly Collection iaitu Rajah Aktiviti, Rajah Use Case, Rajah Jujukan, dan Rajah Kelas.<br /><br />4.3.1 Rajah Aktiviti Sistem Semasa<br /> <br />Rajah aktiviti memfokus kepada aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam menyelesaikan masalah tertentu. Rajah aktiviti digunakan untuk menggambarkan perjalanan jujukan proses atau aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam sistem semasa.<br /><br />1. Rajah Aktiviti bagi Pembelian<br /><br />Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aktiviti pembelian yang dijalankan dalam sistem semasa. Operasi penjualan produk menggunakan kaedah tradisional iaitu pelanggan memilih produk dan membayar harga barangan tersebut.. Rajah aktiviti bagi pembelian ditunjukkan seperti di lampiran D1.<br /><br />2. Rajah Aktiviti bagi Pesanan<br /><br />Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aliran bagi aktiviti pesanan daripada pelanggan yang dijalankan dalam sistem semasa. Pelanggan-pelanggan yang ingin membuat pesanan produk akan menyatakan produk yang diingini secara bersemuka dengan peniaga atau melalui telefon.. Rajah aktiviti bagi pesanan ditunjukkan seperti di lampiran D2.<br /><br />3. Rajah Aktiviti bagi Urus Pesanan<br /><br />Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aliran bagi aktiviti Urus Pesanan yang dijalankan dalam sistem semasa. Pesanan diuruskan oleh peniaga dengan menyemak stok terlebih dahulu sebelum menghantar pesanan kepada pembekal. Stok yang diterima daripada pembekal direkodkan.. Rajah aktiviti bagi urus pesanan ditunjukkan seperti di lampiran D3.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />4.3.2 Rajah Use Case Sistem Semasa<br /> <br />Rajah 4.1 : Rajah Use Case bagi Sistem Semasa<br /><br />4.3.2.1 Spesifikasi Use Case<br /><br />1. Use case Buat pembelian<br />Use case Buat pembelian<br />Aktor Pelanggan<br />Deskripsi Pelanggan membuat pembelian dari peniada.<br />Peristiwa pencetus Pelanggan membeli produk.<br />Hubungan Association : Pelanggan<br />Laluan Asas 1. Pelanggan memilih produk<br />2. Pelanggan membayar kepada peniaga<br />3. Pelanggan menerima produk<br /><br /><br /><br />2. Use case Buat pesanan<br />Use case Buat pesanan<br />Aktor Pelanggan<br />Deskripsi Pelanggan membuat pesanan jika produk tiada dalam stok.<br />Peristiwa pencetus Jika produk tiada.<br />Hubungan Association : Pelanggan<br />Laluan Asas 1. Pelanggan menyatakan jenis produk<br />2. Pelanggan menerima produk<br />3. Pelanggan membuat pembayaran<br /><br /><br />3.Use case : Urus Pesanan<br /><br />Use case Urus pesanan <br />Aktor Peniaga<br />Deskripsi Penyelia menguruskan pesanan yang diterima daripadaPelanggan.<br />Peristiwa pencetus Pesanan diterima daripada pelanggan.<br />Hubungan Association : Peniaga<br />Include : Belian ke Pembekal<br /><br />Laluan Asas 1. Peniaga menyemak latar belakang pelanggan.<br />2. Penyelia menyemak stok/inventori<br />3. Penyelia menyemak latar belakang urusniaga.<br />4. Penyelia melaksanakan use case belian ke pembekal<br /><br /><br /><br /><br /><br />4.3.3 Rajah Jujukan Sistem Semasa<br /><br />Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menggambarkan objek-objek yang terlibat dalam use case dan aliran-aliran proses yang dihantar di antara setiap objek.<br /><br />1. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Pembelian<br /><br />Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menerangkan tentang jujukan bagi proses pembelian yang dijalankan dalam sistem semasa. Rajah jujukan bagi use case buat pembelian ditunjukkan seperti di lampiran E1.<br /><br />2. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Pesanan<br /><br />Rajah jujukan bagi use case buat pesanan menerangkan tentang aliran yang berlaku dalam use case pesanan. Objek yang terlibat dalam rajah ini adalah pelanggan, peniaga dan pembekal. Rajah jujukan ini ditunjukkan seperti di lampiran E2.<br /><br />4.3.4 Rajah Kelas Sistem semasa<br /><br />Rajah kelas adalah satu model statik yang menunjukkan kelas-kelas dan hubungan di antara kelas di dalam sistem. Setiap kelas mengandungi atribut dan kelakuan masing-masing. Rajah kelas bagi sistem semasa ditunjukkan seperti dalam lampiran F.<br /><br /><br /><br /><br />4.4 Keperluan Pengguna<br /><br />Keperluan sistem boleh dibahagikan kepada dua iaitu keperluan fungsian dan keperluan bukan fungsian.<br /><br />1. Keperluan Fungsian<br /><br />i. Pengguna boleh melakukan carian produk dengan memasukkan kata kunci di dalam textbox yang disediakan.<br /><br />ii. Pengguna boleh melakukan carian rekod pembayaran/pembelian <br /><br />iii. Pengguna boleh memaparkan maklumat item seperti nama., harga, status, penerangan ringkas dan imej .<br /><br />iv. Pengguna boleh memilih untuk memesan produk tersebut dengan membuat tempahan.<br /><br />2. Keperluan Bukan Fungsian<br /><br />i. Sistem ini dapat beroperasi dengan baik dalam Internet Explorer dan Netscape Navigator.<br /><br />ii. Masa muat turun laman dan grafik mesti tidak melebihi 10 saat.<br /><br />iii. Sistem hendaklah berupaya untuk melindungi maklumat dalaman bagi tujuan keselamatan.<br /><br /><br /><br />4.5 Proses dan Pemodelan Data Sistem Cadangan<br /><br />Terdapat beberapa rajah yang digunakan bagi memodelkan sistem cadangan bagi Syarikat Ghirly Collection iaitu Rajah Aktiviti, Rajah Use Case, Rajah Jujukan, dan Rajah Kelas.<br /><br />4.5.1 Rajah Aktiviti Sistem Cadangan<br /><br />Rajah aktiviti memfokus kepada aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam menyelesaikan masalah tertentu. Rajah aktiviti digunakan untuk menggambarkan perjalanan jujukan proses atau aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam sistem cadangan.<br /><br />1. Rajah Aktiviti bagi Cari Item<br /><br />Rajah aktiviti bagi Cari Item menunjukkan aliran proses yang berlaku semasa carian item. Aliran ini bermula dengan pelanggan memasukkan kata kunci untuk carian produk berdasarkan kategori yang ditentukan. Rajah aktiviti bagi cari item ini ditunjukkan pada lampiran G1.<br /><br />2. Rajah Aktiviti bagi Buat Bayaran<br /><br />Rajah aktiviti bagi Buat Bayaran menunjukkan aliran proses yang berlaku dalam proses pembayaran. Untuk melaksanakan pembayaran, pelanggan diminta terlebih dahulu memasukkan ID dan password untuk pengesahan. Rajah aktiviti ini ditunjukkan pada lampiran G2.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />4.5.2 Rajah Use Case Sistem Cadangan<br /> <br />Rajah 4.2 : Rajah Use case bagi Sistem Cadangan<br /><br />4.5.2.1 Spesifikasi Use Case<br /><br />1. Use case: Cari Item<br />Use case Cari Item<br />Aktor Pelanggan<br />Deskripsi Pelanggan mencari item dengan memasukkan kata kunci.<br />Sistem akan memaparkan produk yang berkaitan dengan kata kunci.<br />Peristiwa pencetus Pelanggan memasukkan kata kunci.<br />Hubungan Association: pelanggan<br />Extend : Buat pesanan<br />Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan kata kunci untuk carian produk.<br />2. Sistem memadankan item dengan kata kunci yang dimasukkan.<br />3. Sistem memaparkan senarai item yang dicari<br />4. Pelanggan memilih item jika ada.<br />5. Pelanggan memapar maklumat item yang dipilih.<br />6. Pelanggan memilih samada untuk membuat pesanan atau tidak.<br />Laluan Alternatif Pelanggan melaksanakan use case pesanan<br /><br /><br /><br />2. Use Case: Buat Tempahan<br />Use case Buat Tempahan <br />Aktor Pelanggan<br />Deskripsi Pelanggan membuat pesanan bagi item yang dipilih.<br />Peristiwa pencetus Pelanggan menjumpai item yang dicari.<br /><br />Hubungan <br />Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan item yang dipilih daripada senarai carian <br />2. Sistem memaparkan maklumat item-item yang dipilih.<br />3. Pelanggan membuat pilihan <br />4. Pelanggan mengemaskini maklumat <br />Laluan Alternatif Pelanggan menghapuskan item dengan menekan butang hapus.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />3.Use Case: Login <br />Use case Login <br />Aktor Pelanggan<br />Deskripsi Bagi membuat pembayaran, pelanggan diminta untuk memasukkan ID dan password untuk mengesahkan keahlian. Ini adalah bagi tujuan keselamatan.<br />Peristiwa pencetus Pelanggan ingin membuat pembayaran<br />Hubungan <br />Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan id dan password<br />2. Sistem memadankan Id dan password di dalam pangkalan data<br />Laluan Alternatif Pelanggan dikehendaki memasukkan id dan password sekali lagi<br /><br /><br />4. Use Case: Buat bayaran<br /><br />Use case Buat bayaran <br />Aktor Pelanggan<br />Deskripsi Pelanggan ingin membuat pembayaran ke atas item yang dipesan. Pembayaran dibuat menggunakan kad kredit..<br />Peristiwa pencetus Pelanggan membuat pesanan.<br />Hubungan Association : Pelanggan<br />Include : Login<br />Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan nombor kad kredit<br />2. Sistem mengesahkan kad kredit<br />3. Pelanggan mengesahkan pembayaran<br />4. Sistem memaparkan resit pembayaran<br />5.Pelanggan mencetak resit pembayaran <br />Laluan Alternatif Jika tidak sah, pelanggan diminta untuk memasukkan no kad kredit sekali lagi.<br /><br />4.5.3 Rajah Jujukan Sistem Cadangan<br /><br />Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menggambarkan objek-objek yang terlibat dalam use case dan aliran-aliran proses yang dihantar di antara setiap objek.<br /><br />1. Rajah Jujukan bagi Use Case Cari Item<br /><br />Rajah jujukan bagi cari item menerangkan aliran-aliran proses yang berlaku di antara objek-objek yang terlibat dalam use case cari item. Rajah jujukan bagi cari item ditunjukkan pada lampiran H1.<br /><br />2. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Tempahan<br /><br />Rajah jujukan bagi use case buat tempahan menerangkan proses-proses yang berlaku apabila pelanggan ingin membuat tempahan jika item yang dikehendaki tiada dalam senarai carian. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H2<br /><br />3. Rajah Jujukan bagi Use Case Login<br /><br />Rajah jujukan bagi Login menerangkan proses-proses yang berlaku semasa aktiviti login. Sebelum memasuki sistem, pengguna diminta untuk memasukkan username dan katalaluan bagi tujuan keselamatan. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H3<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />4. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Bayaran<br /><br />Rajah jujukan bagi buat bayaran menerangkan aliran-aliran proses yang berlaku di antara objek-objek yang terlibat dalam use case pembayaran. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H4<br /><br />4.5.4 Rajah Keadaan (State Chart Diagram)<br /><br />Rajah Keadaan merupakan satu rajah yang memodelkan perwakilan keadaan dan interaksi bagi satu objek yang dinamik. Ia merangkumi semua kemungkinan pusingan hayat objek tersebut dan juga semua kemungkinan tindakbalas satu objek kepada semua use case yang terlibat dengannya. Rajah ini hanya dibina bagi kelas yang mempunyai perubahan yang dinamik sahaja. Rajah keadaan bagi kelas produk dan Tempahan ditunjukkan pada lampiran I.<br /><br />4.5.5 Rajah Kelas Sistem Cadangan<br /><br />Bagi pembangunan sistem cadangan, terdapat beberapa kelas yang dikenalpasti iaitu kelas Pelanggan, pentadbir., tempahan, produk dan Login. Rajah Kelas ditunjukkan dalam lampiran J.<br /><br />4.6 Rekabentuk Antaramuka Sistem Cadangan<br /><br />Secara umumnya, antaramuka adalah kaedah untuk membolehkan pengguna berinteraksi dengan sistem. Terdapat beberapa kepentingan antaramuka iaitu untuk:<br /><br />i. Membaca dan menterjemah maklumat yang memberi panduan kepada pengguna tentang bagaimana untuk menggunakan sistem.<br /><br />ii. Memberikan arahan kepada sistem untuk mewakili apa yang diperlukan oleh pengguna.<br /><br />iii. Membolehkan kemasukan data ke dalam sistem untuk membolehkan pemprosesan data.<br /><br />iv. Memberikan maklumbalas dan membantu pengguna membuat carian.<br /><br />Berdasarkan model moTec (Egger, 2003), menyatakan bahawa rekabentuk antaramuka adalah amat penting untuk menarik perhatian pengguna apabila pertama kali memasuki sesebuah laman. Pengolahan dan penstrukturan maklumat yang baik memudahkan pengguna memahami cara untuk bernavigasi dengan betul.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />4.6.1 Contoh Paparan Antaramuka Sistem<br />Berikut beberapa contoh antaramuka yang dicadangkan untuk Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection<br /><br />1. Paparan Antaramuka Utama Sistem Pengurusan Ghirly Collection.<br /> Gambarajah 4.5 menunjukkan lakaran paparan antaramuka Utama sistem. Pelanggan boleh memilih hyperlink yang disediakan untuk navigasi ke bahagian- bahagian tertentu. pengguna yang berada di dalam kategori Admin boleh memilih ruangan Login untuk ke peringkat akses Admin.<br /> <br /><br />Login Admin:<br />1= Username<br />2= Password<br /><br />Hyperlink: <br />1= Senarai Tudung<br />2= Senarai Jubah<br />3= Kemeja Batik<br />4= Koleksi Lain<br />5= Semua Koleksi<br /><br />Menu:<br />1= Menu utama<br />2= Carian<br />3= Tempahan<br />4= Pembayaran<br />5= Terma & syarat<br /><br />Teks:<br />Pengenalan Syarikat<br />Rajah 4.3: Lakaran paparan antaramuka utama Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection<br /><br />2. Paparan Senarai Tudung<br /><br />Paparan senarai tudung akan menyenaraikan senarai tudung serta maklumat-maklumat berkaitan dengannya. Pengguna juga boleh mengklik hyperlink pada kod tudung untuk keterangan yang lebih berkenaan produk tersebut.<br /><br /> <br /><br />Login Admin:<br />1= Username<br />2= Password<br /><br />Hyperlink: <br />1= Senarai Tudung<br />2= Senarai Jubah<br />3= Kemeja Batik<br />4= Koleksi Lain<br />5= Semua Koleksi<br /><br /><br />Menu:<br />1= Menu utama<br />2= Carian<br />3= Tempahan<br />4= Pembayaran<br />5= Terma & syarat<br /><br /><br />Rajah 4.4: Lakaran paparan antaramuka senarai produk.<br /><br /><br /><br /><br /><br />3. Paparan keterangan Produk<br /><br /> Paparan keterangan produk ini membolehkan pihak pengguna mendapat keterangan yang lebih jelas tentang produk yang dipilih.<br /> <br /> <br /><br />Login Admin:<br />1= Username<br />2= Password<br /><br />Hyperlink: <br />1= Senarai Tudung<br />2= Senarai Jubah<br />3= Kemeja Batik<br />4= Koleksi Lain<br />5= Semua Koleksi<br /><br />Menu:<br />1= Menu utama<br />2= Carian<br />3= Tempahan<br />4= Pembayaran<br />5= Terma & syarat<br />Rajah 4.5: Lakaran paparan antaramuka keterangan produk.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />4. Paparan Antaramuka Carian Produk<br /><br />Pengguna perlu menaip teks pada ruangan Teks Carian dan menekan butang hantar untuk mencari sesuatu produk.<br /><br /><br /><br />Login Admin:<br />1= Username<br />2= Password<br /><br />Hyperlink: <br />1= Senarai Tudung<br />2= Senarai Jubah<br />3= Kemeja Batik<br />4= Koleksi Lain<br />5= Semua Koleksi<br /><br />Menu:<br />1= Menu utama<br />2= Carian<br />3= Tempahan<br />4= Pembayaran<br />5= Terma & syarat<br /><br /><br />Rajah 4.6: Lakaran paparan antaramuka carian produk/Pembayaran.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />5. Paparan Rekod Pembayaran<br /><br />Paparan Rekod Pembayaran seperti gambarajah 4.7 ini membolehkan pihak pengguna menyemak pembayaran/ pembelian yang telah dibuat.<br /><br /> <br /><br />Menu:<br />1= Menu utama<br />2= Carian<br />3= Tempahan<br />4= Pembayaran<br />5= Terma & syarat<br /><br />Teks:<br />1= Nama Pelanggan<br />2= Kategori Produk<br />3= kod Produk<br />4= Kuantiti Produk<br />5= harga Produk<br />6= Bayaran Pertama<br />7= Tarikh Pembayaran 1<br />8= Bayaran Kedua<br />9= Tarikh Pembayaran 2<br />10= Baki Pembayaran<br />Rajah 4.7: Lakaran paparan antaramuka rekod pembayaran.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />6. Paparan Antaramuka Tempahan Produk<br /><br />Maklumat-maklumat tempahan pelanggan perlu dimasukkan ke dalam sistem ini.. Gambarajah 4.8 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka tempahan pelanggan. Setelah selesai mengisi maklumat-maklumat yang dikehendaki di dalam Ruangan Teks, pengguna perlu mengklik butang Hantar dan kesemua maklumat itu akan disimpan di dalam pangkalan data sistem. Sekiranya pengguna mengklik butang Padam maka kesemua maklumat yang ditaip di Ruangan Teks akan hilang<br /> <br /><br />Login Admin:<br />1= Username<br />2= Password<br /><br />Hyperlink: <br />1= Senarai Tudung<br />2= Senarai Jubah<br />3= Kemeja Batik<br />4= Koleksi Lain<br />5= Semua Koleksi<br /><br />Menu:<br />1= Menu utama<br />2= Carian<br />3= Tempahan<br />4= Pembayaran<br />5= Terma & syarat<br /><br /><br /><br /><br />Rajah 4.8: Lakaran paparan antaramuka tempahan produk.<br /><br /><br />7. Paparan Antaramuka Utama Admin<br /><br />Setelah memasukkan kata nama dan kata laluan yang betul, paparan berikut akan muncul. Gambarajah 4.9 menunjukkan lakaran paparan antaramuka utama Sistem Pengurusan Jualan ghirly Collection berasaskan Web untuk kategori akses Adminu. Terdapat beberapa hyperlink yang boleh dipilih dan dijadikan panduan navigasi oleh pengguna sistem untuk pergi ke mana-mana bahagian di dalam sistem. Pengguna hanya perlu mengklik hyperlink yang dikehendaki untuk pergi ke bahagian-bahagian tersebut<br /> <br /><br /><br />Hyperlink: <br />1= Tambah Produk<br />2= Tambah Pembekal<br /><br />Menu:<br />1= Menu Utama<br />2= Carian <br />3= Senarai Produk<br />4= Pembayaran<br />5= Logout<br /><br />Teks:<br />Penerangan kepada<br />Admin<br /><br />Rajah 4.9: Lakaran paparan antaramuka utama admin.<br /><br /><br /><br /><br /><br />8. Paparan antaramuaka Tambah produk<br /><br />Maklumat-maklumat tentang produk perlu dimasukkan ke dalam sistem ini.. Gambarajah 4.10 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka Tambah Produk. Setelah selesai mengisi maklumat-maklumat yang dikehendaki di dalam Ruangan Teks, pengguna perlu mengklik butang Hantar dan kesemua maklumat itu akan disimpan di dalam pangkalan data sistem<br /><br /> <br /><br /><br />Hyperlink: <br />1= Tambah Produk<br />2= Tambah Pembekal<br /><br />Menu:<br />1= Menu Utama<br />2= Carian <br />3= Senarai Produk<br />4= Pembayaran<br />5= Logout<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />Rajah 4.10: Lakaran paparan antaramuka tambah produk.<br /> <br /><br /><br />9. Paparan Antaramuka Rekod Pembayaran/Pembelian<br /><br />Gambarajah 4.11 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka Rekod Pembayaran/Pembelian. kesemua maklumat perlu diisi untuk disimpan di dalam pangkalan data sistem<br /><br /><br /><br />Hyperlink: <br />1= Tambah Produk<br />2= Tambah Pembekal<br /><br />Menu:<br />1= Menu Utama<br />2= Carian <br />3= Senarai Produk<br />4= Pembayaran<br />5= Logout<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />Rajah 4.11: Lakaran paparan antaramuka rekod pembayaran.<br /><br /><br /><br /><br />10. Paparan Antaramuka Rekod Pembekal<br /><br />Pengguna perlu mengisi semua maklumat pada kotak teks kemudian menekan butang hantar untuk menyimpan maklumat kedalam pangkalan data sistem atau menekan butang padam untuk pembatalan.<br /><br /><br /><br /><br />Hyperlink: <br />1= Tambah Produk<br />2= Tambah Pembekal<br /><br />Menu:<br />1= Menu Utama<br />2= Carian <br />3= Senarai Produk<br />4= Pembayaran<br />5= Logout<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />Rajah 4.12: Lakaran paparan antaramuka tambah pembekal.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />4.7 Senibina Sistem Cadangan<br /><br />Sistem yang dicadangkan mempunyai rekabentuk sistem berasaskan three-tiered architecture. Dalam senibina ini, terdapat tiga komponen perkakasan yang terlibat iaitu:<br /><br />i. Komputer Pelanggan (Client)<br />Bertanggungjawab terhadap presentation logic. Pengguna boleh mencapai sistem melalui perisian pelayar web (Web Browser).<br /><br />ii. Server Web (Web Server)<br />Bertindak balas terhadap permintaan pengguna samada memuat turun dokumen HTML serta grafik untuk paparan pada pelayar web di komputer pelanggan (client). Aplikasi Sistem Jualan Ghirly Collection yang dibangunkan akan diletakkan di dalam server web yang mana akan dicapai oleh komputer-komputer pelanggan menerusi rangkaian internet.<br /><br />iii. Server Pangkalan Data (Database Server)<br />Bertanggungjawab untuk penyimpanan data.<br /><br />4.8 Rekabentuk Pangkalan Data<br />Rekabentuk pangkalan data bagi sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection ditunjukkan pada lampiran K.<br /><br />4.9 Rekabentuk Program<br /><br />Pendekatan pegaturcaraan yang digunakan adalah berasaskan pengaturcaraan web yang mana PreHypertext PreProgramming (PHP) digunakan sebagai bahasa pengaturcaraan utama bagi keseluruhan pembangunan sistem. <br /><br /><br /><br />4.10 Ringkasan<br /><br />Secara keseluruhannya, bab ini menerangkan tentang analisa yang dibuat ke atas organisasi kajian iaitu Ghirly Collection. Syarikat Ghirly Collection ini masih belum mengimplementasikan penggunaan IS/IT di dalam pengurusannya. Semua aktiviti perniagaan dijalankan secara manual. Bagi membangunkan sistem pengurusan jualan yang mengimplementasikan elemen-elemen IS/IT di dalamnya, model prototaip evolusi telah digunakan serta pendekatan berorientasikan objek digunakan dalam pemodelan Sistem Semasa dan Sistem Cadangan berdasarkan keperluan penggunasayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-37064446635595271402009-10-23T11:12:00.001+08:002009-10-23T11:16:30.469+08:00Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | BAB 3<strong>BAB 3<br /><br />METODOLOGI</strong><br /><br />3.1 Pengenalan<br /><br />Pembangunan Sistem ini dilaksanakan di dalam dua peringkat iaitu Projek I dan Projek II. Perancangan bagi Projek I dilaksanakan pada semester mei 2008. Pada peringkat pertama, proses pembangunan projek meliputi tugas untuk mengenalpasti pengenalan projek iaitu berkenaan dengan model yang akan digunakan dan system yang akan dibangunkan. Kajian Susastera juga dibuat untuk mengenalpasti teknologi yang digunakan dan perbandingan model-model kejayaan sistem maklumat yang berkenaan. Perancangan kerja dan rekabentuk awal bagi sistem cadangan yang menyokong model yang digunakan juga dilakukan. Projek II pula dimulakan pada semester September 2008. Peringkat yang kedua ini meliputi rekabentuk terperinci, pembangunan, implementasi, pengujian dan penyelenggaraan..<br /><br />Kaedah kajian yang digunakan adalah gabungan beberapa kaedah kualitatif. Projek yang dijalankan pula akan menggunakan model kitar hayat pembangunan sistem (SDLC) dengan menggunakan metodologi prototaip. Setiap fasa perlu diselesaikan dan diulangi selari dengan keperluan sistem dan keperluan pengguna sistem. Oleh itu, perancangan kerja perlu diberi perhatian bagi memastikan kerja yang dirancang dilaksanakan dengan baik tanpa mengulangi perkara yang sama.<br /><br />Manakala metodologi rekabentuk berorientasikan objek akan digunakan dalam fasa rekabentuk dan analisis untuk tujuan pembangunan sistem. Bagi mencapai objektif pembangunan Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection ini diantara aspek yang perlu dipertimbangkan ialah penggunaan metodologi yang sesuai dan perancangan kerja yang teratur. Perancangan kerja juga akan dapat memastikan tugas yang dilaksanakan disiapkan dalam tempoh masa yang ditetapkan, memenuhi spesifikasi sistem cadangan dan memenuhi spesifikasi kehendak pengguna.<br /><br />3.2 Kaedah Kajian<br /><br />Kaedah kajian adalah bermaksud kaedah yang digunakan untuk menjalankan satu kajian iaitu dalam konteks untuk mendapatkan dan mengumpul maklumat yang berkaitan dengan bidang kajian. Kaedah kajian yang biasanya digunakan untuk pembangunkan sistem maklumat ini adalah kajian kualitatif dan kajian kuantitatif.<br /><br />3.2.1. Kajian Kualitatif (Dennis, 2005)<br /><br />Kajian kualitatif melibatkan penggunaan data kualitatif seperti temuramah, dokumen-dokumen yang digunakan sepanjang proses dan data yang diperolehi sepanjang melakukan pemerhatian untuk memahami dan menerangkan fenomena sosial. Penyelidik yang menggunakan kaedah ini biasanya boleh didapati dalam banyak peraturan dan bidang, menggunakan pelbagai kaedah, pendekatan dan teknik.<br /><br />Dalam sistem maklumat, terdapat beberapa perubahan dalam kajian system maklumat yang tidak melibatkan teknologikal untuk tujuan pengurusan dan isu yang berkaitan dengan organisasi. Oleh itu keadaan ini meningkatkan minat kepada penggunaa kaedah kualitatif untuk membangunkan aplikasi.<br /><br />Kaedah kajian kualitatif direkabentuk untuk membantu penyelidik memahami mereka yang terlibat dalam kajian, sosial dan budaya persekitaran yang melibatkan mereka. <br /><br />Oleh kerana itulah, dalam hal ini kaedah kualitatif diperlukan kerana ianya banyak melibatkan perihal yang subjektif dan kajian yang dijalankan pula adalah secara tidak formal.<br /><br /><br /><br />3.2.2. Kajian Kuantitatif (Dennis, 2005)<br /><br />Kajian kuantitatif dibangunkan di dalam bidang sains untuk mengkaji fenomena-fenomena semulajadi. Contohnya, kaedah pemerhatian, ujikaji atau eksperimen makmal serta kajian yang melibatkan nombor dan matematik. Kajian dilakukan berdasarkan beberapa sampel yang telah dipilih untuk dijadikan sebagai bahan ujikaji. Hasil daripada kajian ini akan dipaparkan dalam bentuk graf atau pun statistik. Kaedah ini digunakan apabila kajian tersebut lebih bersifat fokus iaitu cuba untuk membuat pengukuran terhadap sesuatu kajian di mana tiada kesamaran berlaku tentang sesuatu konsep yang diukur <br /><br />Kaedah kajian yang digunakan oleh pembangun SIstem Pengurusan Jualan Ghirly Collection adalah kaedah kualitatif. Ini kerana kajian banyak melibatkan penggunaan data kualitatif seperti temuramah, dokumen-dokumen yang digunakan sepanjang proses dan data yang diperolehi sepanjang melakukan pemerhatian untuk memahami proses semasa dan pembaikan yang perlu dilakukan terhadap proses-proses tersebut.<br /><br />3.3 Metodologi Prototaip<br /><br />Dalam melaksanakan pembangunan sistem yang dicadangkan, pendekatan yang akan digunakan adalah pendekatan prototaip. Proses prototaip terdiri daripada proses membangunkan satu sistem percubaan dengan cepat dan mudah dinilai oleh pengguna akhir (Dennis et al., 2005). Metodologi prototaip merupakan kaedah yang melaksanakan fasa-fasa utama yang terdapat di dalam kaedah metodologi kitar hayat pembangunan sistem. Fasa-fasa tersebut ialah fasa penyiasatan awal, analisa sistem, rekabentuk sistem dan perlaksanaan sistem. <br /><br />Fasa-fasa ini akan dilakukan berulang kali sehingga sebuah sistem yang lengkap diperolehi dan memenuhi keperluan pengguna. Kaedah metodologi prototaip melibatkan komitmen yang tinggi di antara pengguna, pembangun sistem dan teknologi. Rajah 3.1 menunjukkan paradigma prototaip secara umum<br /> <br />Rajah 3.1 : Model Prototaip Secara Umum (Mohd Yazid et al., 2000)<br /><br />3.3.1 Fasa-Fasa Pembangunan Sistem<br /><br />i. Fasa penyiasatan awal<br /><br />Fasa penyiasatan awal merupakan fasa pertama yang dilalui dalam membangunkan sistem. Fasa ini melibatkan proses mengenalpasti masalah yang dihadapi oleh pihak pengurusan dalam sistem yang sedia ada. Fasa ini juga menentukan objektif dan skop sistem yang akan dibangunkan serta mengkaji bidang-bidang berkaitan. Mengenalpasti objektif adalah penting kerana ia merujuk kepada faedah yang diperolehi oleh organisasi daripada sistem maklumat yang dibangunkan. Fasa ini penting bagi memberi gambaran awal tentang keperluan sistem yang akan dibangunkan. <br /><br />Kaedah yang digunakan bagi mendapat maklumat yang diperlukan ialah :-<br /><br />a. Sesi temuramah<br /><br />Sesi temuramah dengan Pengusaha Ghirly Collection iaitu Puan Ghirwiza Masor untuk mendapat maklumat berkenaan latarbelakang organisasi, maklumat pengurusan perniagaan sedia ada, proses-proses yang terlibat dengan lebih terperinci serta kakitangan-kakitangan yang terdapat di sana. Sila rujuk Lampiran B bagi melihat soalan-soalan yang dikemukakan.<br /><br />b. Buku dan jurnal <br /><br />Buku-buku dan jurnal-jurnal kajian digunakan bagi mendapatkan maklumat berkaitan yang lebih terperinci dan lengkap untuk pembangunan sistem ini. Selain daripada itu, contoh-contoh model yang telah digunakan sebelum ini oleh penyelidik-penyelidik yang ada, akan dapat membantu dalam memberi gambaran yang lebih jelas tentang sistem ini dan keperluan-keperluan yang diperlukan untuk memenuhi keperluan kajian.<br /><br />c. Internet<br /><br />Penggunaan Internet banyak membantu proses untuk mendapatkan maklumat. Ini kerana, melalui Internet, maklumat maklumat yang lebih meluas dapat diperolehi dengan mudah. Contoh-contoh laman web pengurusan yang berkaitan yang sedia ada juga diperolehi melalui internet. Penggunaan internet juga membantu dalam mendapatkan jurnal-jurnal yang tidak terdapat di Perpustakaan Tawau<br /><br />d. Perbincangan Penyelia<br /><br />Perbincangan dengan penyelia dilakukan dari masa ke semasa bagi memastikan maklumat yang diperolehi menepati keperluan kajian. Perkara yang tidak difahami dan masalah yang dihadapi dapat dijelaskan oleh penyelia melalui perbincangan ini. Perbincangan dengan penyelia ini juga perlu bagi melihat perjalanan kerja yang dilakukan sepanjang projek ini dijalankan.<br /><br />ii. Fasa analisa keperluan<br /><br />Fasa ini terdiri daripada dua teknik iaitu :<br /><br />a. Analisa Sistem<br /><br />Fasa ini merujuk kepada analisa lengkap berkenaan organisasi Ghirly Collection, operasi yang terdapat dalam organisasi yang dikaji, sistem yang sedia ada dan situasi yang menyebabkan timbulnya permasalahan. Kaedah yang digunakan untuk membuat analisis sistem ini adalah pemerhatian, melalui dokumen-dokumen yang digunakan, temuramah dan penilaian pelaksanaan sistem yang sedia ada. Analisa sistem turut melibatkan penilaian sama ada sistem cadangan akan memenuhi dan memberi penyelesaian kepada permasalahan.<br /><br />b. Kajian Kesauran ( feasibility study )<br /><br />Menilai kebarangkalian kejayaan keberkesanan system maklumat yang dicadangkan. Sistem yang akan dibangunkan mungkin perlu diuji beberapa kali sepanjang kitar hayat pembangunan sistem, bagi memastikan sistem yang dibangunkan berkesan dan membantu proses perniagaan Syarikat Ghirly Collection. Menentukan elemen-elemen yang diperlukan untuk mencapai objektif pembangunan sistem. Kajian kesauran ini termasuklah mengkaji analisis impak sistem kepada proses perniagaan dan persekitarannya.<br /><br />c. Kajian-kajian Lain<br />Kajian lain meliputi :<br />- Teknologi. Adakah keperluan pelaksanaan sistem dapat dicapai dengan penggunaan teknologi maklumat terkini?<br />- Ekonomi. Adakah hasil yang diperolehi akan meningkat?<br />- Faktor organisasi. Adakah kemahiran yang diperlukan untuk mengendalikan sistem konsisten dengan kemahiran kakitangan yang akan menggunakan sistem?<br />- Keberkesanan. Adakah sistem yang dibangunkan berkesan untuk membantu operasi perniagaan Syarikat Ghirly Collection?<br /><br />Matlamat fasa ini adalah untuk menyelidiki keperluan system berdasarkan kajian keberkesanan, memahami persekitaran sistem, menyenaraikan kefungsian sistem sedia ada dan menentukan keperluan sistem baru yang akan dibangunkan sesuai dengan matlamat untuk membangunkan satu sistem yang berkesan. Maklumat yang diperolehi ini akan digunakan pada fasa seterusnya. Output utama fasa ini ialah spesifikasi model yang akan digunakan, perisian iaitu penyataan fungsi-fungsi yang harus dilakukan oleh sistem.<br /><br />iii. Fasa rekabentuk sistem<br /><br />Fasa ini menekankan kepada rekabentuk logikal dan fizikal. Model logikal adalah rekabentuk sistem pada pandangan pengguna sistem. Analisa akan dibuat untuk menetukan maklumat yang diperlukan, proses yang terlibat dan kefungsian sistem maklumat seperti input, output, pangkalan data. Analisis yang dilakukan akan menggunakan tools rekabentuk berorientasikan objek seperti Rajah aktiviti, Rajah jujukan, Rajah kelas dan Rajah objek untuk menunjukkan proses logikal dan hubungan antara data. Berdasarkan kepada model logikal yang dihasilkan, kemudiannya akan ditukar ke dalam bentuk fizikal. Model fizikal melibatkan rekabentuk antaramuka pengguna dan rekabentuk pangkalan data. Rekabentuk logikal dan fizikal ini akan menggunakan model formulasi semula yang dihasilkan oleh Mclean dan Delone (2003) sebagai garis panduan.<br /> <br />Rajah 3.2 : Model Formulasi DeLone dan McLean (2002)<br /><br /><br />Pembangun memilih model ini adalah kerana mendapati hubung kait antara satu elemen dengan elemen yang lain adalah sangat relevan dan dapat menghasilkan satu sistem maklumat yang berkesan. Kualiti Maklumat, Kualiti Sistem dan Kualiti Servis yang terdapat dalam sesebuah sistem itu masing-masing memberi kesan kepada penggunaan sistem tersebut dan kepuasan pengguna terhadap sistem tersebut. Elemen Penggunaan dan kepuasan pengguna pula saling memberi kesan antara satu sama lain. Hasil daripada penggunaan dan kepuasan pengguna inilah yang akan memberikan faedah kepada organisasi dan induividu dalam organisasi tersebut<br /><br />iv. Fasa pembangunan sistem<br /><br />Pada fasa ini ,satu sistem prototaip akan dibangunkan bagi memberi gambaran awal mengenai sistem sebenar. Pembangunan secara prototaip ini merangkumi lima fasa yang utama iaitu keperluan sistem,penentuan rangka sistem, plan pembangunan prototaip,pembangunan prototaip dan pengujian prototaip.<br /><br /><br /><br />v. Fasa pelaksanaan sistem<br /><br />Fasa perlaksanaan sistem melibatkan spesifikasi rekabentuk yang terperinci untuk pembangunan sistem, pengujian dan pemasangan system yang baru. Semasa peringkat ini, komponen perisian dikodkan menggunakan teknik pengaturcaraan berorientasikan objek. Setiap modul perisian akan diuji sehingga tiada lagi ralat berlaku.<br /><br />Kelebihan paradigma prototaip ialah kerana ia mempunyai fasa pengulangan dan tidak terhad kepada keperluan yang tidak lengkap (Mohd Yazid e.t al, 2000). Pada pertengahan pembangunan, pengguna boleh melihat model prototaip yang telah dibangunkan. Objektif utama prototaip ialah untuk mengurangkan masa pembangunan dan kos. Caranya ialah dengan menggabungkan fasa rekabentuk sistem dan fasa implementasi sistem dengan fasa analisis sistem. Sila rujuk rajah pada Lampiran C bagi langkah-langkah yang dilalui sepanjang pembinaan prototaip.<br /><br />Kaedah Kaedah prototaip ini melibatkan dua strategi iaitu prototaip keperluan dan prototaip evolusi. Namun begitu dalam pembangunan sistem cadangan, pendekatan prototaip yang digunakan adalah prototaip evolusi<br /><br />3.3.2 Prototaip Evolusi<br /><br />Pembangunan sistem cadangan akan menggunakan pendekatan prototaip evolusi kerana boleh direalisasikan dengan lengkap. Ia menggunakan teknik dan alat bantu yang sama seperti prototaip keperluan tetapi ia tidak akan dibuang malah dijadikan sebagai sistem sebenar (Mohd Yazid et.al, 2000).<br /> <br />Rajah 3.3 : Faktor-faktor Strategi Prototaip Evolusi (Mohd Yazid et.al, 2000)<br /><br />Faktor yang terlibat dalam strategi prototaip evolusi ditunjukkan dalam Rajah 3.3. Di dalam prototaip evolusi, proses mengenalpasti dan mengumpul keperluankeperluan sistem yang dikehendaki oleh pengguna perlu dilakukan. Prototaip yang disahkan akan digunakan sebagai komponen kepada perisian yang akan dibangunkan dan ianya dipanggil produk teras. Beberapa perubahan kecil terhadap produk teras akan dilakukan di peringkat pembangunan sebenar sistem. Sistem ini kemudiannya akan diuji dan disahkan sebelum dihantar kepada pengguna<br /><br />Terdapat empat langkah di dalam menghasilkan prototaip evolusi (Mohd Yazid et al., 2000) iaitu:-<br /><br />i. Mengenalpasti keperluan-keperluan seperti spesifikasi input dan output, storan, antaramuka dan kawalan yang dikehendaki.<br /><br />ii. Pembangunan prototaip.<br /><br />iii. Pengujian dan penilaian yang dilakukan bersama pengguna untuk mengetahui maklum balas dari pengguna.<br /><br />iv. Menakrifkan keperluan yang ditentukan oleh pengguna untuk mengenalpasti pengubahsuaian bagi meneruskan pembangunan system sebenar.<br /><br />Pengulangan langkah-langkah tersebuat akan dilakukan sehingga system sebenar memenuhi kehendak pengguna. Prototaip ini sesuai digunakan dalam persekitaran sistem yang bercirikan leading-edge, sistem yang mempunyai keperluan-keperluan yang sentiasa berubah dan sistem yang mengautomasikan sistem sebenar. Aktiviti-aktiviti dalam prototaip evolusi digambarkan dalam Rajah 3.4<br /><br />Masalah asas yang sering dialami pengguna yang cuba mendefinisi system perisian ialah mereka sukar untuk menafsir atau mengesan bagaimana sistem perisian itu memberi kesan kepada tugas mereka. Dalam proses pembangunan sistem baru terutamanya sistem yang besar dan kompleks, penafsiran adalah sukar dibuat sebelum sistem dibangunkan dan sedia diguna. Bagi memastikan masalah ini terkawal, prototaip yang disahkan akan digunakan sebagai komponen kepada sistem. Beberapa perubahan kecil dibuat diperingkat pembangunan sistem sebenar. Sistem ini kemudiannya akan diuji dan disahkan sebelum dihantar kepada pengguna<br /> <br />Rajah 3.4 : Aktiviti-aktiviti Prototaip Evolusi ((Mohd Yazid et.al, 2000)<br /><br />Faktor-faktor lain yang mempengaruhi pemilihan model prototaip evolusi ini dalam pembangunan Sistem cadangan adalah berdasarkan :<br /><br />i. Model ini dapat membantu proses mengenalpasti kehendak pengguna dengan lebih mudah dimana bila versi awal sistem dibina pengguna boleh memberi cadangan dan komen jika ada kekurangan pada versi awal prototaip tersebut.<br /><br />ii. Setiap modul yang dibangunkan akan dinilai bersama-sama pengguna untuk memastikan kehendak dan keperluan pengguna dipenuhi. Ini dapat meningkatkan peranan pengguna dalam menentukan kualiti sistem.<br /><br /><br />3.4 Justifikasi Pemilihan Metodologi Prototaip<br /><br />Model prototaip evolusi dipilih sebagai metodologi pembangunan system cadangan kerana penghasilan prototaip dapat membantu mengenalpasti dan memenuhi keperluan pengguna dari semasa ke semasa dan pada masa yang sama, komponen dalam projek ini boleh diperbaiki secara terus. Antara faktor-faktor lain adalah :<br /><br />i. Prototaip meningkatkan penglibatan dan komitmen penguna yang tinggi dalam membangunkan sistem dalam menentukan kualiti projek yang akan dibangunkan. Penglibatan pengguna di dalam pembangunan prototaip akan memudahkan pemahaman ke atas pendekatan dan fungsi sistem, dengan ini latihan penggunaan sistem akan menjadi lebih mudah.<br /><br />ii. Kos dan masa latihan pengguna menggunakan sistem dapat diminimakan.<br /><br />iii. Pembangunan projek yang menggunakan proses lelaran dan peningkatan dapat mengawasi kemungkinan risiko yang dihadapi dan dapat meningkatkan kualiti sistem yang dibangunkan.<br /><br />iv. Sistem yang akan dibangunkan mempunyai persekitaran yang dinamik di mana keperluan pengguna akan sentiasa berubah. Prototaip mampu menangani keadaan ini kerana ia membenarkan pengulangan fasa apabila berlaku sebarang perubahan.<br /><br />3.5 Analisis dan Rekabentuk Sistem Berorientasikan Objek<br /><br />Metodologi berasaskan objek adalah pendekatan pembangunan sistem yang baru yang mana ianya menggalakkan kegunaan semula komponen-komponen perisian. Dengan metodologi ini, sebuah sistem komputer boleh dibangunkan dengan berasaskan komponen yang membolehkan guna semula komponen-komponen sedia ada dan perkongsian komponen-komponen tersebut dengan lain. Melalui pengimplementasian metodologi berorientasikan objek, dapat meningkatkan produktiviti, mengurangkan kos selenggara dan kualiti yang baik dapat dicapai. Di dalam fasa analisis dan rekabentuk, pendekakatan berasaskan objek digunakan bagi memodelkan rajah use case, rajah kelas, rajah jujukan, rajah aktiviti dan rajah keadaan.<br /><br />3.6 Justifikasi Penggunaan Permodelan Berorintasikan Objek (OO)<br /><br />Terdapat banyak faedah daripada penggunaan konsep OO dalam merekabentuk model perniagaan yang diperlukan (Dennis et al., 2005). Antaranya adalah :<br /><br />1. Mengurangkan kekompleksan dalam pembangunan sistem menyebabkan sistem dapat dibangunkan dan diselenggara dengan lebih mudah dan cepat. Ini kerana setiap objek yang digunakan adalah mudah, lengkap (tidak bergantung kepada sokongan luar) dan mudah diuruskan<br />.<br />2. Pendekatan OO ini dapat meningkatkan produktiviti dan kualiti dalam diri pembangun. Ini kerana apabila sesuatu objek telah dikenalpasti, diimplimen dan diuji ianya boleh digunapakai semula untuk kegunaan sistem-sistem lain yang berkenaan.<br /><br />3. Sistem yang direkabentuk dan dibangunkan berdasarkan OO lebih fleksibel. Ini kerana sistem berkenaan dengan mudah boleh diubahsuai dan ditingkatkan hanya dengan mengubah objek yang terlibat sahaja atau pun dengan cara menambah objek baru tanpa melibatkan objek-objek lain.<br /><br />4. Penggunaan pendekatan OO membenarkan pembangun untuk mengembangkan idea berdasarkan situasi sebenar (sebagai pengguna sistem) dan tidak hanya pada aras bahasa pengaturcaraan sahaja.<br /><br />Walau bagaimana pun kelemahan yang tidak dapat dielakkan adalah pelaksanaan sistem yang menggunakan bahasa pengaturcaraan OO secara umumnya lebih perlahan berbanding dengan sistem yang dibangunkan dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan lain (Dennis et al., 2005).<br /><br />3.7 Ringkasan<br /><br />Pendekatan atau metodologi projek merupakan aktiviti yang penting dalam menentukan persediaan dalam membangunkan projek yang dicadangkan dan output yang akan dihasilkan. Perlaksanaan rekabentuk projek, perancangan kerja dan pemilihan metodologi akan menjadi asas untuk memulakan proses pembangunan projek. Metodologi pembangunan yang dipilih akan menjadi panduan di sepanjang proses pembangunan projek. Perkakasan dan perisian yang bersesuaian digunakan bagi memastikan pembangunan sistem cadangan dapat dijalankan dengan lancar. Selain itu, setiap fasa pembangunan sistem akan dilaksanakan mengikut masa yang telah dijadualkan.sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-90582847019060311472009-10-19T12:23:00.002+08:002009-10-19T12:28:38.111+08:00Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | Bab 2<strong>BAB 2 </strong><br /><br /> <strong><strong>KAJIAN SUSASTERA</strong></strong><br /><br />2.1 Pendahuluan<br /><br /> Bab ini akan membincangkan mengenai kajian-kajian ilmiah, kajian, pemerhatian dan soal selidik yang dijadikan sebagai sumber rujukan untuk membangunkan sistem ini. Kajian ini melibatkan kepada tumpuan serta pemahaman dan penerangan terhadap elemen-elemen yang terlibat serta keperluan-keperluan yang berkaitan dalam pembangunan sistem ini nanti. Antaranya menganalisa keperluan sistem serta menilai dan memilih perisian dan perkakasan yang bakal digunakan untuk membangunkan sistem. Fokus kajian adalah untuk mendapatkan kaedah perlaksanaan dan mekanisma bagaimana sistem itu dilaksanakan<br /><br />Sistem maklumat pengurusan jualan memudahkan penyelarasan sesuatu tugas terutamanya yang berkaitan dengan pengiraan, rekod pembelian, pembayaran dan tempahan. Sistem komputer telah menjadi sebahagian daripada hidup kita sekarang dan penggunaan sistem maklumat pengurusan semakin lama menjadi semakin canggih. Oleh sebab itu banyak sistem pengurusan inventori yang lain terdapat di pasaran dengan menawarkan berbagai kelebihan dan kemudahan. Bab ini akan membincangkan berkenaan dengan Sistem maklumat yang berkaitan rapat dengan proses perniagaan dewasa ini. <br /><br />2.2 Sistem maklumat<br /><br />Sistem Maklumat boleh didefinasikan sebagai satu set unsur-unsur atau komponen yang berkaitan yang mengumpul (input), mengolah (proses) dan menyimpan dan menyebar (output) data dan maklumat yang menyediakan satu mekanisma maklumbalas untuk mencapai sesuatu objektif dan bagi menyokong membuat keputusan dan kawalan dalam sesebuah organisasi (Turban et al., 2004).<br /><br />Secara khususnya, ianya terdiri dari gabungan perkakasan, perisian, dan rangkaian telekomunikasi yang dibina serta digunakan oleh manusia, untuk mewujudkan, mengumpul dan mengagihkan data berguna lazimnya di dalam persekitaran organisasi melalui rangkaian elektronik dan mengikut prosedur tertentu <br /><br />Sebagai tambahan kepada membuat keputusan, penyelarasan dan kawalan, sistem maklumat juga boleh membantu kakitangan organisasi menganalisa masalah, menggambar perkara yang kompleks dan menjana produk baru. Rajah 2.1 menunjukkan persekitaran sistem maklumat (Turban et al., 2004). Rajah ini menunjukkan mekanisma yang mengawal operasi sistem maklumat.<br /> <br />Rajah 2.1 : Mekanisme Kawalan Sistem Maklumat (Turban et al., 2004)<br /><br />2.3 Sistem Berasaskan Web<br /><br />Secara teknikal, konsep sistem berasaskan web merujuk kepada aplikasi atau servis yang wujud dalam pelayan yang boleh diakses menggunakan web browser dan berada dalam protokol Internet. Aplikasi ini dapat diakses daripada mana-mana tempat diseluruh dunia melalui web. Antara ciri-ciri penting persekitaran berasaskan web adalah <br /><br />1. Data atau kandungan yang dijana hendaklah sentiasa dikemaskini.<br />2. Dapat diakses oleh pengguna secara universal melalui web (bergantung kepada pengesahan pengguna yang dibenarkan mengakses data).<br /><br />Rangkaian komunikasi utama dalam persekitaran web adalah Internet, Intranets dan Extranets.<br /> <br />Rajah 2.2 : Komponen asas dalam persekitaran web (Deitel et al., 2001)<br /><br />Selain itu,perbandingan di antara beberapa sistem inventori yang sedang digunakan dan yang berada di pasaran dengan sistem yang akan dibangunkan. Walaupun begitu sebahagian besar sistem yang terdapat dipasaran hanya dapat digunakan secara percuma untuk tempoh beberapa hari sahaja.<br /><br />2.4 Kajian Sistem Semasa<br /><br />Syarikat Ghirly Collection masih menggunakan cara manual untuk menyimpan dan merekodkan segala transaksi perniagaan. Dengan bertambahnya jumlah produk dan pelanggan akan membebankan untuk merekodkannya secara manual. Penggunaan tulisan tangan dan mesin kira masih diamalkan, ini mengakibatkan kesilapan-kesilapan kecil boleh berlaku ketika merekodkan pembelian dan pembayaran produk serta pengiraan keuntungan syarikat. Berikut beberapa contoh borang di dalam buku catatan:.<br /><br />Bil Nama Pelanggan Jenis Barang Kuantiti Harga Tarikh Bayaran 1 Tarikh Bayaran<br />2 Tarikh Baki<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /><br />Jadual 2.1 : Contoh Rekod Pembelian/Pembayaran<br /><br />Bil Tarikh Pembekal Produk Kuantiti Harga Beli Harga jual Untung<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />Jadual 2.2: Contoh Rekod Produk<br /><br />2.5 Kelemahan Sistem Semasa<br /><br />Penggunaan tulisan tangan dan mesin kira untuk merekod pembelian/pembayaran agak mebebankan peniaga. Selain daripada itu pengemaskinian rekod transaksi juga memberi masalah kepada pegusaha kerana ia perlu sentiasa disemak. Rekod yang ada juga agak kurang difahami memandangkan tulisan tangan yang sukar dibaca atau tidak jelas. Sekiranya perkara ini berlaku jumlah sesuatu barang juga mungkin tersilap akibat kesukaran pengusaha membaca catatan yang ditulis dengan tangan. Penyemakan catatan akan diadakan pada setiap hujung minggu, ini bermakna pegusaha akan menyemak dan mengira semua baki produk dan lebihan barangan yang ada secara manual dan ini akan memakan masa lama untuk disiapkan. <br /><br />2.6 Cadangan Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection .<br /><br />Penggunaan sistem maklumat yang kian berkembang dalam kebanyakan organisasi menyebabkan aktiviti pengurusan di kebanyakan organisasi lebih bersistematik. Justeru itu, projek ini dijalankan selaras dengan keperluan tersebut iaitu untuk membangunkan sebuah Sistem Maklumat Pengurusan untuk sebuah syarikat perniagaan iaitu Syarikat Ghirly Collection.<br /><br /> Sistem cadangan ini bertujuan untuk memudahkan dan memperlicinkan proses pengurusan di Syarikat ghirly Collection. Sistem ini berkepentingan dalam usaha memberikan perkhidmatan yang lebih baik kepada orang ramai dan juga meningkatkan mutu pihak pengurusan Ghirly Collection. Pembangunan sistem ini akan menggunakan metodologi prototaip evolusi dan permodelan berorientasikan objek<br />. <br />Micomedia Dreamweaver MX akan digunakan bagi tujuan pengeditan manakala PreHypertext PreProgramming (PHP) sebagai bahasa pengaturcaraan dan Microsoft SQL sebagai pangkalan data. Kesimpulannya, adalah diharapkan projek ini dapat membantu memenuhi keperluan setiap pengguna sistem, iaitu untuk menghasilkan satu aplikasi sistem maklumat yang berkesan<br />.<br />2.7 Kajian Sistem Maklumat Berkomputer Sedia Ada<br /><br />2.7.1 FDL InventoryVersion 2.1 Sync<br /><br />FDL Inventory Version 2.1 Sync adalah sistem inventori untuk merekodkan barang-barang yang terdapat di dalam sesuatu pertubuhan atau organisasi. Ia di keluar dan diedarkan oleh Fielding Data Labs. Sistem ini diperolehi melalui internet untuk percubaan dan boleh digunakan secara percuma selama 30 hari sahaja. <br /><br />2.7.2 Antara Muka<br /><br /> Rajah 2.3 di bawah memaparkan antara muka kepada sistem ini. Pengguna akan memasukkan data dan membaca laporan yang disediakan setelah data dimasukkan. Pengguna hanya perlu menekan butang Inventory untuk memasukkan data baru dan menekan butang Report untuk melihat kembali data yang telah dimasukkan.<br /><br /> <br /><br />Rajah 2.3 : Antara Muka FDL Inventory<br /><br />2.7.3 Memasukkan Data Baru<br /><br />Rajah 2.4 pula menunjukkan bagaimana pengguna dapat menyimpan data dan maklumat yang diberikan. Antara maklumat yang diperlukan ialah seperti kod barang, nama, nombor siri, pengilang dan semua yang berkaitan dengan alatan tersebut. Pengguna boleh mengedit sebarang maklumat data walaupun telah disimpan di dalam database sebelum ini. Carian untuk setiap barang menggunakan nombor unik yang ada kepada setiap barangan tersebut. Pengguna boleh membuat carian melalui model, primary user, serial number, manufacturer atau inventory.<br /><br /> <br /><br />Rajah 2.4 : Isian Maklumat FDL Inventory<br /><br />2.7.4 Sistem Yang Digunakan<br /><br />Sistem ini meggunakan Microsoft Access 2000 dan diaplikasikan bersama dengan Visual Basic. Sistem ini menyimpan semua datanya di dalam table yang telah disediakan di dalam fail Microsoft Access. Antara muka sistem ini kesemuanya menggunakan Visual Basic. Walau bagaimanapun disebabkan perisian ini merupakan maklumat sulit syarikat yang mengedarkannya program lain yang digunakan untuk membangunkan sistem ini tidak diketahui.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />2.8 Perbandingan Sistem<br /> Ciri-Ciri<br />Sistem FDL InventoryVersion 2. Sync Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection<br />Sasaran <br />Pengguna Peribadi<br /> Peniaga<br />Pelanggan<br />Pembekal<br />Keupayaan Sistem <br />Sambungan Internet<br />e-mail, link dengan laman web <br />sambungan internet<br /><br /><br />Keselamatan <br />Kata laluan <br />Kata Laluan<br />Pengiraan Automatik Ada<br />Pengiraan item. Ada<br />Pengiraan baki stok<br />Mencetak Ada Ada <br />Keupayaan Carian Ada<br /> Ada<br /><br />Menjana Laporan Ada<br /> Ada<br /><br />Keupayaan Mengedit Ada Ada<br />Keistimewaan Lain Dapat dicapai oleh pengguna lain tanpa mengganggu maklumat sedia ada. Mudah digunakan<br />Paparan antaramuka yang menarik<br /><br />Jadual 2.3 Perbandingan Sistem<br /><br /><br /><br /><br />2.9 Ringkasan<br /><br />Secara keseluruhannya, bab ini menerangkan bagaimana kajian awal yang dilakukan oleh pembangun sistem sebelum membangunkan sistem yang sebenar. Kajian ini amat penting bagi pengumpulan maklumat-maklumat yang akan digunakan dalam pembangunan sistem Pengurusan Ghirly Collection<br /> <br />Note : Bersambung.....sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-86098861943216647732009-10-17T13:44:00.000+08:002009-10-17T13:51:41.301+08:00Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | Bab 1BAB 1<br /><br />PENGENALAN<br /><br />1.1 Pengenalan.<br /><br />“Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” merupakan satu aplikasi yang direkabentuk berdasarkan kajian terhadap seorang pengusaha yang menjual pelbagai produk secara bayaran ansuran dan juga tunai. Kewujudan pelbagai teknologi dan kos yang murah merupakan dua faktor yang paling penting dalam memotivasikan peniaga dalam menggunakan teknologi maklumat sebagai satu alat sokongan operasi dan pembuatan keputusan yang berkesan. <br /><br />Di atas motivasi yang sama, projek ini mencadangkan satu pembangunan sistem maklumat yang akan digunakan untuk membantu pengusaha dalam menguruskan perniagaan dan operasi harian. Dalam usaha untuk membangunkan sistem maklumat ini, senario perniagaan perlu dibincangkan untuk mendalami dan mendapatkan satu perspektif sistem maklumat yang lebih jelas berkenaan perniagaan ini. <br /><br />Perniagan ”Ghirly Collection” adalah satu syarikat perniagaan peruncitan yang menawarkan pelanggan dengan pelbagai produk seperti tudung, jubah, kemeja batik dan lain-lain. Produk ini biasanya dibawa ke sekolah-sekolah, pejabat-pejabat, kilang-kilang dan sebagainya oleh peniaga atau wakilnya. Pengusaha ini akan menjual produknya secara tunai atau ansuran. Selain itu, syariikat ini juga menyediakan kemudahan tempahan dan penghantaran produk kepada para pelanggan ke alamat ataupun individu tertentu.<br /><br />Kebiasaannnya peniaga akan membawa produk jualan ke premis tertentu dan pelanggan yang berminat akan memilih produk yang mereka kehendaki dan membuat pembayaran secara tunai ataupun secara ansuran bergantung kepada persetujuan antara penjual dan pembeli. Pelanggan juga boleh membuat tempahan terhadap produk sekiranya tiada stok bagi sesuatu produk pilihan pelanggan. <br /><br />Setelah pembelian atau tempahan dibuat, peniaga akan mencatat di dalam buku catatan tentang nama pembeli, produk, tarikh, jumlah bayaran dan nombor telefon pelanggan. <br /><br />Pada hujung minggu, peniaga akan melakukan audit inventori iaitu jumlah inventori semasa, jumlah tempahan dan keperluan permintaan produk. Pihak peniaga akan menentukan jumlah pembelian inventori baru yang diperlukan dan akan menyatakannya kepada pembekal-pembekal melalui telefon. Pembekal akan membekalkan jumlah dan jenis yang diminta oleh pihak syarikat <br /><br />Bagi pembayaran secara ansuran peniaga akan menghubungi pelanggan untuk mengetahui tentang jumlah, tempat dan masa pembayaran. Selepas setiap pembayaran pengusaha akan mencatat di buku catatan dan memaklumkan tentang baki pembayaran dan masa pembayaran berikutnya perlu dibuat.<br /><br /> Kaedah pengurusan jualan tersebut nyata mempunyai banyak kelemahan dan kekurangan. Masalah-masalah seperti kesukaran untuk menyimpan dan mengemaskini data, ketidakseragaman data yang disimpan, kebarangkalian data yang disimpan hilang, penyalahgunaan data oleh pihak tertentu, kesukaran menganalisis rekod transaksi dan sebagainya. <br /><br /> “Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” yang akan dibangunkan ini akan menggantikan kesemua tugasan-tugasan yang dilakukan secara manual sebelum ini. Selain daripada melicinkan pengurusan jualan, Sistem ini dijangka dapat membantu Syarikat Ghirly Collection meluaskan lagi pasaran bukan sahaja di Daerah Tawau , malahan juga di luar kawasan Tawau. Sistem yang berkonsepkan secara atas talian ini membolehkan pengguna membuat capaian terhadap produk-produk dengan mudah dan cepat.<br /><br />Permodelan berorientasikan objek akan digunakan untuk memodelkan sistem cadangan kerana ianya lebih mudah difahami, memaparkan realiti yang berlaku dengan jelas, menyokong penggunaan semula dan penyembunyian maklumat. Metodologi prototaip digunakan bagi membangunkan sistem ini kerana ia membenarkan berlaku pengulangan fasa serta dapat berhadapan dengan keperluan yang tidak lengkap.<br /><br />1.2 Pernyataan masalah.<br /><br /> Pengurusan jualan produk yang dijalankan secara manual dan tradisional ternyata mempunyai beberapa kelemahan yang ketara. Berikut adalah masalah-masalah yang sering dihadapi oleh pihak Ghirly Collection.<br /><br />1.2.1 Kesukaran penyimpanan dan pencarian maklumat.<br /><br /> Kesemua maklumat-maklumat pelangan disimpan di dalam buku catatan. masalah akan timbul apabila jumlah rekod pelanggan yang perlu disimpan bertambah dari hari ke hari lantaran daripada pertambahan jumlah pelanggan. <br /><br /> Selain daripada masalah penyimpanan rekod, peniaga yang terlibat turut menghadapi masalah untuk mencari maklumat-maklumat yang diperlukan yang disimpan di dalam buku catatan. Mereka perlu mengambil masa untuk menyemak satu persatu kandungan buku tersebut. <br /><br />1.2.2 Kesukaran mengemaskini maklumat.<br /><br /> Maklumat-maklumat direkodkan di atas kertas. Fizikal kertas akan menjadi usang setelah disimpan atau kemungkinan terkoyak. Selain itu, stail penulisan peniaga yang merekodkan maklumat tidak seragam. Ini menyukarkan lagi sekiranya hendak membuat rujukan ke atas maklumat-maklumat tersebut. Ruang penyimpanan maklumat juga terhad dan sebarang pertukaran pada maklumat hendaklah dilakukan dengan berhati-hati dan teliti agar tidak merosakkan kertas. Antara masalah-masalah yang sering dihadapi akibat daripada proses pengemaskinian maklumat ialah ketidakseragaman maklumat yang disimpan dan ini menyebabkan integrasi maklumat diantara satu sama lain tidak 100% tepat.<br /><br />1.2.3 Keselamatan penyimpanan rekod jualan<br /><br /> Walaupun rekod yang mengandungi maklumat berkaitan dengan jualan disimpan di dalam sebuah almari yang berkunci namun ianya masih boleh diakses oleh pihak-pihak yang tidak bertanggungjawab.<br /><br /> Penyimpanan fail sokongan (‘back-up’) tidak mungkin atau sukar dilakukan kerana ia akan melibatkan pertambahan penggunaan tenaga dan masa <br /><br />1.2.4 Kesukaran untuk mendapatkan analisis prestasi jualan.<br /> <br /> Setiap maklumat jualan disimpan dan dikira secara manual. Di dalam proses penilaian prestasi syarikat, peniaga hanya bergantung kepada kalkulator elektronik untuk membantunya di dalam proses pengiraan. Jangka masa yang diambil oleh seseorang peniaga untuk menyiapkan analisis prestasi jualan memakan masa yang lama. Terdapat juga kebarangkalian untuk berlakunya kesilapan yang berpunca daripada ‘human-error’ dimana di dalam kes ini seseorang peniaga itu tersalah membuat pengiraan atau merekodkan jualan.<br /><br />1.2.5 Kesukaran membuat semakan <br /><br />Proses semakan pembayaran atau baki pembayaran secara ansuran juga masih dilakukan secara manual di mana ianya memerlukan pelanggan datang sendiri berjumpa dengan peniaga atau berhubung melalui telefon. Ini menimbulkan banyak masalah kerana faktor masa dan tempat.<br /><br /><br /><br />1.3 Objektif.<br /><br /> Berikut adalah objektif-objektif yang disasarkan melalui penggunaan sistem ini:<br />• Proses pengurusan jualan dapat dijalankan dengan lebih efisien.<br />• Memudahkan peniaga melakukan proses penilaian kemajuan syarikat.<br />• Proses penyimpanan dan pengemaskinian maklumat dapat dilakukan dengan mudah.<br />• Maklumat-maklumat penting dapat disimpan dengan selamat dan juga mempunyai fail sokongan (‘backup file’).<br />• Proses menganalisa prestasi syarikat dapat dilakukan dengan pantas.<br />• Memudahkan pelanggan menyemak pembayaran<br />• Meluaskan perniagaan.<br /><br />1.4 Skop Projek.<br /><br /> Projek ini melibatkan empat elemen penting iaitu Peniaga, Pelanggan, Produk dan Pembekal <br /><br />1.4.1 Peniaga<br /><br /> Antara maklumat-maklumat peniaga yang akan disimpan ialah maklumat peribadi seperti nama, kata laluan, nombor telefon, alamat dan sebagainya. Bahagian sistem yang mengandungi elemen ini perlu direkabentuk dengan teliti agar data yang direkodkan sukar untuk dicapai dan diubahsuai oleh golongan yang tidak bertanggungjawab.<br /><br />1.4.2 Pelanggan.<br /><br /> Maklumat-maklumat pelanggan yang akan disimpan oleh elemen ini ialah maklumat pembelian/pembayaran dan tempahan. Pelanggan juga boleh menggunakan sistem untuk melakukan carian produk dan rekod pembayaran/pembelian. Selain itu, mereka juga boleh membuat pesanan atau tempahan secara atas talian.<br /><br /><br /><br /><br />1.4.3 Produk.<br /><br /> Produk adalah item yang didagangkan oleh Syarikat Ghirly collection. Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection yang dibangunkan akan berupaya memasarkan produk secara atas talian.<br /><br />1.4.4 Pembekal.<br /><br />Pembekal adalah Syarikat atau individu yang bertanggungjawab untuk menyediakan produk untuk diniagakan oleh Syarikat Ghirly Collection..<br /><br />1.5 Kepentingan Projek.<br /><br /> Projek membangunkan “Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” berasaskan Web dapat memberi banyak faedah dan manfaat kepada pelbagai pihak.. Seiring dengan perkembangan teknologi maklumat, sistem ini dapat membantu mengatasi masalah-masalah yang sering dihadapi oleh pihak Ghirly Collection. Dengan adanya sistem ini, Syarikat ini mampu meluaskan lagi pasaran bukan sahaja di dalam lingkungan Daerah Tawau, malahan pengguna-pengguna yang berada di luar Tawau juga boleh mencapai sistem ini <br /><br /><br />1.6 Perlaksanaan Projek.<br /><br />Rangka kerja perlaksanaan projek sepanjang pembangunan sistem cadangan ini ditunjukkan pada rajah 1.1 di bawah, manakala untuk aktiviti-aktiviti keseluruhan proses pembangunan sistem dirumuskan dalam Carta Gantt bagi pelaksanaan Projek dalam Lampiran A. <br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /> <br />Rajah 1.1: Rangka Kerja Pelaksanaan Projek Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection<br /><br /><br /><br />1.7 Ringkasan<br /><br /> Secara keseluruhannya, bab ini memberi gambaran awal tentang projek yang<br />akan dibangunkan.Ianya mengandungi penerangan secara ringkas mengenai sistem yang akan dibangunkan. Aspek-aspek seperti permasalahan yang dihadapi, objektif, skop, perlaksanaan dan kepentingan projek dinyatakan secara ringkas tetapi padat untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai keperluan, mengapa dan bagaimana sistem ini hendak dibangunkan. Penerangan mengenai faedah-faedah serta kelebihan yang akan diperolehi turut dinyatakan disini apabila sistem ini digunakan kelak.sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-48620689948128309762009-10-16T08:15:00.002+08:002009-10-16T08:25:32.470+08:00Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | AbstrakAssalamualaikum & Salam Sejahtera...<br /><br />Mulai hari ini saya akan memasukkan proposal Projek IT. Oleh kerana terlalu panjang, saya akan membuat posting mengikut bab...<br /><br /><br /><br /><strong>ABSTRAK</strong><br /><br /><br />Penggunaan sistem maklumat yang kian berkembang dalam kebanyakan organisasi menyebabkan aktiviti pengurusan di kebanyakan organisasi lebih bersistematik. Justeru itu, projek ini dijalankan selaras dengan keperluan tersebut iaitu untuk membangunkan sebuah Sistem Maklumat Pengurusan untuk Syarikat Ghirly Collection(SGC) . Sistem cadangan ini bertujuan memudahkan dan memperlicinkan proses pengurusan di Syarikat Ghirly Collection. Sistem ini juga berkepentingan dalam usaha memberikan perkhidmatan yang lebih baik kepada orang ramai dan juga meningkatkan mutu pihak pengurusan SGC. Pembangunan sistem ini akan menggunakan metodologi prototaip evolusi dan permodelan berorientasikan objek. Micomedia Dreamweaver MX akan digunakan bagi tujuan pengeditan manakala PreHypertext PreProgramming (PHP) sebagai bahasa pengaturcaraan dan Microsoft SQL sebagai pangkalan data. Kesimpulannya, adalah diharapkan projek ini dapat membantu memenuhi keperluan setiap pengguna sistem, iaitu untuk menghasilkan satu aplikasi sistem maklumat pengurusan yang berkesan.<br /><br />............................<br /><br />note: bersambung esok insyaalah..sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-39588537345887385322009-10-14T10:43:00.001+08:002009-10-14T10:47:13.045+08:00CBCH4103 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTERSOALAN 1<br /><br />Laporan bagi menilai dan membezakan antara muka yang baik dan antara muka yang kurang baik.bagi antara muka web dari Internet.<br /><br />1. 0 Pendahuluan<br /><br /> Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan “perihal rekabentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya”<br /> (Sumber: http://gmm.fsksm.utm.my)<br /><br />Ia boleh dianggap sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.<br /><br />IMK merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.<br /><br />Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini, matlamat kajian interaksi manusia dan<br />komputer ini adalah untuk menghasilkan sistem yang bukan sahaja mudah digunakan ialah selamat digunakan . <br /><br />Berikut dibincangkan berkenaan paparan – paparan antara muka web di internet, di mana salah satunya mempunyai antara muka yang baik yang menepati Matlamat kebolehgunaan iaitu merangkumi aspek-aspek berikut:<br />• Sistem tersebut hendaklah berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).<br />• Sistem tersebut hendaklah cekap berfungsi (faktor kecekapan).<br />• Sistem tersebut hendaklah selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).<br />• Sistem tersebut hendaklah mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).<br />• Sistem tersebut hendaklah mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).<br />• Sistem tersebut hendaklahmudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor<br />kebolehingatan).<br /><br />2.0Contoh paparan antara muka yang baik<br /><br /> <br /> <br />Sumber: http://<br />3.0 Contoh antara muka yang kurang baik<br /><br /> <br /><br />Sumber : <br /><br /><br />4.0Isu rekabentuk antara muka di antara dua laman web.<br /><br />Paparan antara muka laman web yang pertama adalah lebih baik dari laman web kedua kerana ia memenuhi ciri-ciri berikut:<br /><br />4.1Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi<br />Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.<br /><br />Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk<br />menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.<br /><br />4.2Bertutur Dalam Bahasa Pengguna<br />Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.<br /><br />Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.<br /><br />Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.<br /><br />4.3Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna ,Keseragaman<br />Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.<br /><br />Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.<br /><br />4.4 Maklum Balas dan Mesej Ralat Yang Baik<br /><br />Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.<br /><br />Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.<br /><br />4.5 Jalan Keluar Yang Jelas dan kemudahan Jalan Pintas<br />Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.<br /><br />Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.<br /><br /><br />SOALAN 2<br /><br />a) Lima aspek perbezaan budaya yang perlu diambil kira di dalam reka bentuk.<br /><br />Interaksi manusia komputer melibatkan dua entiti yang utama iaitu manusia dan komputer. Bagi membantu dalam mereka bentuk sistem komputer yang berguna dan boleh digunakan, kita perlu memahami aspek kemanusiaan dari segi kognitif, sosial dan organisasi.<br /><br />Pengetahuan tentang budaya atau sosial pengguna dapat membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:<br />• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;<br />• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan<br />• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK. <br /><br />Berikut dibincangkan aspek-aspek yang berkaitan dengan social atau budaya pengguna.<br />i. Komunikasi secara bersemuka<br />Komunikasi bersemuka merupakan kaedah komunikasi yang asas dan primitif dari segi perkembangan teknologi. Komunikasi lazimnya melibatkan interaksi antara dua atau lebih pihak dalam satu masa. Komunikasi antara dua pihak adalah bentuk komunikasi yang mudah. Untuk menentukan giliran bercakap juga adalah mudah kerana apabila seorang sedang bercakap, seorang lagi akan bertindak sebagai pendengar dan begitulah seterusnya.<br /><br />Namun begitu dalam komunikasi bersemuka ini anda bukan sahaja akan mendengar suaranya tetapi akan melihat riak mukanya, intonasi suara, ‘back channeling’ (bunyi ‘uhh’, ‘umm’), orientasi badan dan beberapa bahasa badan. Dari sini anda boleh meneka sama ada orang itu menyenangi sesi komunikasi yang diadakan ataupun tidak.<br /><br />Komunikasi yang melibatkan lebih dari dua pihak adalah agak kompleks. Kekompleksan bertambah dengan pertambahan bilangan pihak yang terlibat. Masalah yang dihadapi ialah keberkesanan komunikasi. Ini disebabkan adanya pelbagai giliran untuk bercakap. Dalam pertemuan yang formal seperti mesyuarat, telah ditetapkan peraturan di mana seorang pengerusi akan mengawal sesi perbincangan yang diadakan. Kawalan seumpama ini tidak berlaku dalam pertemuan tidak formal. Giliran bercakap boleh jadi bertindan dan boleh wujud banyak kumpulan komunikasi dua pihak.<br /><br />Kesan Peralihan<br />Apabila era komunikasi bertukar dari kaedah komunikasi yang primitif ke bentuk teknologi komputer, kita sebenarnya cuba untuk mengubah media komunikasi dan bukannya cara berinteraksi. Sebagai contoh, kita masih lagi berbual menerusi telefon bimbit seolah-olah rakan kita itu berada di depan kita. Tanpa disedari tangan kita juga bergerak bagi menunjukkan sesuatu yang sebenarnya rakan kita itu tidak nampak.<br /><br />Begitu juga sewaktu kita berbual secara bersemuka di mana kita akan cuba menentukan jarak yang terbaik untuk berkomunikasi. Jika kita ingin bercerita tentang sesuatu yang rahsia, pasti kita akan cuba rapat kepada rakan supaya hanya beliau sahaja dapat mendengar. Jika tidak, kita pasti tidak kisah tentang jaraknya. Tindakan ini telah menjadi satu kebiasaan di luar kawalan kita. Sehinggakan ketika menggunakan sidang video kita akan cuba menentukan jarak antara kita dengan rakan dan bukannya jarak kita dengan kamera.<br /><br /> ‘Eye-Contact’<br />‘Eye-contact’ merupakan bahasa mata yang tidak pernah menipu. Dengan melihat pelajar, seseorang guru akan dapat tahu sama ada pelajarnya itu menumpukan perhatian dalam kelasnya ataupun tidak. ‘Eye-contact’ banyak digunakan dalam proses penilaian kebolehgunaan (kita akan pelajarinya dalam unit tiga nanti). Dengan teknologi terkini, saluran video boleh merakamkan pergerakan mata seseorang ataupun ‘eye-contact’. Dan ini boleh dilihat jelas pada paparan pemerhati untuk tafsiran sama ada pengguna merasa keliru, jemu dan sebagainya.<br /><br /> ‘Body Language’<br />Penggunaan ‘body language’ dalam komunikasi bersemuka adalah sebagai menunjukkan reaksi atau tindak balas dalam berinteraksi. Reaksi ini boleh jadi positif ataupun negatif. Selalunya ‘body language’ berlaku seiring dengan ‘eye contact’. <br /><br />Giliran<br />Giliran bercakap tidak mengikut peraturan yang piawai. Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini bahawa komunikasi antara dua pihak melibatkan giliran yang mudah. Tetapi dalam komunikasi pelbagai pihak, giliran bercakap menjadi kompleks. Semua pihak boleh bercakap pada suatu masa, tetapi akan jadi bising dan tiada siapa yang mendengar dengan perhatian. Jika pada satu masa hanya seorang sahaja yang bercakap, ini akan menyebabkan komunikasi yang berkesan kerana ada yang mendengar dengan perhatian. Begitu juga dalam siding video atau sidang telefon, mestilah ada satu peraturan di mana sepatutnya pada satu masa hanya ada seorang sahaja yang bercakap.<br /><br />ii. Perbualan<br />Perbualan sering dirujuk sebagai interaksi atau komunikasi bersemuka antara dua pihak sahaja. Tetapi sebenarnya ia meliputi konteks yang lebih luas lagi dari perbualan tidak formal menerusi telefon sehinggalah perbualan formal seperti soal jawab di mahkamah.<br />Konteks<br />Sebarang perbualan yang berlaku bergantung penuh kepada konteks perbualan. Tanpa mengetahui situasi dan hubungan sosial antara peserta perbualan, sukar untuk memahami apa yang diperkatakan.<br />Konteks perbualan terbahagi kepada dua jenis:<br />• Konteks dalaman iaitu ianya bergantung kepada apa yang dibualkan sebelumnya.<br />• Konteks luaran iaitu ianya bergantung kepada apa yang sedang berlaku sewaktu<br />perbualan.<br /><br /><br />Tajuk dan Fokus<br />Setiap peserta perbualan mesti memfokus kepada tajuk yang dibualkan. Pemfokusan penting untuk mencapai kata sepakat di akhir perbualan walaupun tanpa tindakan selanjutnya.<br />Gangguan dan ‘Back Channels’<br />Antara punca gangguan komunikasi adalah ketiadaan fokus topik perbincangan dan juga peserta tidak dapat memahami maksud yang ingin disampaikan. Lazimnya kekeliruan atau kurang faham ini dinyatakan dalam bentuk ‘back channels’ atau riak muka seperti menunjukkan muka keliru atau mengerutkan dahi. Namun begitu, manusia cukup bijak untuk menangani gangguan yang berlaku dengan membuat ulangan pernyataan.<br />Pemahaman<br />Untuk mencapai persetujuan dalam sesuatu komunikasi, selain dari pemfokusan, pemahaman juga penting. Semua pihak yang terlibat mestilah faham tentang apa yang diperkatakan dan apa yang cuba diterangkan oleh pihak yang lain.<br /><br />Analisa<br />Setelah difahami apa yang diperkatakan oleh rakan perbualan, anda kemudiannya tanpa sedar cuba menganalisa kata-katanya dan seterusnya mengambil tindakan. Jika rakan anda kata “Laparlah …. Dah makan?”. Anda faham bahawa rakan anda itu ingin mengajak anda keluar makan atau pergi makan. Dia tidak menyatakan untuk mengajak anda keluar makan secara langsung, tetapi dia keluarkan kenyataan lapar dahulu. Jika anda jawab “belum.”, pasti selepas itu dia menambah dengan berkata “Jom pergi makan”. Pernyataan yang kedua adalah untuk menguatkan pernyataan yang pertama. Kali ini dia mengajak anda secara langsung.<br /><br />iii.Komunikasi berasaskan Teks<br />Komunikasi tak sinkroni (Asynchronous communication) secara berkumpulan kebanyakannya berlaku dalam bentuk teks. Komunikasi menerusi teks berbeza dengan komunikasi bersemuka dari segi cara menyampaikan maksud. Jika dalam perbualan bersemuka kita gabungkan dengan ciri-ciri intonasi suara, riak muka, ‘back channel’ dan beberapa ‘body language’, ciriciri ini semua tiada dalam komunikasi berasaskan teks.<br />iv.Isu-isu Organisasi<br />Dalam mereka bentuk sistem bagi menyokong komunikasi secara berkumpulan dalam sesuatu organisasi, terdapat beberapa isu yang mesti dipertimbangkan. Antaranya ialah:<br />• Menentukan siapa pengguna dan yang akan menerima kebaikan dari sistem yang dibangunkan. Mungkin pengguna bukan orang yang menerima faedah. Sebagai contoh, sistem Personal Organizer digunakan oleh setiausaha syarikat tetapi yang menerima faedahnya adalah pengurus syarikat.<br /><br />• Apakah ianya akan digunakan secara optimum? Sebagai contoh, dalam penggunaan sidang video. Jika ramai pengguna berdiam diri, penggunaannya tidak berbaloi dari segi kos. Justeru semua pengguna digalakkan menyuarakan pendapat.<br />• Masalah awal penggunaannya. Fasa pengenalan adalah yang paling sukar kerana tidak ramai yang berani untuk menggunakanya dan lebih suka tunggu-dan-lihat implimentasinya dahulu. Setelah kedudukannya kukuh, barulah ramai yang menggunakannya. Sebagai contoh, telefon bimbit yang kini sudah menjadi kemestian untuk semua orang untuk menggunakannya.<br />• Berlainan objektif individu dalam organisasi.<br />• Pertukaran pentadbir, pemegang saham syarikat dan seumpamanya.<br />• Mengenal pasti pekerja yang tiada tempat tetap dalam syarikat atau yang berada di tempat lain.<br />• Penentuan aliran kerja antara individu dalam syarikat.<br /><br />Aspek sosial juga memberi sumbangan dalam perkembangan teknologi terutama yang melibatkan cara berkerja secara berkumpulan. Setelah memahami aspek-aspek ini, diharapkan anda dapat mempertimbangkannya semasa mereka bentuk sistem yang berkenaan.<br /><br /><br />b) Dua cabaran yang dihadapi oleh perekabentuk untuk mencapai kebolehgunaan universal<br /><br />Kita telah sedia maklum bahawa elemen penting yang menghubungkan manusia (pengguna) dengan sistem yang digunakannya adalah antara muka sistem tersebut. Oleh itu, jika pengguna menghadapi masalah ketika menggunakan sistem,antara sebab utamanya adalah masalah yang berkaitan dengan antara muka. model konsepsi pembangun haruslah setara dengan model mental pengguna. Anda juga telah didedahkan dengan beberapa pendekatan yang boleh digunakan untuk memastikan kedua-dua model ini berpadanan. Selain daripada itu, terdapat beberapa lagi ketidakpadanan atau percanggahan yang boleh menyebabkan system sukar digunakan. Antaranya adalah:<br /><br />Elemen penting bagi kebanyakan pengguna sering berbeza dengan yang dipentingkan oleh pembangun. Pembangun biasanya mementingkan ciri-ciri sistem dan terdorong untuk membangunkan sistem yang elegan, canggih dan kompleks. Manakala pengguna lebih mementingkan kepada kemudahan yang disediakan oleh sistem untuk membantu tugas mereka supaya boleh dilaksanakan dengan lebih mudah dan cepat. Pembangun terlalu banyak membuat andaian tentang pengguna dan andaian ini sering tidak menepati keadaan sebenar. Sebagai contoh, pembangun mengandaikan yang pengguna akan dapat melihat dan memahami kesemua maklumat yang dipaparkan pada skrin. Sedangkan perkara sebaliknya berlaku.<br /><br />Ramai pembangun tidak akan menggunakan sistem yang dibangunkan dan kurang memberi perhatian terhadap aspek sosial manusia seperti psikologi. Oleh itu, pembangun tidak dapat memahami atau menjangkakan masalah yang mungkin akan dihadapi oleh pengguna. Pengguna sering melakukan sesuatu yang di luar jangkaan, mempunyai tabiat atau kelakuan yang sukar diubah, merasa sangsi kepada sistem dan kadangkala takut mereka akan merosakkan atau menyebabkan sistem gagal berfungsi. Sedangkan pembangun mengandaikan pengguna mempunyai perspektif dan pandangan yang sama seperti mereka.<br /><br />Perkara yang boleh menjamin kejayaan sesuatu produk atau perisian adalah kepuasan pengguna. Dengan kata lain, kita harus mementingkan pandangan pengguna dan memahami masalah mereka. Oleh itu, bidang IMK menekankan kepentingan kerjasama antara pengguna dan pembangun sistem semasa peringkat pembangunan. Ini dijangka dapat mengurangkan masalah ketidakpadanan dan percanggahan yang dinyatakan di atas. Konsep kerjasama di antara pengguna dan pembangun inilah yang menjadi salah satu prinsip penting dalam reka bentuk berpusatkan pengguna.<br /><br /><br />c) Bincangkan bagaimana ingatan memori dan persepsi berkait dengan rekabentuk<br />antara muka<br /><br />Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer.Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.<br /><br />Andaikata anda seorang pembangun perisian dan ingin menjual perisian tersebut. Dalam suatu pameran, seorang pelanggan datang ke kiosk anda. Semasa sesi demontrasi anda dapat melihat pada wajah pelanggan tersebut sama ada dia berminat atau tidak. Sekiranya berminat sudah pasti dia akan meminta penjelasan lebih lanjut. Sebagai pereka bentuk antara muka, anda mestilah dapat memahami bagaimana teori persepsi boleh mempengaruhi reka bentuk sesuatu antara muka.<br /><br />i.Penglihatan<br />Persepsi visual menggunakan penglihatan mata sebagai objek perantara. Ini bermakna mata memainkan peranan penting. Mata merupakan deria visual atau penglihatan yang memerlukan penjagaan. Anda mungkin telah mengetahui cara-cara untuk menjaga mata, dari segi pemakanan, kebersihan dan sebagainya. Cahaya yang memasuki anak mata mempunyai dua ciri utama iaitu kecerahan (intensiti) dan warna. Objek-objek yang boleh dilihat oleh mata adalah hasil daripada kedua-dua ciri ini yang diterjemahkan oleh otak manusia.<br /><br />Dalam mereka bentuk antara muka sistem, kita haruslah cuba mengelak daripada penggunaan perwakilan yang boleh mengelirukan penglihatan atau disebut juga sebagai ilusi optik.<br /><br /><br /><br />ii. Warna dan Kecerahan<br />Warna memainkan peranan penting dalam menentukan identiti sesuatu objek disamping bentuk objek tersebut. Seperti warna hijau yang selalu dikaitkan dengan warna daun, hitam pula warna rambut dan putih mewakili warna kapas. Cahaya latar belakang (contrast) juga memainkan peranan dalam menonjolkan sesuatu objek. Objek yang berwarna terang dengan warna latar belakang yang juga terang akan memberi dampak yang berbeza dengan latar belakang yang berwarna gelap.<br /><br />iii.Perwakilan Grafik dalam Antara Muka<br />Anda telah pun mengetahui bahawa antara muka di paparan komputer menjadi perantara interaksi antara manusia dengan komputer. Reka bentuk antara muka yang baik mestilah mempunyai ciri-ciri seperti:<br />• objek yang sama dikekalkan walaupun pada bahagian berlainan;<br />• setiap tindakan mesti ada tindak balas atau maklum balas;<br />• mempunyai kebolehan untuk pulih daripada kesilapan dan<br />• pengguna mempunyai kawalan ke atas antara muka.<br />Dalam mereka bentuk antara muka, perwakilan bergrafik digunakan bagi mewakilkan objek sebenar ke atas paparan komputer. Perwakilan seperti ini dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi sesuatu perwakilan tersebut.<br /><br />iv. Pilihan dan Kombinasi Warna<br />Manusia biasa hanya boleh membezakan dengan tepat 8-10 warna sahaja. Pada kawasan di luar fokus visual, mata lebih sensitif kepada warna biru. Biru sesuai dijadikan warna latar belakang, terutama jika paparan bersaiz besar. Mata kurang sensitif kepada perubahan dalam warna biru dan lebih sensitif kepada perubahan dalam warna merah. Warna-warna merah sesuai digunakan untuk memberi amaran atau menarik perhatian atau menandakan sesuatu keadaan seperti terdapatnya kesalahan ejaan<br /><br /><br /><br /><br />v Kecerahan<br />Paparan komputer yang terlalu terang akan menyebabkan pengguna boleh nampak imbasan kilauan seperti Rajah 2.9. Imbasan juga lebih jelas jika berada di luar fokus. Lebih besar paparan komputer yang digunakan, lebih jelas imbasan tersebut.<br />VI Bentuk Maklum Balas<br />Maklum balas diperlukan oleh pengguna kerana pengguna perlu tahu apa maklum balas dari tindakan yang diambilnya samada berjaya iaitu tiada masalah yang berlaku atau sebaliknya. Contohnya, memasukkan data ke dalam sistem maklumat pelajar. Jika pengguna telah tersilap memasukkan aksara dalam medan tarikh lahir, kesilapan ini akan diberitahu kepada pengguna tersebut kerana tarikh lahir mestilah suatu nombor. Untuk itu maklum balas yang sesuai adalah seperti membunyikan loceng untuk menarik perhatianpengguna dan meminta pengguna memasukkan data tarikh lahir yang betul.<br /><br />Maklum balas penting kerana tanpanya, pengguna akan merasa keliru dan jika maklum balas yang diberikan tidak tepat, maka pengguna akan melakukan kesilapan lagi. Namun begitu, tidak ramai yang gemarkan penggunaan bunyi sebagai penanda kesalahan terutama bagi yang kerap membuat silap kerana sudah pasti bunyi tersebut akan kerap kedengaran.<br /><br /><br />Rujukan<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br /><br />http://www.clariderm.com<br /><br />http://www.kmlcentre.com<br /><br />http://www.eurokiosks.org<br /><br /><br />http://gmm.fsksm.utm.mysayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-41859492749119501322009-10-06T08:40:00.001+08:002009-10-06T08:46:35.928+08:00CBMP2203 PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIASOALAN 1<br /><br />KERTAS CADANGAN APLIKASI ASAS MATEMATIK<br /><br />1.0PENGENALAN<br />Proses pembangunan aplikasi multimedia merupakan suatu proses yang rumit dan mengambil masa yang lama serta kos yang tinggi. Oleh yang demikian adalah wajar sekiranya proses pembangunan aplikasi multimedia dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran iaitu kanak-kanak berusia 7-8 tahun belajar asas matematik mudah iaitu Campur, Tolak, Darab dan Bahagi. <br /><br />1.1 KONSEP<br />Fasa perancangan merupakan fasa yang penting dan asas di dalam pembangunan multimedia. . Berikut dibincangkan enam langkah yang perlu diikuti di dalam fasa perancangan.Fasa inilah konsep pembangunan diteliti. Setiap projek multimedia bermula daripada sebuah idea. Perkara yang penting yang perlu diingatkan apabila anda bermain dengan idea ialah keseimbangan. Oleh itu pada masa yang sama anda sedang menjana idea, anda perlu memikirkan secara berterusan tentang tujuan, kesauran, kos produksi dan penyebaran projek multimedia yang bakal anda bangunkan.<br /><br />Proses untuk menghasil atau menjana sebuah idea adalah pelbagai; ia mungkin diperolehi daripada sesi brainstorming dengan rakan sekerja anda, dengan melukis atau melakar pada kertas atau melalui cara yang lebih formal seperti menggunakan senaraisemak beserta kriteria penilaian.<br /><br />Sesebuah idea boleh digunakan untuk menetapkan visi tetapi ia perlu dipersembahkan dalam bentuk yang dapat membantu proses pembangunan. Dengan kata lain, ia perlulah dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang boleh dicapai.<br /><br />Anda perlu membangunkan garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional dari segi apakah kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika itu. Rancang untuk keseluruhan proses bermula dengan idea pertama and adan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran. Berfikir secara keseluruhan.<br /><br /><br />1.2 OBJEKTIF<br />Sebaik sahaja konsep telah dibangunkan, matlamat dan objektif perlu ditentukan dengan<br />terperinci. Ini mungkin merupakan langkah yang paling penting dan kritikal di dalam perancangan pembangunan aplikasi multimedia. Matlamat adalah suatu pernyataan yang luas mengenai apa yang akan dicapai oleh sesuatu projek manakala objektif adalah suatu pernyataan yang lebih tepat dan spesifik. Matlamat dan objektif membantu dalam menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia dan boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.<br /><br />Oleh kerana pembangunan multimedia merupakan suatu kerja yang dijalankan secara berpasukan, objektif adalah penting bukan sahaja untuk memberi fokus kepada sesebuah pasukan pembangunan tetapi juga untuk memastikan mereka berada d ilandasan yang betul, menurut peruntukan masa dan kewangan yang telah ditetapkan.<br />Objektif perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan yang boleh diukur dan ditentukan had<br />masanya. Manakala matlamat pembangunan sesebuah aplikasi multimedia mestilah bersesuaian atau sepadan dengan misi keseluruhan sesebuah syarikat atau organisasi.<br /><br />1.3 SASARAN<br />Semakin banyak maklumat yang berjaya diperolehi oleh pembangun berkenaan bakal pengguna sesebuah aplikasi multimedia, semakin tinggi kebarangkalian untuk anda menghasilkan aplikasi yang dapat memenuhi kehendak pengguna sasaran. Sebagai contoh, cara seseorang kanak-kanak berinteraksi dengan komputer dan program komputer adalah berbeza dengan cara seorang dewasa. Kanak-kanak lebih cenderung untuk bertindak balas dengan elemen berbentuk penjelajahan dan kejutan berbanding orang dewasa. Malah kanak-kanak juga memerlukan panduan (watak seorang kawan atau pembantu) yang dapat membimbing mereka di sepanjang aplikasi tersebut.<br /><br />Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut factor demografik (lokasi, umur, seks, status perkahwinan, pendidikan, pendapatan dan sebagainya) dan juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang. Oleh itu pembangun aplikasi multimedia yang bijak perlu menentukan apakah maklumat yang diperlukan dan<br />seterusnya menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.<br /><br /><br />1.4 TON, PENDEKATAN, METAFORA DAN PENEKANAN <br />Dengan mengambil kira konsep, objektif dan terutamanya pengguna sasaran akan membantu menentukan bagaimana sesuatu aplikasi perlu dipersembahkan kepada pengguna. Pembangun perlu menentukan apakah ton, pendekatan, metafora dan penekanan sesuatu aplikasi yang akan dibangunkan.<br /><br />(a) Ton<br />Pastikan anda memilih ton yang bersesuaian dengan aplikasi yang ingin dibangunkan iaitu sama ada serius, formal, ringan, lucu dan sebagainya. Sebagai contoh, sekiranya anda ingin membangunkan aplikasi permainan dan rekreasi, ton yang digunakanhendaklah ringan, lucu dan tidak serius. Manakala bagi aplikasi seperti perniagaan dan latihan, ia perlu lebih formal, rasmi dan serius. Ton juga dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan. Umpamanya penggunaan animasi 3D adalah lebih menarik daripada animasi 2D, penggunaan klip video beserta audio adalah jauh lebih baik daripada hanya menggunakan imej pegun semata-mata dan sebagainya. Oleh itu ton yang digunakan perlu diberi perhatian kerana ia dapat membantu anda menghasilkan aplikasi yang kelihatan lebih progresif dan berteknologi tinggi.<br /><br /><br />b) Pendekatan<br />Pendekatan di sini bermaksud berapa banyakkah arahan atau panduan yang perlu disediakan kepada pengguna sesuatu aplikasi. Sesetengah aplikasi terutamanya aplikasi permainan kanak-kanak menggalakkan unsur penerokaan kendiri. Pengguna iaitu kanakkanak hanya perlu mengklik pada gambar-gambar tertentu untuk mendapatkan tindakbalas yang berkaitan. Aplikasi sebegini hanya memerlukan sedikit atau tiada langsung arahan.<br /><br />Berbeza pula dengan aplikasi pendidikan untuk orang dewasa yang sering kali dilengkapi<br />dengan pelbagai arahan dan panduan yang berkaitan. Pengguna dibekalkan dengan pelbagai pilihan menu yang memerlukan pengguna menuruti langkah-langkah yang telah<br />ditetapkan.<br /><br />(c) Metafora<br />Metafora merujuk kepada sejenis peta imej istimewa yang menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna. Ia mempersembahkan informasi dalam bentuk objek seperti buku, lokasi seperti ruang angkasa dan sebagainya yang biasa digunakan pada persekitaran bukan komputer. Pembangun selalu memilih konsep metafora supaya pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi multimedia dengan mudah.<br /><br />Konsep metafora bukan hanya digunakan untuk membangunkan aplikasi yang kompleks<br />malah turut digunakan untuk aplikasi yang ringkas. Menu utama pada sesebuah aplikasi merupakan skrin yang paling sesuai untuk menggunakan konsep metafora. Ini adalah kerana menu utama merupakan ruang utama pencarian maklumat dan lebih kerap dilawati berbanding skrin-skrin lain.<br /><br />Contoh penggunaan metafora yang boleh diambil di sini ialah aplikasi pendidikan yang menggunakan metafora pelayaran di pulau-pulau di mana pelajar boleh memilih di antara<br />destinasi pulau-pulau tersebut( yang dilabelkan sebagai Multimedia, Pangkalan Data, Ekonomi dan sebagainya). Selain daripada itu, metafora pendakian gunung juga boleh digunakan di mana pengguna akan bermula dari khemah di bahagian kaki gunung dan setiap kali set ujian dapat dijawab dengan tepat, pengguna dapat meneruskan pendakian ke khemah yang lebih tinggi dan akhirnya sampai ke puncak gunung.<br /><br />(d) Penekanan<br />Adalah penting untuk anda menimbangkan kepentingan setiap elemen multimedia yang<br />digunakan berdasarkan konsep, objektif dan pengguna aplikasi yang dibangunkan. Walaupun begitu, kekangan masa dan peruntukan kewangan perlu diambil kira sewaktu<br />pemilihan teks, bunyi, animasi, grafik dan video.<br /><br />Sebagai contoh, sebuah syarikat yang ingin membangunkan sebuah aplikasi berbentuk penerangan mungkin di peringkat awalnya ingin menggunakan klip video bagi menunjukkan bagaimana setiap produknya berfungsi. Tetapi sekiranya peruntukan kewangan tidak mengizinkannya untuk menghasilkan segmen-segmen video tersebut, maka penekanan terpaksa diubah kepada penggunaan gambar-gambar pegun sahaja dengan penerangan teks yang boleh diambil daripada katalog bercetak syarikat berkenaan.<br /><br />1.5 KONSEP INTERAKTIVITI YANG DIGUNAKAN<br />Multimedia bukanlah suatu fenomena yang baru. Ia telah lama wujud di dalam industri<br />penyiaran televisyen. Kombinasi komponen atau elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, bunyi, animasi dan video telah lama wujud di dalam filem atau rancangan tv yang kita tontoni di televisyen mahupun pada pita video. Walau bagaimanapun, elemen-elemen media ini tidak lagi mencukupi pada hari ini. Persembahan multimedia kini memerlukan satu lagi komponen yang bolehlah dianggap sebagai kunci utama multimedia iaitu interaktiviti.<br />Kehadiran elemen interaktiviti dan navigasi di dalam sesebuah persembahan multimedia<br />merupakan asas kepada interaksi komunikasi yang baik dan menjadikan sesebuah aplikasi multimedia yang dibina lebih efektif dan berkesan. Kehadiran kedua-dua elemen<br />ini akan mengeratkan lagi perhubungan di antara aplikasi yang dibina dengan pengguna. Pengguna boleh mengambil bahagian secara aktif di dalam aplikasi multimedia, dan mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas aplikasi tersebut.<br /><br />Interaktiviti yang digunakan dalam membangunkan aplikasini ialah nteraktiviti tahap rendah. Ia Merupakan tahap atau bentuk interaktiviti yang paling asas. Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan. Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian. Contohnya, jujukan persembahan dalam suatu perisian kursus multimedia yang tetap dan linear. Tiada input dari pengguna kecuali input untuk pergi ke bingkai lain.<br /><br />Beberapa ciri interaktiviti yang terdapat di dalam aplikasi multimedia.ini Di antaranya ialah:<br />(i) Tindak Balas yang Segera<br />Sebagai contoh pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus. Pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapat maklum balas.<br /><br />(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan<br />Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.<br /><br />(iii) Maklum Balas yang Pantas<br />Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas iaitu pengguna tidak mengetahui sama ada objektif telah dicapai. Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi kerana pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program<br />(iv) Kesesuaian<br />Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.<br /><br />(v) Pilihan<br />Pengguna bebas membuat pilihan mereka setelah diberikan pilihan oleh perisian. Biasanya perisian akan menyediakan banyak pilihan.<br /><br />(vi) Kawalan Pengguna<br />Pengguna diberikan kuasa untuk mengawal sebahagian dari program seperti mengawal kadar kelajuan dan jujukan arahan. Secara tidak langsung ini dapat meningkatkan motivasi pengguna dan kadar pembelajaran akan meningkat.<br /><br />(vii) Grain-Size<br />Ini merujuk kepada masa yang diperlukan oleh perisian sebelum pengguna dibenarkan mengganggu atau melakukan sebarang aksi. Jika masa menunggu ini diambil terlalu lama, pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang<br /><br /><br />1.6 PAPAN CERITA<br />Papan cerita membenarkan pembangun menguji keseluruhan konsep pembangunan multimedia dengan menyediakan gambaran secara visual kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan dalam projek tersebut. Ia juga membenarkan komunikasi visual yang baik di antara ahli-ahli di dalam pasukan pembangunan. Secara tidak langsung ini akan memudahkan semua pihak memahami parameter sesuatu projek. Peringkat papan cerita juga merupakan masa yang sesuai untuk membuat pindaan atau pembetulan dan membincangkan aspek-aspek projek yang sukar. Papan cerita yang baik adalah suatu alat yang berharga untuk berkomunikasi dan mendapat maklum balas daripada pelanggan. Adalah lebih baik untuk mendapat maklum balas seawal peringkat papan cerita daripada di peringkat akhir sesuatu projek. Kita pastinya tidak mahu pelanggan membuat perubahan di kala ketika masa dan tenaga telah banyak dilaburkan.<br /><br />Di dalam aplikasi matematik ini beberapa papan cerita telah dihasilkan, antaranya;<br /><br /><br />Papan Cerita 1<br /><br />Contoh-contoh papan cerita<br /><br /><br /><br /><br />SOALAN 2<br /><br />Dalam membangunkan perisian multimedia matematik iniperisian Adobe Photoshop telah digunakan, dan ia merupakan antara perisian pengubahsuaian imej ataupun mengedit imej yang popular di kalangan pereka grafik dan pembangun perisian multimedia. Melalui perisian grafik seperti ini, seseorang boleh menghasilkan atau mengubahsuai sesuatu imej untuk tujuan cetakan, fotografi digital, persembahan multimedia, halaman Web dan sebagainya..<br /><br />Berikut beberapa antara muka yang telah dibangunkan;<br /><br /><br />Rujukan<br /><br />Jamalludin Harun & Zaidatun Nasir, 2003. Adobe Photoshop 7, Siri 1. Kuala Lumpur. Venton Publishing<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2006). CBMP2203 Pembangunan Aplikasii multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br /><br />MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhdsayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-1983285030662197422009-10-02T17:00:00.003+08:002009-10-02T17:04:43.836+08:00CBIS3203 DEVELOPMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS | Pembangunan Sistem PintarSOALAN 1<br /><br />PENGENALAN<br /> Perisian kepintaran buatan adalah berdasarkan perwakilan simbolik dan manipulasi simbolik. Dalam kepintaran buatan, suatu simbol mungkin merupakan satu abjad, perkataan, ataunombor yang digunakan untuk mewakili objek, proses, dan juga hubungan-hubungannya. Contoh objek adalah orang, benda, idea, konsep atau ungkapan fakta. Suatu pangkalan pengetahuan atau ‘knowledge base’ yang menyatakan fakta, konsep, dan hubungan objek boleh dibangunkan dengan menggunakan simbol. Kemudian pelbagai proses digunakan untuk memanipulasi simbol untuk menjana nasihat ataupun cadangan untuk menyelesaikan masalah.<br /><br /> Hasil dari temubual dengan Pentadbir Pusat Pembelajaran Open Universiti Malaysia Cawangan Tawau penyediaan system penjadualan kelas serta pengagihan tenaga pengajar aplikasi kepintaran buatan digunakan. <br /><br />Berikut dibincangkan tiga komponen utama system pintar tersebut:<br /><br /> 1. PERSEKITARAN PEMBANGUNAN (Development Environment)<br /> Persekitaran ini digunakan oleh pembangun sistem pintar untuk membina komponenkomponen dan untuk memuatkan pengetahuan ke dalam pangkalan pengetahuan (knowledge base) komputer boleh menggunakan pengetahuan yang diberi oleh manusia pakar. Pengetahuan ini adalah dalam bentuk fakta, konsep, teori, kaedah heuristik, tata cara dan hubungan. Pengetahuan juga ialah maklumat yang telah tersusun dan dianalisis untuk menjadikannya mudah difahami, dan boleh diaplikasikan untuk penyelesaian masalah atau membuat keputusan. Kumpulan maklumat yang bersangkut-paut kepada sejenis masalah yang digunakan dalam sistem pintar dipanggil pangkalan pengetahuan (knowledge base). Kebanyakan pangkalan pengetahuan adalah terhad dan sering kali memberi penekanan kepada satu jenis domain pengetahuan sahaja.<br /><br /> Kejayaan aplikasi sistem pintar bergantung kepada penumpuan sebegini. Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibina, teknik kepintaran buatan akan digunakan untuk memberi komputer keupayaan penaabiran berdasarkan fakta dan hubungan yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan.<br /><br /> Dengan adanya pangkalan pengetahuan dan juga keupayaan untuk membuat penaabiran daripadanya, suatu komputer boleh digunakan secara praktik untuk menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Rajah 1 mengilustrasikan konsep computer menjalankan aplikasi sistem pintar. Dengan mencari fakta dan hubungan yang berkenaan dalam pangkalan pengetahuan, suatu komputer itu boleh merumus satu atau lebih penyelesaian kepada suatu masalah tertentu.<br /> <br />Rajah 1: Mengaplikasikan konsep kepintaran buatan pada computer<br /><br /> Pangkalan pengetahuan mengandungi maklumat yang diperlukan untuk memahami, merumus dan menyelesaikan masalah. Ia terdiri daripada dua unsur asas seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2.<br /> <br />Rajah 2.: Unsur asas pangkalan pengetahuan<br />(a) Fakta seperti situasi masalah dan teori bidang pemasalahan.<br />(b) Heuristik khas atau petua (rules) yang mengawal penggunaan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah tertentu dalam sesuatu domain.<br /><br /> Heuristik menghuraikan pengetahuan penilaian di dalam suatu bidang aplikasi. Strategi global yang boleh jadi heuristik dan juga sebahagian daripada teori bidang masalah, biasanya disatukan dalam pangkalan pengetahuan. Pengetahuan, bukan sekadar fakta sahaja, malah adalah bahan asli utama untuk sistem pintar. Maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan diterapkan dalam perisian komputer oleh suatu proses yang dikenali sebagai perwaki lan pengetahuan (knowledge representation).<br /><br />2. ENJIN PENAABIRAN<br /> Otak untuk suatu sistem pintar adalah enjin penaabiran (inference engine), yang juga dikenali sebagai struktur kawalan (control structure) atau penterjemah petua (rule intepreter) dalam suatu sistem pintar berdasarkan petua (rule-based). Komponen ini adalah satu perisian komputer yang membekalkan metodologi pemikiran dan taakulan (reasoning) tentang maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan dan juga pada papan hitam. Ia juga digunakan untuk merumus kesimpulan. Komponen ini memberi panduan mengenai penggunaan pengetahuan sistem dengan membangunkan agenda yang mengatur dan mengawal tindakan yang diambil untuk menyelesaikan suatu masalah apabila perundingan dilakukan.<br /><br /> Enjin penaabiran mempunyai tiga komponen utama sebagaimana yang ditunjukkan dalam Rajah 3<br /> <br />Rajah 3: Komponen enjin penaabiran<br /><br />(a) Penterjemah (Interpreter)<br />Ia menjalankan setiap agenda yang dipilih dengan mengenakan syarat pangkalan pengetahuan yang berkaitan.<br />(b) Penjadualan (Scheduler)<br />Ia mengawal agenda. Ia menjangka kesan-kesan atau akibat mengenakan syarat penaabiran (inference rule) berpandukan ciri keutamaan atau kriteria lain pada agenda tersebut.<br />(c) Penguatkuasa kekonsistenan (Consistency Enforcer)<br />Ia berusaha mengawal kekonsistenan perwakilan untuk penyelesaian yang dijanakan. Enjin taabiran mengarahkan pencarian di dalam pangkalan pengetahuan. Proses ini mungkin melibatkan pengaplikasian syarat taabiran dalam pemadanan pola (pattern matching). Perisian kawalan ini menentukan syarat mana untuk digunakan, keputusan alternatif mana perlu digugurkan dan atribut mana perlu dipadankan. Senarai di bawah menunjukkan fungsi-fungsi enjin penaabiran dengan lebih mendalam lagi:<br />(i) Melancarkan syarat-syarat.<br />(ii) Menanya soalan kepada pengguna.<br />(iii) Menambah jawapan di papan hitam sistem pintar.<br />(iv) Mendapat fakta baru daripada syarat.<br />(v) Menambah fakta penaabiran ke papan hitam.<br />(vi) Memadankan papan hitam dengan syarat-syarat.<br />(vii) Jika terdapat padanan, lancarkan syarat-syarat.<br />(viii) Jika terdapat lebih daripada satu padanan, periksa dan lihat sama ada objektif tercapai.<br />(ix) Lancarkan syarat paling rendah yang belum lagi dilancarkan.<br /><br />3. ANTARAMUKA PENGGUNA<br /> Antaramuka pengguna (user interface) adalah perkakasan dan perisian yang membantu komunikasi dan interaksi di antara pengguna dan komputer. Antaramuka pengguna adalah hasil satu bidang kajian komputer yang dipanggil interaksi manusiakomputer (human-computer interaction), iaitu kajian tentang kelakuan manusia, teknologi komputer, dan bagaimana kedua-duanya berinteraksi. Antaramuka biasanya memberi respons kepada pengguna dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, sentuhan, dan cara-cara komunikasi yang lain.<br /><br /> Antaramuka pengguna boleh dilihat sebagai permukaan di mana data dihantar dari komputer ke pengguna dan sebaliknya. Seperti yang dipaparkan dalam Rajah 4, aspek fizikal antaramuka pengguna termasuk peranti input (seperti tetikus, mikrofon, atau papan-kunci) dan juga peranti output (seperti monitor CRT, pencetak atau speaker).<br /><br /> <br />Rajah 4: Antaramuka pengguna<br /><br /> Data yang dipaparkan memberi konteks untuk interaksi dan isyarat untuk tindakan daripada penguna. Pengguna kemudiannya mengatur respons dan mengambil tindakan susulan. Proses kitaran ini juga dipaparkan dalam Rajah 4 di atas dan ia terdiri daripada elemen-elemen berikut:<br />(a) Pengetahuan<br />Pengetahuan adalah maklumat atau kebolehan yang diperlukan oleh pengguna untuk mengoperasikan komputer. Pengetahuan ini mungkin tersimpan dalam fail bantuan (help file) atas talian atau buku rujukan pengguna.<br />(b) Dialog<br />Dialog adalah suatu siri pertukaran maklumat dan interaksi yang boleh diperhatikan di antara pengguna dan komputer.<br />(c) Bahasa Tindakan (Action Language)<br />Bahasa tindakan pengguna boleh berada dalam pelbagai bentuk, seperti pemilihan suatu item daripada menu dengan menggunakan tetikus, kepada menulis arahan menggunakan papan-kunci. Peranti input biasanya digunakan untuk melancarkan tindakan.<br />(d) Komputer<br />Komputer menerima tindakan pengguna (input), menjalankan tugas yang berkenaan dan menjanakan suatu paparan (output).<br />(e) Bahasa Persembahan (Presentation Language)<br />Bahasa persembahan adalah maklumat yang ditunjuk kepada pengguna melalui peranti output. Maklumat ini boleh berada dalam bentuk teks, tetingkap, ataupun menu.<br />(f) Reaksi Pengguna<br />Pengguna akan menerima paparan, memproses kandungan paparan tersebut, dan merancang tindakan susulan.<br /><br /><br />SOALAN 2<br /><br />Soalan 2(a).i.<br />KELEBIHAN KEPINTARAN BUATAN DAN KEPINTARAN TABII<br /><br />PENGENALAN<br /> Kepintaran Buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah suatu bidang yang mengkaji cara-cara yang membolehkan mesin seperti komputer bertindak dan melakukan perkara seperti kerja dan pemikiran sebagaimana manusia bekerja dan berfikir.<br /><br /> Kebanyakan pakar bersetuju yang kepintaran buatan berkait rapat dengan dua idea utama. Pertama sekali, mengkaji proses pemikiran manusia untuk memahami apakah kepintaran sebenarnya. Kedua, ia melibatkan perwakilan proses-proses tersebut melalui mesin seperti komputer dan robot.<br /><br /> Walaupun objektif utama kepintaran buatan adalah untuk membina mesin yang boleh meniru kepintaran manusia, keupayaan produk kepintaran buatan yang dikomersilkan masih lagi jauh dari segi kebolehan-kebolehan yang disenaraikan di atas. Namun begitu, perisian kepintaran buatan sentiasa diperbaharui dan dimajukan. Kegunaannya juga bertambah dengan membenarkan peningkatan produktiviti dan kualiti dengan pengautomasian tugas-tugas yang pada asalnya memerlukan sedikit kepintaran manusia.<br /><br /><br />Berikut dibincangkan kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran tabii<br />1. Kelebihan Kepintaran Buatan<br /><br /> Nilai sebenar kepintaran buatan lebih mudah difahami apabila kita membandingkannya dengan kepintaran manusia, atau lebih dikenali sebagai kepintaran tabii (natural intelligence). Menurut Kaplan (1985), kepintaran buatan mempunyai beberapa kelebihan komersil seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 5<br /><br /> <br />Rajah 5: Kelebihan kepintaran buatan<br />(a) Kepintaran buatan lebih kekal.<br /> Apabila dipandang dari sudut komersil, kepintaran tabii lebih mudah terhapus kerana pekerja-pekerja boleh berhenti kerja dan berpindah ke tempat lain, dan pekerja juga mungkin lupa maklumat yang diperlukan. Kepintaran buatan kekal selagi system komputer dan perisian di dalamnya tidak berubah.<br /><br />(b) Kepintaran buatan membenarkan kemudahan penyalinan dan penyebaran.<br /> Memindahkan pengetahuan daripada seorang individu kepada seorang individu yang lain biasanya memerlukan proses pembelajaran yang agak lama; dan benda yang dipelajari itu biasanya tidak lengkap atau sama sepenuhnya. Apabila pengetahuan disemadikan dalam sistem komputer, pengetahuan ini boleh disalin daripada computer tersebut ke komputer lain yang berada di mana-mana lokasi skop perbincangan dengan mudah.<br /><br />(c) Kepintaran buatan mungkin lebih murah daripada kepintaran tabii.<br /> Ada kalanya menggunakan tenaga komputer untuk menyelesaikan suatu masalah atau melakukan suatu tugas lebih murah berbanding manusia melakukan tugas tersebut.<br /><br />(d) Kepintaran buatan lebih konsisten dan lengkap kerana ia berasaskan system komputer.<br /> Kepintaran tabii adalah berbeza-beza kerana manusia juga berbeza-beza, dan tidak selalu melakukan tugas dengan cara yang sama.<br /><br />(e) Kepintaran buatan boleh didokumenkan.<br /> Mendokumenkan keputusan yang dibuat oleh sistem komputer boleh dilakukan dengan mudah dengan mengikuti turutan aktiviti yang dilakukan oleh sistem tersebut. Kepintaran tabii sangat sukar diikut semula kerana proses penentuan yang membawa kepada suatu kesimpulan mungkin tidak mampu difikirkan.<br /><br />(f) Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara lebih pantas daripada manusia.<br /> Melalui bantuan keupayaan memproses yang dibawa oleh komputer, kelajuan sesuatu keputusan itu dicapai bergantung kepada kelajuan komputer yang menyimpan kepintaran buatan tersebut. Kita boleh menambah kapasiti pemprosesan berkali-kali dengan menaik taraf komponen-komponen tertentu seperti ingatan dan cip pemproses.<br />(g) Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia.<br /> Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat.<br /><br />2. Kelebihan kepintaran Tabii<br /> Kepintaran tabii juga mempunyai beberapa kelebihan berbanding kepintaran buatan seperti kekreatifan, rangsangan deria dan penggunaan pengalaman yang luas<br /><br />(i) Kepintaran tabii sangat kreatif.<br /> Manakala kepintaran buatan akan sentiasa mengikut cara yang sama. Manusia boleh menimba ilmu yang baru dengan mudah, tetapi untuk suatu sistem mempelajari sesuatu yang baru, ia memerlukan proses penstrukturan semula sistem yang agak rumit.<br /><br />(ii) Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus.<br /> Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja.<br /><br />(iii) Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah.<br /> Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama. Kelebihan kepintaran tabii berbanding dengan kepintaran buatan menunjukkan beberapa had kemampuan teknologi kepintaran buatan. Walau bagaimanapun, terdapat kes-kes di mana teknologi kepintaran buatan memberi kelebihan dari segi produktiviti dan juga kualiti. Untuk membolehkan suatu sistem komputer itu bertindak dengan lebih bijak berbanding dengan manusia, sistem tersebut perlu mampu membuat perhubungan antara objek, kejadian, dan proses dengan mudah seperti yang biasa dilakukan oleh manusia<br /><br />Soalan 2(a)ii.<br />PERBEZAAN AKTIVITI YANG SESUAI DILAKUKAN OLEH KEPINTARAN BUATAN DAN KEPINTARAN TABII<br /><br /> Berikut adalah senarai beberapa aktiviti harian. Antara aktiviti ini, ada yang boleh dibuat oleh kepintaran buatan, dan ada juga yang mustahil atau terlalu sukar untuk dilaksanakan. <br /><br />1. Aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan<br />Berikut beberapa contoh aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan:<br />1. Mengawal perjalanan roket berpandu agar tepat ke sasaran<br />2. Menentukan sesuatu saham sesuai dibeli atau tidak berdasarkan perjalanan saham lima tahun<br />3. Mengawal system auto pilot untuk pesawat penumpang<br /><br />Aktiviti tersebut sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan kerana Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia.Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat<br /><br />2. Aktiviti- aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii<br />Berikut beberapa contoh aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii:<br />1. Mendapat sokongan orang ramai tentang sesuatu isu<br />2. Membahas maksud tersirat dalam teks purba<br />3. Bergurau senda dengan anak-anak<br /><br /> Aktiviti-aktiviti tersebut sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii kerana Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah.Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama<br /><br /><br />Soalan 2b<br /><br />APLIKASI SEMASA KEPINTARAN BUATAN<br /><br /> Pembangunan mesin yang menunjukkan sifat-sifat pintar melibatkan penyelidikan dalam pelbagai bidang sains dan teknologi seperti linguistik, psikologi, falsafah, perkakasan dan perisian komputer, mekanik, hidrolik serta optik. Kebelakangan ini terdapat juga sumbangan kepada penyelidikan dan pengajian kepintaran buatan daripada teori organisasi dan pengurusan, kimia, fizik, statistik, matematik, sains pengurusan dan juga pengurusan system maklumat (Management Information Systems – MIS).<br /><br />Berikut dibincangkan aplikasi-aplikasi kepintaran buatan iaitu system pakar dan robotic:<br />1. Sistem Pakar<br /> Sistem pakar merupakan suatu sistem informasi yang menangkap dan menggunakan pengetahuan serta metode pengambilan keputusan yang digunakan oleh seorang atau beberapa orang ahli dalam bidang keahlian tertentu. Sistem pakar berlaku seperti seorang pakar pada bidangnya berisi fakta-fakta dan heuristik untuk memecahkan masalah tertentu. Sistem pakar didasarkan pada sistem pengetahuan, sehingga memungkinkan komputer dapat berfikir dan mengambil keputusan atau kesimpulan dari sekumpulan kaedah. <br /><br /> Sistem pakar mempunyai keuntungan dibandingkan dengan seorang pakar yaitu kepakarannya dapat dimanfaatkan oleh masyarakat tanpa kehadiran sang pakar, mencakup keseluruhan dari kepakaran tersebut dan sistematis, memungkinkan untuk menangani masalah yang kompleks dengan lebih cepat, kepakarannya tetap dapat dimanfaatkan walau pakarnya telah tidak dapat bekerja, membantu kejelasan dan pemahaman secara efektif untuk suatu bidang kepakaran dan memungkinkan untuk membuat pengetahuan terpadu atas bidang-bidang tertentu yang relevan. <br /><br />Struktur sistem pakar terdiri dari : <br /> Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar, dikenal juga sebagai struktur kontrol atau interpreter rule (dalam rule berbasis sistem pakar). Komponen ini pada dasarnya merupakan sebuah program komputer yang menyediakan metodologi untuk reasoning tentang informasi dalam basis pengetahuan dan untuk formulasi konklusi. Komponen ini memberikan arah tentang bagaimana menggunakan pengetahuan sistem dengan membangun agenda yang mengorganisir dan mengontrol langkah-langkah yang diambil untuk pemecahan masalah .<br />mesin inferensi memiliki tiga elemen utama :<br />• Interpreter ; berfungsi mengeksekusi bagian agenda yang dipilih dengan mengaplikasikan rule-rule basis pengetahuan yang sesuai. <br />• Scheduler ; berfungsi memelihara kontrol seluruh agenda. Scheduler memperkirakan efek dari aplikasi rule-rule inferensi ditinjau dari bagian prioritas atau kriteria lain pada agenda. <br />• Consistency enforcer ; berfungsi memelihara konsistensi representasi penyelesaian yang diambil. <br /> Sistem pakar merupakan suatu aplikasi kejuruteraan pengetahuan yang bergantung kepada pengetahuan kepakaran domain. Ia adalah suatu pengaturcaraan komputer yang direka bentuk supaya berupaya memodelkan penyelesaian masalah sepertimana seorang pakar (Durkin 1994)<br /> Sistem pakar adalah perisian penasihat berkomputer yang berusaha meniru gaya proses penentuan dan pengetahuan pakar-pakar dalam menyelesaikan masalah spesifik. Sistem ini adalah aplikasi kepintaran buatan yang paling luas berbanding aplikasi-aplikasi yang lain. Sistem pakar digemari oleh pelbagai organisasi kerana kemampuannya untuk menaikkan produktiviti dan berupaya menggantikan tenaga kerja di bidang-bidang di mana pakar bidang tersebut sukar dicari dan dikekalkan dalam organisasi tersebut.<br /><br />2. Robotik<br /> Apabila kepintaran buatan digabungkan dengan sistem deria, sistem penglihatan, system sentuhan, dan sistem pemprosesan isyarat, gabungan ini jatuh di bawah satu kategori yang dipanggil robotik. Suatu robot yang pintar mempunyai sekurang-kurangnya beberapa alat deria, seperti kamera yang mengumpul maklumat tentang operasi dan persekitaran robot tersebut. Bahagian pintar robot ini membenarkannya menginterpretasi maklumat yang dikumpulkan dan untuk bertindak dan mengubahsuai dirinya kepada persekitaran, dan tidak mengikut arahan sahaja.<br /><br /> Pengetahuan robotik semakin berkembang pesat dan kadang¬kadang kita tidak menyangka kemajuan teknologi yang bakal di¬capai oleh kepakaran manusia dan kemodenan ilmu. Pada masa sekarang, kebanyakan robot yang dicipta adalah untuk digunakan dalam sektor industri. Robot-robot diperlukan untuk mengilang pelbagai jenis produk, yang kecil hingga yang besar, daripada barang makanan sehinggalah kepada produk teknologi canggih seperti kereta dan cip peranti elektronik. Robot¬-robot rutinnya diaplikasikan untuk memateri tin, mengisi sos di dalam botol, menyapu cat pada kereta, memasang skru pada perabot dan pelbagai tugasan industri lain. Segalanya dilakukan secara au¬tomatik, minda robot sedia di program untuk melakukan apa-apa sahaja.<br /><br /> Merujuk etimologi, perkataan "ro¬bot" itu berasal daripada bahasa Czech, iaitu robotovat yang beerti “mengham¬bakan diri”. la dicipta oleh seorang pe¬nulis bernama Karel Capek pada tahun 1920an. Mengikut istilah saintifiknya pula, sebuah robot merupakan peranti elektro mekanikal ( mesin yang berfungsi dengan kuasa elektrik ) atau biomekani¬kal ( berfungsi dengan kuasa biologi ) yang boleh bertindak mengikut program asal manusia. Walau bagaimanapun buat masa ini, belum ada lagi robot yang boleh menghasilkan `spesiesnya' sendiri tanpa bantuan manusia.<br /><br /> Kerja-kerja robotik selalu¬nya melibatkan tugasan tiga D iaitu Dull, Dirty, and Dangerous yang bermaksud Hambar, Kotor, dan Bahaya. Kebiasaannya, robot digunakan untuk melakukan kerja hambar yang berulahg-ulang, seperti menampal la¬bel kertas pada tin makanan dalam landasan produksi kilang. Manusia tentu kebosanan jika me¬nampal label jenama sardin pada tin berjam-jam hingga beratus ribu karton. Tetapi robot tidak kisah membuat kerja berulang¬ulang malah tidak kompelin sepatah pun.<br /><br /> Robot-robot juga kerap digunakan dalam situasi kotor dan berisiko tinggi. Contoh aplikasi robot adalah di dalam kawasan yang menyebarkan gas ba¬haya (seperti bencana kebocoran gas sulfur) atau mempunyai atmosfera yang dicemari virus atau bakteria, kawasan asidik atau beralkali tinggi, kawah gunung berapi, ombak kuat, dikerumuni haiwan buas, gurun yang bahang, atau ke kancah peperangan. Robot-robot seperti iRobot Packbot dan Foster-Miller TALON, contohnya, digunakan untuk melupuskan born dalam perang Iraq dan Afghanistan. Kerja-kerja seperti itu, jika dihantar manusia untuk menjadi sukarela tentu tidak ada yang mahu menjadi sukarela kerana ia boleh mengancam nyawa.<br /><br /><br />Rujukan<br /><br />Artificial Intelligence in Medicine (1998) Diperolehi HTTP: http://www.coiera.com/ailist/list-main [1 Julai 2000] <br /><br />Cawsey, A (1998) The Essence of Artificial Intelligence. Prentice-Hall: Englewood Cliffs, NJ <br /><br />Hill, H (1985) An Expert System to Assist Physicians with Stroke Diagnosis and Treatment. University Microfilms International: Chicago <br /><br />Jackson, P (1999) Introduction to Expert Systems. Addison Wesley: USA <br /><br />Sawar, J (1995) Overview of POEMS. Diperolehi HTTP: http://cbl.leeds.ac.uk/sawar/projects/overview.htm [1 Julai 2000] <br /><br />MALAYSIA, Open University (2007) CBIS3203 Development of Intelligent Systems. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-39643817570201298962009-09-29T16:42:00.002+08:002009-09-29T16:47:23.469+08:00CBCH4103 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTERSoalan 1(a)<br /><br />1.0Pengenalan<br />Interaksi Manusia komputer (IMK) merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.<br /><br />Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.<br /><br />2.0Perkaitan IMK dengan bidang Sosiologi, Psikologi dan Seni.<br />Berikut dibincangkan bagaimana perkembangan disiplin psikologi, Sosiologi dan seni mempengaruhi bidang Interaksi Manusia Komputer (IMK)<br /><br />2.1 Sosiologi<br />Bidang sosiologi ini berkait rapat dengan antara muka komputer. Antaramuka pengguna merupakan bahagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekabentuk. Antaramuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian sistem. Dengan kata lain, antaramuka bagi sesuatu sistem menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antaramuka pengguna.<br /><br />Sebuah sistem antaramuka pengguna merangkumi perisian itu sendiri, peranti input (seperti papan kekunci, tetikus dan skrin sesentuh), peranti output (seperti monitor, pembesar suara dan pencetak), input daripada pengguna (seperti baris-arahan, pergerakan tetikus dan bahasa tabii) dan output yang dikeluar oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan bercetak).<br /><br />Penggunaan komputer pada masa sekarang tidak lagi terhad kepada golongan yang terlibat dalam bidang komputer secara langsung. Komputer telah menjadi salah satu keperluan penting dan digunakan oleh pengguna-pengguna pada tahap kemahiran yang berbeza-beza. Kita tidak boleh lagi menganggap bahawa semua pengguna mahir menggunakan komputer. Oleh itu, antaramuka pengguna perlu direkabentuk supaya ia lebih mudah dan jelas.<br /><br />Peranan antaramuka pengguna dalam kebolehgunaan suatu sistem adalah amat penting. Oleh itu, rekabentuk dan pembangunan antaramuka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan sistem. Selain itu, adalah amat penting untuk memperuntukkan masa, kos dan beban kerja yang bersesuaian terhadap rekabentuk antaramuka dan kebolehgunaannya.<br /><br />Pengetahuan sosial pula membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:<br />• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;<br />• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan<br />• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.<br /><br />2.2 Psikologi<br />Menurut Modul CBCH4103 (2005) Bidang psikologi menumpukan kepada kajian struktur sosial dan bagaimana komputer boleh mempengaruhi amalan kerja seseorang. Bidang psikologi juga cuba untuk memahamkan perlakuan manusia dan proses mental bagi menentukan had kemampuan pengguna. Ini bagi membolehkan antara muka yang sesuai direka bentuk untuk pengguna yang berbeza. Sebagai contoh, had pemahaman bagi pengguna yang berusia lima tahun adalah berbeza dengan pengguna yang berusia dua puluh lima tahun. Pereka bentuk antara muka mestilah dapat menjangkakan bagaimana kedua-dua pengguna ini memahami sesuatu arahan komputer. Lazimnya pengguna yang berusia lima tahun tidak memahami banyak arahan komputer. Maka, antara muka yang sesuai untuknya adalah antara muka yang mudah dengan diselitkan ikon-ikon yang bergambar kartun yang menarik.<br /><br />Terdapat empat tumpuan teras psikologi sosial, iaitu:<br />1. pengaruh seseorang individu terhadap sikap dan kelakuan individu yang lain;<br />2. kesan sekumpuan individu terhadap sikap dan kelakuan ahli kumpulannya;<br />3. kesan ahli kumpulan terhadap aktiviti dan struktur kumpulan dan<br />4. hubungan struktur dan aktiviti antara kumpulan yang berlainan.<br /><br />2.3 Seni<br />Teknologi perkomputeran sudah menjadi suatu bentuk globalisasi. Kita dapat melihat tempias teknologi tinggi dan egen transportasinya telah mula menggerakkan seni dalam bentuk penyampaian yang baru.<br /><br />Dengan pengaruh zaman teknologi elektronik ke atas kehidupan inilah, adanya kecenderungan para pelukis untuk meneroka dan mencuba teknologi ke atas seni pula. Kini telah banyak peralatan dan objek yang berteknologi elektronik telah digunapakai oleh para pelukis. Penampilan secara pendekatan eksperimentasi menjadikan para pelukis berani menggunakan perkakasan elektronik seperti telefon, mesin faks, mesin fotokopi, ‘overhead projector’, ‘slide projector’, perkakasan komputer, kamera video secara langsung dan sebagainya<br /><br />IMK mengambil kira pandangan dan perasaan pengguna komputer. Ini bermakna ia juga menitik beratkan keselesaan dan kecenderungan pengguna. Seni merupakan bidang kajian berkenaan hubungan manusia dengan peralatan atau perisian yang digunakan. Sumbangannya adalah dalam mereka bentuk peralatan atau perisaian yang digunakan agar menarik minat pengguna. Perisian endutainment adalah antara contoh perisian yang banyak menggunakan elemen seni.<br /><br />Pembangunan bidang seni memberi sumbangan yang besar kepada bidang iMk kerana dengan adanya disiplin seni kita akan dapat menikmati antara muka yang cantik, video yang menarik, grafik animasi, teks atau gambar yang berwarna-warni, dan sebagainya<br /><br />3.0Kesimpulan<br />Ketiga-tiga bidang disiplin amat mempengaruhi perkembangan dalam interaksi manusia komputer kerana ia mengambil kira factor fizikal dan mental pengguna serta aspek social manusia.<br /><br />Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer. Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.<br /><br />Bunyi digunakan dalam sistem komputer untuk mengambil perhatian pengguna, memberi amaran atau sebagai maklum balas. Contoh-contoh bunyi adalah seperti suara percakapan dan muzik. Bunyi yang keterlaluan akan mengganggu pengguna sahaja. Bunyi sesuai digunakan untuk menarik perhatian pengguna kerana manusia lebih sensitive kepada rangsangan bunyi daripada rangsangan penglihatan. Namun begitu adakalanya bunyi boleh merimaskan dan mengganggu.<br /><br />Orang yang cacat penglihatan mempunyai deria sentuhan dan pendengaran yang sangat sensitif berbanding dengan manusia biasa. Sentuhan tidak banyak digunakan dalam interaksi antara manusia dengan komputer. Anggota badan manusia yang paling sensitif kepada rangsangan sentuhan ialah jari tangan.<br /><br />Dalam mereka bentuk antara muka, beberapa pertimbangan perlu diambilkira seperti pilihan dan kombinasi warna, kecerahan atau intensiti paparan, bentuk maklum balas dan<br />susun atur maklumat pada paparan.<br />Soalan 1(b)<br />1.0 Pengenalan<br />Model interaksi di antara pengguna dengan sistem melibatkan tiga komponen iaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah1.1.<br /> <br /> Sumber : http://gmm.fsksm.utm.my<br /><br />Kunci utama dalam HCI adalah kebolehgunaan (usability) yang bermaksud, sesuatu sistem mestilah mudah digunakan, memberi keselesaan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya<br /><br />Kebolehgunaan merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap suatu sistem. Kebolehgunaan suatu antaramuka pengguna merupakan satu isu penting. Namun, ukuran kebolehgunaan suatu sistem adalah suatu yang subjektif. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahawa suatu sistem itu “boleh digunakan” (usable)<br /><br /><br />2.0 Produk interaktif yang menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna<br />Telesidang Video adalah suatu produk interaktif yang mempuyai video dan system komputer persidangan untuk membenarkan pelajar belajar dirumah. Di mana ia “melibatkan transmisi video dan oudio secara masa nyata menerusi rangkaian komputer dan transmisi ini boleh membabitkan dua atau lebih bilangan peserta”.<br />(OUM, Pengantar Teknologi Multimedia, m/s 17)<br /><br />Setiap peserta lazimnya berada berada dibilik khas yang dilengkapi dengan meja bundar supaya senang dirakam oleh kamera televisyen. Peserta di tempatlain juga akan berada di bilik khas yang mempunyai kemudahan yang sama.<br /><br />Semasa telesidang berlangsung, visual lain seperti grafik, carta dan bahan lain boleh ditayangkan mengikut keperluan. Semua peserta yang terlibat akan dapat melihat komunikasi yang sedang berlaku antara satu sama lain.<br /><br />Antara produk interaktif yang memenuhi konsep kebolehgunaan dan pengalaman pengguna ialah perisian edutainment iaitu “satu konsep pembelajaran baru yang menggabungkan pendekatan pendidikan dan hiburan” ( CBMT2103 (2006), m/s 21)<br /><br />Dalam perisian ini rekabentuk antara mukanya menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna seperti berikut;<br /><br />2.1 Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi<br />Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.<br /><br />Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk<br />menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.<br /><br /><br /><br />2.2 Bertutur Dalam Bahasa Pengguna<br />Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.<br /><br />Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.<br />Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.<br /><br />2.3 Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna<br />Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.<br /><br />2.4 Keseragaman<br />Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.<br /><br />2.5 Maklum Balas<br />Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.<br /><br />2.6 Jalan Keluar Yang Jelas<br />Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk<br />membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.<br /><br />2.7 Jalan Pintas<br />Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.<br /><br />2.8 Mesej Ralat Yang Baik<br />Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.<br /><br /><br /><br />3.0 Kesimpulan<br /><br />Perisian Ini menepati Matlamat kebolehgunaan kerana merangkumi aspek-aspek berikut:<br />1. Berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).<br />2. Cekap berfungsi (faktor kecekapan).<br />3. Selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).<br />4. Mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).<br />5. Mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).<br />6. Mudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor<br /> kebolehingatan).<br /><br /><br />Soalan 3<br /><br />1.0 Pengenalan<br />Teknologi input adalah berkisar tentang teknologi dan peralatan atau peranti yang digunakan untuk menukar bentuk maklumat yang diberi oleh pengguna kepada bentuk data yang boleh diproses oleh komputer. Contoh peranti input yang biasa digunakan ialah papan kekunci, tetikus, kayu ria dan bola jejak.<br /><br />2.0 Contoh Teknologi Input<br />Berikut dibincangkan antara peranti input yang biasa digunakan iaitu skrin sentuh, sarung tangan data, pengecam tulisan tangan dan tetikus kaki. Peranti-peranti ini mempunyai kekuatan dan kekangannya masing-masing.<br /><br />2.1 skrin sentuh<br /> <br /><br />Skrin sentuh membolehkan pengguna menunjuk dan memilih objek secara langsung daripada skrin. Input diterima dengan mengesan kehadiran jari pengguna atau stylus pada skrin tersebut.<br /><br />Penggunaan skrin sentuh menjadikan interaksi lebih pantas dan mudah. Ia juga sangat intuitif, menjadikannya sesuai untuk digunakan oleh orang awam. Itulah sebabnya teknologi ini banyak digunakan pada mesin kiosk atau mesin pembelian tiket. Contohnya, mesin pembelian tiket LRT-Putra.<br />Namun begitu, skrin sentuh mempunyai beberapa kelemahan seperti:<br />• Penggunaan jari sebagai penunjuk pada skrin boleh meninggalkan kesan minyak pada<br />skrin.<br /><br />• Memenatkan tangan. Jika pengguna terpaksa mengangkat tangan untuk menunjuk pada skrin yang berada pada keadaan menegak terlalu lama, pengguna akan berasa penat. Oleh itu, skrin sentuh sebaik-baiknya tidak diletakkan dalam keadaan menegak, tetapi berada pada 15 darjah dari garis mendatar. Untuk membolehkan pengguna menyentuh skrin, kedudukan skrin juga harus berada dalam jarak 1 meter dengan pengguna. Jarak yang terlalu dekat ini kadangkala menjadikan pengguna merasa tidak begitu selesa.<br /><br />• Ketidaksesuaiannya untuk memilih objek-objek yang bersaiz lebih kecil dari saiz hujung jari seorang pengguna biasa. Oleh itu ianya tidak sesuai digunakan untuk tugas–tugas yang melibatkan kejituan yang tinggi seperti melukis dan sebagainya.<br /><br />Perkembangan teknologi walau bagaimanapun telah membolehkan penyelidikan dilakukan untuk menghasilkan skrin sentuh yang berketepatan tinggi. Skrin sentuh ini masih belum popular disebabkan oleh kosnya yang mahal.<br /><br />2.2Sarung tangan data<br /><br /> <br /><br />Sarung tangan data adalah sejenis sarung tangan yang diperbuat daripada fabrik lycra yang mempunyai jalur fiber optik di sepanjang setiap jejarinya. Jalur-jalur fiber optik ini boleh mengesan sudut bengkokan pada setiap sendi jari. Apabila jari dibengkokkan, jalur fiber optik ini juga akan turut membengkok dan maklumat ini dihantar kepada dua alat pengesan yang berada pada hujung sarung data tersebut. Alat ini juga akan mengesan putaran pada pergelangan sarung tangan. Gabungan maklumat ini diterjemahkan kepada kedudukan tiga dimensi.<br /><br />Sarung tangan data ini mudah digunakan dan sangat berkuasa kerana ia boleh menghasilkan maklumat ruang 3 dimensi yang banyak dalam masa singkat. (10 maklumat sudut bengkokan sendi beserta dengan darjah putaran pergelangan tangan sebanyak 50 kali setiap saat).<br /><br />Penggunaan peranti ini sangat berpotensi dalam teknologi yang berasaskan pengecaman gesture dan penterjemahan bahasa isyarat (sign language).<br /><br />2.3 Pengecaman Tulisan Tangan<br /> <br />Menulis dengan tangan merupakan suatu aktiviti yang biasa dilakukan oleh pengguna. Oleh itu, berinteraksi dengan komputer dengan menulis adalah satu pendekatan dan idea yang menarik.<br />Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kelemahan apabila menggunakan teknik ini seperti kesukaran bagi komputer mengecam tulisan disebabkan pelbagai gaya dan bentuk yang bergantung kepada kecenderungan individu. Maklumat penting yang boleh digunakan untuk mengecam abjad yang ditulis bukanlah bentuk abjad tersebut; tetapi strok (stroke) atau cara garisan dan lengkuk abjad itu ditulis. Contohnya, apabila menulis abjad ‘O’, kita akan bermuladari bahagian tengah atas dan turun secara melengkuk ke bawah mengikut arah lawan jam.<br /><br />Ini bermakna pengecaman tulisan tangan secara on-line adalah lebih mudah berbanding<br />mengecam tulisan tangan yang telah ditulis pada kertas. Teknik pengecaman tulisan tangan secara on-line ini telah pun dipopularkan pada komputer poket atau pembantu digital peribadi (Personal Digital Assistant) atau PDA yang bersifat seperti buku catatan, diari dan buku alamat. Sebuah pen stylus biasanya disediakan untuk membolehkan pengguna menulis. Ianya sesuai digunakan dalam alat sebegini disebabkan oleh kekangan saiz yang tidak menggalakkan penggunaan papan kekunci.<br /><br />2.4 Tetikus kaki<br /> <br /><br />Tetikus kaki ialah tetikus yang dioperasikan oleh kaki. Dalam kes ini, pergerakan kursor bergantung kepada lokasi tetikus itu ditekan. Jika bahagian kiri tetikus ditekan, bermakna kursor digerakkan ke kiri. Jika bahagian atas tetikus ditekan dengan kaki, bermakna kursor pada skrin digerakkan ke atas. Peranti ini sangat jarang dijumpai dan tidak banyak digunakan kerana kesukaran untuk menggunakannya.<br /><br />Justeru itu Tetikus yang dipegang oleh tapak tangan lebih sesuai digunakan Terdapat dua jenis tetikus:<br />(a) Tetikus mekanikal<br />• Biasanya mengandungi sebiji bola berpemberat yang diletakkan di dalam rumahnya<br />(housing).<br />• Apabila tetikus ini digerakkan pada suatu permukaan, bola tersebut berputar.<br />• Putaran bola ini dikesan suatu penggulung(roller) yang menterjemah perubahan<br />arah dan jarak putaran kepada bentuk pergerakan mendatar dan menegak.<br />• Maklumat ini dihantar kepada komputer yang mengawal dan menggerakkan kursor<br />pada skrin.<br />(b) Tetikus optikal<br />• Memerlukan sebuah pad istimewa yang mengandungi corak grid metalik.<br />• Pancaran cahaya yang dikeluarkan dari bahagian bawah tetikus akan dipantulkan<br />oleh corak grid metalik ini yang akan menterjemah maklumat ke kedudukan tetikus<br />kepada koordinat x dan y.<br /><br />3.0Kesimpulan<br />Seperti yang telah banyak dibincangkan di atas, suatu sistem yang baik seharusnya selamat, efektif, efisien dan memberikan pengalaman yang menyenangkan kepada pengguna. Untuk menjamin kualiti ini, pemilihan teknologi yang digunakan dalam interaksi antara manusia dan komputer juga harus dilakukan dengan berhati-hati. Ini kerana adakalanya, peranti input yang digunakan kurang bersesuaian dengan keadaan fizikal atau fisiologi pengguna.<br /><br />Oleh itu, sebelum memilih peranti yang hendak digunakan dalam sesebuah sistem, kita perlu meneliti beberapa faktor seperti Karakter fisiologi dan psikologi pengguna, Latihan dan kemahiran pengguna, Tugas yang akan dilaksanakan, dan Kerja dan persekitaran pengguna.<br /><br />Setiap peranti input yang terdapat dalam sistem-sistem komputer masa kini mempunyai<br />kriteria-kriterianya tersendiri yang mungkin sesuai untuk suatu keadaan, tetapi tidak sesuai untuk keadaan yang lain. Justeru itu seharusnya kita boleh memilih peranti yang sesuai untuk sistem yang bakal dibangunkan.<br /><br />Rujukan<br /><br />Jamaludin Harun dan Zaidatun Tasir (1999) Rekabentuk Perisian Multimedia. Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia<br /><br /><br />MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br />http://www.sigchi.org/cdg/cdg2.html<br /><br />http://www.eurokiosks.org<br /><br />http://www.hehq.com/html<br /><br />http://www.cnn.com/tech/9608/24/demo.web<br /><br />http://gmm.fsksm.utm.mysayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-33911160828623355832009-09-19T04:36:00.002+08:002009-09-19T04:44:32.061+08:00Selamat Hari Raya Aidil Fitri<div align="center"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4K1D8z9IXKFoNcdRb4loO8LoUbiVIqkNbTQ-t_111mvnrFOMCVNqURqiSFfXBB2shCGCnvgf61M8hjkswXLbVWV2zsZH6hysiNZ-deeDMU8B8XtRxXAj_8vBpTYZ5lr7V-9_iU73H0UC-/s1600-h/Kad+Hari+Raya+03Koleksi+copy.jpg"><img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 320px; DISPLAY: block; HEIGHT: 320px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5382909635196668002" border="0" alt="" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4K1D8z9IXKFoNcdRb4loO8LoUbiVIqkNbTQ-t_111mvnrFOMCVNqURqiSFfXBB2shCGCnvgf61M8hjkswXLbVWV2zsZH6hysiNZ-deeDMU8B8XtRxXAj_8vBpTYZ5lr7V-9_iU73H0UC-/s400/Kad+Hari+Raya+03Koleksi+copy.jpg" /></a> Saya dan keluarga mengucapkan Selamat Menyambut Hari Raya Aidil Fitri kepada semua pengunjung.. Mohon kemaafan zahir & Batin di atas segala salah & silap...<br /><br /></div>sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-42382608438848734862009-09-16T20:43:00.002+08:002009-09-16T20:49:44.661+08:00CBIS3203 DEVELOPMENT OF INTELLIGENT SYSTEMSContoh tugasan pembangunan sistem pintar<br /><br />SOALAN 1<br /><br />Pengenalan<br />Kepintaran Buatan atau ringkasnya AI (Artificial Intelligence) adalah merupakan gabungan sains dan kejuruteraan yang terdiri dari pelbagai displin atau cabang pengajian seperti sains komputer, psikologo, linguistik, matematik, kejuruteraam dan biologi. Tujuan utama mengwujudkan AI ialah untuk membangunkan sistem komputer yang boleh berfikir, mendengar, melihat, berjalan, menyentuh dan merasa. Ringkasnya AI adalah satu usaha untuk memindahkan ciri-ciri pemikiran manusia kedalam bentuk mesin. Mesin memainkan peranannya sebagai 'ahli pemikir' iaitu mampu menaakul, belajar dan menyelesaikan masalah<br /><br />Dewasa ini di dalam penyediaan system penjadualan kelas serta pengagihan tenaga pengajar yang dijalankan oleh pihak pentadbir OUM kepintaran buatan dan teknologi-teknologi yang yang berasaskan konsep ini diaplikasikan.<br /><br />Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibangunkan, beberapa cara menggunakannya juga mesti dibangunkan. Bagaimanakah suatu sistem pintar membuat penentuan atau keputusan berdasarkan pangkalan pengetahuan ini? Teknik-teknik asas adalah pencarian dan pemadanan pola (pattern matching). Jika diberi beberapa maklumat permulaan, sistem pintar akan menjangkau pangkalan pengetahuan dan mencari beberapa keadaan atau pola yang spesifik. Ia akan mencari padanan yang memenuhi set kriteria untuk menyelesaikan masalah tersebut. Secara ringkasnya, komputer akan mencari sehingga ia menemui jawapan yang paling sesuai berdasarkan pengetahuan yang tersimpan di dalamnya.<br /><br />.<br /><br /><br />Tiga Komponen Utama Kepintaran Buatan<br />Berikut dibincangkan tiga komponen utama system pintar tersebut:<br /><br /> 1) Persekitaran Pembangunan (Development Environment)<br />Persekitaran ini digunakan oleh pembangun sistem pintar untuk membina komponenkomponen dan untuk memuatkan pengetahuan ke dalam pangkalan pengetahuan (knowledge base) Walaupun suatu komputer tidak mempunyai variasi pengalaman yang luas, atau mempunyai kebolehan mengkaji dan mempelajari seperti manusia melakukannya, komputer masih boleh menggunakan pengetahuan yang diberi oleh manusia pakar. Pengetahuan ini adalah dalam bentuk fakta, konsep, teori, kaedah heuristik, tata cara dan hubungan. Pengetahuan juga ialah maklumat yang telah tersusun dan dianalisis untuk menjadikannya mudah difahami, dan boleh diaplikasikan untuk penyelesaian masalah atau membuat keputusan. Kumpulan maklumat yang bersangkut-paut kepada sejenis masalah yang digunakan dalam sistem pintar dipanggi l pangkalan pengetahuan (knowledge base). Kebanyakan pangkalan pengetahuan adalah terhad dan sering kali memberi penekanan kepada satu jenis domain pengetahuan sahaja.<br /><br />Kejayaan aplikasi sistem pintar bergantung kepada penumpuan sebegini. Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibina, teknik kepintaran buatan akan digunakan untuk memberi komputer keupayaan penaabiran berdasarkan fakta dan hubungan yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan.<br /><br />Dengan adanya pangkalan pengetahuan dan juga keupayaan untuk membuat penaabiran daripadanya, suatu komputer boleh digunakan secara praktik untuk menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Rajah 1 mengilustrasikan konsep computer menjalankan aplikasi sistem pintar. Dengan mencari fakta dan hubungan yang berkenaan dalam pangkalan pengetahuan, suatu komputer itu boleh merumus satu atau lebih penyelesaian kepada suatu masalah tertentu.<br /> <br />Rajah 1: Mengaplikasikan konsep kepintaran buatan pada computer<br /><br />Pangkalan pengetahuan mengandungi maklumat yang diperlukan untuk memahami, merumus dan menyelesaikan masalah. Ia terdiri daripada dua unsur asas seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2.<br /> <br />Rajah 2: Unsur asas pangkalan pengetahuan<br /><br />(a) Fakta seperti situasi masalah dan teori bidang pemasalahan.<br />(b) Heuristik khas atau petua (rules) yang mengawal penggunaan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah tertentu dalam sesuatu domain.<br /><br />Di sini, heuristik menghuraikan pengetahuan penilaian di dalam suatu bidang aplikasi. Strategi global yang boleh jadi heuristik dan juga sebahagian daripada teori bidang masalah, biasanya disatukan dalam pangkalan pengetahuan. Pengetahuan, bukan sekadar fakta sahaja, malah adalah bahan asli utama untuk sistem pintar. Maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan diterapkan dalam perisian komputer oleh suatu proses yang dikenali sebagai perwaki lan pengetahuan (knowledge representation).<br /><br /><br /><br />2. Enjin Penaabiran<br />Sebagaimana diketahui umum, ciri istimewa sesebuah sistem pakar terletak pada kebolehannya untuk memberikan penerangan kepada setiap keputusan, nasihat, atau panduan yang diberikan kepada pengguna akhiran. Kebolehan memberi penerangan yang dimaksudkan di sini dicapai melalui sebuah proses yang dinamakan penaabiran. Proses ini secara ringkasnya membolehkan sesebuah program komputer mencapai kepakaran yang tersimpan di dalam pangkalan pengetahuannya, lalu disalurkan kepada pengguna akhiran di dalam bentuk yang berguna. Proses penaabiran ini dijalankan oleh komponen yang dinamai enjin pentaabiran, yang terdiri dari senarai prosedur berkenaan penyelesaian sesuatu masalah di dalam domain yang dipilih<br /><br />Komponen enjin pentaabiran sistem bolehlah diibaratkan sebagai 'otak' kepada sesebuah sistem pakar, di mana ia hanyalah merupakan sebuah program komputer yang menyediakan metodologi atau tatacara untuk proses penaakulan (reasoning) pengetahuan. Secara ringkasnya komponen ini terdiri dari tiga unsur utama <br /><br />• Penterjemah (interpreter) - berfungsi menjalankan agenda yang dipilih dengan menggunakan petua pangkalan pengetahuan yang dibangunkan <br />• Penjadual (scheduler) - berfungsi mengekalkan kawalan terhadap agenda yang dipilih <br />• Penguatkuasa ketetapan (consistency enforcer) - berfungsi mengekalkan proses perwakilan yang konsisten terhadap keputusan keluaran sistem <br />.<br /><br />. Perisian kawalan ini menentukan syarat mana untuk digunakan, keputusan alternatif mana perlu digugurkan dan atribut mana perlu dipadankan. Senarai di bawah menunjukkan fungsi-fungsi enjin penaabiran dengan lebih mendalam lagi:<br />(i) Melancarkan syarat-syarat.<br />(ii) Menanya soalan kepada pengguna.<br />(iii) Menambah jawapan di papan hitam sistem pintar.<br />(iv) Mendapat fakta baru daripada syarat.<br />(v) Menambah fakta penaabiran ke papan hitam.<br />(vi) Memadankan papan hitam dengan syarat-syarat.<br />(vii) Jika terdapat padanan, lancarkan syarat-syarat.<br />(viii) Jika terdapat lebih daripada satu padanan, periksa dan lihat sama ada objektif tercapai.<br />(ix) Lancarkan syarat paling rendah yang belum lagi dilancarkan.<br /><br />3. Antaramuka Pengguna<br />Antaramuka pengguna (user interface) adalah perkakasan dan perisian yang membantu komunikasi dan interaksi di antara pengguna dan komputer. Antaramuka pengguna adalah hasil satu bidang kajian komputer yang dipanggil interaksi manusiakomputer (human-computer interaction), iaitu kajian tentang kelakuan manusia, teknologi komputer, dan bagaimana kedua-duanya berinteraksi. Antaramuka biasanya memberi respons kepada pengguna dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, sentuhan, dan cara-cara komunikasi yang lain.<br /><br />Antaramuka pengguna boleh dilihat sebagai permukaan di mana data dihantar dari komputer ke pengguna dan sebaliknya. Seperti yang dipaparkan dalam Rajah 3 aspek fizikal antaramuka pengguna termasuk peranti input (seperti tetikus, mikrofon, atau papan-kunci) dan juga peranti output (seperti monitor CRT, pencetak atau speaker).<br /><br /> <br />Rajah 3: Antaramuka pengguna<br /><br />Data yang dipaparkan memberi konteks untuk interaksi dan isyarat untuk tindakan daripada penguna. Pengguna kemudiannya mengatur respons dan mengambil tindakan susulan. Proses kitaran ini juga dipaparkan dalam Rajah 3 di atas dan ia terdiri daripada elemen-elemen berikut:<br />(a) Pengetahuan<br />Pengetahuan adalah maklumat atau kebolehan yang diperlukan oleh pengguna untuk mengoperasikan komputer. Pengetahuan ini mungkin tersimpan dalam fail bantuan (help file) atas talian atau buku rujukan pengguna.<br />(b) Dialog<br />Dialog adalah suatu siri pertukaran maklumat dan interaksi yang boleh diperhatikan di antara pengguna dan komputer.<br />(c) Bahasa Tindakan (Action Language)<br />Bahasa tindakan pengguna boleh berada dalam pelbagai bentuk, seperti pemilihan suatu item daripada menu dengan menggunakan tetikus, kepada menulis arahan menggunakan papan-kunci. Peranti input biasanya digunakan untuk melancarkan tindakan.<br />(d) Komputer<br />Komputer menerima tindakan pengguna (input), menjalankan tugas yang berkenaan dan menjanakan suatu paparan (output).<br />(e) Bahasa Persembahan (Presentation Language)<br />Bahasa persembahan adalah maklumat yang ditunjuk kepada pengguna melalui peranti output. Maklumat ini boleh berada dalam bentuk teks, tetingkap, ataupun menu.<br />(f) Reaksi Pengguna<br />Pengguna akan menerima paparan, memproses kandungan paparan tersebut, dan merancang tindakan susulan.<br /><br />Sistem pintar mengandungi pemproses bahasa untuk komunikasi berorientasikan masalah yang mesra pengguna antara manusia dengan komputer. Komunikasi ini lebih sesuai jika dilakukan dalam bahasa tabii. Kadangkala ia ditambahkan dengan menu dan grafik<br /><br /><br />SOALAN 2(a)<br /><br />i) Kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran Tabii<br /><br />1.Pengenalan<br />Kepintaran Buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah suatu bidang yang mengkaji cara-cara yang membolehkan mesin seperti komputer bertindak dan melakukan perkara seperti kerja dan pemikiran sebagaimana manusia bekerja dan berfikir.<br /><br />Kebanyakan pakar bersetuju yang kepintaran buatan berkait rapat dengan dua idea utama. Pertama sekali, mengkaji proses pemikiran manusia untuk memahami apakah kepintaran sebenarnya. Kedua, ia melibatkan perwakilan proses-proses tersebut melalui mesin seperti komputer dan robot.<br /><br />Walaupun objektif utama kepintaran buatan adalah untuk membina mesin yang boleh meniru kepintaran manusia, keupayaan produk kepintaran buatan yang dikomersilkan masih lagi jauh dari segi kebolehan-kebolehan yang disenaraikan di atas. Namun begitu, perisian kepintaran buatan sentiasa diperbaharui dan dimajukan. Kegunaannya juga bertambah dengan membenarkan peningkatan produktiviti dan kualiti dengan pengautomasian tugas-tugas yang pada asalnya memerlukan sedikit kepintaran manusia.<br /><br />Berikut dibincangkan kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran tabii<br />2.Kelebihan Kepintaran Buatan<br /><br />Nilai sebenar kepintaran buatan lebih mudah difahami apabila kita membandingkannya dengan kepintaran manusia, atau lebih dikenali sebagai kepintaran tabii (natural intelligence). Menurut Kaplan (1985), kepintaran buatan mempunyai beberapa kelebihan komersil seperti berikut:<br /><br />2.1 Kepintaran buatan lebih kekal.<br />Apabila dipandang dari sudut komersil, kepintaran tabii lebih mudah terhapus kerana pekerja-pekerja boleh berhenti kerja dan berpindah ke tempat lain, dan pekerja juga mungkin lupa maklumat yang diperlukan. Kepintaran buatan kekal selagi system komputer dan perisian di dalamnya tidak berubah.<br /><br />2.2 Kepintaran buatan membenarkan kemudahan penyalinan dan penyebaran.<br />Memindahkan pengetahuan daripada seorang individu kepada seorang individu yang lain biasanya memerlukan proses pembelajaran yang agak lama; dan benda yang dipelajari itu biasanya tidak lengkap atau sama sepenuhnya. Apabila pengetahuan disemadikan dalam sistem komputer, pengetahuan ini boleh disalin daripada computer tersebut ke komputer lain yang berada di mana-mana lokasi skop perbincangan dengan mudah.<br /><br />2.3 Kepintaran buatan mungkin lebih murah daripada kepintaran tabii.<br />Ada kalanya menggunakan tenaga komputer untuk menyelesaikan suatu masalah atau melakukan suatu tugas lebih murah berbanding manusia melakukan tugas tersebut.<br /><br />2.4 Kepintaran buatan lebih konsisten dan lengkap kerana ia berasaskan system komputer.<br />Kepintaran tabii adalah berbeza-beza kerana manusia juga berbeza-beza, dan tidak selalu melakukan tugas dengan cara yang sama.<br /><br />2.5 Kepintaran buatan boleh didokumenkan.<br />Mendokumenkan keputusan yang dibuat oleh sistem komputer boleh dilakukan dengan mudah dengan mengikuti turutan aktiviti yang dilakukan oleh sistem tersebut. Kepintaran tabii sangat sukar diikut semula kerana proses penentuan yang membawa kepada suatu kesimpulan mungkin tidak mampu difikirkan.<br /><br />2.6 Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara lebih pantas daripada manusia.<br />Melalui bantuan keupayaan memproses yang dibawa oleh komputer, kelajuan sesuatu keputusan itu dicapai bergantung kepada kelajuan komputer yang menyimpan kepintaran buatan tersebut. Kita boleh menambah kapasiti pemprosesan berkali-kali dengan menaik taraf komponen-komponen tertentu seperti ingatan dan cip pemproses.<br /><br />2.7 Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia.<br />Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat.<br /><br />3. Kelebihan kepintaran Tabii<br />Namun begitu, kepintaran tabii juga mempunyai beberapa kelebihan berbanding<br />kepintaran buatan seperti:<br />1. Menggunakan pengalaman untuk menyelesaikan masalah<br />2. Kreatif<br />3. Mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus<br /><br /><br /><br /><br /><br />Berikut dihuraikan kelebihan-kelebihan tersebut:<br /><br />3.1 Kepintaran tabii sangat kreatif.<br />Manakala kepintaran buatan akan sentiasa mengikut cara yang sama. Manusia boleh menimba ilmu yang baru dengan mudah, tetapi untuk suatu sistem mempelajari sesuatu yang baru, ia memerlukan proses penstrukturan semula sistem yang agak rumit.<br /><br />3.2 Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus.<br />Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja.<br /><br />3.3 Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah.<br />Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama. Kelebihan kepintaran tabii berbanding dengan kepintaran buatan menunjukkan beberapa had kemampuan teknologi kepintaran buatan. Walau bagaimanapun, terdapat kes-kes di mana teknologi kepintaran buatan memberi kelebihan dari segi produktiviti dan juga kualiti. Untuk membolehkan suatu sistem komputer itu bertindak dengan lebih bijak berbanding dengan manusia, sistem tersebut perlu mampu membuat perhubungan antara objek, kejadian, dan proses dengan mudah seperti yang biasa dilakukan oleh manusia<br /><br /><br /><br /><br />ii) Aktiviti-Aktiviti harian yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan dan kepintaran tabii<br />Berikut adalah senarai beberapa aktiviti harian. Antara aktiviti ini, ada yang boleh dibuat oleh kepintaran buatan, dan ada juga yang mustahil atau terlalu sukar untuk dilaksanakan. <br /><br /><br />Aktiviti 1:<br />Mengawal perjalanan roket berpandu agar tepat ke sasaran. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan kerana Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia. Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. <br /><br />Aktiviti 2:<br />Menjalin hubungan diplomatic antara dua Negara. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii kerana Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah. Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama<br /><br />Aktiviti 3:<br />Membuat ramalan cuaca. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan kerana Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia. Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat<br /><br />Aktiviti 4:<br />Mendapat sokongan orang ramai tentang sesuatu isu. Aktiviti ini lebih sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii kerana Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus. Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja<br /><br /><br />Soalan 2b<br /><br />1. Aplikasi Semasa Kepintaran Buatan<br />Pembangunan mesin yang menunjukkan sifat-sifat pintar melibatkan penyelidikan dalam pelbagai bidang sains dan teknologi seperti linguistik, psikologi, falsafah, perkakasan dan perisian komputer, mekanik, hidrolik serta optik. Kebelakangan ini terdapat juga sumbangan kepada penyelidikan dan pengajian kepintaran buatan daripada teori organisasi dan pengurusan, kimia, fizik, statistik, matematik, sains pengurusan dan juga pengurusan system maklumat (Management Information Systems – MIS).<br /><br />Secara amnya, kepintaran buatan bukanlah suatu bidang komersil; ia adalah suatu jurusan sains dan juga suatu jenis teknologi. Walau bagaimanapun, kepintaran buatan memberi asas saintifik untuk beberapa teknologi komersil. Bidang-bidang utama adalah sistem pakar, pemprosesan bahasa tabii, pemahaman pertuturan, logik kabur (fuzzy logic), robotik, dan lain-lain lagi. <br /><br /><br /><br /><br />Berikut dibincangkan aplikasi-aplikasi kepintaran buatan iaitu system pakar dan robotic:<br />a) Sistem Pakar<br />Profesor Edward Feigenbaum (1986) mendefinisikan sistem pakar sebagai satu pengaturcaraan cerdas yang menggunakan pengetahuan dan tatacara penaakulan untuk menyelesaikan masalah yang sukar serta memerlukan kepakaran manusia dalam memperolehi penyelesaiannya. <br />Sistem pakar adalah perisian penasihat berkomputer yang berusaha meniru gaya proses penentuan dan pengetahuan pakar-pakar dalam menyelesaikan masalah spesifik. Sistem ini adalah aplikasi kepintaran buatan yang paling luas berbanding aplikasi-aplikasi yang lain. Sistem pakar digemari oleh pelbagai organisasi kerana kemampuannya untuk menaikkan produktiviti dan berupaya menggantikan tenaga kerja di bidang-bidang di mana pakar bidang tersebut sukar dicari dan dikekalkan dalam organisasi tersebut.<br /><br />i) Ciri-ciri lakuan pintar<br /><br />Sesuatu mesin atau komputer yang telah diprogramkan hanya akan dikatakan sebagai pintar jika memaparkan atau boleh berfungsi seperti : <br />[*]Pantar memberi tindakbalas atau jawapan balas dan seterusnya berjaya mencipta satu situasi baru <br />[*]Mengecam dan mengenalpasti elemen-elemen panting dalam sesuatu situasi <br />[*]Kreatif dan berimaginasi <br />[*]Boleh mancapai dan menggunakan pengetahuan yang ada <br />[*]Melakukan proses berfikir dan penaakul (reasoning) <br />[*]Menggunakan konsep taakul untuk menyelasaikan masalah <br />[*]Memahami dan belajar berdasarkan pengalaman yang lepas <br />[*]Boleh mengawal situasi walaupun maklumat yang salah atau tidak lengkap dibekalkan <br />[*]Boleh menyelesaikan masalah yang kompleks<br />ii) Perlakuan Pintar<br />Proses pengumpulan, pemindahan dan pengubahan kepakaran penyelesaian masalah daripada pakar-pakar atau sumber pengetahuan yang telah lengkap (didokumentasikan) kepada program komputer untuk membina atau menambah pangkalan pengetahuan. Dengan perkataan lain, perolehan pengetahuan melibatkan pengetahuan yang diperolehi daripada pakar-pakar, buku-buku, dokumen-dokumen, alat-alat pengesan dan fail-fail komputer. <br />Pengetahuan itu kemungkinannya khusus untuk masalah domain atau masalah umum (contohnya pengetahuan tentang bisnes). Byrd (1992) mengesahkan bahawa perolehan pengetahuan ini merupakan kesendatan (bottle-neck) dalam pembangunan sistem pakar. Oleh itu bidang ini masih lagi teoritikal dan penyelidikan lanjutan sedang dijalankan. <br />Sumber pengetahuan termasuklah:-<br />i. Kepakaran manusia.<br />ii.Buku teks.<br />iii. Dokumen bermultimedia<br />iv. Pangkalan data awam atau persendirian<br />v. Laporan penyelidikan yang istimewa seperti jurnal.<br />vi. Maklumat yang diperolehi daripada internet.<br />vii. Fail-fail computer<br />viii. Alat pengesan<br /><br /><br /><br />1.2. Robotik<br />Teknologi AI yang digunakan dalam aplikasi ini hanya merujuk kepada robot manusia seperti melakukan aksi atau tindakan sama seperti manusia misalnya pergerakan secara fizikal seperti yang telah dipamerkan oleh robot ASIMO baru-baru ini. Dengan memasukkan AI, robot tersebut berupaya untuk melakukan pengecaman wajah dan lokasi, mambalas sapaan, menggunakan sepenuhnya kempat-empat tangan dan kaki. Robot yang digunakan dalam industri juag menggunakan teknologi AI di mana ia berkebolehan memilih dan menolak (reject) produk yang telah rosak atau tidak menepati piawaian dalam proses kawalan kualiti.<br /><br />PENGETAHUAN robotik semakin berkembang pesat dan kadang¬kadang kita tidak menyangka kemajuan teknologi yang bakal di¬capai oleh kepakaran manusia dan kemodenan ilmu. Pada masa sekarang, kebanyakan robot yang dicipta adalah untuk digunakan dalam sektor industri. Robot-robot diperlukan untuk mengilang pelbagai jenis produk, yang kecil hingga yang besar, daripada barang makanan sehinggalah kepada produk teknologi canggih seperti kereta dan cip peranti elektronik. Robot¬-robot rutinnya diaplikasikan untuk memateri tin, mengisi sos di dalam botol, menyapu cat pada kereta, memasang skru pada perabot dan pelbagai tugasan industri lain. Segalanya dilakukan secara au¬tomatik, minda robot sedia di program untuk melakukan apa-apa sahaja.<br /><br />Kerja-kerja robotik selalu¬nya melibatkan tugasan tiga D iaitu Dull, Dirty, and Dangerous yang bermaksud Hambar, Kotor, dan Bahaya. Kebiasaannya, robot digunakan untuk melakukan kerja hambar yang berulahg-ulang, seperti menampal la¬bel kertas pada tin makanan dalam landasan produksi kilang. Manusia tentu kebosanan jika me¬nampal label jenama sardin pada tin berjam-jam hingga beratus ribu karton. Tetapi robot tidak kisah membuat kerja berulang¬ulang malah tidak kompelin sepatah pun.<br /><br />Robot-robot juga kerap digunakan dalam situasi kotor dan berisiko tinggi. Contoh aplikasi robot adalah di dalam kawasan yang menyebarkan gas ba¬haya (seperti bencana kebocoran gas sulfur) atau mempunyai atmosfera yang dicemari virus atau bakteria, kawasan asidik atau beralkali tinggi, kawah gunung berapi, ombak kuat, dikerumuni haiwan buas, gurun yang bahang, atau ke kancah peperangan. Robot-robot seperti iRobot Packbot dan Foster-Miller TALON, contohnya, digunakan untuk melupuskan bom dalam perang Iraq dan Afghanistan. Kerja-kerja seperti itu, jika dihantar manusia untuk menjadi sukarela tentu tidak ada yang mahu menjadi sukarela kerana ia boleh mengancam nyawa.<br /><br />Rujukan<br /><br />Artificial Intelligence in Medicine (1998) Diperolehi HTTP: http://www.coiera.com/ailist/list-main [1 Julai 2000] <br />Cawsey, A (1998) The Essence of Artificial Intelligence. Prentice-Hall: Englewood Cliffs, NJ <br />Hill, H (1985) An Expert System to Assist Physicians with Stroke Diagnosis and Treatment. University Microfilms International: Chicago <br />Jackson, P (1999) Introduction to Expert Systems. Addison Wesley: USA <br />Mims C, Playfair JH, Roitt IM (et al.) (1993) Medical Microbiology, Mosby-Year Book: St Louis <br />Miswan Surip (2000) Intipati Kecerdasan Buatan, Nota Kursus KBEB3131 Kecerdikan Buatan dalam Kejuruteraan Bioperubatan: Kuala Lumpur<br /><br />MALAYSIA, Open University (2007) CBIS3203 Development of Intelligent Systems. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-62663148840824381652009-09-13T09:25:00.003+08:002009-09-13T09:30:25.442+08:00TUGASAN CBMT2103 PENGANTAR TEKNOLOGI MULTIMEDIAContoh assignment Pengantar Teknologi Multimedia<br /><br />Soalan 1<br /><br />1.0Pendahuluan<br />Mengetahui perkakasan-perkakasan yang diperlukan oleh sesebuah sistem komputer multimedia adalah sangat penting. Ini adalah kerana tanpa perkakasan-perkakasan ini, kita tidak akan dapat menikmati video yang menarik, grafik animasi, teks atau gambar yang berwarna-warni, dan sebagainya. Selain daripada itu, pengetahuan tentang sistem perkakasan komputer amatlah diperlukan bagi membolehkan kita bekerja dengan elemen multimedia dengan lebih berkeyakinan. Berikut dibincangkan secara ringkas tentang perkakasan- perkakasan asas termasuk peranti input, output , penstoran dan perisian yang diperlukan oleh komputer multimedia untuk membangunkan e-majalah khusus dalam industri hospitality, pelancungan dan sukan ekstrim<br /><br />2.0 Peranti Input<br />Peranan peranti input sangat penting sewaktu membangunkan sesebuah persembahan multimedia. peranti ini diperlukan semasa anda ingin berinteraksi dengan komputer. Anda memerlukan peranti input seperti papan kekunci, kamera digital, pengimbas untuk memasukkan elemen-elemen multimedia seperti bunyi, teks, lukisan grafik, dan video ke dalam komputer multimedia. Peranti input yang akan dibincangkan di bahagian berikut ialah pendigit, kamera digital, kamera video digital dan peranti input suara.<br /><br />2.1 Pendigit<br />Peranti input ini sering digunakan dalam bidang komputer grafik. Pendigit ialah peranti yang boleh digunakan untuk menyurih atau menyalin sesuatu gambar atau lukisan. Perkara yang hendak disalin diletak di atas memeja pendigit. Kemudian, satu stilus khas yang disambung ke komputer digunakan untuk menyurih bahan tersebut. Sambil stilus itu bergerak dari satu kedudukan ke kedudukan lain, komputer merekod kedudukannya dari memeja pendigit. Selepas bahan tersebut disurih, imejnya boleh dipaparkan pada skrin, dicetak pada kertas atau disimpan pada sistem komputer untuk penggunaan masa depan. Memeja pendigit juga menyediakan kawalan yang baik sewaktu mengedit elemen-elemen grafik yang memerlukan ketelitian. Fitur ini amat berguna untuk pereka grafik dan antaramuka.<br /><br />2.2 Kamera Digital<br />Teknologi multimedia telah menuju ke satu era baru apabila kamera digital diperkenalkan. Teknologi ini membolehkan imej atau grafik digital dipindah secara terus daripada kamera digital ke komputer dengan hanya menggunakan sambungan kabel. Ia jauh lebih mudah daripada cara konvensional, di mana anda terpaksa mengambil gambar atau imej dengan kamera dahulu, kemudian filem kamera tersebut dicuci untuk mendapatkan fotonya, sebelum diimbas dengan menggunakan pengimbas. Beberapa tahun yang lalu, kamera digital menghadapi masalah penyimpanan imej dalam kamera. Ketika itu, kapasiti storannya hanya beberapa megabait dan cuma mampu menyimpan beberapa keping imej digital sahaja. Kini, dengan adanya teknologi baru, seperti kad secure digital berkapasiti sehingga 128MB, masalah ini dapat diatasi. Ini menyebabkan kamera digital mendapat sambutan yang luas.<br /><br />2.3 Kamera Video Digital<br />Kamera video digital merekod pergerakan secara digital pada cakera atau dalam ingatan kamera. Kualiti imejnya adalah lebih baik, tetapi harganya agak mahal berbanding dengan kamera video tradisi. Kamera video digital boleh juga digunakan sebagai kamera digital dengan mengambil gambar statik. Dengan penurunan kos, kamera video digital menjadi semakin popular dalam persembahan multimedia. Kamera digital juga boleh menyimpan data dalam pita video digital yang boleh terus dibaca oleh sistem komputer dengan bantuan pemacu digital video. Pita ini sering dikenali sebagai pita DV (Digital Video).<br /><br />2.4 Peranti Input Suara<br />Peranti input suara menukar ucapan manusia kepada kod digital. Peranti input suara yang paling luas digunakan ialah mikrofon. Mikrofon merupakan perkakasan yang diperlukan untuk merekodkan bunyi atau suara dalam komputer multimedia. Ia biasanya digunakan oleh pengguna untuk perbualan atas talian atau tele-perundingan.<br /><br />3.0 Media Storan<br />Untuk membuat anggaran keperluan memori sesebuah projek multimedia, iaitu ruang simpanan yang diperlukan untuk cakera keras, cakera liut atau CD-ROM, dan bukannya ingatan capaian rawak (RAM), anda memerlukan kefahaman tentang kandungan dan skop projek yang sedang anda bangunkan terlebih dahulu. Persepaduan imej berwarna, teks, elemen bunyi, grafik, animasi, klip video dan kod pengaturcaraan memerlukan ruang simpanan. Lebih banyak elemen multimedia digabungkan, lebih banyak ruang simpanan diperlukan. Oleh itu, pembangun multimedia yang cekap perlu mengetahui perbezaan antara pelbagai jenis storan sekunder yang ada. Mereka perlu mengetahui had, keupayaan dan kegunaan setiap storan sekunder seperti cakera liut, cakera keras, cakera optik, dan pita magnet.<br /><br />3.1 Cakera Keras<br />Selepas teknologi multimedia diperkenalkan, permintaan terhadap storan yang besar telah meningkat. Ini disebabkan saiz fail yang mengandungi maklumat multimedia, seperti grafik, audio dan video boleh mencapai beratus-ratus megabait, di mana ia tidak boleh disimpan dalam cakera liut sekalipun dimampatkan (.zip). Maka, cakera keras memainkan peranan penting dalam penyimpanan data multimedia. Terdapat tiga jenis cakera keras iaitu cakera keras dalaman, katrij cakera keras, dan pak cakera keras.<br /><br />3.1.1 Cakera Keras Dalaman<br />Cakera keras dalaman juga dikenali sebagai cakera tetap kerana ia diletakkan dalam<br />unit sistem. Ia biasa digunakan untuk menyimpan hampir semua program dan kebanyakan fail data sistem. Sebagai contoh, hampir semua mikrokomputer menggunakan cakera keras dalaman untuk menyimpan sistem pengendalian dan aplikasi utama, seperti Word dan Excel. Cakera keras berkapasiti 10 gigabait dan capaiannya lebih cepat.<br /><br />3.1.2 Katrij Cakera Keras<br />Katrij cakera keras mudah dipindahkan seperti mengeluarkan kaset daripada perakam video kaset. Jumlah storan yang ada pada sistem komputer terhad kepada bilangan katrij. Ini membezakan katrij cakera keras dengan cakera keras dalaman. Walaupun cakera keras dalaman menyediakan capaian pantas, ia mempunyai jumlah storan yang tetap dan tidak mudah untuk dipindahkan. Storan mudah alih ini amat sesuai digunakan sebagai salinan sandar untuk menyimpan fail multimedia seperti audio, video, animasi dan data-data penting lain. Kapasiti yang biasa bagi katrij cakera keras ialah dua gigabait. Kebiasaannya, katrij cakera keras digunakan untuk memindahkan fail yang bersaiz besar, seperti fail penerbitan meja yang mempunyai grafik, warna, dan sebagainya. Di antara katrij cakera keras yang terdapat di pasaran ialah Iomega’s Jaz dan SyQuest’s SparQ. cakera keras SyQuest’s SparQ merupakan medium mudah alih yang paling banyak digunakan di kalangan pembangun dan professional multimedia. Kini, tempatnya telah diambilalih oleh Iomega’s Jaz yang bukan sahaja lebih murah tetapi menyediakan ruang storan yang lebih dan capaian pantas.<br /><br />3.1.3 Pak Cakera Keras<br />Pak cakera keras ialah peranti storan mudah alih. Ia digunakan untuk menyimpan sejumlah maklumat yang besar. Kapasitinya jauh melebihi cakera keras jenis lain. Mikrokomputer yang mempunyai capaian ke Internet, minikomputer atau kerangka utama biasanya mempunyai capaian ke pak cakera keras luaran melalui talian komunikasi.<br /><br />4.0 Perisian<br />Terdapat banyak perisian di pasaran yang boleh digunakan untuk membangunkan e-majalah , ia boleh dibahagikan kepada lima jenis media.<br /><br />4.1 Perisian Teks<br />Pada masa kini, terdapat banyak perisian aplikasi di pasaran untuk menulis dan mengedit teks, seperti Microsoft Word, FrontPage, Wordpad dan sebagainya. Selain itu, kita juga dapat mencipta teks dengan kesan khas, seperti shadow atau emboss dengan menggunakan Macromedia Freehand, Fireworks, ResEdit, dan Cascading Style Sheet.<br /><br />4.2 perisian Grafik<br />Perisian-perisian grafik banyak terdapat di pasaran. Antara yang popular dan sering digunakan ialah Adobe Photoshop, Corel Draw, Painter 3D, dan Macromedia Freehand. Setiap perisian grafik ini mempunyai fungsi dan kegunaannya yang tersendiri.<br /><br /><br /><br />4.3 Perisian Animasi<br />Terdapat banyak jenis perisian animasi di pasaran yang boleh dipilih bagi menghasilkan pelbagai jenis animasi, sama ada animasi dua dimensi atau tiga dimensi, mahupun bagi tujuan penghasilan animasi kesan khas. Di antaranya ialah Macromedia Authorware, Macromedia Director dan Macromedia Flash, Ray Dream 3D, 3D Studio Max, Lightwave 3D dan lain-lain lagi.<br /><br />4.4 Perisian Audio<br />Pelbagai perisian di pasaran bagi tujuan rakaman mahupun penghasilan audio, seperti perisian Sonic Foundry’s Sound Forge, dan Macromedia SoundEdit.<br /><br />4.5 Perisian Video<br />Adobe Premiere, Video Fusion dan Ulead Media Studio Pro adalah di antara perisian video yang berkualiti dan canggih yang terdapat di pasaran. Perisian-perisian ini kebanyakannya mahal harganya dan memerlukan masa yang agak lama untuk dikuasai sepenuhnya. Apa yang pasti perisian-perisian ini mampu untuk menghasilkan video digital yang berkualiti tinggi.<br /><br />5.0 Peranti Output<br />Peranti output menukar maklumat yang boleh dibaca oleh mesin kepada bentuk yang boleh dibaca oleh manusia. Data yang dimasuk dan seterusnya diproses oleh komputer akan berada dalam bentuk yang boleh dibaca oleh mesin sehingga peranti output menukarkannya kepada bentuk yang boleh dibaca oleh manusia. Seperti peranti input, peranti output juga memainkan peranan yang penting dalam pembangunan sesebuah persembahan multimedia. Di antara peranti output yang sering digunakan bersama komputer multimedia anda ialah monitor, pencetak, pemplot, projektor dan peranti output suara. Walau bagaimanapun hanya tiga peranti output iaitu monitor, projektor dan Peranti Komunikasi: Modem akan dibincangkan di sini.<br /><br />5.1 Monitor<br />Monitor digunakan untuk paparan. Ia merupakan salah satu perkakasan asas yang penting dalam sistem multimedia. Cuba bayangkan yang anda telah berjaya menyiapkan projek akhir animasi anda dan tidak sabar-sabar untuk menunjukkan hasil kerja tersebut kepada kawan-kawan anda. Malangnya monitor anda tidak berfungsi. Sudah tentu tanpa monitor hasil kerja anda tidak dapat dipaparkan kepada kawan-kawan anda. Monitor yang diperlukan untuk membangunkan sesebuah projek multimedia adalah bergantung kepada jenis aplikasi multimedia yang sedang anda bina di samping jenis komputer yang digunakan. Tahukah anda terdapat pelbagai jenis monitor dalam pasaran untuk kedua-dua komputer PC dan Macintosh. Di antaranya ialah monitor jenis tiub sinar katod (cathode ray tube - CRT) dan monitor mudah alih yang dikenali sebagai monitor paparan kristal cecair (liquid crystal display - LCD).<br /><br />5.2 Projektor<br />Projektor merupakan alat yang digunakan untuk membolehkan sesebuah persembahan multimedia dipaparkan kepada sekumpulan penonton yang besar. Di antara projektor yang terdapat di pasaran ialah projektor paparan kristal cecair (Liquid Crystal Display Panel and Projector) dan projektor video tiga lensa (Three–Gun Video Projector).<br /><br />5.3 Peranti Komunikasi: Modem<br />Perkataan modem ialah kata singkatan bagi modulasi-demodulasi. Modulasi ialah nama untuk proses menukar isyarat digital kepada analog. Demodulasi pula ialah proses menukar isyarat analog kepada digital. Modem membolehkan mikrokomputer (digital) berkomunikasi melalui talian telefon (analog). Kedua-dua komunikasi suara dan komunikasi data boleh dibawa melalui talian telefon yang sama. Modem merupakan perkakasan yang perlu ada untuk menyambung (access) ke Internet. Jika tiada perkakasan ini, maka teknologi multimedia tidak dapat dibangunkan dengan begitu pesat. Ini disebabkan, maklumat atau data multimedia yang terdapat pada Internet tidak dapat dirujuk dan dikongsi. Selain modem, Rangkaian Digital Khidmat Bersepadu (ISDN), Talian Pelanggan Digital (DSL), modem kabel , sambungan satelit/udara merupakan antara teknologi-teknologi lain yang boleh digunakan untuk sambungan ke Internet.<br /><br />Bersambung esok... insyaallahsayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-64634067522310079692009-09-12T09:27:00.002+08:002009-09-12T09:33:38.353+08:00Koleksi Tugasan Sistem Pengoperasian : Soalan 3Contoh Tugasan Sistem Pengoperasian<br /><br />Soalan 3:<br /><br />PENGENALAN<br />a-Sejarah pembentukan UNIX<br /><br />Hari ini, UNIX didefinasikan melalui pembentukan secara global dari Single UNIX Specification integrating X/Open Company’s XPG4, IEEE’s POSIX Standards dan ISO C.Melalui evolusi berterusan, Single UNIX Specification merupakan satu standard difinasi yang tulen bagi aplikasi system program pramuka UNIX. Selaku pemilik syarikat UNIX, kumpulan terbuka (Open Group) telah pun membahagikan tandaniaganya dari mana-mana stream kod yang sebenar kepada membenarkan implimentasi pelbagai dijalankan. Semenjak pengenalan Single UNIX Specification, telah ada satu, terbuka dan spesifikasi yang harmoni yang m,endefinasikan tentang keperluan-keperluan bagi kepentingan serta keselesaan sistem UNIX itu sendiri.<br /><br />UNIX adalah satu sistem pengoperasian multiuser dan multitasking yang pada mulanya dibangunkan oleh Ken Thompson (menggunakan bahasa penghimpun) di Bell Labs, AT&T pada awal 1970an. UNIX direkabentuk menjadi sistem yang kecil dan fleksibel untuk digunakan secara eksklusif oleh pengaturcara. <br /><br /> Ia mengambil masa beberapa tahun untuk matang, UNIX masih dikenali dengan nama arahannya yang kriptik dan kurang ramah pengguna. Walaubagaimanapun, proses perubahan berlaku dengan antaramuka pengguna grafik seperti X Windows, MOTIF dsb. UNIX adalah antara OS yang pertama yang ditulis di dalam bahasa aturcara peringkat tinggi iaitu C (Ken telah bekerjasama dengan Dennis Ritchie untuk menulis semula UNIX dalam C). <br /><br />Ini bermaksud, secara amnya ia boleh dilaksanakan di mana-mana komputer yang mempunyai pengkompil C. Dengan ciri yang 'portable' ini serta harganya yang rendah mejadikannya satu OS yang popular di kalangan masyarakat universiti. Ia tidak mahal sebab peraturan 'antitrust' menghalang Bell Labs dari memasarkannya sebagai satu produk. (Bell Labs bukan sebuah syarikat perisian) Bell Labs menggagihkan UNIX bersama kod sumbernya. <br /><br />Oleh itu, sesiapa yang mendapatnya boleh mengubahsuai dan membentuknya supaya sesuai dengan keperluannya. Akibatnya, di hujung tahun 1970an, terdapat pelbagai versi UNIX yang berbeza yang dilaksanakan di pelbagai tempat. . Dalam tahun 1982, AT&T mula mendefinisi semula versi UNIX yang piawai. Sekarang terdapat dua citarasa UNIX yang utama; satu dihasilkan oleh AT&T yang dikenali sebagai System V dan satu lagi dibangunkan di Universiti Berkeley yang dikenali sebagai BSD4.x (x nombor dari 1 - 4). Dengan ciri yang berkuasa, portable dan fleksibel, UNIX menjadi OS yang utama terutamanya untuk stesyen kerja. Ia adalah kurang popular di kalangan komputer peribadi di mana ia dikenali sebagai Xenix (Microsoft) dan A/UX (Macintosh). <br />Akhir-akhir ini, system operasi UNIX telah menjadi satu produk dengan 4 elemen (Figure 1); spesifikasinya (spt.SVD), teknologi (spt. SVR4) , (UNIX), dan produk <br />( spt. UNIXWare)<br /> <br />Figure 1 <br /><br /> Dengan spesifikasi Tunggal UNIX, terdapat sekarang yang satu, terbuka, spesifikasi harmoni yang terus memberikan definasi produk keluaran UNIX. Terdapat juga tanda, jenama yang digunakan bagi mengenalpasti produk sesuai dengan spesifikasi Single UNIX. Kedua-dua spesifikasi dan tandaniaga berkenaan sekarang diuruskan di dalam industri oleh X/Open Company.<br /><br /> Akan terdapat persaingan produk yang banyak, kesemuanya diimplimen menyaingi spesifikasi Single UNIX. Sudah tentu pengeluar teknologi akan dihadkan bilangannya, di mana semua vendor boleh melisenkan dan membina produk mereka sendiri tetapi diimplimen kepada spesifikasi Single UNIX. Pembeli boleh menjangka setiap produk dikeluarkan adalah sebagai guaranti kepada kualiti spesifikasinya.<br /><br /> UNIX sekarang tidak lagi Cuma produk sistem yang beroperasi dari AT&T ( later, Novell), yang didokumentasikan oleh the System V Interface Definition (SVID), dikawal dan lesen oleh satu badan. Biarpun ianya adalah koleksi dari beberapa produk yang berbeza dan pembawa yang juga berbeza, setiapnya memberikan perbezaan. Spesifikasi UNIX telah dibahagikan dari lesen produk sumber kodnya, dan “UNIX” telah menjadi satu-satunya spesifikasi yang stabil digunakan untuk membangunkan aplikasi yang mudah alih yang dijalankan secara baik untuk Single UNIX Spesification.<br />b-Struktur Dan Kandungan UNIX<br /> Single UNIX Spesification adalah merupakan koleksi dokumentasi sebahagian dari X/Open Common Application Environment (CAE), dan merangkumi ;<br />• System Interface Definitions, Issue 4, Version 2 (XBD) <br />• System Interfaces and Headers, Issue 4, Version 2 (XSH) <br />• Commands and Utilities, Issue 4, Version 2 (XCU) <br />• Networking Services, Issue 4 <br />• X/Open Curses, Issue 4 Version 2 <br />• <br />C-Keunikan UNIX<br /><br /> Semenjak ianya dilepaskan dari AT&T Bell Laboratories pada awal 1970’an, kejayaan operasi system UNIX telah membawa kepada pelbagai versi; Universiti, institut kaji selidik , badan kerajaan dan syarikat computer adalah sebahagian dari persekitaran IT. Pereka Komputer, pengeluar kawalan system, simulasi laboratory, malahan Internet sendiri, kesemuanya bermula dari system UNIX.<br /> Kemudian , kesemua pengeluar yang besar, juga yang kecil-kecilan, telah memasarkan sendiri, versi system UNIX di optimiasikan untuk pembangunan computer mereka sendiri. Dalam pada itu ianya juga menunjukkan pelbagai perbezaan kekuatan dan gambaran. Lihat grafik UNIX System Chronology di bawah<br /> Kronologi<br /><br /><br />d- Kelebihan UNIX Berbanding Sistem Operasi lain.<br /> Linux®?<br /> Dibangunkan oleh Linus Toryalds, Linux adalah prudok yang memimikkan dari bentuk dan fungsi system UNIX. Tetapi tidaklah seasli dari kod lesen sumbernya. Bagaimanapun, ia dibangunkan bersendirian; oleh sekumpulan pembangun di dalam kumpulan di talian internet. Kebaikan utamanya ialah sumber kodnya mudah diperolehi, secara teknikalnya bijak mengubah dan boleh memajukan system; juga bermaksud lebih banyak kemudahan dan kepakaran di talian serta mudah diperolehi.<br /> Versi terbaru dari Glibc mengandungi lebih fungsi dari Single UNIX Specification, Versi 2( untuk UNIX 98) dan terkemudian.<br /> BSDI?<br /> BSDI adalah syarikat persendirian dimana produk pasaran asalnya adalah dari Berkeley Systems Distribution( BSD), dibangunkan di University of California di Berkeley pada tahun 60’an dan 70’an. Ianya system operasi pilihan untuk ramai penyedia servis Internet. Ianya, bersama Linux bukanlah system UNIX yang berdaftar, namun dalam kes ini, ada persamaan kod warisan sekiranya di tinjau semula sejarah lampau.<br /> IBM®'s OS/390?<br /> IBM secara senyapnya telah bekerja di rangkautama operasi sistemnya (dahulunya MVS) bagi menambah buka pramuka untuk beberapa tahun lalu. Pada September 1996, Open Group telah mengumumkan OS/390 telah ditawarkan jenama X/Open UNIX , membolehkan IBM mengenalpasti operasi utama system sebagai UNIX 95. Inn adalah acara penting bagi OS/390 sebagai produk pertama memberikan jaminan kepada Single UNIX Specification dan oleh itu untuk membawa tanda (label) UNIX 95, yang mana tidak secara aslinya dari AT&T/ SCO sumber kod.<br /> Windows® NT?<br /> Microsoft® Windows NT telah dibangunkan secara baru dengan 32 bit operasi system. Ia tidak punyai kaitan dengan sumber kod system UNIX. Namundemikian, pasaran telah menuntut untuk POSIX.1, POSIX.2, yang membawa kepada beberapa syarikat membangunkannya secara berasingan. Sepatutnya fungsi-fungsi tersebut memenuhi keperluan UNIX brand dan juga telah menjadi system UNIX yang berdaftar.<br /> Digital® UNIX, Hewlett Packard HP-UX®, IBM AIX®, SCO UnixWare®, SGI IRIX®, Sun Solaris® ? <br />Kesemuanya didaftarkan di bawah produk UNIX. <br />d-Keunikan UNIX<br />Perkara yang menjadikan UNIX unik adalah berdasarkan berikut;<br />• Kebolehan Pelbagai Tugas (Multitasking capability )<br />• Kebolehan Pelbagai Pengguna (Multiuser capability )<br />• Mudah Alih (Portability )<br />Kebolehan Pelbagai Tugas(Multitasking)<br />Kebanyakan computer lakukan satu tugas dalam satu masa,sesiapa sahaja yang menggunakan PC,atau laptop boleh buktikannya. Cuba masuk kedalam system syarikt dalam masa yang sama cuba buka program word. Peluang nya ialah prosessor akan kaku sekejap semetara ia menyusus tugasannya yang pelbagai itu.<br />UNIX. Dalam lain kata,mampu jalankan beberapa tugas serentak seperti mencetak satu fail sementara pengguna mengedit fail yang lain. Inn adalah perkara utama bagi pengguna, semenjak pengguna tidak perlu menunggu satu aplikasi ditamatkan sebelum memulakan yang lain.<br /><br />Kebolehan Pelbagai Pengguna (Multiusers)<br />Reka bentuk yang memberikan laluan pelbagai tugasan juga berikan kebenaran pelbagai pengguna untuk menggunakan computer. Komputer boleh mengambil arahan-arahan dari sebilangan pengguna.Boleh melkukan pelbagai tugas seperti membuka fail,mencetak dokumen dalam masa yang sama.<br />Komputer tidak boleh memberitahu pencetak untuk mencetak kesemua permintaan dalam satu masa.Tetapi ia akan menutamakan permintaan bagi memastikan semuanya mengikut aturan. Ia juga membenarkan beberapa pengguna membuka fail yang sama dengan menyediakan bahagian-bahagian tertentu supaya sebarang perubahan oleh satu-satu pengguna tidak mengatasi atau menggandai perubahan yang dilakukan oleh pengguna yang lain.<br />Sistem Mudahalih (System portability)<br />Satu sumbangan utama UNIX ialah mudah alih,ia memberikan kemudahan bergerak dari satu band computer ke computer lain dengan perubahan kod yang minimum. Di masa apabila komputer lain dengan vendor yang sama tidak berkata-kata antara satu sama lain,bermaksud satu mesin dengan pelbagai vendor,bermakna penjimatan kedua-dua perkakasan dan perisian dapat dilakukan.<br />Ia juga bermakna system operasi boleh di kemaskinikan tanpa melibatkan semua data pelanggan diisi semula. Versi baru UNIX adalah yang paling sesuai dan serasi dengan versi yang lama.Menjadikan sesebuah syarikat mudah untuk dikemaskinikan dengan cara yang lebih teratur.<br /><br /><br />e-Keselamatan Syarikat oleh UNIX<br /> Telah dijelaskan bahawa system pengoperasian UNIX mempunyai cirri-ciri yang selamat digunakan. Banyak kepakaran boleh diperolehi dari UNIX untuk memastikan rangkaian keselamatan terjamin.<br />Perkara yang menjadikan UNIX unik adalah berdasarkan Kebolehan Pelbagai Tugas (Multitasking capability )dimana operasi system dapat menjalankan tugas lebih dari satu tanpa menganggu system yang lain. Malahan , kebolehannya memberikan akses kepada ramai pengguna menggunakannya adalah satu kelebihn UNIX. Antara lain ialah, UNIX berbentuk mudah alih. Ini cukup memberikan keselesaan kepada ramai pengguna.<br /><br />Penutup<br />UNIX adalah antara OS yang pertama yang ditulis di dalam bahasa aturcara peringkat tinggi iaitu C (Ken telah bekerjasama dengan Dennis Ritchie untuk menulis semula UNIX dalam C). Ini bermaksud, secara amnya ia boleh dilaksanakan di mana-mana komputer yang mempunyai pengkompil C. Dengan ciri yang 'portable' ini serta harganya yang rendah mejadikannya satu OS yang popular di kalangan masyarakat universiti. Ia tidak mahal sebab peraturan 'antitrust' menghalang Bell Labs dari memasarkannya sebagai satu produk. (Bell Labs bukan sebuah syarikat perisian)<br />Bell Labs menggagihkan UNIX bersama kod sumbernya. Oleh itu, sesiapa yang mendapatnya boleh mengubahsuai dan membentuknya supaya sesuai dengan keperluannya. Akibatnya, di hujung tahun 1970an, terdapat pelbagai versi UNIX yang berbeza yang dilaksanakan di pelbagai tempat.<br /><br />Rujukan;<br />1. D. M. Ritchie and K. Thompson, `The Unix Time-sharing System, C. ACM 17 No. 7 (July 1974) <br /> <br />2. S. C. Johnson and D. M. Ritchie, Portability of C Programs and the Unix System,' Bell System Tech J. 57 No. 6, (July-August 1978)<br /><br /><br />3. http://www.opengroup.org/openbrand/docs/UNIX03-tcd.pdfsayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-5750698974057428732009-09-10T08:14:00.000+08:002009-09-10T08:16:33.955+08:00Sistem Pengoperasian - Soalan 2Soalan 2:<br />PENGENALAN<br /><br /><br />1.Pengurusan Proses.<br />Model proses UNIX berasaskan proses serentak.Iaitu beberapa proses dilaksanakan pada satu masa. Proses boleh mencipta proses baru. Proses mencipta dikenali sebagai Proses Induk.Proses yang dicipta dipanggil Proses Anak.Proses anak adalah salinan daripada proses induk tetapi masing-masing mempunyai imej ingatannya sendiri.<br />Proses boleh berada dalam beberapa keadaan;<br />a- sedang berjalan pada CPU<br />b- sedia untuk dilaksanakan oleh CPU(dalam ingatan utama)<br />c- sedia untuk dilaksanakan oleh CPU(dalam ingatan sekunder)<br />d- menunggu operasi I/O selesai<br />e- zombi<br />Berikut adalah diskripsi pengurusan proses<br /> Latarbelakang Level Pengguna (User-level context ) – kawasan text dan data program; <br /> kemasukan pengguna dan ingatan berkongsi<br /> Latarbelakang Berdaftar ( Register context ) – kawasan simpanan perkakasan yang <br />berdaftar ( PC, SP , PSR dan pendaftaran biasa )<br />Latarbelakang Level Sistem (System-level context) – maklumat lain OS perlu untuk <br /> mengurus proses ialah;<br />Jadual Kemasukan Proses, Pengguna ( User ), Jadual Proses <br /> Per KAwasan ( Per Process Region Table ) dan Bahagian <br /> Terpenting Kemasukan ( Kernel Stack)<br /><br />Proses Jadual Kemasukan ( Process Table Entry )<br />• Status Proses (Process Status) <br />• Penunjuk (Pointers)<br />• Proses Saiz (Process Size)<br />• Pengenalan Pengguna (User Identifiers)<br />• Proses Pengenalan(Process Identifiers)<br />• Penjelas Acara(Event Descriptor)<br />• Keutamaan ( Priority)<br />• Tanda.(Signal) <br />• Pemasa.(Timers) <br />• P hubungan.(P_link) <br />• Status Memori. (Memory Status) <br />Proses Kawalan<br />Proses membina disudahi oleh maksud dari tanda panggilan ():<br />1. Memberikan satu slot di jadual proses untuk proses yang baru.<br />2. Memberikan proses ID yang unik. <br />3. Buat salinan proses imej, kecuali memori yang dikongsi bersama. <br />4. Kenaikan fail pengira kepada mereka yang telah dimiliki . <br />5. Set proses kecil untuk mana-mana situasi bersedia. <br />6. Kembalikan nombor ID dan 0 kepada proses kecil. <br />Ini adalah di dalam mod yang utama dari proses .Kemudian pengirim akan melakukan perkara berikut;<br />• Tunggu didalam proses (Stay in the parent process) <br />• Pindah ke proses kecil (Transfer to the child process) <br />• Pindah Ke proses lain (Transfer to another process) <br /><br />2.Pengurusan Ingatan<br /> Setiap proses disediakan tiga segmen ;<br />i- Kod<br />ii- Data<br />iii- Timbunan<br />Segmen data meningkat ke atas manakala timbunan menurun. Diantara timbunan dan data terdapat gap iaitu ruang alamat yang tidak digunakan. Disebabkan saiz ingatan utama tidak mencukupi, UNIX menggunakan konsep ingatan maya. Pada awalnya,ingatan maya dilaksanakan dengan menggunakan konsep tukar ganti. Apabila satu proses baru dicipta dan memerlukan ingatan, proses yang sedia ada di dalam ingatan perlu dipindahkan ke dalam storan sekunder.<br /> Merupakan sumber yang terpenting. Tanpa ingatan aturcara tidak dapat dilaksanakan. Ingatan sentiasa digunakan sepajang perlaksanaannya hingga tamat sesuatu tugasan aturcara.<br />Tugasan penting pengurusan ingatan adalah untuk<br /> a-Menentukan bahagian ingatan yang boleh digunakan dan bahagian yang tidak boleh digunakan.<br /> b-Memelihara bahagian ingatan yang telah digunakan oleh satu proses supaya tidak diganggu proses lain.<br /> c-Menyediakan ruang ingatan yang secukupnya kepada semua proses yang memerlukannya.<br /><br />Pengurusan ingatan terbahagi kepada dua kaedah;<br />a- Pengurusan Ingatan Sebenar<br />b- Pengurusan Ingatan Maya.<br />A- Pengurusan Ingatan Sebenar.<br /> Sistem pengoperasian hanya menjalankan / mengendalikan ruang ingatan yang utama sahaja. Ada dua cara pengendalian ingatan sebenar ini ,iaitu;<br />a- Sistem Monopengaturcaraan<br />- Merupakan pengurusan ingatan paling mudah kerana perlaksanaannya hanyalah menggunakan satu aturcara sahaja dalam satu masa.<br />- <br />b-Multipengaturcaraan.<br />- Bermaksud beberapa proses serantak boleh dilaksanakan pada masa yang sama. Ruang ingatan akan dikongsi oleh beberapa proses. <br />B. Pengurusan Ingatan Maya.<br /> - Kemudahan ingatan maya digunakan apabila zaiz ingatan yang disediakan oleh ingatan utama tidak mencukupi. Ada dua kaedah digunakan bagi maksud tersebut iaitu;<br /> bi- Kaedah Berhalaman.<br />- Bermaksud ingatan maya akan menyediakan satu halaman/ruang ingatan yang secukupnya kepada setiap proses. Storan sekunder sebagai sambungan kepada ingatan utama merupakan kaedah tugasan yang dilakukan. <br />- Ruang ingatan maya dibahagikan kepada beberapa halaman dengan setiap halaman punyai saiz yang berbeza. Begitu juga dengan ingatan utama, dimana ianya dibahagikan kepada beberapa rangka halaman. Rangka halaman inilah dikongsi bersama oleh aturcara yang berada dalam system.<br />- Apabila ingatan maya digunakan alamat ingatan yang diberikan oleh sesuatu aturcara tidak terus dihantar ke bas ingatan, tetapi kepada suatu mekanisma berhalaman atau biasa dikenali sebagai MMU(Memory Management Unit). Ia adalah satu cip atau gabungan beberapa cip.<br />- Tugas mekanisma berhalaman ialah :<br /> 1- Membuat operasi pemetaan alamat.<br /> 2- Memindahkan halaman dalam ingatan utama apabila halaman<br /> daripada storan sekunder ke tersebut diperlukan dan memindahkan halaman daripada ingatan utama ke dalam storan bantuan apabila halaman tersebut tidak diperlukan lagi.<br /> Bii- Kaedah Bersegmen;<br />- Menyediakan saiz ingatan yang besar. Dalam keadaan tertentu, juruaturcara hanya memerlukan ingatan maya yang menyediakan ingatan multi-dimensi.<br />- Sistem pengoperasian satu organisasi ingatan maya multi-dimensi, iaitu setiap satu boleh dialamatkan daripada 0 hingga satu saiz maksimum.<br />- Pemetaan ingatan maya kepada ingatan sebenar dilakukan dengan menggunakan jadual segmen.<br />- Operasi Pemetaan :<br />(a)- Dapatkan alamat aturcara dalam bentuk (s,p) dengan “s” ialah nomborsegmen dan “P” ialah kata dalam ruang ingatan bagi segmen tersebut.<br />(b)- Gunakan “s” sebagai penunjuk kepada jadual segmen.<br />(c)- Jika “b” ialah alamat asas bagi segmen berkenaan dalam ingatan sebenar, lokasi ingatan yang dikehendaki ialah “b+p”.<br />C. Kaedah Segmen Berhalaman.<br /> - Ingatan maya inn berbentuk multi-dimensi dengan menyediakan banyak segmen. Setiap segmen mempunyai saiz yang besar.<br /> - Pentium telah menggunakan kaedah yang sama oleh system pengurusan ingatan mereka di dalam mikropemproses Intel Pentium.<br /> -Kaedah yang digunakan oleh Pentium ialh;<br /> (i) – LDT (Local Descriptor Table) menyimpan maklumat tentang suatu aturcara, seperti kod, data dan timbunan.<br /> (ii)- GDT(Global Descriptor Table) menyimpan maklumat tentang system.<br />3. Pengurusan I/O.<br /> -Pengurusan inn digunakan bagi memasukkan dan mengeluarkan maklumat daripada system computer. Ada beberapa jenis peranti I/O dan setiapnya punyai cirri-ciri berbeza, walaupun daripada kelas yang sama.<br /> 3.1- Terdapat tiga jenis peranti I/O ;<br /> (i)- Peranti blok – menyimpan data dalam blok bersaiztetap.Seperti cakera.<br /> (ii)-Peranti aksara- menerima atau mengeluarkan satu aliran aksara.Seperti <br /> tetikus,pencetak baris.<br /> (iii)-Peranti yang bukan peranti blok atau peranti aksara.Seperti Jam.<br /> 3.2-Tujuan Pengurusan I/O.<br /> (i) – Menyediakan kemudahan peranti maya .<br /> (ii)- Membolehkan semua peranti dicapai dengan cara yang lebih mudah <br /> dan lebih seragam.<br /> (iii)-Melakukan operasi I/O dengan cekap dan mengendalikan ralat.<br /> (iv)- Berikan layanan sama kepada semua peranti.<br /> 3.3- Pengendalian Sampukan<br /> - Kaedah sampukan digunakan oleh kebanyakan pengurusan peranti. Peranti akan memberikan sampukan kepada CPU apabila ia mempunyai maklumat yang perlu dioutputkan. <br /> -Pada awalnya sampukan dikendalikan oleh pengurus pemproses, tetapi selepas dikenalpasti sampukan itu adalah peranti,I/O akan mengambil alih tugas.Maka,tugas pertama I/O adalah mengendalikan sampukan.<br /><br /> 3.4. Pengendali Peranti.<br /> - Setiap peranti yang ada di system computer mesti mempunyai pengendalinya. Juka sesuatu peranti baru dipasang kepada system, pengendali peranti bagi peranti tersebut mesti disediakan.<br /> -Pengendali peranti dikenali berdasarkan jenis peranti yang dikendalikan.Seperti pengendali peranti yang mengawal cakera dikenali sebagai pengendali cakera. <br /> -Semua perintah yang diberikan oleh juruaturcara akan diterima oleh pengendali peranti yang bertanggungjawab untuk menterjemahkan ke dalam bentuk suruhan yang difahami oleh peranti sebenar.<br /><br /> 3.5. Perisian I/O Bebas Peranti.<br /> - Perisian I/O Bebas Peranti bertanggungjawab melakukan fungsi I/O yang terikat dengan peranti. <br /> -Tugas utama perisian I/O Bebas Peranti ialah untuk menyediakan satu antara muka seragam bagi kegunaan aturcara pengguna.<br /> - Antara tugas perisian ialah;<br /> i- Penentuan nama peranti<br /> ii-Pemeliharaan Penggunaan Peranti<br /> iii-Penyediaan saiz blok yang seragam<br /> iv- Peruntukan dan pelepasan peranti<br /> v -Laporan ralat.<br /><br /><br />4. PENGURUSAN FAIL <br /> - Pengaturcara berinteraksi dengan peranti menggunakan system fail.<br /> -Terdapat dua jenis fail;<br /> i- Fail menyimpan data, merupakan blok-blok cakera.<br /> ii- Fail khas iaitu untuk membolehkan juruaturcara berinteraksi dengan peranti .<br /> 4.1. Peruntukan Storan Fail<br /> - Satu cakera boleh dibahagikan kepada blok-blok yang sama saiz. Disebabkan fail dalam cakera boleh berubah-ubah (fail baru dicipta, fail lama diubah kandungannya, fail lama dihapuskan), kedudukan blok yang membentuk fail tidak semestinya bersebelahan.<br /> -Pengurus system fail memerlukan satu kaedah yang membolehkannya menentukan blok-blok yang membentuk satu fail.<br /> -Ada tiga kaedah digunakan;<br /> i- Blok Berpaut : Tiap-tiap blok dihubungkan dengan lain dengan <br /> menggunakan penunjuk.<br /> ii- Pemetaan Fail: Merekodkan blok-blok yang membentuk fail <br /> dengan menggunakan satu peta fail.<br /> iii- Indeks Blok : Menghubungkan semua blok yang digunakan <br /> dengan menggunakan satu indeks.<br /> 4.2. Direktori<br /> -Mengandungi entri direktori bagi setiap fail didalamnya. Setiap entri direktori mengandungi nama fail dan i-number, Iitu indeks kepada jadual i-list. Setiap entri dalam i-list ialah satu i-node, yang menyimpan maklumat tentang status dan kedudukan fail dalam cakera.<br /> - Berasaskan konsep system fail yang disatukan . Jika pengguna mempunyai beberapa fail dalam satu cakera liut, pengguna hanya dapat mencapai fail tersebut dengan menyatukannya ke dalam system fail yang sedia ada.<br /> 4.3. Bentangan Sistem Fail<br /> - Bentangan system fail berada dalam satu cakera;<br /> a- Blok o tidak digunakan oleh UNIX kerana biasanya digunakan bagi melakukan proses booting.<br /> b- Blik 1 – menyimpan superblok, yang mengandungi maklumat tentang bentangan system fail.<br /> c- Blok yang menyimpan i-node.<br /> d- Blok yang menyimpan data.<br /> 4.4 . NFS ( Network File System )<br /> - Konsep inn membenarkan satu gabungan computer berkongsi menggunakan system fail yang sama.<br /> - Satu computer menyimpan fail (pelayan)boleh membenarkan satu atau lebih direktori di dalamnya digunakan oleh computer yang lain(pelanggan). Senari direktori yang dibenarkan inn disimpan dalam satu fail, biasanya /etc/export.<br /> -Komputer pelanggan bolehmenggunakan direktori yang dieksport dengan menyatukan direktori tersebut ke dalam system failnya. Selepas direktori tersebut disatukan, computer pelanggan boleh mencapai direktori dan kesemua fail yang berada di dalam seolah-olah direktori tersebut berada dalam komputer pelanggan.<br /> 4.5. Panggilan Sistem <br /> - Antara contoh panggilan system utama;<br /> a- creat mencipta fail<br /> b- open membuka fail<br /> c- close tutup fail<br /> d- read baca fail<br /> e- write tulis fail<br /> f- chdir tukar direktori<br /> g- mkdir cipta direktori<br /><br /><br />5. BAHASA PERINTAH UNIX <br /> Bahasa Perintah Tugas<br /> a- pwd - cetak nama direktori semasa<br /> b- cd<dir1> - tukar direktori semasa kepada <dir1><br /> c- cd… - tukar direktori semasa kepada direktori induk bagi <br /> direktori semasa.<br /> d- cp<fail1><fail2> -salin <fail1> kepada <fail2><br /> e- mv<fail1><fail2> -tukar nama <fail1>menjadi<fail2><br /> f- rm<fail1> - hapuskan <fail1><br /> g-rmdir<dir1> - hapuskan <dir1><br /> h-mkdir<dir1> - cipta direktori baru bernama <dir1><br /><br />Rujukan ;<br /><br />1. K. Thompson, `Unix Implementation,' Bell System Tech J. 57 No. 6, (July-August 1978 )<br />2. E. Lesk and B. W. Kernighan, `Computer Typesetting of Technical Journals on Unix,' Proc. AFIPS NCC 46 (1977)<br />3. D. M. Ritchie and K. Thompson, `The Unix Time-sharing System, C. ACM 17 No. 7 (July 1974) <br /><br />4. Dennis M. Ritchie Bell Laboratories, Murray Hill, NJ, 07974sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-16189413364216188042009-09-06T13:58:00.002+08:002009-09-06T14:09:59.833+08:00Pengenalan kepada rangkaian - CBCN4103Soalan 1<br /><br />(a) Sila lawati mana-mana pusat pembelajaran Universiti Terbuka Malaysia (OUM). Lukiskan satu rangkaian kawasan setempat (LAN) bagi pejabat ini. Anda boleh melukis kembali rangkaian semasa, atau melukis satu rangkaian baru sebagai cadangan untuk masa hadapan. Pastikan rangkaian LAN anda itu sesuai untuk jaringan sekurang-kurangnya untuk lima (5) komputer peribadi dan komponenkomponen lain seperti pelayan, pencetak, dan sebagainya<br /><br />Rajah 1.1 Topologi Bintang<br />Topologi Bintang dipilih sebagai Rangkaian Kawasan Setempat(LAN) bagi rangkaian baru di OUM Cawangan Tawau. Topologi Bintang merupakan topologi yang menyambung segala elemen dalam rangkaian ke satu pusat. Segala kabel yang menghubung semua elemen rangkaian komputer berakhir di satu titik. Dengan topologi ini, kerosakkan fizikal pada satu kabel tidak akan menyebabkan segmen lain tidak berfungsi. Mengunakan topologi logikal Broadcast.<br /><br />Kabel pasangan dawai kembar terpiuh tidak bertebat (Unshielded twisted pair)atau UTP merupakan jenis kabel yang popular mengunakan topologi bintang.<br />Kebaikkan<br />1. Sesuai untuk sistem rangkaian yang besar dan amat mudah untuk membesarkannya <br /> <br />2. Prestasi sistem rangkaian boleh dipertingkatan dengan menggunakan mengantikan hab (hub) kepada suis (switch) <br /> <br />3. Boleh menggunakan berbagai jenis kabel UTP, STP dan sebagainya <br /> <br />4. Mudah melakukan kerja penyelenggaran dan pemeriksaan terhadap sebarang kepincangan sistem rangkaian. Ini dapat dilakukan kerana setiap kabel disambung terus ke peralatan. <br /><br />(b) Berdasarkan LAN anda dalam soalan pecahan (a) diatas, lukiskan satu rajah pindaan yang boleh menyambungkan rajah ini ke Ibu Pejabat OUM di Jalan Tun Ismail, Kuala Lumpur. Gunakan simbol rangkaian konvensional dalam rajah anda itu.<br /><br />Rajah 2.1 satu rajah pindaan yang boleh menyambungkan rajah ini ke Ibu Pejabat OUM di Jalan Tun Ismail, Kuala Lumpur<br /><br />(c) Terangkan TIGA cara yang boleh merangkaikan LAN untuk menjadi WAN seperti yang diperlukan dalam dua soalan-soalan pecahan diatas. Cara-cara dan peranti yang anda bercadang hendak menggunakan itu banyak dipengaruhi oleh objektif organisasi.<br /><br />Terdapat tiga jenis sambungan WAN.<br /> <br />1. Dedicated Line (talian khusus) – Merupakan talian khusus dari satu LAN kepada satu LAN yang lain. Menggunakan isyarat bersiri segerak (synchronous serial). Kelajuan talian ini boleh mencapai sehingga 45Mb/s. Talian jenis ini menjamin lebar jalur (bandwidth) yang akan diperolehi. Sekiranya kita menggunakan talian khusus berkapasiti 2048Kb/s, maka syarikat telekomunikasi akan menjamin lebar jalur yang diterima adalah 2048Kb/s<br />.<br />2. Circuit-switched (pensuisan litar) - Menggunakan modem dial-up dan ISDN. Mempunyai jalur lebar yang kecil<br /><br />3. Packet-switched (pensuisan bingkisan) – Teknik ini membolehkan syarikat berkongsi lebar jalur dengan syarikat lain. Perkhidmatan ini lebih murah daripada talian khusus. Walaubagaimanapun, ia tidak dapat menjamin kita senantiasa memperolehi lebar jalur yang dikehendaki. Frame Relay, Asynchronous Transfer Mode (ATM), Switched Multimegabit Data Service (SMDS) dan X.25 menggunakan cara ini. Kelajuan diantara 56kb/s sehingga 2.048Mb/s<br /><br />Protokol WAN<br />1. Frame Relay – Menggunakan teknik Pensuisan Bingkisan. Jalur lebar boleh diubah secara dynamik dan mengawal kesesakkan. <br /> <br />2. ISDN (Intergrated Services Digital Networks) – Menggunakan isyarat digital pada talian telefon analog yang sedia ada. Terdapat dua jenis ISDN iaitu BRI (2B + D) dan PRI (30B + D). BRI (Basic Rate Interface) mempunyai dua saluran dan PRI mempunyai tiga puluh saluran. Setiap saluran berkelajuan 64Kb/s. D disini merujuk kepada kawalan terhadap isyarat dan maklumat. Untuk BRI, D bersaiz 16Kb/s dan PRI bersaiz 64Kb/s <br /> <br />3. LAPB (Link Access Procedure Balanced) – sering digunakan sekiranya talian terlalu banyak ralat <br /> <br />4. HDLC (High-Level Data Link Control) – Merupakan protokol jenis connection oriented. Setiap pengeluar mempunyai protokol HDLC yang berlainan. Pastikan sekiranya menggunakan protokol ini anda mempunyai peralatan yang sama dikedua-dua hujung talian. Ini kerana HDLC Cisco tidak sama dengan HDLC BayNetwork <br /> <br />5. PPP (Point to Point Protocol) – Ini merupakan standard industri. Protokol yang sesuai digunakan sekiranya kita mempunyai produk router yang berlainan pengeluar<br />.<br />Soalan 2<br /><br />(a) Perkataan “rangkaian” telah digunakan oleh orang dalam disiplin yang berbeza. Sebagai seorang pelajar rangkaian, anda sedang diminta memberi penjelasan mengenai maksud rangkaian itu, khususnya, dalam hal pebezaan diantara rangkaian sosial dan rangkaian komputer. Dengan menggunakan 150 hingga 200 perkataan, terangkan maksud kedua-dua perkataan ini dengan memberi penekanan yang lebih kepada rangkaian komputer.<br /><br />Sebuah system rangkaian komputer melibatkan dua buah komputer yang dihubungkan dengan media menggunakan talian terus atau talian telefon. Manakala system rangkaian yang rumit atau kompleks bergantung kepada imaginasi masing-masing. <br /> <br />Secara khususnya, rangkaian komputer bermaksud semua nod seperti pelayan (server), stesen kerja (workstation), pencetak (printer) dan sebagainya dihubungkan diantara satu sama lain dengan tujuan untuk berkongsi maklumat dan bahan. Dengan kata lain, maklumat yang ada pada pengguna A dapat disebarkan kepada penguna lain dan begitu juga sebaliknya.<br /> <br />Istilah seperti OSI, Ethernet, LAN, WAN, Internet, Intranet, Extranet dan sebagainya banyak didapati menerusi akhbar dan Internet. Namun masih ramai yang gagal memahami maksud sebenar istilah tersebut.<br /> <br />Cara berhubung diantara satu nod dengan nod lain, perlu ada perantaraan seperti kabel, hub, perisian dan sebagainya. Memandangkan terlalu banyak kabel, hub dan perisian yang dikeluarkan oleh syarikat pengeluar dengan pelbagai ciri tersendiri, kemungkinan besar ada yang tidak serasi dengan produk keluaran yang lain.<br /> <br />Di awal tahun 70an, sistem rangkaian berasaskan sistem komputer IBM dan DECnet tidak dapat berhubung antara satu sama lain disebabkan tiada kesepakatan dalam cara sistem rangkaian berkerja. Sekiranya pejabat kita menggunakan sistem rangkaian IBM, maka peralatan komputer perlu menggunakan produk IBM dan begitu jugalah sebaliknya.<br /> <br />Dalam sistem rangkaian, satu standard komunikasi berjaya dibentuk. Model ini dipanggil OPEN SYSTEM INTERCONNECTION (OSI), yang dirangka oleh International Standard Organization pada tahun 1974 (setengah pendapat mengatakan tahun 1978). Diluluskan pada tahun 1983 untuk diguna pakai oleh semua pengeluar. <br /> <br />Dengan model OSI itu, setiap pengeluar dikehendaki mengikut standard terbabit untuk memudahkan peralatan yang dicipta berkomunikasi dengan peralatan yang dikeluarkan oleh pengeluar lain. Di dalam Model OSI, terdapat tujuh lapisan (seven layer). Setiap lapisan tidak menghiraukan lapisan yang lain. Tetapi setiap lapisan mempunyai hubung kait yang kuat dan setiap lapisan itu dipanggil lapisan protokol.<br /><br />Model OSI adalah satu panduan dan bukannya satu perisian atau perkakasan. Ia digunakan sebagai satu rujukan untuk dipatuhi oleh semua pengeluar perisian dan perkakasan supaya produk mereka boleh disambungkan kepada sistem rangkaian tanpa sebarang masalah. OSI boleh diibaratkan sebagai satu polisi keamanan dunia yang perlu diikuti oleh semua negara supaya dunia ini aman.<br /> <br />Walaupun realitinya keamanan sejagat sukar diperolehi. Begitu juga dengan model OSI ini, terdapat juga ketidak serasian berlaku di dalam pengeluaran produk yang berlainan. Maka apabila kita membeli sesuatu produk pastikan kita mengetahui setakat mana peralatan itu mengikut standard dan keperbezaan antara peralatan yang hendak disambungkan kepadanya. Selalunya produk seperti Cisco mempunyai protokolnya tersendiri yang hanya ada pada peralatan mereka.<br /> <br />Pengetahuan mengenai OSI perlu diketahui oleh sesiapa juga yang ingin mendalami sistem rangkaian. Ini kerana setiap lapisan mempunyai fungsi tertentu yang akan membabitkan operasi sistem rangkaian<br /><br />(b) Dengan menggunakan beberapa ayat dan rajah, terangkan apakah yang anda tahu mengenai istilah-istilah rangkaian seperti berikut:<br />i.Rangkaian kawasan setempat (LAN)<br /><br />Dari kamus terbitan Fajar Bakti, Rangkaian Kawasan Setempat ditakrifkan sebagai: ”Suatu rangkaian komunikasi yang menghubungkan beberapa nod di kawasan ‘setempat’ yang sama, yang boleh ditakrifkan sebagai bangunan yang sama, kawasan dalam jejari satu kilometer atau satu loji.”<br /><br />Sifat yang membezakan diantara LAN dengan yang lain :<br /><br />1. Topologi – Susunan geometri peralatan rangkaian<br /><br />2. Protokol – Spesifikasi peraturan dan teknik encoding untuk menghantar data. <br /> Protokol juga menentukan sama ada sistem rangkaian menggunakan <br /> senibina peer to peer atau pelanggan/pelayan (client/server)<br /><br />3. Media – Alat/perkakasan yang disambungkan ke wayar terpiuh (twisted pair), <br /> coaxial kabel atau fiber optik.<br /><br />LAN berupaya menghantar data lebih laju jika dibandingkan dengan menggunakan talian telefon. Namun ia mempunyai sekatan terhadap jarak dan jumlah peralatan (komputer) yang boleh disambung didalam satu LAN.<br /><br />Ethernet merupakan lapisan fizikal yang popular untuk LAN kerana ia laju, murah dan mudah dipasang. Ethernet juga diterima pakai oleh kebanyakkan protokol untuk sistem rangkaian.<br /><br />Rangkaian Kawasan Setempat (LAN) merupakan kawasan rangkaian yang terhad pada batasan geografi seperti sebuah makmal, sesebuah sekolah atau bangunan.<br />Dalam konfigurasi tipikal LAN, salah sebuah komputer dijadikan sebagai fail pelayan yang berfungsi untuk menyimpan semua perisian yang mengawal sistem rangkaian tersebut. Semua komputer yang disambungkan kepada fail server ini dikenali sebagai stesen kerja. Komputer stesen kerja terdiri daripada komputer biasa spesifikasinya rendah daripada komputer server dan juga mungkin mempunyai perisian-perisian pada cakera kerasnya.<br />Kabel digunakan untuk menghubungkan LAN melalui Kad Rangkaian yang dipasang pada setiap komputer.<br /><br />ii.Rangkaian kawasan metropolitan (MAN), <br /><br />MAN ditakrifkan sebagai rangkaian komunikasi yang lebih luas dari LAN tetapi kecil daripada WAN. MAN merupakan hubungan antara bandar-bandar. Tidak banyak dapat dinyatakan disini, keran teknologi ini masih asing di Malaysia. Menggunakan protokol Switched Multimegabit Data Service (SMDS) dan menggunakan kabel jenis fiber optik<br /><br />Rangkaian Kawasan Bandar (MAN) meliputi kawasan geografi yang lebih luas seperti sebuah daerah atau bandar. Rangkaian Kawasan Meluas menyambungkan beberapa Rangkaian Kawasan Setempat dalam sesuatu tempat untuk membolehkan perkongsian maklumat dilaksanakan. Universiti tempatan dan agensi-agensi kerajaan menggunakan Rangkaian Kawasan Meluas untuk berhubung dengan dengan masyarakat lain dan "private industries".<br /><br />Salah satu contoh MAN ialah MIND Network yang terletak di Pasco County, Florida yang membolehkan perhubungan antara Pusat Media Pasco dengan Pusat Kerangka Utama dengan menggunakan talian telefon, kabel sepaksi, dan juga pembekal komunikasi tanpa wayar<br /><br />iii. Rangkaian kawasan luas (WAN).<br /><br />Rangkaian kawasan luas (WAN) adalah rangkaian komputer yang melibatkan jarak jauh atau kawasan geografi yang luas seperti negeri. WAN boleh dianggap sebagai gabungan dua atau lebih LAN. Penyambungan selalunya menggunakan rangkaian awam. Rangkaian awam bermaksud rangkaian tersebut disediakan oleh syarikat telco seperti Telekom, Maxis, Time dll. Boleh juga dihubungkan menggunakan talian suwa (leased line) atau satelit. Internet merupakan contoh WAN yang terbesar.<br /><br />Rangkaian Kawasan Meluas (WAN) meliputi kawasan yang lebih luas seperti sebuah negeri, negara dan dunia. Untuk mewujudkan WAN memerlukan sistem pangkabelan yang merentasi laut atau dengan penggunaan gelombang mikro atau satelit.<br />Penggunaan WAN membolehkan komunikasi antara negeri dapat dilaksanakan dengan cepat. Sekolah-sekolah di Malaysia boleh berhubung dengan sekolah-sekolah di luar negara dalam jangkamsa beberapa minit sahaja. <br /><br />Konfigurasi dalam WAN adalah kompleks dan memerlukan perkakasan pemultipleksan untuk menghubungkan LAN dan MAN bagi tujuan capaian ke Rangkaian komunikasi menyeluruh seperti Internet.<br /><br />(c) Dengan menggunakan beberapa ayat, terangkan apakah yang anda tahu mengenai peranti-peranti rangkaian seperti berikut: pengulang, suis, jambatan, router, dan gateway.<br /><br />i. Pengulang<br />Dalam rangkaian telekomunikasi, repeater adalah satu peranti yang menerima sesuatu isyarat atau signal melalui media penghantaran elektronik atau optikal, memperkuatkan isyarat tersebut dan kemudian menghantarkannya semula melalui laluan seterusnya. Satu siri repeater boleh memanjangkan isyarat pada jarak yang lebih jauh. Repeater digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen rangkaian kawasan setempat (LAN). <br /><br />Repeater juga digunakan untuk memperkuat dan memperluaskan penghantaran rangkaian kawasan wilayah (WAN) melalui media wayar dan tanpa wayar. <br />Dalam sistem kabel, repeater boleh terdiri dari litar amplifier dan beberapa transformer isyarat. Dalam sistem komunikasi tanpa wayar, repeater terdiri dari penerima radio, amplifier, tarnsmitter, isolator dan dua antenna. Dalam rangkaian gentian optik, repeater terdiri dari photocell, amplifier, light-emitting diode (LED) atau infrered-emitting diode<br /><br /><br />ii. Suis<br /><br />Operasi switch sama seperti bridge Perbezaannya bridge hanya boleh mempunyai maksima 16 port. Manakala switch pula tidak mempunyai had maksima.<br /><br />Bridge menggunakan perisian dalam operasinya, tetapi suis menggunakan perkakasan yang dikenali sebagai “hardware coding”. Dengan ini prestasi switch lebih baik daripada bridge.<br /><br />Switch Membina jadual MAC (MAC table) untuk memastikan data hanya akan dihantar pada subnet yang betul.<br /><br />Terdapat dua jenis switch:<br />1. Cutting through switching – penghantar bermula sebaik sahaja alamat destinasi diperolehi. Prestasi baik tetapi tidak mempunyai error checking. Selalu digunakan pada edge switch.<br />2. Store and forward – penghantaran hanya berlaku selepas semua frame dibaca. Lambat tetapi mempunyai error checking. Selalu digunakan pada core switch.<br /><br />Pensuisan berlaku pada lapisan kedua iaitu lapisan sambung data. Ia juga dikenali sebagai system jejambat berbilang. Jejambat merupakan software based manakala suis merupakan hardware based.<br /><br />Suis menggunakan litar bersepadu khusus penggunaan atau lebih dikenali sebagai ASICS untuk membina dan menjaga jadual penapisan(Filter)<br /><br />iii.Jambatan<br />Bridge ialah kombinasi perkakasan dan perisian yang digunakan untuk penyambungan pada jenis rangkaian yang sama. Ia berfungsi untuk mengesan kesalahan yang berlaku di dalam paket dan di dalam pemformatan alamat. Sebagai contoh, rangkaian pada syarikat yang sama tetapi dipisahkan secara konsep LAN rangkaian yang menggunakan banyak komputer antara jabatan. Melalui bridge, stesen kerja hanya boleh mencapai maklumat dalam lingkungan rangkaian yang terbabit sahaja<br /><br />"Jejambat" - Peranti yang mengaitkan dua rangkaian dan kehadirannya biasanya tidak kelihatan kepada pengguna rangkaian (berbeza daripada laluan get, yang kehadirannya biasanya dapat dilihat). Jejambat mungkin mengaitkan dua rangkaian yang berkesan secara serupa, dengan beberapa kekangan logik atau fizikal bermaksud bahawa satu rangkaian yang lebih besar tidak boleh digunakan; sebagai contoh, suatu jejambat mungkin menghubungkan dua Ethernet akan melebihi had panjang. Jejambat juga mungkin menghubungkan dua jenis rangkaian yang berbeza, dengan menggunakan persetujuan pengisyaratan yang berbeza; sebagai contoh, jejambat mungkin menghubungkan suatu Ethernet yang digunakan di dalam sesebuah bangunan dengan Cecincin Cambridge yang digunakan diantara bangunan-bangunan pada satu tapak besar.<br /><br />Istilah jejambat, laluan get dan geganti adalah antara istilah yang yang maknanya berbeza antara komuniti-komuniti pengguna yang berlainan pada sesuatu masa, dan dalam satu komuniti tertentu pada masa-masa berbeza<br /><br />iv.Router<br />Router adalah peranti sambungan yang pintar dan direka untuk menghantar paket atau frame dari satu rangkaian ke satu rangkaian yang lain berdasarkan protokol yang digunakan dan dsetinasi yang ditentukan. Router beroperasi pada paras rangkaian. Ianya berupaya untuk menghalakan trafik ke mana-mana bahagian di dalam rangkaian supaya beban di dalam rangkaian dapat diagihkan di dalam rangkaian bagi mengurangkan kesesakan. Sekiranya terdapat pautan yang gagal dalam rangkaian tersebut, maka router akan menggunakan laluan yang lain untuk membenarkan komunikasi berlaku<br /><br />v.Gateway<br />Dalam rangkaian komunikasi, gateway adalah nod rangkaian yang dilengkapkan untuk antaramuka dengan rangkaian lain yang menggunakan protokol yang berlainan. Gateway boleh terdiri dari peranti seperti protocol translators, impedance matching devices, rate converters, fault isolators atau signal translators seperti mana yang diperlukan untuk menyediakan interoperabiliti sistem. Gateway secara amnya boleh dikatakan komputer yang terletak di persilangan antara dua rangkaian dan memanduarahkan trafik dengan betul dari satu trafik ke satu trafik yang lain, sementara mengekalkan trafik-trafik dalam rangkaian-rangkaian tersebut berasingan. <br />Gateway melibatkan penyatuan berbagai ciri-ciri rangkaian yang berlainan ke dalam satu peranti untuk menyediakan storan dan juga pertukaran protokol. Gateway digunakan untuk menyambungkan satu jenis rangkaian setempat dengan rangkaian setempat yang lain seperti Ethernet dengan token ring, atau LAN dengan SNA dan LAN dengan X.25. <br /><br />Gateway boleh beroperasi pada ketujuh-tujuh peringkat OSI dan gateway adalah berorientasikan aplikasi. Selain dari tiu, gateway bertanggungjawab menghubungkan sistem-sistem mail elektronik yang tidak serasi atau tidak compatible, menukar dan memindahkan fail dari satu sistem kepada sistem lain atau membolehkan interoperabilti antara sistem-sistem pengoperasi yang berbeza<br /><br /><br />Rujukan<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2007). CBCN4103 Introduction to Networking. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br />http://www.komputer.com<br /><br />http://www.mypendidik.net/portalsayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-50409287916642990702009-09-05T10:55:00.002+08:002009-09-05T10:59:28.989+08:00Pengaturcaraan Berorientasikan Objek | Soalan 2Soalan 2.<br /><br />Pengenalan <br /><br /> (A). Sejarah CMM<br />Banyak organisasi telah bermotivasi untuk memperbaiki proses pembangunan perisian mereka dengan bantuan CMM(Capability Maturity Model) untuk perisian. Kebanyakan orang yang pernah mendengar mengenai CMM mengetahui tiga perkara. Ianya menjelaskan lima tahap proses kematangannya,lebih tinggi adalah lebih baik dan kebanyakan dari kita berada di tahap 1. Walaubagaimanapun, ramai yang telah biasa menyalahanggapkan CMM:bagaimana strukturnya, bagaimana perlu diaplikasikannya,bagaimana memajukan satu tahap ke tahap yang lain dan sebagainya.<br /> CMM telah dibangunkan oleh SEI (Software Engineering Institute), sebuah yayasan penyelidikan dan pembangunan kerajaan yang dijalankan oleh Carnegie Mellon University. Sumber definasi ialah dari ;<br />The Capability Maturity Model: Guidelines for Improving the Software Process, (Carnegie Mellon University/Software Engineering Institute), published in 1995 by Addison-Wesley. <br /><br />CMM menyediakan 2 tujuan utama;<br />a- menyediakan panduan bagi proses usaha penambahbaikan dalam organisasi perisian<br />b- untuk membantu dengan mengenalpasti mana-mana organisasi yang berkelayakan untuk mengusahakan tugas-tugas pembangunan perisian.<br /><br />(B).SW-CMM<br />The Capabality Maturity Model untuk perisian ,juga dikenali sebagai (CMM dan SW-CMM)telah menjadi satu model digunakan oleh kebanyakan organisasi untuk mengenalpasti cara terbaik membantu mereka di dalam meningkatkan kematangan pembangunan perisian.<br />Pada Tahun 2000,SW-CMM telah dipertingkatkan kepada CMMI( Capabality Maturity Model Integration). Pihak SEI tidak lagi terus menjaga model SW-CMM. Ia beroperasi berkaitan dengan kaedah-kaedah, bahan-bahan latihan sahaja.<br />Sebab-sebab Mengapa SW-CMM Diwujudkan dan Digunapakai;<br />Banyak organisasi menggunakan SW-CMM merasakan bahawa perniagaan mereka tidak menerima kesan yang banyak sejak CMMI (Capability Maturity Modul Integrated)diperkenalkan. Untuk memperjelaskan mengenai hal berkaitan, SW-CMM akan menyelesaikan sebarang masalah melalui kaedah berikut;<br />a- SEI tidak akan menghasilkan apa-apa jua peningkatan terhadap model atau latihan SW-CMM. SEI akan menyediakan pengenalan untuk umum bagi latihan SW-CMM bagi dua tahun selepas pengumuman CMMI V1.1. SEI juga tidak akan mengambil pertukaran rakan kekananan untuk memberikan laluan kepada pengenalan SW-CMM melangkaui dua tahun masa untuk memilih mana-mana organisasi yang memerlukan penghantaran serta instructor baru akan diperkenalkan.<br />b- Untuk penilaian ,SEI telah mengumumkan SCAMPISMV1.1 sebagai pertukaran kepada CBA IPI and SCESM.SEI tidak akan mengeluarkan mana-mana pembaharuan kepada kaedah CBA IPI dan SCE pada masa-masa hadapan.Ketua Penilaian CBA IPI dan Ketua Penilaian SCE akan diberi latihan dalam jangkamasa berkenaan ;namun demikian mereka ini perlu di pindahkan ke SCAMPI dalam jangkamasa 2 tahun latihan berkenaan.SCAMPI kemudiannya akan menjadi pilihan tunggal.<br />c- Data darp SEI-diberikuasa penilaian bagi pihak lawan SW-CMM akan meneruskan menerima dan menggunakan sebahagian dari rekod profil komuniti oleh SEI, bersama dengan data dari pihak penilai CMMI yang diberi kuasa.Data-data ini akan digabungkan oleh SEI ke proses komuniti yang sesuai .<br />Lima Tahap Pembangunan SW-CMM iaitu;<br />1. Initial(Permulaan/Pembukaan)<br /> Tiada<br />2. Repeatable(Mudah Berulang)<br /> Keperluan Pengurusan, Perancangan Projek Perisian, Pengesanan Projek Perisian, Pengurusan SubKontrak Perisian, Jaminan Kualiti Perisian, Pengurusan Penyusunan <br />Perisian.<br /> (Requirements Management, Software Project Planning, Software Project Tracking and Oversight, Software Subcontract Management, Software Quality Assurance, Software Configuration Management )<br /><br />3. Defined(Bermaksud)<br /> <br /> Fokus Proses Organisasi, Definasi Proses Organisasi, Program Latihan, Pengurusan Integrasi Perisian, Kejuruteraan Produk Perisian, Kordinasi Kumpulan, Penilian Kerja Kumpulan.<br /> (Organization Process Focus, Organization Process Definition, Training Program, Integrated Software Management, Software Product Engineering, Intergroup Coordination, Peer review)<br /><br />4. Managed(Terurus)<br />Pengurusan Proses Kuantitatif, Pengurusan Kualiti Perisian<br />(Quantitative Process Management, Software Quality Management)<br /><br />5. Optimising(Berdaya Tinggi)<br />Pencegahan Kesilapan, Pengurusan Pertukaran Teknologi, Pengurusan Pertukaran Proses<br />(Defect Prevention, Technology Change Management, Process Change Management )<br /><br /> Semuanya mewakili evolusi level yang tinggi kebolehan proses perisian. Setiap level, kecuali yang pertama bermaksud kepada beberapa kunci proses kawasan KPAs –sekumpulan yang berkaitan dengan latihan proses-kesemuanya perlu diberikan penjelasan sebenar agar dapat memuaskan hati organisasi terbut agar dapat mencapai ke tahap yang dikehendaki <br />( Table 1). <br /><br />(C). SW-CMM Sebagai Kitarhayat Metodologi Pembangunan Perisian.<br /><br /> Adalah difahamkan bahawa pembangunan SW-SMM telah diambil oleh kebanyakan organisasi kerana kepercayaan dan kebolehan SW-CMM itu sendiri di dalam mempraktikkan konsep proses pembangunannya dalam bidang perisian. Walaupun perpindahan berlaku dari SW-CMM ke CMMI, ianya merupakan satu tindakan yang sihat dimana evolusi teknologi CMM boleh mencapai peringkat kematangan pelan teknologinya. Namun demikian, masalah dari tarikhakhir fasa SEI untuk SW-CMM dalam peringkat akhir tetapi adalah merupakan satu penjelasan dan di bincangkan sebagai perpindahan yang biasa.Mmereka perlu berhubungan berkomunikasi lebih efektif mengenai peralihan kedua-dua organisasi juga organisasi kecil daripada SW-CMM ke CMMI.Ini akan memberikan mereka sebab dan alasan untuk menjalankan terus pernigaan.Tambahan lagi, satu-satu sebab untuk membuat sebarang penambahbaikian adlah untuk memberikan sokongan terhadap objektif perniagaan.<br /><br /><br />Telah dilaporkan di dalam <br />CIO Research Reports magazine's "Improving Software Development" online survey of 1 May 2001, http://www2.cio.com/research/surveyreport.cfm?id=29,<br /> "SW-CMM seems to be a relatively new but growing practice among our site visitors. Roughly 40% of those using SW-CMM have been doing so for one year or less and close to 37% have been using SW-CMM for 2 to 5 years." <br /> Juga beberapa organisasi antarabangsa, meliputi pihak kerajaan, telah mengambil langkah mengambil peluang menggunakan SW.CMM, dan di dalam beberapa negara sedang juga membahaskan samada untuk mengambil nya atau ISO 15504. Institut Kejuruteraan Perisian (SEI) telah baru-baru ini dilawati oleh pelbagai organisasi dari Asia, Eropah , India dan dari Asia Tengah yang mencari rakan niaga untuk menyediakan dan mengambil perkhidmatan SW-CMM ke dalam negara masing-masing.<br /> Akan menjadi satu kemudahan, lebih logic dan perpindahan yang diterima semua pihak bagi mana-mana organisasi untuk mengambil SW-CMM ke CMMI dari pilihan-pilihan lain yang ada sekarang ini.<br /> Justeru itu, jelas sekali bahawa penggunaan SW-CMM adalah merupakan satu alternatf dan pilihan terbaik penggunaannya di dalam pembangunan perisian di mana ianya merupakan satu kitar hayat metodologi yang digunapakai.<br /><br />Rujukan;<br /><br /><br />1.Moore, Geoffrey A., Crossing the Chasm: Marketing and Selling High-Tech Products to Mainstream Customers, New York, NY: HarperCollins Publishers, Inc., 1995. <br />2..Paulk, Mark C.; Curtis, Bill; Chrissis, Mary Beth Chrissis, and Weber, Charles, Software Engineering Institute, CMU/SEI-93-TR-24, DTIC Number ADA263403, February 1993. <br />3. Paulk, Mark C.; Weber, Charles V.; Garcia, Suzanne M. Garcia, Chrissis, Mary Beth; and Bush, Marilyn W., Software Engineering Institute, CMU/SEI-93-TR-25, DTIC Number ADA263432, February 1993. <br />,4.http://www2.cio.com/research/surveyreport.cfm?id=29sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-75497262428348156802009-09-05T10:49:00.002+08:002009-09-05T10:55:00.240+08:00Pengaturcaraan Berorientasikan Objek | Soalan 1ASoalan 1(a)<br /><br />LAPORAN PERBINCANGAN OLEH SUSAN LILY <br />TAJUK : HOW TO AVOID USE-CASE PITFALLS<br /><br />PENGENALAN<br /><br />Apa yang dimaksudkan dengan “Kes guna “<br /><br />- Kes Guna ialah merujuk kepada kes guna suatu sistem untuk hasilan output bagi pengguna-pengguna tertentu.<br />- Kes Guna yang penting boleh melihat kepada kejadian-kejadian utama. <br />Contoh: Sistem Kedai Vedio - Pelanggan = sewa Video dan Pekedai = Beli Video baru<br />- Setiap kejadian pula perlu ada set kes guna. Contoh: Jika pelanggan hendak sewa video, kes guna yang diperlukan oleh pekedai kepada pelanggan baru dengan pelanggan lama adalah berbeza.<br />- Kes guna yang diperlukan oleh pekedai ini dinamakan ' Senario'<br />- Setiap Kes Guna mempunyai pelbagai senario lain atau variasi daripada senario utama.<br /><br />Pengenalan Umum Isu Oleh Susan Lily<br />Secara ringkasnya ,Susan Lily membincangkan masalah-masalah yang berlaku terhadap kes guna yang berlaku di dalam sistem komputer.Di dalam tulisannya ,Susan Lily bukanlah menyalahkan tentang penggunaan “Use-Case’ ini, tetapi lebih kepada memberikan gambaran tentang masalah-masalah yang timbul di dalam penggunaannya. Untuk itu beliau telah menggariskan beberapa pandangan dan cadangan bagi mangatasi masalah tersebut.<br /><br /> Penulisan ““kes guna” yang efektif bukanlah satu perkara yang boleh diambil mudah bagi beliau. ““kes guna”semakin bertambah popular bagi sistem dokumentasi dan keperluan perisian. Dengan nota grafik yang mudah serta senang dilayari dengan bahasa biasa ,”kes guna”amat tertarik kepada pembangunan kumpulan yang dengan pengalaman sedikit dalam spesifikasi formal keperluan.Dengan kemudahan ini amat mudah dielakkan. Walaupun projek kumpulan ini punyai masalah dengan memulakan “kes guna”, kebanyakan dari merekatelah menemui masalah yang biasa di dalam membawa mereka ke usaha yang lebih besar.<br /><br />Isu-Isu Utama <br />Top 10 Masalah Kes guna<br />1. Lingkungan system tidak ditafsir atau stabil<br />2. Kes guna ditulis dari pandangan system(bukan pelakon)<br />3. Nama pelakon tidak konsisten.<br />4. Terlalu banyak kes guna.<br />5. HubunganKes guna pelakon dipasang secara jaringan.<br />6. Spesifikasi kes guna terlalu panjang<br />7. Spesifikasi kes guna mengelirukan.<br />8. Kes guna tidak menggambarkan kepentingan fungsi dengan betul.<br />9. Pelanggan tidak memehami kes guna.<br />10. Kes guna tidak pernah habis.<br /><br />Lingkungan Sistem yang Tidak stabil atau Tidak Konsisten kemungkinan adalah masalah sejagat yang utama yang telah diperhatikan dalam proek percubaan ““kes guna” buat kali pertama. Apabila sistem menjadi keliru, sukar untuk tahu apa yang masuk dan keluar. Kamu boleh selesaikan dengan;<br />- Terlalu banyak use-cases (pifall4)<br />- Campuradukkan hubungan pelagak(pelakon) “kes guna”(Pitfall 5)<br />- Spesifikasi “kes guna” dan besar yang cuba untuk mendapati kepelbagaian level skop (Pitfalls 6 dan 7)<br />- Gunakan “kes guna” yang tidak boleh disiapkan kerana kumpulan tersebut sedang cuba untuk “ memanaskan lautan”.(Pitfall 10)<br /><br />Contoh-Contoh <br />Contoh masalah untuk ini dan yang seterusnya adalah sistem tempahan tiket bagi permainan baseball yang dikomputeriskan.Pengguna boleh lihat jadual musim dan tiket yang disimpan di pondok pusat tiket atau mereka mungkin memanggil 800 nombor dan kerani phone akan simpan tiket untuk mereka. Pengguna boleh bayar melalui kad kredit atau pada masa tiket diambil di stadium di hari perlawanan.<br /><br />Diagram kes guna ini ada sistem lingkungan yang bercampuraduk. Model cuba untuk menunjukkan kedua-dua pengguna dari perniagaan dan pengguna sistem. Spesifikasi text Tempahan Tiket menjadi keliru kerana set interaksi antara Pengguna telefon dan bisnes adalah set yang berbeza interaksinya antara lain-lain pelagak(pelakon) dan sistem komputer.<br /><br />Masalah berkaitan berlaku apabila lingkungan sistem hilang dari diagram. Masalah ini sering datang apabila model kes guna menggunakan perkakasan modeling secara visual(spt Rational Rose, Perkakasan objek oriented utama di pasaran) yang tidak meletakkan lingkungan sistem dalam diagram.<br /><br />Masalah yang telah digambarkan bukanlah satu komen kes guna; lebihkurang, mereka adalah perwakilan kepada kesusahan dalam aplikasi mereka <br />Ditemukan oleh pelatih-pelatih yang tidak pernah menggunakannya sebelum ini-dan kebanyakan kumpulan pembangunan kes guna adalah dari kalangan ahli yang tidak berpengalaman.<br /><br />Tambahanpula, pengguna,pengguna akhir dan pakar yang melibatkan diri dalam keperluan kerja tersebut biasanya tidak punyai pengalaman asas dengan kes guna. <br /> <br />Atasi Masalah<br />Masalah ini boleh diatasi dengan keluar dari skop dan melabelkan linhgkungan sistem ikut susunan.Contohnya lingkungan sistem boleh mewakili sistem komputer, dengan Pondok Pengguna dan Kerani Telefon sbg pelagak(pelakon) yang menggunakan Kes guna Tempahan Tiket. Atau lingkungan sistem boleh mewakili keseluruhan syarikat. Pelagak,Pengguna Telefon adalah pengguna bagi tiket bisnes tetapi tidak kepada sistem komputer. Kedua-duanya adalah model yang sah dari segi undang-undang; pilihan antara mereka bergantung pada samada kamu cuba untuk menafsirkan kehendak sistem komputer atau memberika kerja pada kes guna dalam proses modeling atau di selenggara semula.<br /><br />Jika kamu bekerja sebagai alat, kamu perlu berusaa memastikan lingkungan sistem jadi nyata. Biarpun tidak di diagram, ia sepatutnya di kepala. Letakkan pelagak(pelakon) dan kes guna di diagram sebagaimana diagram(imaginasi) kotak berada di sana.<br />Gunakan templat yang seragam bagi spesifikasi kes guna anda. Ketika nota diagram kes guna di seragamkan sebagai sebahagian dari (Object Managemant Group’s Limited Modeling Language )(UML)sedangkan bahasa kes guna yang natural tidak. Bagi memastikan projek anda berjaya dalam penulisan , ciptakan templat untuk dokumentasikan mereka (sebaiknya sebelum kamu sebenarnya memerlukannya). <br /><br />Templat menyediakan keseimbangan antara kes guna dan mengalakkan pemurnian projek.<br />Dengan tiadanya piawaian industri, pelbagai spesifikasi templat kes guna telah dicadangkan., denagn kesamaan set atau medan. Nama kes guna adalah nama yang muncul di bawah (atau di dalam) diagram kes guna yang oval. Pelagak(pelakon) adalah pelakon utama yang menandakan kes guna. Tujuannya satu diskripsi yang ringkas <br /><br />kegunaan /tujuan kes guna, dari perpektif pelakon utama atau pelakon-pelakon.<br />Lain-lain tips bagi analisa kes guna; <br />• Gunakan senarai semak analisa bagi membantu mengesan masalah kes guna yang biasa.<br /><br />• Tunjukkan bahan untuk “beritahu sebuah cerita.” Kadangkala persembahkan bahan grafik, berbanding tekt linear sahaja adalah mencabar. Dicadangkan analisa secara meluas-utama, diikuti ujian penilian yang mendalam, dari sekumpulan kecil kes guna yang berkait. Seperti, pembentang akan persembahkan bahagian diagram kes guna yang berkaitan dengan pelakon atau satu persatu proses bisnes, kemudian terus kepada spesifikasi yang teliti. Analisa kemudian berbalik kepada diagram untuk mempertimbangkan kaitan lain kes guna. Jangan sama sekali menggunakan susunan mengikut abjad sebagai strategi persembahan.<br /><br />• Pertimbangkan teknik analisa ynag bukan biasa untuk membuat analisa model. Beliausuka menggunakan “Yellow Sticky Wall Review”(nama yang telah digunakan beberapa tahun lalu di IBM Object Technology University) untuk analisa yang biasa dari model grafik. Digram telah dicetak dan dipaparkan di dinding di lokasi analisa. Semua penganalisa menulis komen pada nota-nota kuning dan letakkan pada diagram berhampiran model yang sebenar.<br /><br /><br />Kesimpulan.<br /> Secara keseluruhannya,isu-isu perbincangan Susan Lily ini membangkitkan mengenai pemasalahan yang timbul akibat dari penggunaan “kes guna” di dalam sistem komputer.<br /><br />Walaubagaimanapun, mudahnya format itu tidak boleh mengelak fakta bahawa analisa keperluan dan spesifikasi bukanlah tujuan utama mereka Banyak pasukan telah menemui masalah yang sama dalam percubaan pertama mereka bekerja dengan kes guna ini.sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-40204484183454558252009-08-31T14:52:00.001+08:002009-08-31T14:58:07.477+08:00CBPM4103 INFORMATION TECHNOLOGI PROJECT MANAGEMENT 3SOALAN 1<br />.<br />a) “Hari ini dengan konsep pengurusan kualiti secara menyeluruh, kita telah mempelajari kualiti yang baik dapat mengurangkan kos keseluruhan”.<br />Bincangkan penyataan ini.<br /><br />1.0 Pendahuluan<br />Di dalam kebanyakan proses membuat keputusan di dalam pengurusan projek,apabila kita mempertimbangkan peluang untuk memperbaiki fungsi-fungsi pengurusan, selalunya perkara pertama yang diihat adalah ‘Analisis Kos-Faedah’. Di dalam erti kata yang lain, apabila memikirkan tentang memperbaiki kualiti produk, perkara pertama yang dititikberatkan adalah melihat samada kos itu efektif untuk produk tersebut Walaupun secara umum dikatakan memperbaiki kualiti akan menyebabkan penambahan kos, namun kes ini tidak sepatutnya berlaku di dalam pengurusan kualiti yang moden<br /><br />Kemunculan konsep JIT (Just-In-Time) telah menunjukkan kepentingan masakini pasaran kompetitif dan global memerlukan organisasi untuk bersaing dari segi kos dan kualiti. Kenyataan Ini disokong dengan kewujudan standard sistem pengurusan kualiti ISO 9000 (kini versi 2000) yang kini diperlukan hampir kesemua jenis organisasi tidak kira samada kerajaan mahupun swasta.<br /> <br />Pendekata, kos mengenepikan sistem pengurusan kualiti adalah mahal harganya dan sesebuah organisasi mungkin kehilangan pasaran. Organisasi yang menjadikan 8 Prinsip Pengurusan ‘TQM’ - ISO 9004:2000 iaitu Fokus Pelanggan, Kepimpinan, Penglibatan Manusia, Pendekatan Proses, Pendekatan Sistem dlm Pengurusan, Peningkatan Berterusan, Pendekatan Berfakta dalam Membuat Keputusan dan Hubungan 2 hala yang memanfaatkan Organisasi/Pembekal – secara menyeluruh akan pasti dapat meninggikan kualiti dapat menguruskan kos dengan baik.<br /> <br />2.0Empat komponen penting kos kualiti ialah :-<br /> <br />2.1Kos Pencegahan <br />kos sumber yang digunakan dalam aktiviti bagi mencegah kerosakan/ketidakpatuhan dari berlaku – contohnya latihan, pengauditan kualiti/proses, sasaran kos untuk pengeluaran produk/perkhidmatan baru dan penilaian keatas pembekal dan subkontraktor. <br /><br />2.2Kos Penilaian <br />kos yang berlaku bagi memastikan produk/perkhidmatan mematuhi kehendak piawaian – contohnya pemeriksaan bahan mentah, inventori dalam proses, barangan siap, pemeriksaan/pemantauan proses, pemeriksaan peralatan dan kerja-kerja penyelenggaraan. <br /><br />2.3Kos Kegagalan Dalaman <br />termasuklah kos tambahan pengeluaran bagi memperbaiki output kualiti yang rendah – contohnya pengerjaan semula, kehilangan/kelambatan masa, perubahan dalam arahan kejuruteraan, skrap, sisa pembaziran, pengujian/pemeriksaan kembali. <br /><br />2.4Kos Kegagalan Luaran <br />kos yang paling susah diukur kerana ianya telah menyerap masuk ke pasaran dan kualiti produk/perkhidmatan serta kehendak pelanggan hanya dapat diketahui setelah produk/perkhidmatan berkenaan telah dihantar. Antara contoh kos ini ialah kos kehilangan jualan, pulangan barangan, kos jaminan, kos liabiliti dan kehilangan kepercayaan. <br /><br />3.0 Kesimpulan <br />Apapun kos yang dibincangkan di sini, yang penting, organisasi perlu tahu mengimbangkan antara kemampuan dan pelaburan mereka. Organisasi perlu terlebih dahulu menjalankan analisa seperti SWOT dan risiko sebelum membuat sesuatu pelaburan. Keutamaan harus diberikan ke atas Kos Pencegahan dan Penilaian kerana semakin tinggi pelaburan ke atas kos-kos ini, maka semakin rendahlah kerosakan atau aduan ketidakpuasan hati pelanggan yang berkaitan pula dengan Kos Kegagalan Luaran dan Dalaman. Elemen-elemen seperti perundangan, periklanan dan teknologi masih perlu diambilkira dalam ramalan sistem perakaunan tetapi memerlukan kawalan dan pengurusan yang baik.<br /> <br />Mereka yang terlibat dalam pelaksanaan sesuatu projek juga perlu memberikan penerangan yang terperinci termasuk ramalan pulangan keuntungan (ROI) kepada pemegang syer, klien, Lembaga Pengarah dan semua pihak yang berkepentingan dengan menggunakan data-data yang kukuh dan berdasarkan fakta termasuk mengambilkira amalan baik yang dilakukan oleh pesaing. Namun perlu diingatkan, organisasi tidak boleh sekali-kali membuat pelaburan secara melulu kerana melihat pesaing melakukannya. Kajian teliti perlu dijalankan terlebih dahulu. <br /><br /><br />b) Senarai dan terangkan TIGA (3) alatan yang boleh digunakan untuk menguruskan projek yang berkualiti di dalam mengendalikan isu kualiti atau masaalah produk yang berkualiti<br /><br /><br />Alatan yang boleh digunakan untuk menguruskan projek yang berkualiti adalah seperti berikut:<br /><br />1.0 Project Scheduling (Penjadualan Projek)<br />Jadual merupakan penukaran pelan tindakan projek kepada jadual waktu operasi<br /><br />Ia menyediakn asas kepada pemerhatian dan kawalan aktiviti projke dan mengambil kira pelan dan budget, ia mungkin merupakan alat utama untuk pengurusan projek. Dalam projek alam sekitar, fungsi penjadualan adalah lebih penting daripada operasi yang berterusan kerana projek yang mengalami masak kekurangan kelancaran dari hari ke sehari di dalam operasinya dan selalunya lebih komplek untuk diselaraskan. Malah, penjadualan projek adalah sangat penting yang mana pengguna memerlukan terperincian jadual tersebut sebagai satu spesifikasi keperluan.<br /><br />Tidak semua aktiviti projek memerlukan jadual pada paras keteperincian yang sama. Malah mungkin terdapat beberapa jadual. Jadual-jadual ini selalunya berdasarkan kepada pelan tindakan yang lalu dan/atau struktur pecahan kerja (work breakdown structures –WBS) dan menjadi satu tabiat yang baik untuk mencipta jadual untuk setiap tugas utama pada setiap paras di dalam WBS yang mencakupi pakej kerja. Adalah amat jarang sekali untuk menyenaraikan semua pakej kerja. Fokus lebih tertumpu kepada skop kerja yang perlu diawasi untuk menjaga kawalan keseluruhan ke atas projek<br /><br />Pendekatan asas untuk semua teknik penjadualan adalah dengan melakukan aktiviti-aktiviti rangkaian dan perhubungan diantara acara yang mana dijelaskan dalam perhubungan grafikal diantara tugas yang ada di dalam projek. Tugas mesti mendahului atau mengikuti tugas lain dengan jelasnya, dalam masa ditetapkan dan juga fungsiannya. Rangkaian seperti ini merupakan alat yang paling terpengaruh untuk perancangan dan membuat kawalan terhadap projek dan mempunyai banyak manfaat<br /><br />Pendekatan yang biasa digunakan untuk penjadualan projek adalah menggunakan teknik rangkaian seperti PERT dan CPM<br /> <br />Jadual1 : Contoh penjadualan projek<br /><br />2.0 Skop Projek Checklist (senarai semak)<br /><br />Definasi skop projek merupakan satu dokumen yang diterbitkan dan digunakan oleh pemilik projek dan peserta projek untuk melakukan perancangan dan menjadi ukuran kepada kejayaan projek. Skop menerangkan apa yang anda harapkan untuk diberi kepada pelanggan anda apabila projek itu siap sepenuhnya. Projek skop mesti menyatakan keputusan yang perlu dicapai didalam aspek tertentu, nyata dan boleh diukur.<br />Skop projek adalah asas mengawal semua unsur di dalam pelan projek. Untuk memastikan definisi skop adalah lengkap, senarai (checklist) boleh digunakan seperti yang ditunjukkan pada jadual di bawah.<br /><br />Objektif Projek Langkah pertama untuk definisi skop projek adalah menentukan objektif utama yang memenuhi kehendak pelanggan.<br /><br />Soalan seperti what, when dan how much boleh digunakan untuk mendapat info dari pelanggan<br />Dapat diberikan/ disampaikan/ dapat dihantar<br />(Deliverables) Langkah seterusnya adalah menentukan/menjelaskan kaedah yang sesuai untuk sesuatu pengeluaran (output) sepanjang kadar hayat sesuatu projek.<br /><br />Sebagai contoh: kaedah penyampaian pada awal fasa rekabentuk untuk sesuatu projek adalah senarai spesifikasi. Penyampaian fasa kedua mungkin berupa coding perisian dan dokumentasi teknikal. Fasa seterusnya mungkin berupa ujian ke atas prototaip. Fasa terakhir mungkin merupakan ujian terakhir dan perisian diluluskan.<br /><br />Kaedah penyampai boleh berupa masa, kuantiti dan/atau anggaran kos. <br />Milestones (tanda aras) Milestones bererti acara penting di dalam sesuatu projek yang berlaku merujuk kepada masa.<br /><br />Jadual milestone hanya menunjukkan bahagian/segmen yang penting dalam kerja-kerja yang dilakukan. Ia merupakan anggaran pertama sesuatu projek; anggaran kasar untuk masa, kos dan sumber yang diperlukan untuk sesuatu projek. Jadual milestone mengunakan berbagai kaedah penyampaian untuk kenal pasti segmen utama sesuatu kerja dan tarikh akhir kerja tersebut harus diselesaikan. Contoh: ujian dilakukan dan tamat pada 1hb November pada tahun yang sama.<br /><br />Milestone mestilah mudah untuk semua peserta di dalam projek memahaminya.<br />Keperluan Teknikal (Technical Requirements) Produk atau servis mesti mempunyai keperluan teknikal untuk memastikan prestasi yang terhasil adalah betul.<br /><br />Contoh, keperluan teknikal untuk PC boleh menerima arus 120 volt jenis alternating atau arus 240 volt berjenis direct tanpa memperlukan pengubah suai atau penggunaan suis.<br />Had dan Pengecualian (Limits and Exclusions) Had untuk sesuatu skop perlu dinyatakan.<br /><br />Kegagalan menyatakannya boleh membawa kepada keputusan yang tidak disangkakan dan akan menyebabkan sumber dan masa terhadap masalah tersebut meningkat. Contoh: Sistem Perisian yang telah siap dibuat hanya menyokong bahasa BI. Sekiranya memerlukan perisian yang menyokong dalam bahasa BM, bayaran lain akan dikenakan.<br /><br />Contoh lain: data akan diambil oleh pelanggan bukannya kontraktor; perisian akan dipasang tetapi latihan tidak diberikan.<br />Mengulas dengan pelanggan (Reviews with Customer) Skop di dalam senarai akan dikirakan sempurna apabila telah diulas oleh pelanggan anda sama ada dari dalam mahupun luaran.<br /><br />Perkara yang penting adalah kepuasan pengguna terhadap apa yang mereka harapkan. Seperti adakah matlamat, budget, masa dan prestasi berjaya dicapai dengan jayanya. Adakah had dan pengecualian tercakup. Komunikasi yang jelas terhadap semua perkara di atas untuk mengelakkan salah faham dsbnya.<br /><br />Jadual 2:Skop Projek Checklist (senarai semak)<br /><br />3.0 Piawai Pengurusan Kualiti -ISO 9000-3<br /><br />ISO 9000-3, panduan ditawarkan oleh International Organization for Standardization (ISO), mewakili pelaksanaan metologi am untuk pengurusan kualiti ISO 9000 Standard kepada kes khas pembangunan perisian dan penyelenggaran. Kedua-dua ISO 9001 dan ISO 9000-3 dikaji semula dan dikemaskini sekali setiap 5 – 8 tahun. <br /><br />Terdapat 8 prinsip piawai ISO 9000-3 seperti yang ditunjukkan di dalam jadual di bawah:<br /><br />Prinsip Penerangan<br />Customer Focus<br />(Fokus Pengguna) Organisasi bergantung kepada pelanggan mereka dan oleh itu perlu memahami kehendak pelanggan masa kini dan masa hadapan<br />Leadership<br />(Kepimpinan) Pemimpin akan wujud visi organisasi. Mereka harus mencipta dan menjaga persekitaran dalaman yang mana manusia terlibat secara langsung dalam mencaoau objektif organisasi melalui jalan yang ditentukan<br />Involvement of People<br />(Penglibatan orang ramai) Orang ramai intipati bagi satu organisasi, penglibatan penuh mereka pada semua tahap di dalam organisasi, membolehkan mereka menggunakannya untuk manfaat organisasi.<br />Process Approach <br />(Proses Pendekatan) Hasil yang diingini akan dicapai dengan lebih efisen apabila aktiviti dan sumber diurus sebagai satu proses.<br />System Approach to Management<br />(Sistem Pendekatan Bagi Pengurusan)<br /> Kenal pasti, memahami dan menguruskan proses-proses<br />Continual Improvement<br />(Pembaikan Berterusan) Pembaikan berterusan terhadap keseluruhan prestasi mestilah tinggi di dalam agenda organisasi<br />Factual Approach to Decision Making<br />(Pendekatana berdasarkan fakta dengan pembentukkan keputusan Keputusan yang berkesan adalah berdasarkan kepada maklumat yang telah di analisis<br />Mutually Supportive Supplier Relationships<br />(Perhubungan Pembekal saling menolong) Organisasi dan pembekal saling bergantung antara satu sama lain, perhubungan saling menologn menambah kemampuan kedua-duanya bagi mewujudkan nilai tambahan.<br /><br />Jadual 3: Lapan Prinsip Piawai ISO 9000-3<br /><br /><br />SOALAN 2<br />a) Apakah ia anggaran projek?<br /><br />Anggaran adalah taksiran hasil kuantitatif. Anggaran projek merangkumi anggaran usaha, kos, jadual dan pekerja (jumlah perkerja)<br /><br />Usaha (effort) adalah jumlah jangka masa yang diperlukan oleh seseorang untuk menyiapkan tugasan<br /><br />Jadual (schedule) adalah jumlah jangka masa yang dirancang untuk melengkapkan tugas<br /><br />Anggaran untuk pembangunan projek perisian mesti mempunyai unit ukuran. Contoh: usaha (effort) di ukur dalam seorang dalam jam (person-hours), seorang dalam seminggu (person-weeks), seorang dalam bulan (person-months) dll. Unit ukuran yang digunakan adalah untuk pengkhususan:<br /><br />a) Produk (rekabentuk, kod sumber dll)<br />b) Proses (aktiviti analisis, rekabentuk dan pengkodan dll)<br />c) Manusia (people) (produktiviti rekabentuk individu dll)<br /><br />Anggaran yang baik berupa penerangan mengenai skop projek, penilaian teknik yang digunakan, dan ketepatan anggaran yang dibuat. Anggaran awalan akan menghasilkan keputusan yang tepat dan boleh dipercayai anggarannya dan faktor kos yang mempengaruhi pembangunan perisian mudah difahami. Anggaran ada satu proses yang berterusan apabila berlaku perubahan dari segi skop, perubahan perlu dilakukan apabila berlaku perbezaan parameter seperti usaha, kos, jadual, kakitangan <br /><br /><br /> <br />b) Senaraikan LIMA (5) kelemahan dalam menghasilkan anggaran yang baik bagi sesuatu projek<br /><br />1.0Pendahuluan<br />Anggaran perisian adalah proses terus menerus yang mesti digunakan sepanjang kita hayat projek. Proses mengenai saiz, kos dan jadual perisian bermula dengan definasi keperluan fungsian yang diperlukan dalam projek. Dua atau lebih orang mesti terlibat di dalam membuat anggaran pembangunan. Pengurus projek tidak sepatutnya bergantung kepada seseorang atau metod untuk membina anggaran perisian.<br /><br />2.0 kelemahan dalam menghasilkan anggaran yang baik<br />bagi sesuatu projek<br /><br />2.1. Terlebih anggaran<br />Terlebih anggaran boleh menyebabkan projek mengambil masa yang lama dari sepatutnya.ia akan menyebabkan banyak kerugian<br />2.2. Terkurang anggaran<br />Terkurang anggaran boleh menyebabkan projek mengambil masa lebih singkat dari satu anggaran murah hati. Bahaya kepada anggaran terkurang adalah ia akan memberi kesan kepada kualiti. Kakitangan yang kurang mahir mungkin terdesak dengan tarikh akhir projek itu perlu disiapkan dan akan melakukan kerja yang tidak berkualiti (sub standard).<br /><br />Anggaran terkurang akan menyebabkan jumlah pekerja akan dikurangkan oleh pengurus dan akibatnya meningkatkan tekanan terhadap pekerja yang terlibat dalam projek tersebut.<br /><br />2.3.Measure of Work (Ukuran Kerja)<br />Masa yang digunakan untuk menulis sesuatu program akan berbeza mengikut kemampuan dan kemahiran juru aturcara. Masa pelaksanaan mungkin berbeza kerana faktor persekitaran projek. Amalan biasa digunakan untuk menyatakan kandungan kerja yang perlu dilakukan terhadap sistem yang akan dibangunkan adalah dengan menggunakan ukuran seperti SLOC. Penggunan jadual atau diagram atau cara anggaran saiz yang mengunakan keperluan fungsian.<br /><br />2.4.Complexity (Kerumitan)<br />Dua porgram yang mempunyai SLOC atau KLOC (thousand lined of Code) yang sama tidak semestinya mengambil masa yang sama untuk menulisnya walaupun dibuat oleh pembangun perisian yang sama pada persekitaran yang sama. Satu program mungkin lebih rumit dari problem yang lain. Kerumitan sesuatu kerja perlulah diambil kira dalam membuat anggaran.<br /><br />2.5. Kelemahan COCOMO<br />Data empiris yang menyokong model ini mengunakan sampel projek yang terhad. Ini menambahkan kemungkinan menghasilkan keputusan yang tidak tepat kerana model yang berlainan bergantung kepada konstant yang tidak tetap. Walaubagaimanapun, dengan menggunakan data yang banyak dari projek-projek sebelum ini, boleh membuatkan keputusan COCOMO menjadi lebih baik<br /><br /><br /><br />c) Apakah perbezaan di antara kos anggaran dan harga jualan? <br />1.0 Kos Anggaran<br />Kos sasaran atau kos anggaran adalah paras kos yang kontraktor aakn cuba kekalkan pada keadaan biasa. Kos sasaran bertindak sebagai ukuran untuk kos sebenar produk/pembangunan yang akan dihasilkan. Kos sasaran boleh berbeza untuk jenis kontrak yang berlainan walaupun mempunyai objektif yang sama. Kos sasaran adalah pemboleh ubah yang paling penting dalam memberi kesan kepada kajian dan pembangunan<br /> Kos anggaran boleh dikenalpasti melalui lima prosedur <br /><br />Prosedur Penerangan<br />Estimate Size<br />(Anggaran saiz) Produk perisian selalunya diukur dalam Source Lines Of Code (SLOC). WBS, SLOC atau fungsi mata boleh digunakan untuk menanggarkan saiz perisian produk. Tentukan sama ada perisian tersebut dibangunkan menggunakan kod sumber baru atau kombinasi kod baru dengan kod lama. Anggaran kos untuk penyesuaian kod sedia adalah sama penting dengan anggaran kos untuk kod baru. Malah kadang-kadang penyesuaian kod lama lagi sukar untuk dibangunkan. Anggaran saiz perisian produk mesti berdasarkan kepada data lama (jika ada) dan pengalaman yang lepas-lepas<br />Estimate Cost and Effort (Anggaran Kos dan Usaha) Kunci utama pada peringkat ini adalah anggaran saiz untuk projek tersebut. Anggaran mesti termasuk semua aktiviti pekerjaan yang terlibat dengan tugas. Aktiviti ini termasuk upah pekerja untuk tugas kerja lain yang terlibat dengan projek tersebut. Anggaran kos perlu dibuat seawal kitar hayat projek iaitu sebaik sahaja keperluan perisian ditentukan. Anggaran kos selalunya mengenai usaha (effort) atau orang sehari/minggu, yang mana boleh diterjemahkan sebagai asas kadar upah buruh. Contoh:<br />Kos untuk 20 bulan kitar hayat projek adalah pada kadar 17.8 orang sehari, Kadar bayaran adalah RM 200 seorang sehari, maka jumlah kos adalah RM 71,200<br />Estimate Schedule (Anggaran Jadual) Tujuan membuat anggaran jadual adalah untuk menentukan jumlah masa (length of time) yang diperlukan untuk menyiapkan projek dan menentukan milestones yang utama dan membuat penilaian akan berlaku. Sebelum proses ini, anggaran fungsian WBS, saiz dan kos mesti disiapkan. Jadual anggaran boleh dihasilkan dengan cara manual atau dengan menggunakan model anggaran automatik atau kedua-duanya sekali<br />Inspect and Approve Estimate (Memeriksa dan Menyokong Anggaran) Tujuan pada peringkat ini adalah untuk meningkatkan kualiti anggaran yang dihasilkan dan mendapatkan komitmen pengurusan atasan. Objektif pada peringkat ini termasuk: <br />• pengesahan rekabentuk perisian dan fungsian WBS, <br />• verifikasi ke atas metod anggaran yang digunakan, <br />• memastikan data dan andaian yang digunakan di dalam membuat anggaran adalah betul, <br />• memperoleh saiz,<br />• jadual dan anggaran kos<br />• mengesahkan dan merekodkan anggaran rasmi untuk projek<br />Track Estimates <br />(Prestasi Anggaran) Tujuan pada peringkat ini adalah untuk memeriksa ketepatan anggaran apabila masa berlalu dan membangunkan data empiris dengan berlalunya masa. Anggaran mesti dlihat merentas masa untuk membandingkan perancangan dengan keadaan sebenar yang mendatang. Ini membolehkan kakitangan projek melihat progres dan bagaimana ketepatan mereka membuat anggaran.<br /><br />2.0 Harga Jualan<br />Harga jualan atau Keuntungan sasaran adalah nilai keuntungan yang dirundingkan di dalam kontrak. Berikut Secara amnya terdapat 5 jenis kontrak iaitu:<br /><br />2.1 Kontrak Harga Tetap<br />Di bawah kontrak jenis ini, kontraktor mesti membuat anggaran kos sasaran dengan berhati-hati. Kontraktor perlu melaksanakan kerja yang telah dipersetujui dalam nilai kontrak. <br /><br />2.2 Kontrak Cost-plus-fixed-fee (CPFF)<br />Secara tradisi, kontrak cost-plus-fixed telah digunakan apabila ianya dipercayai harga yang betul tidak akan dapat dicapai walau apa cara pun. Dalam kontrak CPFF, kos mungkin berubah tetapi bayaran tetap sama. Ini kerana dalam kontrak cost-plus, kontraktor hanya bersetuju mengunakan usaha mereka yang terbaik dalam melakukan kerja. <br /><br /><br /><br />2.3 Kontrak Cost-plus-percentage-fee (CPPF)<br />Ia memberikan kelenturan maksima kepada pemilik dan membenarkan pemilik dan kontraktor bekerja sama dalam semua masalah teknikal, komersil dan kewangan. Walau bagaimanapun, ia tidak menyediakan jaminan kewangan terhadap kos yang terakhir. Kos yang mungkin lebih tinggi, walaupun tidak semestinya, kerana kurangnya insentif kewangan kepada kontraktor. Insentif yang ada hanyalah peningkatan pesaingan dan harapan untuk mendapat kontrak seterusnya.<br /><br />2.4 Kontrak Guaranteed Maximum-share Saving (GMSS)<br />Kontraktor akan membayar bayaran tetap dari keuntungannya dan membayar balik untuk pembelanjaan kos sebenar untuk kejuruteraan, perkakas, buruh binaan dan semua kerja lain, tetapi hanya sehingga ke angka ‘ceiling’ yang ditetapkan sebagai “guaranteed maximum”. Penjimatan (saving) di bawah “guaranteed maximum” akan dikongsi diantara pemilik dan kontraktor. Kontraktor akan memikul tanggungjawab apabila ianya berada diluar harga jaminan maksima (guaranteed maximum).<br /><br />2.5 Kontrak Fixed-price-incentive-fee (FPIF) <br />Kontrak FPIF adalah dengan kontrak harga tetap (fixed price) kecuali mereka mempunyai peruntukkan untuk membuat perubahan untuk keuntungan keseluruhan yang bergantung kepada kos akhir keseluruhan apabila projek siap dan ianya dipersetujui dahulu oleh kedua-duanya (pemilik dan kontraktor). Untuk mengunakan kontrak jenis ini, projek atau keperluan kontrak mestilah mapan. Kontrak menyediakan insentif kepada kontraktor untuk mengurangkan kos dan ini akan meningkatkan keuntungan. Kedua-dua pemilik dan kontrator berkongsi risiko dan penjimatan (saving).<br /><br />d) Prinsip Brook menyatakan – “Meletakkan ramai orang ke dalam projek yang sudah lewat hanya akan melewatkan lagi projek itu”. Terangkan rasional dan kebenaran kata-kata ini.<br /><br />Kenyataan tersebut ada asasnya dan memang benar. Projek adalah sangat komplek sehinggakan pecahan tugasan memerlukan penyelarasan yang teliti dan kawalan terhadap masa, kos dan pretasi.Seperti benda hidup, projek juga mempunyai kitar hayat. Dari permulaan yang perlahan, ianya akan terus maju sehingga tahap kemuncak dan seterusnya berkurangan dan akhirnya perlu ditamatkan. Tujuan asas projek adalah untuk mencapai tujuan yang spesifik<br /><br />Prinsip Brook menyatakan “Meletakkan ramai orang ke dalam projek yang sudah lewat hanya akan melewatkan lagi projek itu.” Memang ada rasionalnya Brook berkata demikian. Ini adalah melibatkan dalam pengurusan jadual anggaran perisian.<br /><br />Anggaran untuk pembangunan projek perisian mesti mempunyai unit ukuran. Contoh: usaha (effort) di ukur dalam seorang dalam jam (person-hours), seorang dalam seminggu (person-weeks), seorang dalam bulan (person-months) dan lain-lain.. <br /><br />Anggaran yang baik berupa penerangan mengenai skop projek, penilaian teknik yang digunakan, dan ketepatan anggaran yang dibuat. Anggaran awalan akan menghasilkan keputusan yang tepat dan boleh dipercayai anggarannya dan faktor kos yang mempengaruhi pembangunan perisian mudah difahami. Anggaran adalah satu proses yang berterusan apabila berlaku perubahan dari segi skop, perubahan perlu dilakukan apabila berlaku perbezaan parameter seperti usaha, kos, jadual, kakitangan dan lain-lain.<br /><br />Berbalik kepada kata-kata Brook, apabila sesuatu projek yang lewat, penambahan jumlah pekerja akan menyebabkan projek semakin perlahan. Pekerja yang tidak berpengalaman akan menjadikan projek hilang tumpuan. Tugas memberikan /menyalurkan kemahiran akan mengambil masa yang lama. Mereka (pekerja baru) memerlukan satu tempoh masa tambahan bagi mengkaji konsep dan strategi projek berkenaan. Kualiti projek akan terjejas disebabkan oleh mengejar masa untuk disiapkan. <br /><br />Kehendak pelanggan atau objektif utama projek tidak tercapai sepenuhnya. Kakitangan yang kurang mahir mungkin terdesak dengan tarikh akhir projek itu perlu disiapkan dan akan melakukan kerja yang tidak berkualiti (sub standard).<br /><br />Dalam pada itu, apabila bilangan pekerja bertambah, terutama golongan pentadbiran, maka banyak juga fahaman serta ideologi mereka tentang konsep projek yang dijalankan. Percanggahan buah fikiran, idea dan strategi menjadikan organisasi berkenaan sukar mendapat kata bulat dalam menyelesaikan masalah yang timbul. Ini memakan masa .<br /><br />Penambahan pekerja akan menambahkan lagi jumlah kos. Penghetahuan yang diberikan untuk melaksanakan tugas juga melewatkan masa siap. Latihan perlu diberikan. Projek yang terbengkalai dari targetnya akan bertambah panjang.<br /><br /><br />Rujukan<br /><br />Bob Hughes & Mike Cotterell. (2002). Software Project Management. (3rd ed.). Mc- Graw Hill, USA.<br /><br />Chapman, C. & Ward, Stephen (1999). Project Risk Management: Process, Techniques and Insights. Wiley.<br /><br />Clifford, F.G & Erik, W.L. (2000). Project Management – A Managerial Process. (2nd ed.),Mc-Graw-Hill, USA.sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-50051125179170485252009-08-27T14:05:00.000+08:002009-08-27T14:14:54.841+08:00Contoh assignment: CBEC1103 ELEMEN-ELEMEN E-DAGANG 5SOALAN 1<br />Sejarah E-Dagang bermula dengan penggunaan EDI dalam penghantaran informasi perniagaan. Ini diikuti dengan penerimaan penggunaan Internet secara besar-besaran oleh orang ramai dan juga penumbuhan beberapa website e-dagang dan penumbuhan ekonomi baru.<br />a) Berikan definisi E-Dagang dari EMPAT perspektif.<br /><br />1.0 Pengenalan<br />Dilema utama dalam aktiviti perdagangan sejak dahulu ialah jarak yang jauh. Untuk mengembangkan perniagaannya, pembekal perkhidmatan perlu meluaskan pasarannya yang akan melibatkan kos yang banyak seperti pengangkutan, penyelenggaraan dan sebagainya. Di samping itu faktor waktu juga perlu diambil kira, lebih-lebih lagi jika melibatkan perdangangan antarabangsa diantara negara yang berbeza zon waktunya. Ini sudah tentu merumitkan bagi mereka berurusan.<br /> <br />E- Dagang (kini lebih popular dengan istilah dotcom) merupakan satu alat atau mekanisma yang akan membantu pembekal perkhidmatan/produk menyelesaikan masalah ini. E-Dagang merupakan satu kaedah transaksi elektronik maya tanpa sempadan jarak atau waktu. Dalam suasana maya, organisasi dapat menubuhkan pejabat maya yang dapat dikunjungi oleh pelanggan pada bila-bila masa sahaja. Contohnya seorang penjual buku, cenderamata, memorablia dll dapat mendirikan gedungnya menerusi laman web selaku pejabat maya (lihat Amazon.com) Ini merupakan satu metodoloji perdagangan yang sangat ideal dan mempunyai potensi besar untuk dikembangkan<br /><br /><br />1.1 Definasi E-Dagang dari EMPAT perspektif <br />Dari prespektif komunikasi, EC adalah penghantaran informasi, produk/perkhidmatan, atau pembayaran melalui talian telefon, rangkaian komputer, atau sebarang perkakasan elektronik yang berfungsi untuk menghantar maklumat.<br /><br />Dari prespektif proses perniagaan, EC adalah aplikasi teknologi ke arah automasi transaksi perniagaan dan aliran kerja.<br /><br />Dari prespektif servis (perkhidmatan), EC adalah peralatan (tool) untuk menyatakan keinginan firma, pelanggan dan pengurusan untuk memotong perbelanjaan servis dan pada masa yang sama meningkatkan kualiti produk dan meningkatkan kepantasan penghantaran servis.<br /><br />Dari prespektif atas talian (Online), EC menyediakan kebolehan untuk membeli dan menjual produk dan informasi di dalam Internet dan servis atas talian (online) yang lain.<br /><br /> (Kalakota and Whinston 1997, 3)<br /><br />b) Terangkan kebaikan E-dagang terhadap individu, organisasi dan<br />masyarakat.<br />1.0 Kelebihan kepada pelanggan/Individu<br />Mana-mana pengguna biasa yang ada komputer peribadinya tersendiri, ada telefon dan modem, ada akaun dengan mana-mana pemberi khidmat Internet (Internet Service Provider atau ISP), boleh berurusan dengan mana-mana ''pedagang'' yang telah mengiklankan barangannya atau perkhidmatannya menerusi Internet.<br /><br />perniagaan menerusi talian tidak akan terhalang oleh aspek geografi. Produk yang dipasarkan menerusi talian boleh dicapai oleh pengguna dari serata dunia.Dengan itu membolehkan pelanggan membeli belah 24 jam dari mana-mana lokasi.<br /><br />Antara kelebihan lain ialah menyediakan pelanggan dengan lebih pilihan, menyediakan barangan produk yang lebih murah dengan membuat perbandingan, penghantaran lebih cepat, maklumat terperinci, lelong, interaksi dengan pelanggan lain dan sebagainya.<br /><br />1.1 Contoh kelebihan Pasaran Perdagangan Elektronik kepada individu:<br /><br />1.1.1Automobil<br />Membolehkan pengguna mencari, membeli, menginsurankan, membuat penghantaran tanpa perlu pergi ke pengedar (dealer) & boleh lakukan carian di Yahoo! Untuk senarai pembekal kereta.<br /><br />1.1.2Buku – Amazon.com<br />Pengguna boleh mencari, membuat pesanan dan membuat pembayaran melalui web dengan menggunakan cek atau kad kredit. Diskaun sehingga 30%.<br /><br />1.1.3Penempahan Tiket Kapalterbang – Airasia.com<br />Menawarkan tiket yang lebih murah kerana tiada orang tengah (ejen)<br /><br />1.1.4Stok & Keselamatan<br />Internet boleh mengantikan fungsi seorang broker saham. Pembelian & penjualan saham dilakukan tanpa melalui broker.<br />Contoh di Malaysia: Kenanga Broker<br /><br />1.1.5Online flea Market<br />Penjual dan pembeli dipertemukan di dalam format lelongan untuk menjual produk peribadi dengan membenarkan penjual untuk menyenaraikan barangan dan pembeli pula boleh membida barangan secara atas talian (online)<br />Contoh: e-bay, lelong.com<br /><br />2.0 Kelebihan kepada Organisasi<br />E-dagang semakin meluas digunakan di kalangan masyarakat Internet terutama di negara-negara barat mulai pada pertengahan tahun 1990an. Malah e-dagang sekarang ini diakui oleh syarikat-syarikat antarabangsa dan pakar-pakar pemasaran sebagai satu sektor perniagaan dan pemasaran yang tidak boleh diabaikan lagi dan menjadi satu alternatif wajib untuk apa jua jenis perniagaan yang ingin pergi ke peringkat antarabangsa. <br />Salah satu kebaikan dan keuntungan daripada menggunakan kaedah e-dagang ini ialah perangkaian dan integrasi di antara semua syarikat-syarikat yang berhubung baik sebagai pembeli, penjual ataupun penyedia perkhidmatan yang berkenaan. Dengan cara ini pertukaran maklumat dan transaksi perniagaan dapat dijalankan daam sekelip mata yang dahulunya mungkin dibelenggu oleh karenah mengisian borang-borang kertas dan birokrasi. <br />Secara idealnya semua ini dapat dijalankan dengan efisyen oleh semua pihak yang terlibat dalam rangkaian e-dagang itu dan tidak dibelenggu oleh isu-isu ketidakserasian (incompatibility) atau piawaian (standard) teknologi dan telekomunikasi yang tidak serupa. Ini telah ditawarkan oleh teknologi Internet yang menggunakan protokol telekomunikasinya yang dipanggil TCP/IP yang telah diterima pakai sebagai satu piawaian yang membolehkan sebarang pelantar (platform) komputer dapat saling berhubung dan bertukar maklumat dengan mudah. Pengguna Web juga dapat berinteraksi dengan dunia Web dengan mudah dengan hanya menggunakan sebuah perisian pelayar Web (Web browser) seperti Netscape Navigator, Internet Explorer dan lain-lain lagi. <br />Penggunaan e-dagang oleh sesebuah syarikat itu juga dapat membantu mengintegrasikan semua bahagian dalaman syarikat tersebut dengan sesebuah transaksi perniagaan itu untuk meningkatkan kualiti perkhidmatan kepada pelanggan. Sebagai contohnya apabila pelanggan membuat tempahan pembelian menerusi e-dagang, tempahan tersebut boleh dengan serta merta dihantar kepada beberapa bahagian dalaman yang berkenaan seperti bahagian penjualan, bahagian logistik dan bahagian pembuatan. Dengan ini pengkoordinasian dalaman untuk memenuhi pesanan tersebut akan menjadi lebih efisyen. <br />E-dagang sebenarnya terdiri daripada beberapa komponen yang mempunyai ciri-ciri dan fungsinya yang tersendiri sebagai contohnya Pertukaran Data Elektronik atau Electronic Data Interchange (EDI), Internet, pensijilan digital, tandatangan digital, wang digital, Electronic Funds Transfer , Electronic Catalogs, Intranets, Kod Bar dan lain-lain lagi<br />Jika halangan utama bagi seseorang usahawan menjalankan perniagaan di bandar (untuk peluang pasaran yang lebih luas) ialah kadar sewa bangunan yang tinggi, maka dengan E-Dagang masalah itu tidak wujud lagi. Dengan menempatkan perniagaan di sebuah pelayan web utama, mereka telah menempatkan diri secara global. Ini kerana teknologi web membolehkan ia diakses dari mana-mana tempat sekalipun. Apa yang menarik lagi ialah kosnya secara relatif adalah amat kecil. Contohnya untuk menempatkan perniagaan produk/perkhidmatan di pelayan web Yahoo Geocities atau Fortunecity, dua buah pelayan web yang mempunyai komuniti berjuta-juta pengguna Internet anda hanya perlu membayar lebih kurang RM100-150 sebulan. Potensi pasaran usahawan ialah kesemua komuniti Yahoo Geocities/Fortunecity khususnya dan pengguna Internet amnya. Selain itu usahawan turut ditawarkan khidmat penyelenggaraan perniagaan maya mereka.<br /><br />3.0 Kelebihan kepada Masyarakat<br />Bagi E-dagang Internet, apa yang diharapkan ialah kecepatan penghantaran dan penerimaan barangan (atau perkhidmatan), terdapat maklumat produk yang lebih terkini dan rapi, terdapat kemudahan membuat pesanan on-line, peningkatan usaha pemasaran massa, dan penyingkiran orang tengah. Andainya semua ini wujud atau dapat diwujudkan, matlamat mutakhir ialah harga barangan (atau perkhidmatan) itu akan menjadi lebih murah dan kompetitif.<br /><br />Dengan E-dagang sesebuah syarikat atau individu boleh melakukan transaksi jual dan beli dari dan di mana sahaja di dunia ini. Pra syarat terpenting untuk menjalankan perniagaan dalam suasana yang menggunakan teknologi E-Dagang ini ialah pemilikan kelengkapan IT yang sesuai dan prasarana telekomunikasi yang membolehkan anda mengkases Internet. Dengan itu, lebih ramai individu bekerja di rumah; kurang perjalanan untuk membeli belah, mengurangkan kesesakan trafik, mengurangkan pencemaran udara, harga barangan lebih murah dan seterusnya menyebabkan kos hidup lebih murah.<br /><br /><br /><br />c) Bincangkan perihal had teknologi dan bukan-teknologi E-dagang.<br /><br />1.0 Pengenalan<br />Perihal had teknologi adalah merupakan kekangan-kekangan yang berlaku dalam teknologi elektronik perdagangan yang mungkin tidak dapat dilaksanakan pada satu-satu masa atau keadaan tertentu. Manakala bukan teknologi E-dagang pula ialah sesuatu perisian atau perkakasan yang tidak membabitkan E-dagang dan tidak boleh dikatakan sebagai sebahagian daripada komponen-komponen E-dagang. <br /><br />2.0 Had teknologi e-dagang<br /><br />2.1 Kebolehgunaan Laman (Web Usability)<br />Kebolehgunaan laman didefinisikan berdasarkan beberapa kriteria (Egger, 2003) seperti berikut iaitu:<br />i. Kemampuan untuk bernavigasi di sekitar laman.<br />ii. Kemampuan untuk mencari maklumat-maklumat yang dikehendaki.<br />iii. Pengguna boleh memahami struktur laman; tahu langkah yang perlu dibuat seterusnya.<br /><br />Dengan kata lainnya, kebolehgunaan yang dimaksudkan di sini adalah rekabentuk laman yang boleh memudahkan navigasi dan carian di mana memerlukan hanya sedikit masa dan usaha oleh pengguna (mesra pengguna).<br /><br />Kemampuan sesebuah laman untuk memudahkan navigasi laman dan carian maklumat adalah amat penting kepada para pengguna. Kanerva et al. (1997) dalam kajiannya telah menghuraikan tentang tiga jenis kesilapan yang sering berlaku semasa navigasi iaitu; pengguna tidak mengetahui di mana kedudukan mereka semasa di laman; tidak mengetahui ke mana mereka boleh pergi dan tidak memahami bagaimana cara untuk bernavigasi. Conklin (1987), Edwards dan Hardman (1987), Nielsen (1990) dan Pitkow dan Kehoe (1996) juga mempunyai pendapat yang sama. Sehubungan dengan itu, menjadi satu cabaran bagi pereka laman untuk memastikan bahawa laman web yang dibina mampu mengatasi masalah-masalah di atas. Persoalan yang perlu diambil kira oleh pereka laman web adalah bagaimana untuk membangunkan laman web yang boleh memudahkan pengguna melakukan aktiviti eksplorasi dan carian maklumat<br /><br />2.2 Keselamatan, kebolehpercayaan, piawaian <br />Terdapat beberapa kaedah pembayaran yang digunakan dalam e-dagang, sebagai contohnya melalui Kad Kredit, Kad Debit, E-Wallet dan juga Kad PraBayar.<br /><br />Kad kredit adalah satu kaedah pembayaran yang lazimnya digunakan oleh pelanggan untuk menjalankan transaksi samada secara atas talian mahupun transaksi biasa. Walaupun kad kredit merupakan satu kaedah pembayaran yang popular di kalangan pembeli atas talian, kebanyakan pengguna tidak mahu menerima kemudahan ini disebabkan oleh faktor-faktor keselamatan seperti pencerobohan kad kredit.<br /><br />Piawai teknikal adalah penting dalam operasi semua lapisan infrastruktur. EC bergantung sepenuhnya kepada rangkaian. Sambungan antara rangkaian di sebarang paras tidak mungkin dapat dilakukan oleh sekiranya piawai tidak bangunkan dan bersangkutan dengan pembekal komponen rangkaian (untuk kedua-dua perisian dan perkakasan) dan pembekal rangkaian dan operator.<br /><br /><br />2.3 Pembelian secara online<br />Nielsen (2001) menegaskan bahawa kelemahan dalam rekabentuk laman web merupakan faktor utama yang menjejaskan keuntungan pekedai-pekedai atas talian. Beliau menjelaskan bahawa beberapa kesilapan dalam rekabentuk laman yang sering wujud adalah termasuk masa muat-turun yang perlahan, warna pautan yang tidak selaras, ‘scrolling’ yang terlalu panjang, animasi yang sentiasa berulang dan sebagainya.<br /><br /> <br />3.0 Had Bukan Teknologi e-Dagang<br />3.1Isu Polisi Undang-Undang Awam dan Kebebasan Peribadi (Public Policy Legal and Privacy Issues)<br /><br />Di dalam rangka kerja Kalakota dan Whinston, berbagai lapisan infrastruktur adalah disokong oleh dua tiang, iaitu tiang ‘polisi awam’ dan tiang ‘piawai teknikal’.<br /><br />Polisi Awam berkaitan dengan etika, sosial dan rangka kerja undang-undang yang mana peniagaan dijalankan. Memandangkan organisasi menjalankan perniagaan elektronik dilakukan secara maya, maka sukar untuk melaksanakan polisi. Contoh: Perjudian atas talian sah kepada sesuatu negara tetapi tidak sah kepada negara lain, namun polisi sukar dibuat kerana perniagaan seperti ini berlaku secara maya.<br /><br />Peningkatan kepentingan dalam peningkatan pengunaan EC, di dalam dan di luar negara menunjukkan pentingnya polisi awam diadakan.<br /><br /><br /><br />3.2 Kepercayaan Pengguna<br />E-Dagang melibatkan transaksi perniagaan menerusi rangkaian telekomunikasi iaitu Internet. Penerimaan para pengguna terhadap teknologi E-Dagang ini masih di tahap yang rendah. Pelanggan tidak berhubungan secara langsung dengan peniaga. Sehubungan dengan itu, perniagaan yang melibatkan atas talian ini sudah tentu mengundang faktor ketidakpercayaan di kalangan para pelanggan untuk berurusan melalui kaedah ini. Apabila pengguna memasukkan maklumat peribadi dan kad kredit, mereka berkemungkinan besar terdedah kepada penggunaan yang tidak beretika dan penyebaran maklumat kepada pihak yang tidak sepatutnya.<br /><br />Walaupun pengguna hanya melakukan ‘window shopping’ tanpa membeli sebarang produk, kemungkinan data-data mengenai aktiviti mereka dikumpul secara automatik dan disalahgunakan atau disebarkan tanpa pengetahuan mereka (Ohlson, 1999). Dengan ini menimbulkan persoalan dan tanda tanya di kalangan pengguna, sejauh manakah tahap keselamatan terhadap maklumat yang diberi agar tidak berlaku penyelewengan dan eksploitasi oleh mana-mana pihak. Kurangnya elemen trust di kalangan pengguna telah menjadi penghalang utama<br /><br />terhadap perkembangan E-Dagang. Kebanyakan pengguna tidak percaya untuk berurusan di atas talian. Hampir 95% pengguna yang menolak untuk memasukkan maklumat peribadi mereka ke dalam laman web. 63% daripada pengguna ini menyatakan yang mereka tidak percaya terhadap proses pengumpulan maklumat terbabit (Hoffman et al 1999).<br /><br />Faktor kejayaan kritikal bagi aplikasi e-dagang adalah bergantung kepada kepercayaan pengguna. Kewujudan teknologi Internet telah dijangkakan membawa perubahan yang agak besar dalam sektor perniagaan dan sektor kewangan.<br /><br />Walaubagaimanapun, peningkatan penggunaan Internet oleh pengguna tidak membawa kepada peningkatan terhadap penggunaan aplikasi yang melibatkan e-dagang (Rosencrance, 2002). Ini jelas menunjukkan bahawa pengguna masih belum bersedia untuk menggunakan Internet sebagai medium untuk urusan jual beli kerana di dorong oleh rasa ketidakpercayaan terhadap syarikat atas talian (online vendors).<br /><br />3.3 Tiada Interaksi Secara Langsung<br />Urusniaga menerusi skrin komputer menjadi salah satu faktor penghalang terhadap pembinaan trust. Pelanggan tidak dapat berinteraksi secara langsung dengan peniaga sebenar. Di dalam Internet, tugas peniaga diganti dengan kolum FAQ (Frequently Asked Question). Satu cara untuk mewujudkan interaksi yang lebih berkesan di antara pelanggan dan peniaga adalah dengan mewujudkan agen yang boleh membantu pelanggan. (Egger, 2003)<br /><br />3.4 Kebolehpercayaan Terhadap Maklumat<br />Memandangkan kebanyakan individu mampu membina laman sendiri dan mendaftar nama domain, jadi agak sukar untuk membezakan laman yang sah dan penipuan. Kadangkala, maklumat yang dipaparkan boleh disalahgunakan. Ini kerana, maklumat-maklumat yang terkandung di dalam laman web boleh diubahsuai tanpa meninggalkan sebarang kesan. Terdapat juga syarikat yang tidak selalu mengemaskini laman mereka. Ini akan memberi kesan terhadap transaksi seperti harga, deskripsi dan status produk. Contohnya, mungkin harga barangan lebih murah berbanding dengan harga asal, ataupun barangan tersebut sudah tiada di pasaran. (Egger, 2003<br /><br /><br />d) Perihal had mana yang lebih senang diatasi; teknologi atau bukan-teknologi, mengapa?<br /><br />1.0 Had yang lebih senang diatasi<br />Berdasarkan kepada perbincangan pada soalan 1(c) saya berpendapat had teknologi lebih senang diatasi. Berkenaan Isu Kebolehgunaan Laman (Web Usability), penyelidikan dalam bidang hipermedia telah mencadangkan beberapa strategi untuk merekabentuk laman web yang baik iaitu pertama, mengambil kira jenis aktiviti yang ingin dilakukan. Jenis aktiviti seperti carian dan eksplorasi akan menentukan cara penstrukturan atau penyusunan maklumat-maklumat di dalam sistem. Sekumpulan penyelidik telah mengkaji hubungkait di antara jenis aktiviti dan struktur maklumat (Gay et al, 1991; Radha dan Murphy, 1992; Mohageg, 1992; Utting dan Yankelovich, 1989). Mereka menyimpulkan bahawa aktiviti eksplorasi disokong oleh rangkaian atau kombinasi struktur maklumat. Sebagai contohnya, struktur hiperlink yang boleh dijumpai dalam setiap laman web. Berdasarkan kajian ini juga mendapati bahawa aktiviti carian disokong oleh struktur maklumat berhirarki sepertimana yang digunakan oleh kebanyakan kedai atas talian. Kriteria yang kedua ialah jenis aktiviti juga menentukan bantuk sokongan navigasi. Sebagai contohnya, kajian telah menemukan bahawa aktiviti carian adalah paling sesuai menggunakan navigasi yang berbentuk hirarki, manakala aktiviti eksplorasi adalah paling berkesan jika rekabentuk laman web dipersembahkan secara grafik. (Edwards dan Hardman, 1989; Hammond dan Allison, 1989; Monk, 1989; Smith et al, 1997)<br /><br />Rekabentuk visual sesebuah laman juga merupakan salah satu faktor dalam kebolehgunaan laman web. Risden et al (2000) telah mengkaji tentang penggunaan penvisualan 3 Dimensi secara interaktif yang mampu memberikan gambaran global terhadap sebuah laman web yang agak besar. Di dalam kajian tersebut, mereka menggunakan janaan komputer 3 Dimensi yang berbentuk graf hiperbola untuk memodelkan laman web Snap.com. Struktur ini mampu mempersembahkan gambaran keseluruhan setiap muka di dalam laman berkenaan. Sebagai perbandingan, rekabentuk laman dalam versi 2 Dimensi dibangunkan. Ujian telah dibuat ke atas kedua-dua laman tersebut dan keputusan telah menunjukkan bahawa pengguna bagi laman 3 Dimensi mampu melaksanakan aktiviti navigasi dan carian lebih cepat berbanding pengguna yang menggunakan laman 2 Dimensi<br /><br />Berkenaan isu keselamatan pembelian secara online menggunakan kad kredit, Terdapat dua protokol keselamatan yang digunakan untuk keselamatan transaksi iaitu Secure Socket Layer (SSL) dan Secure Electronic Transaction (SET).<br /><br />1. Secure Sockets Layer (SSL) (Deitel et al, 2001)<br />Protokol SSL yang dibangunkan oleh Netscape Communication merupakan protokol yang tiada hak milik yang mana ianya digunakan untuk melindungi komunikasi di dalam internet dan web. SSL diletakkan di dalam kebanyakan pelayar web termasuk Netscape Communicator, Microsoft Internet Explorer dan pelbagai produk perisian yang lain. Ianya beroperasi di antara protokol komunikasi TCP/IP dan aplikasi perisian.<br /><br />2. Secure Electronic TransactionTM (SETTM) (Deitel et al., 2001)<br />Secure Electronic Transaction (SET) Protocol, dibangunkan oleh Visa International. Master Card telah direkabentuk secara spesifik untuk melindungi transaksi pembayaran. SET menggunakan sijil elektronik untuk mengesahkan setiap pihak yang berurusniaga dalam transaksi e-dagang termasul pelanggan, peniaga dan pihak bank. Public-key cryptogrphy digunakan untuk melindungi maklumat apabila ianya bergerak dalam rangkaian web<br /><br />E-dagang telah diadaptasi daripada satu teknologi yang telah hampir dua dekad lalu diperkenalkan iaitu Electronic Data Interchange (EDI). Jika berurus niaga menggunakan teknologi EDI, peniaga perlu menggunakan perisian khas serta rangkaian persendirian yang sulit (Laudon, 2002). Keadaan ini tentunya akan mengehadkan peniaga kecil dan sederhana untuk menjalankan perniagaan memandangkan cara ini melibatkan kos yang tinggi. Walaupun begitu, perkembangan Internet dan teknologi web pada masa kini telah mengubah keadaan tersebut. Sekiranya seseorang peniaga ingin menjalankan perniagaan e-dagang, maka beliau hanya perlu menyediakan satu laman web yang mempunyai antara muka yang menarik dengan memberikan maklumat tentang perniagaannya serta beberapa langkah keselamatan ketika menjalankan operasi di rangkaian. Seterusnya, pengguna boleh berurus niaga dengan peniaga menggunakan Internet atau rangkaian awam yang lain. Urusniaga secara ini dapat mengurangkan kos, dan selain itu kawasan perniagaan menjadi lebih luas.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />SOALAN 2<br />Sebuah “Electronic Marketplace” merupakan sistem maklumat yang bertindak sebagai tulang belakang pasar e-Dagang. Dalam “Electronic Marketplace” terdapat sokongan jaringan infrastruktur, rangka teknologi, dan aplikasi infrastruktur perniagaan untuk menyokong pelbagai fungsi dan servis e-dagang.<br /><br />a) Nyatakan LIMA (5) sifat sistem pasar elektronik dari perspektif ekonomi.<br />Elektronik Marketplaces adalah sistem informasi yang bertindak sebagai tulang belakang kepada pasaran perdagangan elektronik. Ini termasuk menyokong rangkaian infrastruktur, rangka kerja teknologi, dan aplikasi perniagaan infrastruktur untuk menyokong berbagai fungsian dan perkhidmatan yang ditawarkan oleh pasaran perdagangan elektronik.<br /><br />Bakos (1991, 297) menyatakan terdapat 5 ciri sistem pasaran elektronik dari preseptif ekonomi.<br /><br />1. Sistem pasaran elektronik mengurangkan kos pelanggan dalam usaha mendapatkan maklumat mengenai harga dan produk dari berbagai pembekal. <br />2. Manfaat terhadap perlibatan individu di dalam pasaran elektronik akan bertambah apabila banyak lagi organisasi memasuki sistem ini.<br />3. Elektronik markerplaces boleh mengenakan kos yang bererti apabila peserta bertukar kepadanya<br />4. Elektronik marketplaces memerlukan pelaburan kapital yang besar dan menawarkan perkembangan ekonomi yang kukuh.<br />5. Bakal peserta di dalam elektronik marketplaces akan menghadapi ketidak pastian mengenai manfaat yang sebenar apabila menyertai sistem ini<br /><br />Elektronik markerplaces memerlukan pelaburan tetap yan tinggi dalam pembangunan sistem, tetapi setelah sistem berjaya dibangunkan, kos marginal akan dikurang untuk koordinasi inter-organiasai dan keupayaan mengawal banyak transaksi<br /><br />b) Bandingkan ”marketplaces” dengan “marketspaces”. Apakah kebaikan dan keburukan mereka?<br /><br />1.0 Pendahuluan<br />Secara umumnya tiada perbezaan ketara diantara “Market Places” dengan “Market Space”. Marketplace boleh dianggap tempat diniagakan, tempat didagang. kalau secara tradisional marketplaces ialah di kedai-kedai atau di pasar-pasar. secara digital, marketplaces ialah di internet di site serta server yang terpilih.<br />Electronic MarketPlaces juga merupakan sistem maklumat di antara organisasi yang membenarkan penjual dan pembeli yang terlibat untuk bertukar maklumat tentang harga & tawaran tentang produk<br /><br />Firma yang menjalankan sistem ini dikenali sebagai intermediary (orang tengah<br />Marketspace adalah ruang-ruang dalam pasaran yang diniagakan itu, samaada kecil sederhaana atau besar. kalau kedai marketspace adalah kecil jika dibandingkan marketspace untuk hypermarket seperti giant atau jusco, tesco. begitu juga dengan online adakah ruang perniagaan hanyalah dengan mengunakan satu site, perbagai site dan beranika site.<br />Pasaran perdagangan Elektronik (E-commerce markets) adalah laman web yang boleh dimasuki secara global yang menyediakan pasaran perdagangan elektronik yang menyokong aktiviti penjualan dan pembelian atas talian. Akitiviti perniagaan dilakukan secara elektronik dengan menyediakan saluran yang boleh dicapai oleh penjual dan pembeli diperingkat global. Ini berbeza pasaran tradisional yang urusan perniagaan dilakukan secara interaksi dan komunikasi bersemuka.<br /><br />1.1 E-commerce markets:<br />1. Memudahkan transaksi di antara penjual & pembeli terutamanya di dalam menyokong langkah-langkah proses penyelesaian pesanan.<br />2. Fokus kepada aktiviti interaktiviti dan interaksi diantara pembeli & penjual<br />3. Mesti disokong oleh tempat pasaran elektronik (Electronic marketsplace)<br /><br />2.0 “marketplaces” dan “marketspaces”- Kebaikan serta keburukan<br /><br />2.1 Kesan Pasaranan Elektronik Kepada Struktur Industri<br />Strader dan Shaw (1997) telah mengenalpasti 2 fasa yang mungkin dilalui oleh struktur industri dengan adanya pasaranan elektronik<br /><br /><br /><br /><br />2.1.1Pendigitan Mekanisma Pasaranan<br />a) Menyediakan mekanisma yang efektif (mengurangkan kos carian kepada pengguna) – jimat wang dan masa dalam usaha mengumpul tentang harga, kualiti dan ciri-ciri produk<br />b) Menyediakan pertukaran maklumat antara pengguna dan penjual tawaran paling menarik<br />c) Membuang orang tengah (pemborong) dari rantaian nilai<br />d) Pengeluar mendapat keuntungan yang lebih banyak<br /><br /><br />2.1.2Pendigitan Produk dan Pengagihan Produk<br />e) Buku, suratkhabar, majalah, perisian komputer, movie, muzik di jual dalam bentuk digital<br />f) Pasaran elektronik dan rangkaian pengedaran membolehkan aktiviti yang lebih banyak antara penjual dan pembeli dalam satu tempat termasuklah pemasaran, pesanan, pembayaran dan pengagihan<br />g) Mengurangkan harga produk, kos rantaian nilai (inventori, pembungkusan dan kos penghantaran)<br /><br />2.2Kesan ke atas Pasaran Komuniti<br />Produk komuniti adalah di pasaran komuniti adalah sama untuk semua penjual adalah sama. Oleh itu pembeli akan membeli penjual yang menjual harga yang lebih rendah. Contoh produk: produk pertanian, bond kerajaan, produk hasil bumi atau emas.<br /><br />2.3Kesan ke atas Pasaran Perbezaan (differentiated)<br />Ia akan menyebabkan kuasa penjual dalam pasaran akan berkurangan. Ini kerana pelanggan boleh melakukan kajian sebelum membeli sesuatu produk.<br /><br />c) Bandingkan perbezaan di antara pasar tradisional dengan pasar digital.<br />1.0 Perbandingan di antara Pasar Tradisional dengan Pasar Digital<br /><br />Strader & Shaw (1997) telah membangunkan model untuk membuat perbandingan berdasarkan kepada dua perspektif iaitu:<br />a) Dari perspektif pembeli<br />b) Dari perspektif penjual<br /><br />1.1 Dari Persepktif Pembeli<br />5 Kos Yang Terlibat:<br />1. Harga produk adalah jumlah kos produksi, kos koordinasi, dan keuntungan ke atas rantaian nilai (value chain) yang menyediakan produk atau perkhidmatan.<br />2. Kos carian termasuk masa, usaha dan wang yang terlibat di dalam pencarian untuk penjual yang menawarkan harga yang berpatutan<br />3. Kos risiko termasuk kos yang terlibat di dalam meminimumkan risiko transaksi dan juga kos yang berkaitan dengan kehilangan nilai semasa transaksi. Contoh: risiko ekonomi, risiko prestasi dan cukai jualan<br />4. Kos pengagihan dan cukai yang terlibat semasa memindahkan barangan daripada penjual kepada pembeli dan cukai ke atas jualan<br />5. Kos pasaranan merupakan penglibatan dalam pasaranan. Percuma untuk memasuki pasaranan tradisional, tetapi pasaranan elektronik (e-markets) kemungkinan memerlukan pembeli untuk membayar kos tetap kemasukan dan/atau kos transaksi kepada firma yang menjalankan e-markets.<br /><br /> Harga produk Kos carian Kos risiko Kos pengagihan Cukai jualan Kos pasaranan<br />Tradisional Tinggi Tinggi Rendah Rendah Tinggi Rendah<br />E-pasaranan Rendah Rendah Tinggi Tinggi Rendah Tinggi<br />Jadual 1 : Perbandingan kos yang terlibat daripada perspektif pembeli<br /><br /><br /><br />1.2 Dari Perspektif Penjual<br /><br />Pasaranan elektronik menyediakan penjual manfaat tertentu seperti pasaranan yang lebih besar dan pengurangan kos tertentu.<br /><br />Keburukkan adalah kompleksiti operasi perniagaan bertambah kerana mereka perlu belajar bagaimana memasuki pasaranan elektronik dan belajar operasi perniagaan yang baru<br /><br />Kos yang terlibat:<br /><br />1. Kos Pemasaran<br />- Tradisional - perlukan TV, radio, suratkhabar, Yellow Pager – kos tinggi<br />- Pasaranan Elektronik - Internet sebagai saluran pemasaran (kos lebih rendah)<br /><br /><br />2. Kos Overhead<br />- Tradisional – kos tetap (sewa kedai & gudang dalam bentuk fizikal) – kos tinggi<br />- Pasaranan Elektronik – kos kurang kerana kedai virtual & pauta terus kepada gudang<br /><br />3. Kos Inventori<br />- Tradisional – kos mengurus dan pegangan inventori kos tinggi<br />- Pasaranan Elektronik – kos mengurus dan pegangan inventori kos tinggi kecuali apabila produk digital seperti perisian & CD musik kos menjadi lebih rendah<br /><br />4. Kos Pengagihan (kos ekspedisi (shipping) dan kos penghantaran)<br />- Tradisional – kos adalah lebih murah kerana pelanggan selalunya datang sendiri ke kedai dan memindahkan produk tersebut ke tempat mereka. <br />- Pasaranan elektronik yang bukan produk digital mempunyai kos yang tinggi kerana terdapat kos ‘shipping’ dan penghantaran.. Tetapi pasaranan elektronik menjadi rendah jika produk yang dipasarankan adalah berbentuk digital boleh dimuat turun dari laman web <br /><br />5. Kos Produksi (termasuk kos pengeluaran produk, buruh dan barangan)<br />- Produk digital lebih murah berbanding tradisional dan produk fizikal.<br /><br /><br /><br /> Tradisional (produk) E-market (bukan digital) Pasaranan e-market (digital)<br />Pengiklanan Tinggi Rendah Rendah<br />Overhead Tinggi Rendah Rendah<br />Inventori Tinggi Tinggi Rendah<br />Produksi Tinggi Tinggi Rendah<br />Distribution Rendah Tinggi Rendah<br /><br />Jadual 2 :Perbandingan kos yang terlibat dari perspektif penjual<br /><br />d) Bincangkan perbezaan antara “supply chain” dan “value chain”.<br />Bagaimanakah mereka berkaitan?<br /><br />Hari ini, pengguna pasaran global, kedua-dua pihak pengguna akhir dan pengguna bisnis menginginkankedua-dua pihak pengguna akhir dan pengguna bisnis menginginkan peningkatan tahap kualiti produk dan perkhidmatan.<br /><br />Pengurusan Rantaian Bekalan (Supply Chain Management SCM)SCM adalah satu sistem Inter-Enterprise yang bersilang fungsian (cross-functional) yang menggunakan IT untuk menyokong dan mengurus hubungan antaran beberapa proses syarikat perniagaan utama dan pembekal, pelanggan dan rakan kongsi peniaga.<br /><br />Kunci aktiviti SCM termasuk<br /><br />• Perancangan pengeluaran<br />• Pembelian<br />• Pengurusan material<br />• Pengedaran<br />• Perkhidmatan pelanggan<br />• Ramalan Penjualan<br /><br />Matlamat utama SCM adalah untuk mencipta hubungan perniagaan/rantaian bekalan yang cepat, cekap dan pada kos rangkaian yang rendah. EC dan Internet merubah sifat dasar SCM, dan mendefinasikan bagaimana pelanggan belajar mengenainya, memilih, pembelian, dan menggunakan produk dan perkhidmatan. Hasilnya perubahan kepada rantian bekalan B2B kepada fokus-pengguna (consumer-focused) daripada fokus-produk (product focused).<br /><br />Dengan adanya SCM yang baik, penghasilan produk mengunakan kaedah JIT (Just-in-time) dapat dilakukan dengan jayanya.<br />Sebagai contoh rantai bekalan bagi pembuat kereta mengandungi semua aktiviti yang dijalankan oleh setiap pembekal komponen kereta. ini termasuklah pembuat enjin, pembuat cermin, pembuat seat kereta, pembuat tayar dll. Jabatan yang bertanggungjawab untuk membeli komponen haruslah mencari komponen yang dijual pada kadar termurah. ini dilakukan dengan mengenalpasti pembekal2 (vendors) dan minta mereka untuk menyediakan bida (bids) yang menawarkan barangan yang akan dijual dan harga yang akan dikenakan. Jabatan kemudiannya akan memilih vendor yang menawarkan harga terendah tapi masih menawarkan barangan yang memenuhi standard.<br />SCM seterusnya adalah proses yang memerlukan business untuk mengambil bahagian yang aktif dengan pembekal untuk memperbaiki produk dan proses yang terlibat. contohnya menjalinkan hubungan jangka masa panjang & saling berkerjasama<br />Kemunculan konsep JIT (Just-In-Time) telah menunjukkan kepentingan masakini pasaran kompetitif dan global memerlukan organisasi untuk bersaing dari segi kos dan kualiti(Value) <br /> <br />Pendekata, kos mengenepikan sistem pengurusan kualiti adalah mahal harganya dan sesebuah organisasi mungkin kehilangan pasaran. Seperti mana yang telah dipelajari, bisnis dan pengguna telah menggunakan EC seperti EDI dan rangkaian ATM sejak dulu lagi. Walaubagaimanapun, Internet telah mencipta berbagai kemungkinan kerana popularitinya dan menyebaran melalui seni bina terbuka.<br /><br />Faktor penting Internet memainkan peranan penting dalam EC:<br />• Internet merupakan rangkaian global umum untuk rangkaian<br />• Bisnes boleh menggunakan Internet untuk bisnis-ke-bisnis komunikasi seperti EDI<br />• Bisnis juga boleh mengunakan Internet untuk EC bisnis-ke-pengguna dengan membina kehadiran di dalam Internet (contoh: laman web) yang membenarkan perluasan bekalan rangkaian melalui elektronik kepada rumah pengguna.<br />• Kos pembinaan dan menjalankan rangkaian untuk aplikasi rangkaian mengunakan Intetnet adalah jauh lebih murah jika menggunakan rangkaian persendirian atau menggunakan perkhidmatan Value Added Network (VAN)<br /><br /><br /><br />Rujukan<br /><br />A.F. Salam et. al. (2005). “Trust in e-commerce”. New York: ACM Press.<br /><br />Araujo & Araujo (2003). “Developing Trust in Internet Commerce”. Toronto: IBM Press.<br /><br />Barnard, L. Wesson, J. (2004). “A trust model for e-commerce in South Africa”. South Africa: South African Institute for Computer Scientists and InformationTechnologists.<br /><br />Deitel, Deitel & Nieto (2001). “E-Business & E-Commerce: How to program”. New Jersey. Prentice Hall.<br /><br />Egger, F. N. (2000). “Trust me, I’m online vendor”. New York: ACM Press.<br /><br />Kalakota, R and Whinston, A B (1997) Electronic Commerce: A Manager’s guide, Reading, MA: Addison Wesley<br /><br />Open university Malaysia (2006) CBEC1103 elements of E-Commerce. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhdsayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-25806208506955601362009-08-22T23:10:00.004+08:002009-08-22T23:19:30.586+08:00Etika Professional 6 : Nizar Assignment1.0 PENGENALAN<br />Kisah ini berlaku pada 4 tahun yang lalu. Seorang guru yang bernama Bakar (bukan nama sebenar) yang bertugas di sebuah sekolah di pendalaman Tawau, Sabah. Beliau telah berkhidmat selama 20 tahun dan dilantik sebagai Guru Besar di sekolah tersebut semenjak 5 tahun yang lalu.<br /><br />Pada pertengahan Januari 2004, seorang kontraktor telah datang ke sekolah. Kontraktor tersebut memperkenalkan dirinya sebagai Kamaruddin (bukan nama sebenar), dan menyatakan bahawa beliau telah mendapat tender pembersihan di sekolah tersebut. Bakar meminta untuk melihat surat atau bukti yang boleh mengesahkan kenyataan tersebut. Pada mulanya kontraktor tersebut teragak-agak atau keberatan untuk mengeluarkan surat tersebut, tetapi akhirnya beliaupun mengeluarkan lantikan beliau sebagai kontraktor di sekolah tersebut. Bakar melihat bahawa nilai tender yang terdapat pada surat tersebut adalah sebanyak RM5000. Skop kerja pembersihannya pula adalah memotong rumput di seluruh kawasan sekolah, membersihkan parit dan pagar sekolah. Segala kos pembersihan kontraktor tersebut adalah di bawah tanggungan kontraktor tersebut.<br /><br />Oleh kerana bilik pentadbiran tersebut agak sibuk Kamaruddin mengajak Bakar ke kantin. ” Bos, bagaimana kalau bos sain surat pengesahan ini dan saya bagi bos RM500 dan abis cerita” kata kontraktor tersebut kepada Bakar setibanya mereka di kantin sambil menghulurkan beberapa keping not RM100 kepada Bakar. Bakar terkejut bukan kepalang. ” Saya tidak beranilah encik ”, kata Bakar kepada kontraktor tersebut. Bakar cuba menolak dengan cara lembut tetapi kontraktor tersebut mendesak. Ternyata sekali bahawa beliau cuba mendapatkan wang tersebut tanpa melakukan tugasan yang diamanahkan di sekolah tersebut. ” Tak apalah bos, saya kasi ’up’ RM700, dan bos fikir dahulu. Esok saya akan datang lagi”, ujar Kamaruddin kepada Bakar.<br />Keesokkan harinya, kontraktor tersebut datang lagi ke sekolah. Beliau dengan gembiranya meletakkan 7 keping not RM100 di atas meja Bakar, dan meminta Bakar menandatangani surat selesai kerja pembersihan untuk beliau mendapatkan tuntutan pembayaran. Namun Bakar tetap dengan pendiriannya. Kontraktor tersebut kelihatan agak marah dengan tindakan Bakar, tetapi Bakar melihat bahawa kontraktor tersebut cuba sedaya-upaya mengawal kemarahannya. ” You betul-betul tidak mau duitkah? Tak apalah bos, saya tinggalkan duit dan surat ini di sini. Esok saya akan datang lagi”, kata kontraktor tersebut dengan penuh nada kekecewaan. Kontraktor tersebut terus pergi tanpa sempat Bakar berkata apa-apa.<br /><br />Pada hari ketiga dan keempat, kontraktor tersebut tidak datang ke sekolah. Bakar mengandaikan bahawa kontraktor tersebut cuba memberikan masa yang lebih banyak kepadanya untuk memikirkan tawaran tersebut. Pada hari kelima, kontraktor tersebut datang lagi dan bertanyakan tentang tawaran beliau. Setelah mengetahui pendirian Bakar yang tidak berubah, kontraktor tersebut meningkatkan tawarannya. ” Beginilah, saya bagi bos RM1000 dan bos sain surat ini ”, katanya dengan nada yang agak terketar-ketar. Namun demikian Bakar tetap menolak tawaran tersebut dengan baik. Kontraktor tersebut kelihatan terkejut dan kecewa dengan keengganan Bakar. Tanpa berkata apa-apa, kontraktor tersebut membuat beberapa panggilan. Bakar cuma memerhatikan kelakuan dan tindakan kontraktor tersebut dengan perasaan berbeza.<br /><br />Setengah jam kemudian, sebuah kenderaan pacuan empat roda tiba di sekolah tersebut dengan membawa beberapa orang penumpang, Rupa-rupanya mereka ini adalah para pekerja kontraktor tersebut. Mereka mengeluarkan perkakasan mereka (mesin rumput, cangkul, parang dan sebagainya) dan mula melakukan kerja pembersihan di sekitar kawasan tersebut. Bakar mengarahkan seorang guru untuk memantau kerja pembersihan tersebut. Namun perkara yang paling mengecewakan Bakar berlaku tidak sampai sejam mereka memulakan kerja pembersihan. Kontraktor tersebut mendapat panggilan dari seseorang. ” Ok. Gua caya sama lu la. Nanti ini malam kita jumpa ”, ujar kontraktor tersebut dengan nada gembira. Tanpa mempedulikan Bakar yang berada di sampingnya, Kamaruddin memerintahkan para pekerjanya mengemaskan perkakasan mereka dan meninggalkan tempat itu dengan segera. Beliau berlalu sambil tersenyum sinis kepada Bakar<br /><br />2.0 LIMA CIRI MASALAH ETIKA<br /><br />2.1. KEBANYAKAN KEPUTUSAN ETIKA MEMPUNYAI AKIBAT YANG<br />BERPANJANGAN<br />Sesuatu keputusan atau tindakan yang dilakukan oleh seseorang pengurus atau pihak pentadbiran boleh mendatangkan kesan atau akibat yang berpanjangan terutama terhadap masyarakat jika kita menyentuh tentang pendapat atau sudut etika. Keputusan yang dilakukan boleh mempunyai kesan atau akibat kepada seseorang atau orang lain, sama ada mereka yang berada dalam organisasi terbabit atau dalam sesebuah masyarakat. Kesan-kesan tersebut adalah di luar kawalan mereka.<br /><br />Oleh yang demikian, para pengurus atau pentadbir sesebuah organisasi perlu memikirkan akibat atau kesan hasil keputusan yang bakal mereka lakukan sebelum bertindak. Contoh sebuah keputusan etika yang mempunyai akibat yang berpanjangan ialah:-<br />a. Rasuah mengubah proses-proses pemerintahan kerajaan<br />b. Pencemaran udara mengakibatkan kesihatan terancam<br />c. Produk-produk yang tidak selamat mengancam orang ramai<br />Dalam kes Bakar, jika beliau memilih untuk mengambil wang (rasuah) yang diberikan oleh Kamaruddin, keadaan sekolah mungkin akan berada dalam keadaan:-<br />a. Rumput yang panjang dan semak samun<br />b. Keadaan perparitan yang kotor dan tersumbat<br />c. Tidak selamat kerana mungkin ada ular di kawasan parit atau semak<br />d. Penyakit seperti demam denggi kerana ada takungan air untuk nyamuk membiak<br />e. Persekitaran yang tidak sedap mata memandang<br />Sebaliknya jika Bakar memilih untuk menolak wang tersebut kesannya terhadap sekolah adalah seperti berikut:-<br />a. Keadaan sekolah akan menjadi bersih dengan rumput yang pendek<br />b. Keadaan perparitan yang bersih<br />c. Selamat<br />d. Tidak ada penyakit seperti demam denggi dan sebagainya<br />e. Persekitaran sekolah menjadi cantik dan selamat mata memandang<br /><br />2.2. KEBANYAKAN KEPUTUSAN ETIKA MEMPUNYAI BANYAK ALTERNATIF<br />Biasanya kebanyakan keputusan etika secara dasarnya mempunyai dua pilihan sahaja iaitu ”ya” dan ”tidak” dan tidak mempunyai pilihan lain. Walaubagaimanapun, seseorang pengurus harus memikirkan pilihan lain sebelum membuat keputusan pengurusan atau pentadbiran. Contoh keputusan etika yang mempunyai banyak pilihan ialah:-<br />a. Adakah seseorang pengurus wajar memberi rasuah atau tidak?<br />b. Wajarkah sesebuah syarikat kilang mencemarkan udara atau tidak?<br />c. Wajarkah sesebuah syarikat pengeluaran mengeluarkan produk yang selamat atau tidak?<br />Dalam kes Bakar , beliau mempunyai banyak pilihan keputusan yang boleh diambil. Namun beliau terpaksa berhati-hati atau membuat pertimbangan sebelum mengambil keputusan pilihan. Antaranya ialah:-<br />a. Beliau boleh mengambil wang tersebut dan membiarkan kawasan sekolahnya tidak bersih<br />b. Menolak wang tersebut dan sekolahnya bersih<br />c. Melaporkan perkara tersebut kepada pihak yang berkenaan dan kontraktor tersebut dihukum<br />d. Mendiamkan perkara itu dan kontraktor tersebut selamat<br /><br />2.3. KEBANYAKAN KEPUTUSAN ETIKA MEMPUNYAI HASIL ATAU KEADAAN<br />BERBEZA ATAU BERCAMPUR-ADUK<br />Kebanyakan pengurusan atau pentadbiran dalam sesuatu organisasi, terutamanya kumpulan perniagaan lebih berunsurkan anti-etika. Isu-isu etika tidaklah begitu penting bagi mereka. Ini adalah kerana mereka lebih mengutamakan pulangan kewangan atau keuntungan yang tinggi. Mereka juga kurang menitikberatkan kos-kos penting yang lain seperti kebajikan pekerja ataupun pelanggan mereka. Keputusan etika jenis ini lebih banyak berkait-rapat dengan kebaikan dari segi sosial, kos penyelenggaraan, keuntungan, dan perbelanjaan sesebuah organisasi, dalam hampir semua alternatif dalam pilihan keputusan etika. Contoh keputusan etika yang mempunyai hasil berbeza atau bercampur-aduk ialah:-<br />a. Memberi rasuah secara tidak langsung, tetapi berjaya menjual barangan import dalam jumlah yang sama melalui penghantaran yang cepat<br />b. Menyebabkan pencemaran udara dan air, tetapi mengelakkan kos pengeluaran peralatan mengawal pencemaran udara<br />c. Mencipta produk yang tidak selamat, tetapi mengurangkan kos bahan bekalan dan para pekerja pengeluaran.<br />Dalam kes Bakar, terdapat beberapa keputusan yang boleh diambil oleh Bakar yang boleh mendatangkan keputusan yang berbeza:-<br />a. Menandatangani surat pengesahan selesai kerja, tetapi mendapat wang suapan sebanyak RM1000<br />b. Menerima rasuah daripada kontraktor, dan mengurangkan kos pembersihan yang terpaksa ditanggung kontraktor tersebut.<br /><br />c. Tidak menerima suapan, tetapi sekolah berada dalam keadaan bersih dan selamat<br /><br />2.4. KEBANYAKAN KEPUTUSAN ETIKA MEMPUNYAI AKIBAT YANG TIDAK PASTI<br />Adalah dipercayai bahawa isu etika dalam sesuatu pengurusan atau pentadbiran adalah bebas daripada risiko atau menimbulkan keraguan. Ini adalah kerana seseorang pengurus atau pentadbir sudah mengetahui hasil atau habuan yang bakal menanti mereka melalui pilihan yang mereka lakukan. Sebagai contoh:-<br />a. Beri rasuah, dan menerima barangan import tersebut dengan segera<br />b. Melabur peralatan mengawal pencemaran udara, dan kepulan asap akan berkurangan<br />c. Mengeluarkan barangan atau produk yang selamat dengan kos tambahan yang minimal<br />Sesuatu model membuat keputusan ialah, sesuatu yang tidak mempunyai kemungkinan-kemingkinan yang memudahkan proses analisis, tetapi tidak menghuraikan dilema pengurusan yang sebenarnya. Akibat yang bakal menyusul hasil daripada alternatif pilihan seperti mengelakkan pemberian rasuah kepada pegawai kastam tidak mungkin dapat dipastikan.<br /><br />Demikian juga dengan kes Bakar. Beliau tidak mungkin tahu dengan jelas akibat-akibat yang mungkin akan menyusul jika beliau menerima rasuah yang diberikan oleh kontraktor pembersihan terbabit. Kemungkinan beliau akan disabit kesalahan menerima rasuah dan dipenjarakan. Beliau juga tidak mungkin akan tahu akan kemungkinan-kemungkinan yang bakal menyusul jika beliau melaporkan perbuatan kontraktor tersebut meninggalkan kerja pembersihan tersebut separuh jalan kepada pihak atasan. Kemungkinan beliau berjaya membuatkan kontraktor tersebut dihukum oleh undang-undang atau sebaliknya beliau yang mendapat susah, kerana kontraktor tersebut mungkin telah memberi rasuah kepada pihak atasan.<br /><br />2.5. KEBANYAKAN KEPUTUSAN ETIKA MEMPUNYAI IMPLIKASI SECARA<br />PERIBADI<br /><br />Hampir semua keputusan etika mempunyai implikasi secara peribadi. Adalah dipercayai secara umumnya bahawa isu etika dalam pengurusan sebahagian besarnya adalah untuk kepentingan peribadi seseorang pengurus dalam sesebuah organisasi. Ramai orang mempercayai bahawa keputusan-keputusan prima fasi atau pada zahirnya, yang berkaitan dengan etika adalah lebih kepada keuntungan peribadi dan bukannya kepada syarikat atau organisasi yang dipimpinnya. Kepentingan-kepentingan mereka seperti pendapatan (gaji) dan kenaikan pangkat lebih diutamakan.<br /><br />Di dalam kes Bakar, terdapat beberapa keputusan etika yang mendatangkan implikasi peribadi kepada Bakar mahupun kontraktor terbabit. Beliau mempunyai pilihan untuk mengambil rasuah sebanyak RM1000 dan menambahkan simpanannya di dalam bank. Dengan wang yang banyak itu juga, beliau boleh membeli barang-barang yang beliau perlukan tanpa memikirkan kebajikan atau kepentingan majikannya.<br /><br />Kontraktor tersebut pula hanya perlu melepaskan 20% daripada pendapatannya sebanyak RM5000 untuk mendapatkan keuntungan besar kepada diri sendiri. Jika beliau memilih untuk melakukan tugasannya (pembersihan), beliau mungkin hanya akan mendapat 30 – 40% daripada jumlah RM5000 yang diperuntukkan di dalam tender. Ini disebabkan kontraktor terbabit terpaksa menghabiskan masa yang lama untuk membersihkan kawasan sekitar sekolah yang luas, dan tentulah akan memakan belanja yang besar.<br /><br />3.0 TEORI-TEORI TAAKULAN ETIKA<br />Sebagai seorang pengurus atau orang yang terlibat dalam pengurusan dan pentadbiran sesebuah organisasi atau syarikat, setiap keputusan dalam pengurusan pentadbiran akan membawa implikasi yang berbeza kepada setiap anggota masyarakat yang berkaitan dengan kita, serta organisasi yang dipimpin. Ianya bergantung sepenuhnya kepada konsep betul atau salah sesuatu keputusan yang dilakukan.<br /><br />Oleh yang demikian, kita harus mewujudkan kaedah-kaedah analitik yang konsisten untuk tujuan pengelasan ”betul atau salah” dalam tindakan kita. Sejarah intelektual sejak 2400 tahun yang lalu dipenuhi dengan percubaan-percubaan untuk memartabatkan standard nilai-nilai moral dan mewujudkan sistem-sistem etika. Tidak ada satupun sistem atau teori etika yang benar-benar berkesan dalam memartabatkan standard nilai moral atau etika setakat ini. Bagaimanapun, adalah dipercayai bahawa pada masa kini terdapat sekurang-kurangnya lima sistem atau teori etika yang memainkan peranan penting dalam membuat keputusan etika dalam sesuatu pengurusan pentadbiran:-<br />1. Eternal Law (Undang-undang Abadi)<br />2. Classical Teleological Ethical Theory: Utilitarianism<br />3. Classical Deontological Ethical Theory: Universalism<br /><br />4. Distributive Justice Theory<br />5. Personal Liberty Theory<br /><br />3.1. ETERNAL LAW (UNDANG-UNDANG ABADI)<br />Kebanyakan ahli agama dan ahli falsafah percaya bahawa Undang-undang Abadi boleh digabungkan dengan aspek Ketuhanan, begitu sinonim dengan Hukum Alam dan terdapat dalam ayat-ayat suci Holy Scripture. Undang-undang Abadi ini amat ketara atau nyata kepada mana-mana pihak yang membuat “research” atau mempelajari mana-mana sumber di atas.<br /><br />Menurut Thomas Jefferson, antara ahli sekular kemanusiaan yang terawal, beliau percaya bahawa kebenaran undang-undang ini adalah “self-evident” iaitu kepercayaan kepada diri sendiri sebagai bukti. Dalam frasa terkenal beliau, beliau menyatakan bahawa kebenaran tidak boleh berubah (inalienable) dan tugas atau tanggungjawab boleh diperolehi daripada kebenaran tersebut.<br />If people have the right to “life, liberty and the pursuit of happiness”, then they also have the obligation to ensure the same right to others. Religious leaders tend to emphasize the revealed source of the truth more than the reasoned nature, but they also believe that the state of the law is unchanging, and that the rights and duties are obvious: if we are loved, then we must love others. This reciprocal exchange is summarized in Christian theology by the Golden Rule: Do unto others as you would have others do unto you.<br /><br /><br />3.2. CLASSICAL TELEOLOGICAL ETHICAL THEORY: UTILITARIANISM<br />Teori ini lebih tertumpu kepada hasil, kesan atau keputusan yang bakal menyusul hasil daripada sesuatu keputusan yang dilakukan oleh pengurusan pentadbiran, dan bukannya niat individu yang membuat keputusan atau tindakan. Ahli falsafah barat yang terkenal Jeremy Bentham dan J.S. Mill menegaskan bahawa nilai moral seseorang individu diputuskan oleh masyarakat melalui akibat atau kesan daripada tindakannya. Tindakannya betul jika ianya memberi kebaikan kepada manusia dan sebaliknya jika ianya membawa kemudaratan kepada masyarakat. Bagaimanapun, objektif utama keputusan etika teori ini adalah untuk kebaikan maksimum untuk semua orang dan keburukan untuk jumlah yang paling minimum.<br /><br />3.3. CLASSICAL DEONTOLOGICAL ETHICAL THEORY: UNIVERSALISM<br />Teori ini adalah bertentangan langsung dengan utilitarianism. “Deontology” berasal daripada perkataan Greek yang merujuk kepada tugas atau tanggungjawab seseorang individu.Teori etika ini menegaskan bahawa nilai moral sesuatu sesuatu tindakan tidak boleh bergantung kepada kesan atau hasil yang bakal menyusul hasil daripada sesuatu keputusan kerana kesan atau hasil yang menyusul tidak dapat dipastikan ketika sesuatu keputusan dilakukan. Nilai moral sesuatu tindakan bergantung kepada niat seseorang yang membuat keputusan atau tindakan.<br /><br />Jika kita mengharapkan yang terbaik untuk orang lain, maka kita dianggap mempunyai nilai moral yang tinggi, walaupun kita ternyata seorang individu yang kurang berkesan dan selalu lalai yang sentiasa membuat orang lain terluka oleh perbuatan atau tindakan kita. Walaubagaimanapun, kita sebenarnya bukanlah seorang individu yang kurang berkesan dan lalai kerana niat atau tujuan kita yang murni biasanya berakhir dengan hasil yang memberangsangkan!<br /><br />3.4. DISTRIBUTIVE JUSTICE THEORY<br />Teori ini telah diilhamkan oleh John Rawls dan berdasarkan kepada suatu nilai iaitu keadilan. Keadilan dianggap sebagai nilai moral atau mulia yang paling utama. John Rawls menyatakan bahawa masyarakat dan institusi di dalamnya dipenuhi konflik dan kerjasama. Kerjasama menjadi amalan orang ramai dalam sesuatu masyarakat kerana masyarakat sedar bahawa kerjasama membawa kebaikan yang lebih besar berbanding usaha secara bersendirian atau individu<br /><br />3.5. PERSONAL LIBERTY THEORY<br />Teori ini diilhamkan oleh Robert Nozick. Sistem ini bergantung kepada satu prinsip utama iaitu kebebasan. Kebebasan dipercayai sebagai keperluan utama masyarakat. Sesuatu peraturan atau undang-undang yang mencemarkan kebebasan seseorang harus ditolak atau dihapuskan walaupun ia membawa banyak kebaikan dan kegembiraan kepada orang lain. Nozick percaya bahawa masyarakat adalah hasil ikatan ramai individu dan kerjasama di kalangan individu ini adalah wajib untuk pertumbuhan ekonomi. Harta-benda, kesihatan dan kehormatan seseorang individu diperolehi daripada individu lain melalui tukaran barang dan perkhidmatan, atau pemberian sebagai hadiah.<br /><br />4.0. TEORI PILIHAN<br />Dalam kes Bakar, saya memilih Teori Universalism kerana teori ini mementingkan niat atau tujuan keputusan etika yang dilakukan oleh individu. Farid memutuskan untuk tidak menerima rasuah daripada Kamaruddin, kerana beliau mahu kontraktor terbabit membersihkan kawasan sekolah seperti yang telah termaktub dalam tender pembersihan tersebut. Beliau tidak mahu gara-gara kawasan sekolah yang tidak bersih banyak kemudaratan yang akan menyusul, seperti ancaman penyakit (denggi), binatang buas (ular, anjing liar), dan sebagainya.<br /><br />Bakar juga mahu memastikan wang yang diperuntukan oleh kerajaan untuk pembersihan digunakan untuk tujuan yang sebenar dan bukannya diseleweng oleh individu-individu korup seperti Kamaruddin. Bakar berpendapat, jika wang tersebut digunakan dengan sebaiknya, ia akan mendatangkan kebaikan sama ada dari segi ekonomi atau kebajikan kepada semua orang yang terlibat dengan pembersihan tersebut (pekerja pembersihan, pengusaha makanan, kakitangan sekolah, murid).<br /><br />Bagaimanapun, segala niat atau tujuan baik (universalism) Bakar tidak mendatangkan hasil yang diharapkan. Kawasan sekolah yang bersih dan sedap mata memandang tidak menjadi kenyataan. Parit atau longkang yang kotor dan tersumbat menjadi semakin teruk dan menyebabkan bau yang kurang menyenangkan, di samping menjadi tempat terbaik bagi nyamuk untuk membiak. Binatang yang berbahaya dan menjijikkan seperti anjing liar, ular dan tikus semakin banyak.<br />Tindakan atau keputusan yang dilakukan oleh Bakar tidak diketahui oleh ramai orang. Oleh kerana ia melibatkan isu yang sensitif (rasuah), hanya beberapa orang yang tahu tindakan universalism yang dilakukan oleh Bakar dan mereka terpaksa merahsiakannya daripada pengetahuan umum untuk tujuan keselamatan dan keharmonian. Mereka menganggap tindakan yang dilakukan oleh Bakar adalah tindakan yang sepatutnya dan menganggap Bakar sebagai seorang individu atau pengurus yang jujur.<br /><br />Individu yang tidak mengetahui akan keadaan sebenar akan membuat andaian atau spekulasi masing-masing. Sudah tentulah individu-individu tersebut akan membuat kenyataan yang ”mengcondemn” Bakar. Mereka menganggap Bakar adalah seorang individu yang korup dan tidak jujur. Mereka mempersalahkan Bakar kerana keadaan sekolah yang tidak bersih. Di mata mereka, mereka menganggap Farid tidak layak menjadi pemimpin mereka.<br /><br />Dalam Teori Universalism, biasanya hasil yang menyusul berikutan keputusan etika yang dilakukan oleh seseorang individu dalam pengurusan pentadbiran mendatangkan kebaikan kepada semua pihak yang terlibat dengan organisasi tersebut. Dalam kes Bakar, kontraktor tersebut sudah mula membuat kerja-kerja pembersihan yang sepatutnya dilakukan seperti yang terkandung dalam kontrak. Ini bermakna, hasil atau kesan yang berlaku akibat ketegasan Bakar sudah menunjukkan tanda yang positif.<br /><br />5.0. ADAKAH PENGETAHUAN DALAM TEORI TAAKULAN ETIKA MENGUBAH CARA BAKAR MENYELESAIKAN MASALAH DILEMA ETIKA BELIAU<br /><br />Pada pendapat Bakar teori taakulan etika yang telah dipelajarinya tidak mengubah cara beliau menyelesaikan dilema etika yang dihadapinya. Bakar malah gembira kerana tindakannya adalah di dalam salah satu teori taakulan yang telah dipelajarinya iaitu Teori Universalism. Dua sebab yang membuat Bakar gembira dengan keputusannya ialah:<br /><br />5.1. MEMARTABATKAN NILAI MURNI DALAM PENTADBIRANNYA<br />Bakar gembira kerana beliau tidak menerima rasuah. Semakin besar habuan yang dijanjikan oleh kontraktor terbabit semakin kuat dia menolak tawaran tersebut. Kini Bakar telah mengenali karektor peribadinya dengan lebih mendalam. Ternyata beliau adalah seorang yang mempunyai keperibadian yang mulia dan jujur serta setia dalam menjalankan tugas yang telah diamanahkan kepadanya.<br /><br />Jika Bakar menerima suapan daripada kontraktor terbabit, Bakar mungkin akan menjadi lebih ”demanding” pada masa hadapan. Perbuatan tersebut mungkin akan menjadi kebiasaannya dalam pengurusan pentadbirannya pada masa-masa akan datang. Maka lahirlah seorang lagi pegawai kerajaan yang korup dan tidak amanah dalam jentera pentadbiran negara. Bakar bersyukur kerana beliau masih lagi seorang yang amanah dan jujur dalam menjalankan tugas sebagai seorang pentadbir dan guru.<br /><br />5.2. MEMPERJELASKAN NIAT DAN TUJUAN BELIAU<br />Bakar gembira kerana beliau telah berjaya memperjelaskan niat dan tujuan beliau semasa membuat keputusan kepada penyelesaian masalah dilema etika yang dihadapinya. Beliau mahu sekolahnya berada dalam keadaan yang sepatutnya. Bersih, selamat dan sedap mata memandang adalah keutamaan niat dan tujuannya.<br /><br />Semasa kontraktor tersebut menyatakan pendiriannya (memberi rasuah), Bakar telah mempertahankan betapa pentingnya menjalankan tanggungjawab yang sepatutnya dilakukan oleh kontraktor tersebut melalui keputusan eksekutif yang dilakukan oleh Bakar . Niat dan tujuan Bakar sudah beliau perjelaskan sehingga akhirnya kontraktor tersebut akur dengan keputusan Bakar.<br /><br />6.0. KESIMPULAN<br />Seperti yang telah dibincangkan, terdapat lima jenis sistem atau teori etika yang utama. Walaupun teori-teori tersebut pada dasarnya tidak menimbulkan konflik di antara satu dengan yang lain, ianya tidak boleh disatukan menjadi satu sistem atau teori yang secara logiknya digunapakai mewakili kesemua teori tersebut. Setiap sistem atau teori tersebut hanya menjelaskan sebahagian daripada teori tersebut yang benar, dan setiap satu teori tersebut tidak lengkap atau mencukupi untuk kita menghakimi nilai moral yang mengiringi setiap tindakan atau keputusan etika yang dilakukan oleh seseorang individu seperti yang berlaku kepada Bakar.<br /><br />Apakah maknanya ini kepada semua individu yang terlibat dengan pengurusan dan pentadbiran (pengurus)? Implikasi yang paling besar untuk individu yang menjadi pengurus ialah tidak ada satupun sistem yang benar-benar mantap dari segi penaakulan tingkah laku atau kaedah-kaedah dari segi ”moral reasoning” yang boleh memberi panduan sepenuhnya kepada mereka dalam membuat keputusan etika yang sukar.<br />Di sebalik penggunaan satu-satu jenis teori, kita seharusnya menggunakan segala kelima-lima sistem tersebut dan memikirkan sepenuhnya akibat atau kesan daripada tindakan yang dilakukan. ”Moral reasoning”, yang menjadi asas kelima-lima sistem etika tersebut, bukannya mudah dilaksanakan tetapi ianya tetap berjaya atau berkesan terutamanya apabila menggabungkan kedua-dua kedudukan, atau keadaan ekonomi dan analisa yang sah dari segi undang-undang.<br /><br />RUJUKAN:<br /><br />Majid, F. (1991). Ethical Theories In Islam. Laden. E.J.<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2007). OUMM 3203 Professional Ethics. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br /><br />Micheal, D.B. (1991). Professional Ethics. Wadsworth Publishing Company, Belmont, California.sayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-51633245649405028032009-08-17T21:39:00.002+08:002009-08-17T21:43:00.439+08:00Nizar Assignment:Etika ProfessionalAssignment ini adalah milik seorang kawan yang bernama Nizar, berasal dari Bukit Gantang, Perak.... kebetulan pula namanya dengan DS Ir Nizar Jamaluddin Ahli Parlimen Bukit Gantang (Mantan MB Perak)<br /><br />1.0PENDAHULUAN<br />"...bumi yang hijau, lautan membiru, udara yang bersih lagi segar..." <br />Ayat di atas barangkali diambil dari iklan sebuah pusat pelancongan. Pada ketika sebegitu ramai manusia dari seluruh dunia gemar mengembara dan melancong pada masa terkini, "udara yang bersih lagi segar" menjadi suatu produk. Apakah yang terdapat dalam sepotong ayat itu hinggakan ia dilihat oleh pereka iklan sebagai sesuatu yang mampu menarik pengunjung?<br /><br />Hakikatnya, sepanjang era moden ini manusia memerhatikan betapa langit di atas kepala mereka bertukar dari biru kepada kekuningan atau kelabu. Pencemaran udara adalah antara yang paling teruk - dan paling jelas kelihatan - di antara segala jenis pencemaran alam semula jadi oleh kerja tangan manusia.<br /><br />Atmosfera planet Bumi mengandungi komposisi gas yang cukup bagus untuk segala macam jenis kehidupan. Dua gas yang memainkan peranan terpenting adalah oksigen dan karbon dioksida. Oksigen diperlukan oleh segala jenis makhluk hidup untuk menjalankan pembakaran pengoksidaan demi menghasilkan tenaga yang sangat diperlukan untuk aktiviti tisu badan. Karbon dioksida pula merupakan salah satu daripada hasil-hasil selepas proses pengoksidaan tersebut. <br /><br />Tumbuh-tumbuhan hijau memerlukan karbon dioksida untuk menghasilkan makanan melalui proses fotosintesis. Oksigen pula adalah antara bahan yang terhasil. Dengan itu, kita perhatikan bahawa kedua-dua gas oksigen dan karbon dioksida terbabit dalam satu kitaran yang sangat kritikal demi menampung kehidupan di Bumi<br /><br />Pencemaran alam sekitar berkait rapat dengan aktiviti tidak beretika juga adalah perkara yang menjadi isu di Malaysia. Aktiviti ini merujuk kepada perlakuan tidak bermoral akibat keruntuhan akhlak individu terbabit. Keruntuhan akhlak ialah “penyalahgunaan tenaga, ilmu pengetahuan dan kemahiran yang ada pada manusia”. (OUM. Pengajian Islam. m/s 115)<br /><br />Perbuatannya itu memudaratkan dirinya atau pihak lain sama ada manusia secara individu, masyarakat, binatang dan alam sekitar .<br /><br />2.0 PENCEMARAN ALAM SEKITAR, PUNCA DAN KESANNYA SERTA LANGKAH MENANGANINYA<br />2.1Pencemaran Udara,.<br />sehingga ke hari ini, suasana berjerebu seakan-akan menjadi lumrah bagi penghuni kota metropolitan. Bagi kebanyakan mereka, langit berwarna kuning atau kelabu tidak menghairankan lagi. Bahkan, mereka juga semakin lali dengan keadaan kesihatan yang teruk akibat pencemaran udara. Perhatikan saja, betapa penghuni kota selalu batuk-batuk serta sering diserang penyakit, berbanding orang di desa yang menikmati udara bersih lagi segar sepanjang hari.<br />Malangnya, ketika keheningan desa menjadi satu-satunya peluang untuk menenangkan paru-paru yang semakin sakit, kawasan desa jugalah kadang-kala menjadi penyebab utama pencemaran udara. Di Asia Tenggara, pembakaran terbuka secara berleluasa bagi meneroka tanah pertanian baru pernah mengakibatkan tragedi jerebu terburuk di penghujung abad ke-20 dahulu. Pada tahun 1997, jerebu menyelubungi keseluruhan rantau tersebut, menimbulkan keresahan di kalangan berjuta-juta manusia, termasuklah negara kita Malaysia.<br /><br />Penggunaan kenderaan yang menggunakan bahan bakar petrol turut menyumbang ke arah pembebasan gas-gas berbahaya. Jelas sekali di kawasan yang begitu banyak kenderaan bermotor, di situlah kualiti udaranya lebih rendah. Asap dari pembakaran mengeluarkan berbagai gas berbahaya, terutamanya karbon monoksida yang sangat beracun. Gas-gas ini menggugat keseimbangan komposisi udara, serta bertindakbalas secara kimia dengan bahan-bahan lain untuk menimbulkan lebih banyak kerosakan. Hujan asid sering melanda negara yang mana aktiviti industrinya sangat pesat. Ia terhasil akibat pelarutan sulfur dari asap kilang ke dalam awan, membentuk asid sulfurik yang turun bersama hujan. Hujan asid mengakibatkan banyak kerosakan; ia menjejaskan kesuburan tanah, membunuh tumbuh-tumbuhan dan mengakis binaan manusia.<br /><br />Gas-gas beracun juga mampu membunuh berbagai jenis tumbuhan yang seumpama "penapis udara" bagi menghasilkan oksigen dari karbon dioksida. Kesemua ini, digabungkan dengan perubahan iklim, akan menghuru-harakan aktiviti manusia, khususnya bidang pertanian yang sangat penting untuk menghasilkan makanan.<br /><br />Adalah penting bagi kita untuk meningkatkan kualiti udara seluruh dunia dengan mengurangkan penghasilan bahan-bahan yang mencemar udara. Sejak kebelakangan ini, terdapat kesedaran di kalangan masyarakat Malaysia tentang kepentingan membangunkan teknologi perindustrian yang mesra alam dan mesra udara. Kita juga semakin kerap menyuarakan kebimbangan kita terhadap segala bentuk pencemaran. Kita mesti menyeimbangkan keperluan kehidupan manusia dengan keupayaan alam semula jadi untuk menampung kehidupan.<br /><br />Diharapkan dengan usaha berterusan dan juga komitmen bangsa manusia dapat menyelamatkan planet Bumi ini dari terus lemas dalam udaranya sendiri. Sehingga kita melihat hasilnya, kita hanya dapat menahan nafas.<br /><br />Cuba kita bayangkan, jika ekosistem di Bumi gagal menampung keseimbangan kitaran gas yang sangat penting untuk segala jenis kehidupan di sini. Tumbuh-tumbuhan akan mati, diikuti segala jenis haiwan dan manusia. Karbon dioksida dan lain-lain gas beracun memenuhi atmosfera.Bagaimanakah rupa Bumi ketika itu? Masih selamatkah udara untuk disedut?. Oleh itu, jika kita mahu udara sentiasa bersih, kita mesti berusaha keras bermula dari sekarang untuk memelihara kesucian alam semula jadi<br /><br />Elakkan pembakaran terbuka; jangan bakar sampah-sarap. Membuat kompost sebagai baja dari rumput terpotong dan daun gugur adalah lebih baik untuk alam sekitar.<br /> <br />Jimatkan penggunaan petrol dengan berkongsi kenderaan atau menggunakan pengangkutan awam. Banyakkan berbasikal atau berjalan kaki jika kawasan tempatan anda menyediakan kemudahan untuk berbasikal dan pejalan kaki yang baik.<br /><br /> Segera laporkan kepada pihak berkuasa jika berlaku pembakaran terbuka di mana-mana. Banyak kawasan tempatan memiliki undang-undang menegah pembakaran terbuka. <br /><br />Bina kekuatan masyarakat untuk menegur kegiatan industri yang menghasilkan pencemaran teruk. <br /><br />Pelihara dan tanam lebih banyak pokok serta tumbuh-tumbuhan; ia bertindak sebagai penapis udara. Sokong usaha untuk menggalakkan kegiatan ekonomi yang tidak mencemar udara<br /><br />2.2Pencemaran Air<br />Pencemaran sungai di Malaysia merupakan satu masalah alam sekitar yang bertambah serius dari semasa ke semasa dan sehingga sekarang masih tiada lagi suatu kaedah penyelesaian yang benar-benar efektif untuk menangani masalah ini.<br /><br />Di Malaysia, punca utama pencemaran sungai berlaku disebabkan oleh kelodak dan sisa kumbahan, di samping bahan lain seperti najis binatang, sampah sarap dan logam berat seperti arsenik, kadmium raksa dan plumbum.<br /><br />Kajian yang pernah dijalankan ke atas 116 batang sungai di seluruh negara tidak lama dulu mendapati, 10 peratus atau 11 sungai didapati paling teruk tercemar.<br />Sebanyak 63 peratus lagi atau 73 batang sungai pada tahap tercemar, cuma 27 peratus atau 32 batang sungai sahaja dikategorikan sebagai bersih.Kajian ini cukup untuk dijadikan ukuran betapa kritikalnya mutu air sungai di negara kita sekarang.<br /><br />Laporan juga menyatakan bahawa 70 peratus masalah pencemaran sungai disebabkan oleh kumbahan dan pembuangan sampah.<br /><br />Selain itu, kelodak daripada hakisan yang juga sebahagian besarnya disebabkan oleh aktiviti penerokaan hutan serta pelepasan sisa oleh industri juga menjadi penyumbang utama masalah pencemaran ini.<br /><br />Kajian juga menunjukkan, hampir 95 peratus ladang ternakan di dua negeri ini (Negeri Sembilan dan Selangor) tidak menyediakan sistem pengurusan sisa yang efektif, kebanyakannya membuang terus ke sungai.<br /><br />Dari segi hakisan kajian menunjukkan bahawa pembangunan tanah di hadapan kawasan tadahan air Sungai Klang iaitu daerah Batu, Setapak dan Hulu Klang, menyebabkan masalah hakisan tanah yang serius apabila hujan, iaitu pada kadar 80-150 juta tan setahun yang mana 1.2 juta tan (bersamaan 100,000 lori penuh pasir) mengalir ke Sungai Klang dan alirannya.Muatan yang melebihi kapisiti ini memudahkan airnya melimpah apabila hujan lebat dan mengakibatkan banjir.<br /><br />Ketika kita mengakui pencemaran sebegini akan terus menjejaskan kualiti kehidupan penduduk, kita lebih terkejut apabila kajian yang dijalankan mendapati kesedaran rakyat mengenai alam sekitar dan mengambil langkah memeliharanya rendah iaitu hanya kira-kira 30 peratus.<br /><br />Ini terbukti apabila kajian menunjukkan 4.6 peratus penduduk bandar dan 4 peratus penduduk luar bandar (daripada 8,700 yang ditanya) memberitahu bahawa sungai adalah tempat sesuai bagi membuang sisa dan kumbahan.<br /><br />Kita juga didedahkan mengenai kekerapan penguatkuasaan ratusan kilang khususnya kilang sawit dan getah yang menjadi antara penyumbang utama pencemaran sungai, dikenakan kompaun kerana membuang efluen ke sungai. Tetapi kita jarang dengar kilang ditutup terus atau pemiliknya dipenjara kerana tindakan itu.<br /><br />Pada hemat saya, penguatkuasaan semata-mata tidak cukup untuk melindungi sungai yang ada sebaliknya, semua pihak termasuk kerajaan, pertubuhan bukan kerajaan, kelompok masyarakat dan setiap individu perlu memainkan peranan secara langsung untuk menangani masalah pencemaran ini. Selagi masyarakat tidak sedar bahawa sungai yang mengalir di depan mata mereka tanpa mengira apa warna dan keadaan airnya itu adalah sebenarnya sumber air harian mereka, selagi itu masalah ini sukar diselesaikan. Seperti juga penyakit, mencegah lebih baik daripada mengubati. Begitu juga dalam suasana sebegini, mencegah daripada berlakunya pencemaran sumber air adalah jalan paling baik dan rendah kosnya berbanding merawat sungai yang sudah sakit.<br /><br />Briged Penyelamat Sungai Puncak Niaga yang terdiri daripada murid sekolah mungkin satu daripada cara terbaik memupuk semangat cintakan sungai di kalangan kanak-kanak.<br /><br />Sejak dimulakan pada 1998, seramai 1,838 murid daripada 76 sekolah di lapan daerah di Selangor, Wilayah Persekutuan dan Putrajaya terbabit.<br /><br />Ahli briged diberi pendedahan mengenai kepentingan sungai sebagai sumber air dengan mengadakan beberapa program antaranya lawatan sekitar loji pembersihan air dan taklimat mengenai operasi loji dan empangan.<br /><br />Apapun, semua pihak perlu bertanggungjawab dalam memastikan krisis air bukan saja pada 2007, malah sampai bila-bila pun tidak akan berlaku<br /><br />2.3Pencemaran bunyi<br />Bunyi bising yang keterlaluan dan boleh memkakkan telinga merupakan definasi bagi pencemaran bunyi. Ini berlaku apabila pengeluaran bunyi terjadi di tempat atau kawasan yang tidak bersesuaian. Sebagai contoh, kilang-kilang yang mengeluarkan gangguan bunyi kepada penghuni-penghuni rumah. Pencemaran bunyi kebiasaanya melebihi 80 desibel (dB).<br /><br />Antara punca-punca pencemaran bunyi adalah : <br />Pembangunan kawasan industri iaitu bunyi yang dikeluarkan melalui pemprosesan material, jentera, kenderaa, aktiviti pembuatan akan menjejaskan ketenteraman orang ramai dan memberi kesan gelisah, kurang rehat, gangguan pemikiran dan lain-lain. <br /><br />Di kawasan petempatan - bunyi yang dikeluarkan apabila cerucuk-cerucuk besi ditanam di dalam tanah akibat pembinaan bangunan-bangunan tinggi. <br />Bagi kenderaan - kenderaan awam yang mengeluarkan bunyi yang memekakkan telinga. <br />Aktiviti masyarakat - mendengar radio/ televisyen dengan kuat. dan bunyi yang dikeluarkan akibat daripada pemecahan batu-batu <br /><br />Pencemaran bunyi :tersebut mewujudkan pelbagai penyakit ,menjejaskan produktiviti , gangguan psikologi , hilang imbangan diri dan boleh menyebabkan pekak serta memberi kesan kepada ibu yang mengandung<br /><br />2.4Pemusnahan hutan, <br />Hakikatnya, hutan adalah sebahagian daripada ekosistem dunia yang sebenarnya sangat rapuh dan sensitif. Apatah lagi, hutan mengandungi kepadatan kepelbagaian spesies hidupan yang sangat tinggi. Tumbuh-tumbuhan menghijau di hutan memastikan kitaran karbon berjalan lancar. Karbon yang dibebaskan ke alam sekeliling dalam bentuk gas melalui pernafasan, pembakaran dan pereputan menyumbang kepada pemanasan global. Proses fotosintesis yang berlaku dalam sel-sel tumbuhan hijau menukar karbon dioksida menjadi oksigen, justeru melengkapkan satu kitaran yang saling menyeimbangi. Tanpa jentera-jentera gergasi fotosintesis ini, iaitu hutan-hutan kita, Bumi tidak akan menjadi sebuah tempat yang sesuai untuk kehidupan<br /><br />Selama jutaan tahun hutan-hutan dunia menjadi penaung segala jenis kehidupan, tetapi apabila tamadun manusia semakin maju, keperkasaan hutan semakin terancam. Hutan-hutan kita semakin mengecil secara umumnya, dan litupan hutan pada hari ini jauh lebih kecil berbanding hanya beberapa abad lepas<br />Pelbagai aktiviti manusia menyumbang kepada kemusnahan hutan seluruh dunia. Antara yang paling kritikal (dan paling cepat menjilat hutan-hutan kita) adalah pembukaan kawasan baru untuk penempatan manusia dan aktiviti ekonomi. Apabila jumlah penduduk negara meningkat, kita memerlukan kawasan yang lebih luas untuk membina rumah, kawasan industri, perniagaan dan pertanian, jaringan pengangkutan serta perkhidmatan berkaitan seperti loji bekalan air dan tapak pelupusan sampah. Aktiviti pembalakan, terutamanya yang dijalankan secara haram atau melalui proses perundangan dan pengurusan yang kabur juga merupakan satu ancaman besar.<br />Aktiviti pertanian yang dilakukan tanpa mengambil kira kepentingan alam semula jadi juga mengakibatkan kesan yang amat buruk terhadap usaha mengekang pengecutan hutan. Sikap sesetengah pihak di negara membangun yang lebih gemar mengambil jalan mudah, seperti mengamalkan "tebas dan bakar" (slash and burn) bukan saja membuatkan satu-satu kawasan hutan lenyap sama sekali, bahkan pembakaran yang tidak terkawal ada kalanya mengakibatkan api merebak dan menjadi kebakaran hutan yang serius.<br /><br />Selepas pertanian, pembalakan adalah aktiviti manusia yang paling hebat memberi kesan terhadap keadaan hutan, apatah lagi jika ia dijalankan tanpa kawalan, tanpa pengawasan terhadap pemeliharaan alam semula jadi. Pembalakan haram masih menjadi masalah bagi negara-negara membangun, namun dengan pembalakan berlesen sekalipun, keperluan menjana sumber ekonomi bagi menampung kebajikan rakyat kadang-kala tidak memberi banyak pilihan buat pihak kerajaan. <br />Banyak tempat di dunia ini telah merasakan kesan buruk akibat kehilangan besar kawasan hutan. Bencana alam seperti banjir lumpur dan tanah runtuh, perubahan corak cuaca dan peningkatan suhu purata harian menunjukkan betapa satu jentera yang sebelum ini mengawal keadaan sekeliling telah "rosak". Tanpa daun-daun hijau yang menjalankan fotosintesis, udara tidak dapat ditapis dari gas karbon dioksida dan bekalan oksigen tidak dapat dibekalkan semula, sementara karbon dioksida yang terkumpul akan memburukkan lagi fenomena "rumah hijau" (greenhouse effect) yang sedia "memanggang" banyak tempat di dunia. Tanpa akar-akar pokok yang memegang kuat butiran tanih, air hujan akan menghakis tanah dan mengalirkannya ke dalam sungai, menyebabkan paras air meningkat mendadak dan menyebabkan aliran tersekat di sana-sini, lalu berlakulah banjir besar.<br />Kita mesti sedar akan kepentingan memelihara hutan semula jadi yang masih ada pada hari ini. Sekarang kawasan hutan sudah cukup kecil, usahlah kita menjadikannya lebih kecil lagi hingga tiada apa yang dapat dilakukan untuk menyelamatkan keadaan. Ingatlah, tanpa hutan, kita tidak akan berada di sini pada hari ini. Jika kita memusnahkan hutan-hutan kita, mungkin kita tidak akan berada lagi di sini pada hari esok<br /><br /> <br />Apa yang penting sebenarnya adalah sikap yang bersederhana. Seperti ekosistem yang saling menyeimbangi, kita juga mesti menyeimbangkan keperluan kita sebagai manusia bertamadun dengan keperluan alam semula jadi untuk mengawal suasana persekitaran.<br />Tiada salahnya membuka sedikit hutan untuk dibina rumah bagi golongan yang selama ini tiada Syaratnya, secara keseluruhan persekitaran semula jadi tidak menerima kesan negatif yang teruk, dan ia dijalankan dengan terancang dan mengambil perhatian terhadap penjagaan alam sekitar.<br />Untuk menangani masalah pemusnahan hutan beberapa pendekatan perlu dibuat <br />Antaranya anjurkan pentadbir tempatan anda untuk mengisytiharkan kawasan hutan sedia ada sebagai kawasan terlindung, dan ia boleh dibangunkan sebagai taman rekreasi dengan impak rendah terhadap keadaan semula jadi<br /><br />Sokong usaha untuk memulihkan kawasan hutan yang telah rosak atau dicemari. Projek penanaman semula hutan semakin kerap diadakan sekarang di merata tempat.<br /><br />Sebelum menentang habis-habisan cadangan pembukaan tanah atau pembalakan, rundingkan dahulu bagaimana ia dapat diteruskan tanpa mengakibatkan kesan negatif terlalu besar terhadap hutan.<br /><br />Kunjungi hutan-hutan simpan atau taman negara untuk mempelajari lebih lanjut mengenai ekosistem hutan. Pendidikan adalah cara terbaik untuk membina kesedaran.<br /><br /> <br /><br />3.0 PENUTUP<br />Praktis baik yang menjadi amalan dan diterima-pakai dalam kehidupan dalam institusi berkeluarga, berorganisasi dan bernegara bagi memastikan institusi dan organisai berjalan dalam keadaan yang teratur dan terarah telah menjadi darah daging di kalangan masyarakat Malaysia dan malangnya kehadiran hambatan dan cabaran zaman banyak mewarnai budaya hidup dan kehidupan apabila material dan wang sering menjadi buruan dan idaman dalam kehidupan, kita.sering terlupa pula akan aspek atau faktor kerohanian yang mustahak bagi mengimbangi perilaku kita seharian.<br /><br />Saya rasa kekuatan yang mungkin berkesan dalam mengekang dan mengawal perbuatan yang tidak bermoral dan beretika ini ialah melalui pengawalan diri sendiri. Dalam hal ini, keperibadian tinggi dan keimanan yang kuat adalah diantara aspek yang amat penting. <br /><br />Sebagai kesimpulan, boleh dikatakan persoalan alam sekitar dan perilaku tidak beretika pada dasarnya adalah persoalan moral dan etika. Penyelesaian yang paling efektif ternyata bergantung pada moral dan etika manusia iaitu dengan cara menghayati nilai-nilai moral, keadilan, kebaikan, kasih sayang, keramahan, sikap tidak sewenang-wenang lantaran nilai-nilai luhur tersebut telah terhakis dari dalam diri kebanyakan manusia moden kini.<br /><br />.pendidikan merupakan satu prinsip yang indah yang dianjurkan oleh Islam dalam memastikan manusia memelihara hak alam sekitar seadanya sebagai makhluk ciptaan Illahi sebagaimana firman Allah:<br />“Dan tiadalah binatang-binatang yang ada di bumi dan burung-burung yang terbang dengan kedua sayapnya, melainkan umat-umat (juga) seperti kamu.”<br />(Al An'am : 38)<br />Mudah-mudahan kita dapat menghindarkan diri dari perilaku yang tidak beretika dan sama-sama menuju jalan yang diredai Allah agar berbahagia hidup di dunia dan akhirat.<br /><br /><br /><br /><br />Rujukan<br /><br />Al Quran dan Terjemahan (1974). Jakarta: Yayasan Penyelenggaraan, Penterjemah/Pentafsiran Al Quran<br /><br />Jasiman Ahmad (1996). Pencemaran Alam Sekitar, Siri Pencemaran Alam. Kuala Lumpur: Eddiplex Sdn. Bhd. <br /><br />Keratan Ahkbar Daily Express ( 1710/03 )<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2004). LANH1303 Pengajian Malaysia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2005). LANH1403 Pendidikan Islam. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.<br /><br />MALAYSIA, Open University (2004). OUMM3203 Professional Ethics. Kuala Lumpur: UNITEM sdn. Bhd<br /><br />The Star,( 1/8/2005)<br /><br />Zakaria Stapa (1994). Masyarakat Islam dan Isu Semasa. Kuala Lumpur: YADIM<br /><br />http://www.ubd.edu.bn/about/voice/speech/seminarhep090604.pdfsayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-87962010321074610442009-08-13T23:32:00.003+08:002009-08-13T23:37:26.868+08:00Koleksi Assignment: HBEF1403: SENI DALAM PENDIDIKANKoleksi Assignment: HBEF1403: SENI DALAM PENDIDIKAN (Contoh)<br /><br />Jawapan:<br /><br />1.0 Kesan positif terhadap ketiga-tiga bidang utama mata pelajaran ini, , iaitu Seni visual, Muzik dan Pergerakan.<br /><br />Seni Dalam Pendidikan (SDP) menjurus kepada seni visual, seni muzik dan seni pergerakan. Kursus ini menyentuh perasaan estetika dan daya kreativiti individu melalui penajaman intuisi, persepsi, imaginasi dan konsepsi murid. Guru akan memberi murid untuk menjalankan aktiviti untuk meneroka, mengalami dan mengekspresi citarasa pancaindera. Murid diharapkan dapat mengamalkan pertimbangan seni visual, seni muzik dan seni pergerakan dalam meningkatkan lagi kepekaan, kreativiti, daya imaginasi untuk<br />mencapai pembelajaran optimum, menyeluruh dan menyeronokkan.<br /><br />Kursus ini meliputi pengetahuan asas dalam Seni Visual, Muzik dan Pergerakan serta konsep Seni Dalam Pendidikan. Mata pelajaran ini memberi pengenalan kepada kepentingan Seni Dalam Pendidikan bagi mengembangkan proses pembelajaran di kalangan kanak-kanak untuk mencapai pembelajaran optimum, menyeluruh dan menyeronokkan. Ia menekankan kepentingan aktiviti Seni Visual, Muzik dan Pergerakan<br />yang melibatkan imaginasi, ekspresi, inkuiri dan kepelbagaian kecerdasan. Mata pelajaran ini juga membantu guru-guru menjalankan aktiviti untuk meneroka, mengalami dan ekspresi yang melibatkan kepekaan deria kanak-kanak<br /><br />Kursus ini juga memberi peluang kepada anda untuk memahami kepentingan seni dan kaitannya dengan keinginan dan keperluan asas kanak-kanak dalam proses pertumbuhan dan perkembangan mereka secara menyeluruh. Justeru, salah satu cara asas untuk memenuhi perasaan ingin tahu dan kehendak kanak-kanak adalah melalui seni yang mampu membangunkan potensi mereka untuk menjadi insan yang kreatif dan imaginatif.<br /><br />Kursus ini juga dapat menyedarkan tentang kepentingan deria yang dianugerahkan tuhan kepada setiap insan untuk mengetahui, memahami dan mengenalpasti apa yang terdapat disekelilingnya. Dengan menggunakan deria pelajar akan dapat kefahaman yang jelas tentang sesuatu perkara atau aktiviti yang dilakukannya. Untuk itu kefahaman tentang deria adalah penting. Deria terdiri daripada pancaindera lihat, dengar, sentuh, rasa dan hidu. Kelima-lima deria ini adalah penting dalam pengajaran dan pembelajaran pendidikan seni visual.<br /><br />Pada masa ini Pendidikan Seni Visual telah dimartabatkan sepenuhnya sebagai subjek yang berperanan besar dalam pengajaran dan pembelajaran kerana subjek ini merentasi kurikulum dalam subjek-subjek lain. Dalam pengajaran guru, Pendidikan Seni Visual menjadi asas alat bantu mengajar yang baik melalui penampilan grafik yang efisyen, pemilihan warna harmoni,dan reka bentuk maujud yang cantik. Di kalangan pelajar, Pendidikan Seni Visual menjadi subjek penting untuk berkreativiti bagi melahirkan insanyang celik seni dan berbudaya.<br /><br />Pendedahan tentang Pendekatan Bertema dalam kursus ini banyak membantu kerana seringkali digunapakai untuk memenuhi keperluan pendidikan asas dalam perkembangan kanak-kanak. Program ini mantap dan efektif kerana ia menggabungjalinkan pelbagai perspektif budaya, pengalaman dan kepakaran artistic.Pendekatan ini sesuai dengan gaya pembelajaran, mencerminkan budaya dan minat murid dan guru. Ia merupakan kandungan maklumat dan memberi peluang kepadapelajar untuk memindahkan maklumat kepada ilmu melalui proses individu. Tema memberi makna dan tujuan untuk pembelajaran.<br /><br />Kursus ini membantu anda memahami pendekatan bertema dan aktiviti-aktiviti yang berkaitan dengan tema serta dapat membantu pelajar untuk meningkatkan tahap kefahaman dan kesedaran untuk lebih mendalami tentang tema-tema yang ada serta dapat membantu untuk meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran bagi muzik, pergerakan dan seni visual.<br /><br /><br />2.0 Cara dan peranan guru dan murid dalam melaksanakan penghububungkaitan tersebut dalam pengajaran dan pembelajaran<br /><br />Penghubungkaitan dan pautan di dalam mata pelajaran ini boleh disamakan dengan program-program antara disiplin-disiplin yang terdapat di dalam mata pelajaran yang lain. Ia boleh dilakukan dengan beberapa cara seperti <br /><br />1. Menghubungkait Pengetahuan dalam Berbagai Mata Pelajaran, Proses penghubungkaitan pengetahuan dalam berbagai mata pelajaran adalah brfokuskan kepada matlamat terakhirnya. Untuk itu proses ini akan berbentuk satu lingkaran atau bulatan dan antara setiap mata pelajaran itu saling berkait untuk mencapai satu matlamat<br /><br /> 2. Menghubungkait Kemahiran dalam Berbagai Mata Pelajaran<br />Dengan adanya penghubungkaitan kemahiran dalam berbagai mata pelajaran akan dapat<br />mengubung kait sesuatu yang dipelajari dengan keadaan kehidupan yang sebenar.<br /> <br />Penghubungkaitan ini berperanan sebagai satu strategi dan kaedah pendidikan untuk membantu melahirkan pembelajaran dan persekitaran yang menyelitkan unsur-unsur sosial agar dapat membentuk supaya setiap insan itu akan terus dihormati; menggalakkan sikap kepimpinan yang terpuji, berinisiatif dalam menjalankan tugasan yang diberi oleh guru dan bersikap inovasi dalam melaksanakan satu-satu aktiviti dan kemahiran serta dapat merangsang setiap pelajar untuk mencapai kecemerlangan dari segala sudut baik akademik mahu pun kokurikulum. Ia secara tidak langsung akan mengaitkan mata pelajaran seperti sejarah, sains dan teknologi, kajian sosial, bahasa danfizikal dan pembangunan sosial, meletakkan keseluruhan kurikulum kedalam konteks kehidupan yang sebenar. Setiap pelajar berhak memperolehi pengalaman berasaskan pendidikan yang pelbagai bentuk walau pun mereka datang dari pelbagai latar belakang dan taraf sosio ekonomi yang berbeza dan mempunyai sebarang kekurangan. Untuk itu seni visual memainkan peranan yang penting dalam pendidikan keseluruhan dan pembangunan minda pelajar.<br />Sebagai seorang guru peranan yang perlu dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran adalah untuk merancang sesuatu pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih sistematik.<br /><br />Untuk mencapai matlamat ini, guru perlulah merancang topik, objektif, isi, cara penyampaian dan penilaian yang bersesuaian dengan kebolehan sedia ada serta minat pelajar.<br /><br />Selain itu guru berperanan memberi motivasi kepada pelajar.Motivasi bermakna seni praktik menggunakan insentif dan membangkitkan minat untuk tujuan membuatkan pelajar menunjukkan prestasi dalam cara yang diingini.<br /><br />Pelajar adalah digalakkan untuk melibatkan diri dengan sepenuhnya dalam segala aktiviti yang diadakan di sekolah tanpa ada sebarang pengecualian. Dengan melibatkan diri secara aktif ianya secara tidak langsung dpat mempertingkatkan konsep kendiri iaitu dapat membuat penilaian, pandangan, tanggapan dan kepercayaan termasuk kekuatan dan kelemahan diri sendiri.<br /><br />Pengukuhan merupakan satu cara guru untuk merangsang minda pelajar supaya akan menyebabkan pembelajaran pelajar meningkat maju atau terdapat peningkatan dalam tingkahlaku yang positif. Penyampaian pengukuhan ini juga dapat membentuk pelajar memperolehi pelbagai pengalaman serta pengetahuan berdasarkan aktiviti-aktiviti yang dirancangkan itu menarik dan mencabar mereka.<br /><br /><br />3.0 Pilih SATU (1) bidang mata pelajaran di sekolah rendah untuk anda gunakan dalam pengajaran yang menggunakan pendekatan bertema.<br /><br />Mata Pelajaran : Sains Tahun Empat<br />Tajuk : 3.1 Basic needs of Plants<br />Tema Persekitaran : Pokok<br /><br />Murid diperkenalkan tentang pokok-pokok yang terdapat dalam kawasan sekolah dengan cara membawa murid-murid melawat kawasan sekolah dan sebagainya. Selepas itu, murid diminta melakukan pergerakan berkaitan dengan pokok diiringi muzik yang dihasilkan dengan pelbagai alat muzik.<br /><br />Pergerakan : (a) Cara dahan-dahan bergerak semasa angin bertiup,<br />(b) Memungut daun-daun yang gugur pada aras yang berbeza tinggi, rendah, berterbangan.<br />Muzik : (a) Bunyi yang kuat --- pokok tumbang<br /> (b) Bunyi yang lembut --- daun gugur,angin bertiup<br />Seni Visual : (a) Mewarna danmenggambarkan perasaan seperti gembira,marah dengan menggunakan sapuan berus dengan pelbagai warna.<br /><br />Pelajaran diteruskan dengan aktiviti-aktiviti lain seperti penerangan dalam kumpulan, sumbangsaran tentang aktiviti yang telah dibuat.<br /><br />Kesimpulan dari aktiviti-aktiviti itu secara tidak langsung akan dapat membantu,<br />- untuk mengesan bahagian-bahagian pokok (Sains)<br />- mengeluarkan sati urutan bunyi berkaitan dengan persekitaran (muzik)<br />- menunjukkan perasaan melalui sapuan berus dengan warna yang berbeza-beza<br /> (seni visual)<br /> - melakukan pergerakan lokomotor (pendidikan jasmani)<br /><br /><br /><br />3.1 Perkara penting yang terdapat pada tema yang dipilih;<br /><br />Tema Persekitaran : Pokok yang dipilih selain daripada mata pelajaran Sains, ia juga boleh digunakan kepada semua matapelajaran. Dalam mata pelajaran matematik, pelajar boleh menggunakan aktiviti mengira beberapa batang pokok dalam satu-satu tempat. Manakala dalam matapelajaran muzik, pelajar akan menyanyikan lagu pokok dan membuat pergerakan seperti pokok bergoyang, pokok tumbang dan sebagainya.<br /><br />Tema Pokok ini juga berkaitan dengan pengalaman dengan kehidupan diri pelajar. Ini akan memudahkan guru untuk membuat interaksi dan aktiviti seni dalam pendidikan dapat dijalankan dengan berkesan.<br /><br />Tema Pokok juga bersesuaian dengan keadaan situasi, masa dan peristiwa yang berlaku pada masa kini. Secara tidak langsung dapat memudahkan pelajar membuat perkaitan antara perkara yang diajar dengan kedaan situasi yang sebenar.<br /><br />Penyediaan kemudahan untuk memperolehi bahan dan sumber yang akan digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran mudah didapati di persekitaran sekolah. Tema yang dipilih dapat disampaikan dalam pengajaran dan pembelajaran mempunyai aktiviti dan langkah-langkah pengajaran dari yang mudah kepada yang lebih mencabar.<br /><br />3.2 Aktiviti pengintegrasian mata pelajaran yang boleh dijalankan dalam P&P<br /><br />a)Penggabungjalinan<br />Bermaksud sebagai proses mengintegrasikan pelbagai bidang kemahiran bagi mewujudkan suatu pelajaran yang integratif dan menyeluruh. Melalui strategi penggabungjalinan ini berbagai-bagai kemahiran dalam sesuatu pelajaran disampaikan secara harmonidan bersepadu, sama ada dalam satu mata pelajaran atau beberapa mata pelajaran. Strategi penggabungjalinan kemahiran ini akan melahirkan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang menarik dan bermakna serta menimbulkan suasana proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkesan. Penggunaan strategi ini membolehkan pelajar berpeluang menguasai beberapa kemahiran yang berkaitan dengan cara bersepadu.<br /><br />2)Penyerapan<br />Penyerapan ialah proses menyebati dan menyatupadukan pengetahuan atau unsure isi pengetahuan daripada suatu mata pelajaran ain ke dalam isi pelajaran bagi sesuatu mata pelajaran yang diajar. Proses penyerapan lebih kepada unsure pengetahuan. Penyerapan merupakan proses mengintegrasikan unsur-unsur isi kandungan daripada dua atau lebih mata pelajaran dalam sesuatu pelajaran. Contohnya, daripada mata pelajaran sains guru akan mengambil petikan atau artikel sains bagi aktiviti bacaan dan kefahaman dalam mata pelajaran Bahasa Melayu. Dengan ini pelajar akan memperolehi ilmu pengetahuan sains semasa mempelajari kemahiran mata pelajaran Bahasa Melayu.<br /><br />3)Penerapan<br />Konsep penerapan membawa maksud sebagai satu proses menerapkan nilai-nilai dalam pelaksanaan kurikulum dan gerak kerja kokurikulum. Nilai-nilai yang dimaksudkan ialah nilai-nilai murni, nilai kewarganegaraan, nilai kemasyarakatan, nilai alam sekitar, nilai kemanusiaan, ketuhanan dan sebagainya.<br /><br />4)Pemulihan<br />Pemulihan merupakan satu aktiviti yang secara khusus bertujuan untuk membantu pelajar yang mengalami masalah pembelajaran yang tertentu khususnya dalam kemahiran asas 3M. Aktiviti pemulihan pula merupakan aktiviti yang dirancangkan untuk membantu murid mengatasi masalah pembelajaran dari segi pengetahuan dan kemahiran.<br /><br />5)Pengayaan<br />Aktiviti pemulihan adalah difokuskan kepada pelajar yang berpencapaian rendah atau lambat kadar penerimaannya, oleh itu pengayaan adalah untuk pelajar yang pencapaiannya melebihi sederhana atau pintar cerdas.<br />3.3 Bagaimanakah aktiviti ini boleh membantu murid dalam pembelajaran?<br /><br />Saranan mengintegrasikan seni dalam pendidikan ke dalam bidang-bidang kurikulum yang lain mempunyai kebaikan dan kelebihan. Antaranya :<br /><br />(a)Mempunyai kepelbagaian dan keseragaman aktiviti dalam bentuk unti-unit kerja. Apabila seni dalam pendidikan diintegrasikan di dalam unit-unit kerja, maka bertambahlah peluang pelajar untuk menceburi aktiviti-aktiviti pembelajaran. Dengan ini tahap kebolehan mereka untuk menyelesaikan sesuatu masalah dalam sesuatu unit kerja akan meningkat kerana mereka telah mempunyai kelebihan media yang boleh dijadikan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan maslah Secara tidak langsung aktiviti seperti ini akan memperkayakan dan menambahkan lagi kefahaman pelajar terhadap pelajaran yang disampaikan.<br /><br />(b) Mempunyai ruang untuk menampung kepelbagaian akitiviti seni dalam pendidikan. Apabila setiap aspek kurikulum dimanfaatkan dengan sebaik mungkin untuk tujuan meleraikan proses penyelesaian masalah, secara tidak langsung akan dapat mewujudkan peluang yang baik bagi menerap dan melaksanakan aktiviti seni visual, muzik dan pergerakan.<br /><br />c) Mempunyai ruang untuk menampung skop perpaduan yang luas. Apabila Seni dalam pendidikan diintegrasikan dengan bidang kurikulum yang lain, akan terbit suatu tanggapan, baik di kalangan guru mahupun pelajar, bahawa integrasi itu merupakan sebahagian daripada program aktiviti sekolah dan bukannya sesuatu yang bersifat terasing dan terpisah<br /><br /><br />3.4 . Apakah alat/bahan yang sesuai dengan aktiviti tersebut untuk murid meneroka, memperolehi pengalaman dan mengalami ekspresi? Apakah kesan penggunaan alat/bahan ini kepada proses pengajaran dan pembelajaran?<br /><br />Seni dalam Pendidikan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk meneroka pelbagai sudut yang mereka lihat, dengar, sentuh, bergerak dan berfikir dengan<br />setiap aktiviti pembelajaran.<br /><br />Dalam pengajaran dan pembelajaran bertema persekitaran pokok ini pelajar menggunakan persekitaran sebenar iaitu melihat, merasai dan menjiwai keindahan pokok-pokok di kawasan sekolah. Ini dapat meneydiakan cara tambahan untuk belajar membaca, menulis dan mengira bahkan menggalakkan mereka dengan memberi pelbagai pandangan dan bahasa untuk mereka berfikir secara kreatif, imaginative dan kritis. Bukan itu sahaja, bahkan Seni dalam Pendidikan dapat memberikan kanak-kanak keseronokkan dan kegirangan di dalam bilik darjah.<br /><br />Pelajar digalakkan untuk meneroka dengan membuat ekperimen, menyelidik dan mencipta menggunakan pelbagai idea dan bahan. Tujuannya adalah untuk menjadikan pelajar menjadi seorang yang benar-benar lebih berimaginatif.<br /><br />Pengalaman yang diperolehi dalam seni dalam pendidikan boleh melibatkan kesedaran kinestetik yang mendalam, kepintaran mengunakan tubuh badan dan pengalaman ini akan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk menyelesaikan masalah, membuat eksperimentasi, meneroka, mengambil risiko, mencipta secara kreatif, membuat penilaian dan bijak membuat pilihan.<br /><br />Seni dalam pendidikan menyediakan matlamat yang menarik dengan memberi peluang kepada pelajar untuk menemui potensi ekspresif diri melalui pekataan, bunyi, pergerakan dan visual mereka. Bahasa-bahasa simbol yang digunakan untuk membuat ekspresi dalamaktiviti-aktiviti seni. Ini akan membatu para pelajar untuk merasa, menyentuh, mendengar dan melihat secara langsung dunia mereka dengan cara tersendiri. Pelajar akan meluahkan pandangan mereka dengan cara yang seakan-akan sama dengan apa yang dialami dan difahami oleh orang lain.<br /><br />Penerokaan, memperolehi pengalaman dan luahah ekspresi merupakan satu aktiviti yang penting pada seni dalam pendidikan. Ini adalah disebabkan pada topik ini pelajar diberi peluang pendedahan mengenai cara-cara untuk penerokaan dan cara-cara untuk pengolahan dan memanipulasi sesuatu aktiviti. Di samping itu juga pelajar telah diberi pendedahan mengenai dengan unsur-unsur perasaan dan emosi pelajar dan tahu bagaimana untuk menguruskan emosi supaya boleh meluhan perasaan terhadap ekspresi diri.<br /><br />Rujukan<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2007). HBEF1403 Seni Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br />Salmah, Ayob. (1994). Aktiviti-aktiviti pergerakan kreatif panduan pengajar. Petaling Jaya: Flo Enterprise Sdn. Bhd.<br /><br />http://www..school net.mysayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4343130409331580872.post-74947442868780169272009-08-10T19:42:00.002+08:002009-08-10T19:49:00.834+08:00PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIAKoleksi tugasan: Pembangunan Aplikasi multimedia<br /><br />Soalan 1<br />Andaikan anda adalah seorang guru yang ditugaskan untuk menghasilkan sebuah aplikasi multimedia bagi membantu kanak-kanak berusia 7-8 tahun belajar asas matematik mudah iaitu Campur, Tolak, Darab dan Bahagi.<br /><br />1.0 Pengenalan<br />Proses pembangunan aplikasi multimedia merupakan suatu proses yang rumit dan mengambil masa yang lama serta kos yang tinggi. Oleh yang demikian adalah wajar sekiranya proses pembangunan aplikasi multimedia dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran serta menepati matlamat yang ingin dicapai.<br /><br />Aplikasi asas Matematik yang akan dibangunkan ialah aplikasi multimedia bagi membantu kanak-kanak berusia 7-8 tahun belajar asas matematik mudah iaitu Campur, Tolak, Darab dan Bahagi.<br /><br />1.1Konsep<br />Konsep yang digunakan dalam membangunkan aplikasi asas matematik ini dirancang dengan rapi kerana fasa perancangan merupakan fasa yang penting dan asas di dalam pembangunan multimedia. Perancangan perlu disiapkan dengan rapi dan sistematik sebelum kita mengumpul elemen-elemen multimedia, dan ia perlu dirujuk di sepanjang proses pembangunan multimedia. Berikut dibincangkan langkah yang perlu diikuti di dalam menentukan apa yang akan dibangunkan..<br /><br />Setiap projek multimedia bermula daripada sebuah idea. Perkara yang penting yang perlu diingatkan apabila anda bermain dengan idea ialah keseimbangan. Oleh itu pada masa yang sama anda sedang menjana idea, anda perlu memikirkan secara berterusan tentang tujuan, kesauran, kos produksi dan penyebaran projek multimedia yang bakal anda bangunkan.<br />Proses untuk menghasil atau menjana sebuah idea adalah pelbagai; ia mungkin diperolehi daripada sesi brainstorming dengan rakan sekerja anda, dengan melukis atau melakar pada kertas atau melalui cara yang lebih formal seperti menggunakan senarai semak beserta kriteria penilaian.<br /><br />Sesebuah idea boleh digunakan untuk menetapkan visi tetapi ia perlu dipersembahkan dalam bentuk yang dapat membantu proses pembangunan. Dengan kata lain, ia perlulah dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang boleh dicapai.<br /><br />Anda perlu membangunkan garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional dari segi apakah kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika itu. Rancang untuk keseluruhan proses bermula dengan idea pertama anda dan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran. Berfikir secara keseluruhan.<br /><br />1.2 Objektif<br />Penentuan objektif merupakan langkah yang penting dan kritikal di dalam perancangan pembangunan aplikasi multimedia. Matlamat adalah suatu pernyataan yang luas mengenai apa yang akan dicapai oleh sesuatu projek manakala objektif adalah suatu pernyataan yang lebih tepat dan spesifik. <br /><br />Matlamat dan objektif membantu dalam menentukan hala tuju proses pembangunanaplikasi multimedia dan boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.<br /><br />Oleh kerana pembangunan multimedia merupakan suatu kerja yang dijalankan secara berpasukan, objektif adalah penting bukan sahaja untuk memberi fokus kepada sesebuah pasukan pembangunan tetapi juga untuk memastikan mereka berada di landasan yang betul, menurut peruntukan masa dan kewangan yang telah ditetapkan.<br />Objektif perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan yang boleh diukur dan ditentukan had<br />masanya. Manakala matlamat pembangunan sesebuah aplikasi multimedia mestilah bersesuaian atau sepadan dengan misi keseluruhan sesebuah syarikat atau organisasi.<br /><br />1.3 Pengguna Sasaran<br />Sasaran aplikasi asas matematik adalah bagi kanak-kanak yang berumur 7 hingga 8 tahun. Semakin banyak maklumat yang berjaya diperolehi oleh pembangun berkenaan bakal pengguna sesebuah aplikasi multimedia, semakin tinggi kebarangkalian untuk kita menghasilkan aplikasi yang dapat memenuhi kehendak pengguna sasaran. Sebagai contoh, cara seseorang kanak-kanak berinteraksi dengan komputer dan program komputer adalah berbeza dengan cara seorang dewasa. Kanak-kanak lebih cenderung untuk bertindak balas dengan elemen berbentuk penjelajahan dan kejutan berbanding orang dewasa. Malah kanak-kanak juga memerlukan panduan (watak seorang kawan atau pembantu) yang dapat membimbing mereka di sepanjang aplikasi tersebut.<br /><br />Faktor demografik (lokasi, umur, seks, status perkahwinan, pendidikan, pendapatan dan sebagainya) dan juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang. Oleh itu pembangun aplikasi multimedia yang bijak perlu menentukan apakah maklumat yang diperlukan dan<br />seterusnya menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.<br /><br /> <br />1.4 Ton, pendekatan, metafora dan penekanan<br />Pembangun perlu menentukan apakah ton, pendekatan, metafora dan penekanan sesuatu aplikasi yang akan dibangunkan.supaya Aplikasi matematik yang dibangunkan sesuai dengan konsep, objektif dan pengguna sasaran.<br />1.4.1 Ton<br />Pilihan ton yang bersesuaian dengan aplikasi yang ingin dibangunkan iaitu ringan,dan lucu . Sebagai contoh, sekiranya anda ingin membangunkan aplikasi permainan dan rekreasi, ton yang digunakan hendaklah ringan, lucu dan tidak serius. Ton juga dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan. Oleh itu ton yang digunakan perlu diberi perhatian kerana ia dapat membantu anda menghasilkan aplikasi yang kelihatan lebih progresif dan berteknologi tinggi dan sesuai dengan tahap perkembangan kanak-kanak..<br /><br />1.4.2 Pendekatan<br />Pendekatan yang digunakan dalam aplikasi matematik ini dalah mudah sesuai dengan umur mereka iaitu banyak arahan atau panduan yang perlu disediakan kepada pengguna sesuatu aplikasi. Sesetengah aplikasi terutamanya aplikasi permainan kanak-kanak menggalakkan unsur penerokaan kendiri. Pengguna iaitu kanakkanak hanya perlu mengklik pada gambar-gambar tertentu untuk mendapatkan tindakbalas yang berkaitan. Aplikasi sebegini hanya memerlukan sedikit atau tiada langsung arahan.<br /><br />1.4.3 Metafora<br />Metafora yang digunakan dalam aplikasi matematik ini adalah metafora pelayaran di mana pelajar boleh memilih di antara operasi mana yang ingin dilakukan dahulu samada operasi tambah, tolak dan sebagainya pada menu utama.<br /><br />Metafora merujuk kepada sejenis peta imej istimewa yang menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna. Ia mempersembahkan informasi dalam bentuk objek seperti buku, lokasi seperti ruang angkasa dan sebagainya yang biasa digunakan pada persekitaran bukan komputer. Pembangun selalu memilih konsep metafora supaya pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi multimedia dengan mudah.<br /><br />Menu utama pada sesebuah aplikasi merupakan skrin yang paling sesuai untuk menggunakan konsep metafora. Ini adalah kerana menu utama merupakan ruang utama pencarian maklumat dan lebih kerap dilawati berbanding skrin-skrin lain.<br /><br />1.4.4 Penekanan<br />Penekanan yang dibuat tentang pembangunan aplikasi matematik ini adalah berdasarkan konsep, objektif dan pengguna aplikasi yang dibangunkan. Walaupun begitu, kekangan masa dan peruntukan kewangan perlu diambil kira sewaktu pemilihan teks, bunyi, animasi, grafik dan video.oleh itu aplikasi ini dibangunkan dengan kos yang rendah kerana peruntukan kewangan tidak mengizinkannya untuk menghasilkan segmen-segmen yang lebih mencabar.<br /><br /><br />1.5 Konsep interaktiviti yang akan digunakan:<br />Dalam aplikasi Multimedia ini Interaktiviti Tahap Rendah (Navigasi) digunakan bersesuaian dengan tahap umur kanak-kanak yang sekitara 7 hingga 8 tahun. Ia Merupakan tahap atau bentuk interaktiviti yang paling asas. Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan. Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian. Contohnya, jujukan persembahan dalam suatu perisian kursus multimedia yang tetap dan linear. Tiada input dari pengguna kecuali<br />input untuk pergi ke bingkai lain.<br /><br />Kehadiran elemen interaktiviti dan navigasi di dalam sesebuah persembahan multimedia<br />merupakan asas kepada interaksi komunikasi yang baik dan menjadikan sesebuah aplikasi multimedia yang dibina lebih efektif dan berkesan. Kehadiran kedua-dua elemen<br />ini akan mengeratkan lagi perhubungan di antara aplikasi yang dibina dengan pengguna.<br />Pengguna boleh mengambil bahagian secara aktif di dalam aplikasi multimedia, dan mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas aplikasi tersebut.<br /><br />1.5.1 Ciri-ciri Interativiti<br />Di dalam aplikasi multimedia. Ini beberapa ciri interaktiviti yang telah dikenalpasti. Antaranya ialah:<br />(i) Tindak Balas yang Segera<br />Sebagai contoh pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus. Pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapat maklum balas.<br />(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan<br />Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.<br />(iii) Maklum Balas yang Pantas<br />Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas iaitu pengguna tidak mengetahui sama<br />ada objektif telah dicapai. Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi kerana pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program<br />(iv) Kesesuaian<br />Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.<br />(v) Pilihan<br />Pengguna bebas membuat pilihan mereka setelah diberikan pilihan ole h perisian.Biasanya perisian akan menyediakan banyak pilihan.<br />(vi) Kawalan Pengguna<br />Pengguna diberikan kuasa untuk mengawal sebahagian dari program seperti mengawal kadar kelajuan dan jujukan arahan. Secara tidak langsung ini dapat meningkatkan motivasi pengguna dan kadar pembelajaran akan meningkat.<br />(vii) Grain-Size<br />Ini merujuk kepada masa yang diperlukan oleh perisian sebelum pengguna dibenarkan mengganggu atau melakukan sebarang aksi. Jika masa menunggu ini diambil terlalu lama, pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang. pembelajaran dan pemahaman individu tidak boleh dipandang ringan.<br /><br /><br />1.6 Papan cerita antara muka utama:<br />Soalan 2<br /><br />Grafik yang dihasilkan adalah menggunakan perisian Adobe Photoshop yang merupakan antara perisian pengubahsuaian imej ataupun mengedit imej yang popular di kalangan pereka grafik dan pembangun perisian multimedia. Melalui perisian grafik seperti ini, seseorang boleh menghasilkan atau mengubahsuai sesuatu imej untuk tujuan cetakan, fotografi digital, persembahan multimedia, halaman Web dan sebagainya..<br /><br />Snapshot grafik yang dihasilkan<br /><br />Rujukan<br />Jamalludin Harun & Zaidatun Nasir, 2003. Adobe Photoshop 7, Siri 1. Kuala Lumpur. Venton Publishing<br /><br />MALAYSIA, Open University. (2006). CBMP2203 Pembangunan Aplikasii multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd<br /><br /><br />MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhdsayedhttp://www.blogger.com/profile/10115853507216859347noreply@blogger.com0