Blog ini mengandungi koleksi assignment penulis semasa menuntut di sebuah Pusat Pengajian Tinggi, walaubagaimanapun penulis tidak bertanggungjawab terhadap mutu tugasan dan ketepatan fakta yang terdapat di dalamnya. Pengunjung haruslah membuat pertimbangan sendiri...
Himpunan tugasan/assignment akan diupdate dari masa kesemasa... rajin-rajinlah menjengah.... tq
Showing posts with label INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER. Show all posts
Showing posts with label INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER. Show all posts

Wednesday, October 14, 2009

CBCH4103 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

SOALAN 1

Laporan bagi menilai dan membezakan antara muka yang baik dan antara muka yang kurang baik.bagi antara muka web dari Internet.

1. 0 Pendahuluan

Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan “perihal rekabentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya”
(Sumber: http://gmm.fsksm.utm.my)

Ia boleh dianggap sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.

IMK merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.

Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini, matlamat kajian interaksi manusia dan
komputer ini adalah untuk menghasilkan sistem yang bukan sahaja mudah digunakan ialah selamat digunakan .

Berikut dibincangkan berkenaan paparan – paparan antara muka web di internet, di mana salah satunya mempunyai antara muka yang baik yang menepati Matlamat kebolehgunaan iaitu merangkumi aspek-aspek berikut:
• Sistem tersebut hendaklah berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
• Sistem tersebut hendaklah cekap berfungsi (faktor kecekapan).
• Sistem tersebut hendaklah selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
• Sistem tersebut hendaklah mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
• Sistem tersebut hendaklah mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
• Sistem tersebut hendaklahmudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).

2.0Contoh paparan antara muka yang baik



Sumber: http://
3.0 Contoh antara muka yang kurang baik



Sumber :


4.0Isu rekabentuk antara muka di antara dua laman web.

Paparan antara muka laman web yang pertama adalah lebih baik dari laman web kedua kerana ia memenuhi ciri-ciri berikut:

4.1Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.

Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.

4.2Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.

Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.

Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.

4.3Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna ,Keseragaman
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.

Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.

4.4 Maklum Balas dan Mesej Ralat Yang Baik

Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.

Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.

4.5 Jalan Keluar Yang Jelas dan kemudahan Jalan Pintas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.

Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.


SOALAN 2

a) Lima aspek perbezaan budaya yang perlu diambil kira di dalam reka bentuk.

Interaksi manusia komputer melibatkan dua entiti yang utama iaitu manusia dan komputer. Bagi membantu dalam mereka bentuk sistem komputer yang berguna dan boleh digunakan, kita perlu memahami aspek kemanusiaan dari segi kognitif, sosial dan organisasi.

Pengetahuan tentang budaya atau sosial pengguna dapat membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.

Berikut dibincangkan aspek-aspek yang berkaitan dengan social atau budaya pengguna.
i. Komunikasi secara bersemuka
Komunikasi bersemuka merupakan kaedah komunikasi yang asas dan primitif dari segi perkembangan teknologi. Komunikasi lazimnya melibatkan interaksi antara dua atau lebih pihak dalam satu masa. Komunikasi antara dua pihak adalah bentuk komunikasi yang mudah. Untuk menentukan giliran bercakap juga adalah mudah kerana apabila seorang sedang bercakap, seorang lagi akan bertindak sebagai pendengar dan begitulah seterusnya.

Namun begitu dalam komunikasi bersemuka ini anda bukan sahaja akan mendengar suaranya tetapi akan melihat riak mukanya, intonasi suara, ‘back channeling’ (bunyi ‘uhh’, ‘umm’), orientasi badan dan beberapa bahasa badan. Dari sini anda boleh meneka sama ada orang itu menyenangi sesi komunikasi yang diadakan ataupun tidak.

Komunikasi yang melibatkan lebih dari dua pihak adalah agak kompleks. Kekompleksan bertambah dengan pertambahan bilangan pihak yang terlibat. Masalah yang dihadapi ialah keberkesanan komunikasi. Ini disebabkan adanya pelbagai giliran untuk bercakap. Dalam pertemuan yang formal seperti mesyuarat, telah ditetapkan peraturan di mana seorang pengerusi akan mengawal sesi perbincangan yang diadakan. Kawalan seumpama ini tidak berlaku dalam pertemuan tidak formal. Giliran bercakap boleh jadi bertindan dan boleh wujud banyak kumpulan komunikasi dua pihak.

Kesan Peralihan
Apabila era komunikasi bertukar dari kaedah komunikasi yang primitif ke bentuk teknologi komputer, kita sebenarnya cuba untuk mengubah media komunikasi dan bukannya cara berinteraksi. Sebagai contoh, kita masih lagi berbual menerusi telefon bimbit seolah-olah rakan kita itu berada di depan kita. Tanpa disedari tangan kita juga bergerak bagi menunjukkan sesuatu yang sebenarnya rakan kita itu tidak nampak.

Begitu juga sewaktu kita berbual secara bersemuka di mana kita akan cuba menentukan jarak yang terbaik untuk berkomunikasi. Jika kita ingin bercerita tentang sesuatu yang rahsia, pasti kita akan cuba rapat kepada rakan supaya hanya beliau sahaja dapat mendengar. Jika tidak, kita pasti tidak kisah tentang jaraknya. Tindakan ini telah menjadi satu kebiasaan di luar kawalan kita. Sehinggakan ketika menggunakan sidang video kita akan cuba menentukan jarak antara kita dengan rakan dan bukannya jarak kita dengan kamera.

‘Eye-Contact’
‘Eye-contact’ merupakan bahasa mata yang tidak pernah menipu. Dengan melihat pelajar, seseorang guru akan dapat tahu sama ada pelajarnya itu menumpukan perhatian dalam kelasnya ataupun tidak. ‘Eye-contact’ banyak digunakan dalam proses penilaian kebolehgunaan (kita akan pelajarinya dalam unit tiga nanti). Dengan teknologi terkini, saluran video boleh merakamkan pergerakan mata seseorang ataupun ‘eye-contact’. Dan ini boleh dilihat jelas pada paparan pemerhati untuk tafsiran sama ada pengguna merasa keliru, jemu dan sebagainya.

‘Body Language’
Penggunaan ‘body language’ dalam komunikasi bersemuka adalah sebagai menunjukkan reaksi atau tindak balas dalam berinteraksi. Reaksi ini boleh jadi positif ataupun negatif. Selalunya ‘body language’ berlaku seiring dengan ‘eye contact’.

Giliran
Giliran bercakap tidak mengikut peraturan yang piawai. Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini bahawa komunikasi antara dua pihak melibatkan giliran yang mudah. Tetapi dalam komunikasi pelbagai pihak, giliran bercakap menjadi kompleks. Semua pihak boleh bercakap pada suatu masa, tetapi akan jadi bising dan tiada siapa yang mendengar dengan perhatian. Jika pada satu masa hanya seorang sahaja yang bercakap, ini akan menyebabkan komunikasi yang berkesan kerana ada yang mendengar dengan perhatian. Begitu juga dalam siding video atau sidang telefon, mestilah ada satu peraturan di mana sepatutnya pada satu masa hanya ada seorang sahaja yang bercakap.

ii. Perbualan
Perbualan sering dirujuk sebagai interaksi atau komunikasi bersemuka antara dua pihak sahaja. Tetapi sebenarnya ia meliputi konteks yang lebih luas lagi dari perbualan tidak formal menerusi telefon sehinggalah perbualan formal seperti soal jawab di mahkamah.
Konteks
Sebarang perbualan yang berlaku bergantung penuh kepada konteks perbualan. Tanpa mengetahui situasi dan hubungan sosial antara peserta perbualan, sukar untuk memahami apa yang diperkatakan.
Konteks perbualan terbahagi kepada dua jenis:
• Konteks dalaman iaitu ianya bergantung kepada apa yang dibualkan sebelumnya.
• Konteks luaran iaitu ianya bergantung kepada apa yang sedang berlaku sewaktu
perbualan.


Tajuk dan Fokus
Setiap peserta perbualan mesti memfokus kepada tajuk yang dibualkan. Pemfokusan penting untuk mencapai kata sepakat di akhir perbualan walaupun tanpa tindakan selanjutnya.
Gangguan dan ‘Back Channels’
Antara punca gangguan komunikasi adalah ketiadaan fokus topik perbincangan dan juga peserta tidak dapat memahami maksud yang ingin disampaikan. Lazimnya kekeliruan atau kurang faham ini dinyatakan dalam bentuk ‘back channels’ atau riak muka seperti menunjukkan muka keliru atau mengerutkan dahi. Namun begitu, manusia cukup bijak untuk menangani gangguan yang berlaku dengan membuat ulangan pernyataan.
Pemahaman
Untuk mencapai persetujuan dalam sesuatu komunikasi, selain dari pemfokusan, pemahaman juga penting. Semua pihak yang terlibat mestilah faham tentang apa yang diperkatakan dan apa yang cuba diterangkan oleh pihak yang lain.

Analisa
Setelah difahami apa yang diperkatakan oleh rakan perbualan, anda kemudiannya tanpa sedar cuba menganalisa kata-katanya dan seterusnya mengambil tindakan. Jika rakan anda kata “Laparlah …. Dah makan?”. Anda faham bahawa rakan anda itu ingin mengajak anda keluar makan atau pergi makan. Dia tidak menyatakan untuk mengajak anda keluar makan secara langsung, tetapi dia keluarkan kenyataan lapar dahulu. Jika anda jawab “belum.”, pasti selepas itu dia menambah dengan berkata “Jom pergi makan”. Pernyataan yang kedua adalah untuk menguatkan pernyataan yang pertama. Kali ini dia mengajak anda secara langsung.

iii.Komunikasi berasaskan Teks
Komunikasi tak sinkroni (Asynchronous communication) secara berkumpulan kebanyakannya berlaku dalam bentuk teks. Komunikasi menerusi teks berbeza dengan komunikasi bersemuka dari segi cara menyampaikan maksud. Jika dalam perbualan bersemuka kita gabungkan dengan ciri-ciri intonasi suara, riak muka, ‘back channel’ dan beberapa ‘body language’, ciriciri ini semua tiada dalam komunikasi berasaskan teks.
iv.Isu-isu Organisasi
Dalam mereka bentuk sistem bagi menyokong komunikasi secara berkumpulan dalam sesuatu organisasi, terdapat beberapa isu yang mesti dipertimbangkan. Antaranya ialah:
• Menentukan siapa pengguna dan yang akan menerima kebaikan dari sistem yang dibangunkan. Mungkin pengguna bukan orang yang menerima faedah. Sebagai contoh, sistem Personal Organizer digunakan oleh setiausaha syarikat tetapi yang menerima faedahnya adalah pengurus syarikat.

• Apakah ianya akan digunakan secara optimum? Sebagai contoh, dalam penggunaan sidang video. Jika ramai pengguna berdiam diri, penggunaannya tidak berbaloi dari segi kos. Justeru semua pengguna digalakkan menyuarakan pendapat.
• Masalah awal penggunaannya. Fasa pengenalan adalah yang paling sukar kerana tidak ramai yang berani untuk menggunakanya dan lebih suka tunggu-dan-lihat implimentasinya dahulu. Setelah kedudukannya kukuh, barulah ramai yang menggunakannya. Sebagai contoh, telefon bimbit yang kini sudah menjadi kemestian untuk semua orang untuk menggunakannya.
• Berlainan objektif individu dalam organisasi.
• Pertukaran pentadbir, pemegang saham syarikat dan seumpamanya.
• Mengenal pasti pekerja yang tiada tempat tetap dalam syarikat atau yang berada di tempat lain.
• Penentuan aliran kerja antara individu dalam syarikat.

Aspek sosial juga memberi sumbangan dalam perkembangan teknologi terutama yang melibatkan cara berkerja secara berkumpulan. Setelah memahami aspek-aspek ini, diharapkan anda dapat mempertimbangkannya semasa mereka bentuk sistem yang berkenaan.


b) Dua cabaran yang dihadapi oleh perekabentuk untuk mencapai kebolehgunaan universal

Kita telah sedia maklum bahawa elemen penting yang menghubungkan manusia (pengguna) dengan sistem yang digunakannya adalah antara muka sistem tersebut. Oleh itu, jika pengguna menghadapi masalah ketika menggunakan sistem,antara sebab utamanya adalah masalah yang berkaitan dengan antara muka. model konsepsi pembangun haruslah setara dengan model mental pengguna. Anda juga telah didedahkan dengan beberapa pendekatan yang boleh digunakan untuk memastikan kedua-dua model ini berpadanan. Selain daripada itu, terdapat beberapa lagi ketidakpadanan atau percanggahan yang boleh menyebabkan system sukar digunakan. Antaranya adalah:

Elemen penting bagi kebanyakan pengguna sering berbeza dengan yang dipentingkan oleh pembangun. Pembangun biasanya mementingkan ciri-ciri sistem dan terdorong untuk membangunkan sistem yang elegan, canggih dan kompleks. Manakala pengguna lebih mementingkan kepada kemudahan yang disediakan oleh sistem untuk membantu tugas mereka supaya boleh dilaksanakan dengan lebih mudah dan cepat. Pembangun terlalu banyak membuat andaian tentang pengguna dan andaian ini sering tidak menepati keadaan sebenar. Sebagai contoh, pembangun mengandaikan yang pengguna akan dapat melihat dan memahami kesemua maklumat yang dipaparkan pada skrin. Sedangkan perkara sebaliknya berlaku.

Ramai pembangun tidak akan menggunakan sistem yang dibangunkan dan kurang memberi perhatian terhadap aspek sosial manusia seperti psikologi. Oleh itu, pembangun tidak dapat memahami atau menjangkakan masalah yang mungkin akan dihadapi oleh pengguna. Pengguna sering melakukan sesuatu yang di luar jangkaan, mempunyai tabiat atau kelakuan yang sukar diubah, merasa sangsi kepada sistem dan kadangkala takut mereka akan merosakkan atau menyebabkan sistem gagal berfungsi. Sedangkan pembangun mengandaikan pengguna mempunyai perspektif dan pandangan yang sama seperti mereka.

Perkara yang boleh menjamin kejayaan sesuatu produk atau perisian adalah kepuasan pengguna. Dengan kata lain, kita harus mementingkan pandangan pengguna dan memahami masalah mereka. Oleh itu, bidang IMK menekankan kepentingan kerjasama antara pengguna dan pembangun sistem semasa peringkat pembangunan. Ini dijangka dapat mengurangkan masalah ketidakpadanan dan percanggahan yang dinyatakan di atas. Konsep kerjasama di antara pengguna dan pembangun inilah yang menjadi salah satu prinsip penting dalam reka bentuk berpusatkan pengguna.


c) Bincangkan bagaimana ingatan memori dan persepsi berkait dengan rekabentuk
antara muka

Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer.Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.

Andaikata anda seorang pembangun perisian dan ingin menjual perisian tersebut. Dalam suatu pameran, seorang pelanggan datang ke kiosk anda. Semasa sesi demontrasi anda dapat melihat pada wajah pelanggan tersebut sama ada dia berminat atau tidak. Sekiranya berminat sudah pasti dia akan meminta penjelasan lebih lanjut. Sebagai pereka bentuk antara muka, anda mestilah dapat memahami bagaimana teori persepsi boleh mempengaruhi reka bentuk sesuatu antara muka.

i.Penglihatan
Persepsi visual menggunakan penglihatan mata sebagai objek perantara. Ini bermakna mata memainkan peranan penting. Mata merupakan deria visual atau penglihatan yang memerlukan penjagaan. Anda mungkin telah mengetahui cara-cara untuk menjaga mata, dari segi pemakanan, kebersihan dan sebagainya. Cahaya yang memasuki anak mata mempunyai dua ciri utama iaitu kecerahan (intensiti) dan warna. Objek-objek yang boleh dilihat oleh mata adalah hasil daripada kedua-dua ciri ini yang diterjemahkan oleh otak manusia.

Dalam mereka bentuk antara muka sistem, kita haruslah cuba mengelak daripada penggunaan perwakilan yang boleh mengelirukan penglihatan atau disebut juga sebagai ilusi optik.



ii. Warna dan Kecerahan
Warna memainkan peranan penting dalam menentukan identiti sesuatu objek disamping bentuk objek tersebut. Seperti warna hijau yang selalu dikaitkan dengan warna daun, hitam pula warna rambut dan putih mewakili warna kapas. Cahaya latar belakang (contrast) juga memainkan peranan dalam menonjolkan sesuatu objek. Objek yang berwarna terang dengan warna latar belakang yang juga terang akan memberi dampak yang berbeza dengan latar belakang yang berwarna gelap.

iii.Perwakilan Grafik dalam Antara Muka
Anda telah pun mengetahui bahawa antara muka di paparan komputer menjadi perantara interaksi antara manusia dengan komputer. Reka bentuk antara muka yang baik mestilah mempunyai ciri-ciri seperti:
• objek yang sama dikekalkan walaupun pada bahagian berlainan;
• setiap tindakan mesti ada tindak balas atau maklum balas;
• mempunyai kebolehan untuk pulih daripada kesilapan dan
• pengguna mempunyai kawalan ke atas antara muka.
Dalam mereka bentuk antara muka, perwakilan bergrafik digunakan bagi mewakilkan objek sebenar ke atas paparan komputer. Perwakilan seperti ini dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi sesuatu perwakilan tersebut.

iv. Pilihan dan Kombinasi Warna
Manusia biasa hanya boleh membezakan dengan tepat 8-10 warna sahaja. Pada kawasan di luar fokus visual, mata lebih sensitif kepada warna biru. Biru sesuai dijadikan warna latar belakang, terutama jika paparan bersaiz besar. Mata kurang sensitif kepada perubahan dalam warna biru dan lebih sensitif kepada perubahan dalam warna merah. Warna-warna merah sesuai digunakan untuk memberi amaran atau menarik perhatian atau menandakan sesuatu keadaan seperti terdapatnya kesalahan ejaan




v Kecerahan
Paparan komputer yang terlalu terang akan menyebabkan pengguna boleh nampak imbasan kilauan seperti Rajah 2.9. Imbasan juga lebih jelas jika berada di luar fokus. Lebih besar paparan komputer yang digunakan, lebih jelas imbasan tersebut.
VI Bentuk Maklum Balas
Maklum balas diperlukan oleh pengguna kerana pengguna perlu tahu apa maklum balas dari tindakan yang diambilnya samada berjaya iaitu tiada masalah yang berlaku atau sebaliknya. Contohnya, memasukkan data ke dalam sistem maklumat pelajar. Jika pengguna telah tersilap memasukkan aksara dalam medan tarikh lahir, kesilapan ini akan diberitahu kepada pengguna tersebut kerana tarikh lahir mestilah suatu nombor. Untuk itu maklum balas yang sesuai adalah seperti membunyikan loceng untuk menarik perhatianpengguna dan meminta pengguna memasukkan data tarikh lahir yang betul.

Maklum balas penting kerana tanpanya, pengguna akan merasa keliru dan jika maklum balas yang diberikan tidak tepat, maka pengguna akan melakukan kesilapan lagi. Namun begitu, tidak ramai yang gemarkan penggunaan bunyi sebagai penanda kesalahan terutama bagi yang kerap membuat silap kerana sudah pasti bunyi tersebut akan kerap kedengaran.


Rujukan

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd


http://www.clariderm.com

http://www.kmlcentre.com

http://www.eurokiosks.org


http://gmm.fsksm.utm.my

Tuesday, September 29, 2009

CBCH4103 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Soalan 1(a)

1.0Pengenalan
Interaksi Manusia komputer (IMK) merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.

Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.

2.0Perkaitan IMK dengan bidang Sosiologi, Psikologi dan Seni.
Berikut dibincangkan bagaimana perkembangan disiplin psikologi, Sosiologi dan seni mempengaruhi bidang Interaksi Manusia Komputer (IMK)

2.1 Sosiologi
Bidang sosiologi ini berkait rapat dengan antara muka komputer. Antaramuka pengguna merupakan bahagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekabentuk. Antaramuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian sistem. Dengan kata lain, antaramuka bagi sesuatu sistem menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antaramuka pengguna.

Sebuah sistem antaramuka pengguna merangkumi perisian itu sendiri, peranti input (seperti papan kekunci, tetikus dan skrin sesentuh), peranti output (seperti monitor, pembesar suara dan pencetak), input daripada pengguna (seperti baris-arahan, pergerakan tetikus dan bahasa tabii) dan output yang dikeluar oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan bercetak).

Penggunaan komputer pada masa sekarang tidak lagi terhad kepada golongan yang terlibat dalam bidang komputer secara langsung. Komputer telah menjadi salah satu keperluan penting dan digunakan oleh pengguna-pengguna pada tahap kemahiran yang berbeza-beza. Kita tidak boleh lagi menganggap bahawa semua pengguna mahir menggunakan komputer. Oleh itu, antaramuka pengguna perlu direkabentuk supaya ia lebih mudah dan jelas.

Peranan antaramuka pengguna dalam kebolehgunaan suatu sistem adalah amat penting. Oleh itu, rekabentuk dan pembangunan antaramuka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan sistem. Selain itu, adalah amat penting untuk memperuntukkan masa, kos dan beban kerja yang bersesuaian terhadap rekabentuk antaramuka dan kebolehgunaannya.

Pengetahuan sosial pula membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.

2.2 Psikologi
Menurut Modul CBCH4103 (2005) Bidang psikologi menumpukan kepada kajian struktur sosial dan bagaimana komputer boleh mempengaruhi amalan kerja seseorang. Bidang psikologi juga cuba untuk memahamkan perlakuan manusia dan proses mental bagi menentukan had kemampuan pengguna. Ini bagi membolehkan antara muka yang sesuai direka bentuk untuk pengguna yang berbeza. Sebagai contoh, had pemahaman bagi pengguna yang berusia lima tahun adalah berbeza dengan pengguna yang berusia dua puluh lima tahun. Pereka bentuk antara muka mestilah dapat menjangkakan bagaimana kedua-dua pengguna ini memahami sesuatu arahan komputer. Lazimnya pengguna yang berusia lima tahun tidak memahami banyak arahan komputer. Maka, antara muka yang sesuai untuknya adalah antara muka yang mudah dengan diselitkan ikon-ikon yang bergambar kartun yang menarik.

Terdapat empat tumpuan teras psikologi sosial, iaitu:
1. pengaruh seseorang individu terhadap sikap dan kelakuan individu yang lain;
2. kesan sekumpuan individu terhadap sikap dan kelakuan ahli kumpulannya;
3. kesan ahli kumpulan terhadap aktiviti dan struktur kumpulan dan
4. hubungan struktur dan aktiviti antara kumpulan yang berlainan.

2.3 Seni
Teknologi perkomputeran sudah menjadi suatu bentuk globalisasi. Kita dapat melihat tempias teknologi tinggi dan egen transportasinya telah mula menggerakkan seni dalam bentuk penyampaian yang baru.

Dengan pengaruh zaman teknologi elektronik ke atas kehidupan inilah, adanya kecenderungan para pelukis untuk meneroka dan mencuba teknologi ke atas seni pula. Kini telah banyak peralatan dan objek yang berteknologi elektronik telah digunapakai oleh para pelukis. Penampilan secara pendekatan eksperimentasi menjadikan para pelukis berani menggunakan perkakasan elektronik seperti telefon, mesin faks, mesin fotokopi, ‘overhead projector’, ‘slide projector’, perkakasan komputer, kamera video secara langsung dan sebagainya

IMK mengambil kira pandangan dan perasaan pengguna komputer. Ini bermakna ia juga menitik beratkan keselesaan dan kecenderungan pengguna. Seni merupakan bidang kajian berkenaan hubungan manusia dengan peralatan atau perisian yang digunakan. Sumbangannya adalah dalam mereka bentuk peralatan atau perisaian yang digunakan agar menarik minat pengguna. Perisian endutainment adalah antara contoh perisian yang banyak menggunakan elemen seni.

Pembangunan bidang seni memberi sumbangan yang besar kepada bidang iMk kerana dengan adanya disiplin seni kita akan dapat menikmati antara muka yang cantik, video yang menarik, grafik animasi, teks atau gambar yang berwarna-warni, dan sebagainya

3.0Kesimpulan
Ketiga-tiga bidang disiplin amat mempengaruhi perkembangan dalam interaksi manusia komputer kerana ia mengambil kira factor fizikal dan mental pengguna serta aspek social manusia.

Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer. Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.

Bunyi digunakan dalam sistem komputer untuk mengambil perhatian pengguna, memberi amaran atau sebagai maklum balas. Contoh-contoh bunyi adalah seperti suara percakapan dan muzik. Bunyi yang keterlaluan akan mengganggu pengguna sahaja. Bunyi sesuai digunakan untuk menarik perhatian pengguna kerana manusia lebih sensitive kepada rangsangan bunyi daripada rangsangan penglihatan. Namun begitu adakalanya bunyi boleh merimaskan dan mengganggu.

Orang yang cacat penglihatan mempunyai deria sentuhan dan pendengaran yang sangat sensitif berbanding dengan manusia biasa. Sentuhan tidak banyak digunakan dalam interaksi antara manusia dengan komputer. Anggota badan manusia yang paling sensitif kepada rangsangan sentuhan ialah jari tangan.

Dalam mereka bentuk antara muka, beberapa pertimbangan perlu diambilkira seperti pilihan dan kombinasi warna, kecerahan atau intensiti paparan, bentuk maklum balas dan
susun atur maklumat pada paparan.
Soalan 1(b)
1.0 Pengenalan
Model interaksi di antara pengguna dengan sistem melibatkan tiga komponen iaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah1.1.

Sumber : http://gmm.fsksm.utm.my

Kunci utama dalam HCI adalah kebolehgunaan (usability) yang bermaksud, sesuatu sistem mestilah mudah digunakan, memberi keselesaan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya

Kebolehgunaan merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap suatu sistem. Kebolehgunaan suatu antaramuka pengguna merupakan satu isu penting. Namun, ukuran kebolehgunaan suatu sistem adalah suatu yang subjektif. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahawa suatu sistem itu “boleh digunakan” (usable)


2.0 Produk interaktif yang menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna
Telesidang Video adalah suatu produk interaktif yang mempuyai video dan system komputer persidangan untuk membenarkan pelajar belajar dirumah. Di mana ia “melibatkan transmisi video dan oudio secara masa nyata menerusi rangkaian komputer dan transmisi ini boleh membabitkan dua atau lebih bilangan peserta”.
(OUM, Pengantar Teknologi Multimedia, m/s 17)

Setiap peserta lazimnya berada berada dibilik khas yang dilengkapi dengan meja bundar supaya senang dirakam oleh kamera televisyen. Peserta di tempatlain juga akan berada di bilik khas yang mempunyai kemudahan yang sama.

Semasa telesidang berlangsung, visual lain seperti grafik, carta dan bahan lain boleh ditayangkan mengikut keperluan. Semua peserta yang terlibat akan dapat melihat komunikasi yang sedang berlaku antara satu sama lain.

Antara produk interaktif yang memenuhi konsep kebolehgunaan dan pengalaman pengguna ialah perisian edutainment iaitu “satu konsep pembelajaran baru yang menggabungkan pendekatan pendidikan dan hiburan” ( CBMT2103 (2006), m/s 21)

Dalam perisian ini rekabentuk antara mukanya menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna seperti berikut;

2.1 Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.

Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.



2.2 Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.

Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.

2.3 Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.

2.4 Keseragaman
Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.

2.5 Maklum Balas
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.

2.6 Jalan Keluar Yang Jelas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk
membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.

2.7 Jalan Pintas
Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.

2.8 Mesej Ralat Yang Baik
Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.



3.0 Kesimpulan

Perisian Ini menepati Matlamat kebolehgunaan kerana merangkumi aspek-aspek berikut:
1. Berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
2. Cekap berfungsi (faktor kecekapan).
3. Selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
4. Mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
5. Mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
6. Mudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).


Soalan 3

1.0 Pengenalan
Teknologi input adalah berkisar tentang teknologi dan peralatan atau peranti yang digunakan untuk menukar bentuk maklumat yang diberi oleh pengguna kepada bentuk data yang boleh diproses oleh komputer. Contoh peranti input yang biasa digunakan ialah papan kekunci, tetikus, kayu ria dan bola jejak.

2.0 Contoh Teknologi Input
Berikut dibincangkan antara peranti input yang biasa digunakan iaitu skrin sentuh, sarung tangan data, pengecam tulisan tangan dan tetikus kaki. Peranti-peranti ini mempunyai kekuatan dan kekangannya masing-masing.

2.1 skrin sentuh


Skrin sentuh membolehkan pengguna menunjuk dan memilih objek secara langsung daripada skrin. Input diterima dengan mengesan kehadiran jari pengguna atau stylus pada skrin tersebut.

Penggunaan skrin sentuh menjadikan interaksi lebih pantas dan mudah. Ia juga sangat intuitif, menjadikannya sesuai untuk digunakan oleh orang awam. Itulah sebabnya teknologi ini banyak digunakan pada mesin kiosk atau mesin pembelian tiket. Contohnya, mesin pembelian tiket LRT-Putra.
Namun begitu, skrin sentuh mempunyai beberapa kelemahan seperti:
• Penggunaan jari sebagai penunjuk pada skrin boleh meninggalkan kesan minyak pada
skrin.

• Memenatkan tangan. Jika pengguna terpaksa mengangkat tangan untuk menunjuk pada skrin yang berada pada keadaan menegak terlalu lama, pengguna akan berasa penat. Oleh itu, skrin sentuh sebaik-baiknya tidak diletakkan dalam keadaan menegak, tetapi berada pada 15 darjah dari garis mendatar. Untuk membolehkan pengguna menyentuh skrin, kedudukan skrin juga harus berada dalam jarak 1 meter dengan pengguna. Jarak yang terlalu dekat ini kadangkala menjadikan pengguna merasa tidak begitu selesa.

• Ketidaksesuaiannya untuk memilih objek-objek yang bersaiz lebih kecil dari saiz hujung jari seorang pengguna biasa. Oleh itu ianya tidak sesuai digunakan untuk tugas–tugas yang melibatkan kejituan yang tinggi seperti melukis dan sebagainya.

Perkembangan teknologi walau bagaimanapun telah membolehkan penyelidikan dilakukan untuk menghasilkan skrin sentuh yang berketepatan tinggi. Skrin sentuh ini masih belum popular disebabkan oleh kosnya yang mahal.

2.2Sarung tangan data



Sarung tangan data adalah sejenis sarung tangan yang diperbuat daripada fabrik lycra yang mempunyai jalur fiber optik di sepanjang setiap jejarinya. Jalur-jalur fiber optik ini boleh mengesan sudut bengkokan pada setiap sendi jari. Apabila jari dibengkokkan, jalur fiber optik ini juga akan turut membengkok dan maklumat ini dihantar kepada dua alat pengesan yang berada pada hujung sarung data tersebut. Alat ini juga akan mengesan putaran pada pergelangan sarung tangan. Gabungan maklumat ini diterjemahkan kepada kedudukan tiga dimensi.

Sarung tangan data ini mudah digunakan dan sangat berkuasa kerana ia boleh menghasilkan maklumat ruang 3 dimensi yang banyak dalam masa singkat. (10 maklumat sudut bengkokan sendi beserta dengan darjah putaran pergelangan tangan sebanyak 50 kali setiap saat).

Penggunaan peranti ini sangat berpotensi dalam teknologi yang berasaskan pengecaman gesture dan penterjemahan bahasa isyarat (sign language).

2.3 Pengecaman Tulisan Tangan

Menulis dengan tangan merupakan suatu aktiviti yang biasa dilakukan oleh pengguna. Oleh itu, berinteraksi dengan komputer dengan menulis adalah satu pendekatan dan idea yang menarik.
Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kelemahan apabila menggunakan teknik ini seperti kesukaran bagi komputer mengecam tulisan disebabkan pelbagai gaya dan bentuk yang bergantung kepada kecenderungan individu. Maklumat penting yang boleh digunakan untuk mengecam abjad yang ditulis bukanlah bentuk abjad tersebut; tetapi strok (stroke) atau cara garisan dan lengkuk abjad itu ditulis. Contohnya, apabila menulis abjad ‘O’, kita akan bermuladari bahagian tengah atas dan turun secara melengkuk ke bawah mengikut arah lawan jam.

Ini bermakna pengecaman tulisan tangan secara on-line adalah lebih mudah berbanding
mengecam tulisan tangan yang telah ditulis pada kertas. Teknik pengecaman tulisan tangan secara on-line ini telah pun dipopularkan pada komputer poket atau pembantu digital peribadi (Personal Digital Assistant) atau PDA yang bersifat seperti buku catatan, diari dan buku alamat. Sebuah pen stylus biasanya disediakan untuk membolehkan pengguna menulis. Ianya sesuai digunakan dalam alat sebegini disebabkan oleh kekangan saiz yang tidak menggalakkan penggunaan papan kekunci.

2.4 Tetikus kaki


Tetikus kaki ialah tetikus yang dioperasikan oleh kaki. Dalam kes ini, pergerakan kursor bergantung kepada lokasi tetikus itu ditekan. Jika bahagian kiri tetikus ditekan, bermakna kursor digerakkan ke kiri. Jika bahagian atas tetikus ditekan dengan kaki, bermakna kursor pada skrin digerakkan ke atas. Peranti ini sangat jarang dijumpai dan tidak banyak digunakan kerana kesukaran untuk menggunakannya.

Justeru itu Tetikus yang dipegang oleh tapak tangan lebih sesuai digunakan Terdapat dua jenis tetikus:
(a) Tetikus mekanikal
• Biasanya mengandungi sebiji bola berpemberat yang diletakkan di dalam rumahnya
(housing).
• Apabila tetikus ini digerakkan pada suatu permukaan, bola tersebut berputar.
• Putaran bola ini dikesan suatu penggulung(roller) yang menterjemah perubahan
arah dan jarak putaran kepada bentuk pergerakan mendatar dan menegak.
• Maklumat ini dihantar kepada komputer yang mengawal dan menggerakkan kursor
pada skrin.
(b) Tetikus optikal
• Memerlukan sebuah pad istimewa yang mengandungi corak grid metalik.
• Pancaran cahaya yang dikeluarkan dari bahagian bawah tetikus akan dipantulkan
oleh corak grid metalik ini yang akan menterjemah maklumat ke kedudukan tetikus
kepada koordinat x dan y.

3.0Kesimpulan
Seperti yang telah banyak dibincangkan di atas, suatu sistem yang baik seharusnya selamat, efektif, efisien dan memberikan pengalaman yang menyenangkan kepada pengguna. Untuk menjamin kualiti ini, pemilihan teknologi yang digunakan dalam interaksi antara manusia dan komputer juga harus dilakukan dengan berhati-hati. Ini kerana adakalanya, peranti input yang digunakan kurang bersesuaian dengan keadaan fizikal atau fisiologi pengguna.

Oleh itu, sebelum memilih peranti yang hendak digunakan dalam sesebuah sistem, kita perlu meneliti beberapa faktor seperti Karakter fisiologi dan psikologi pengguna, Latihan dan kemahiran pengguna, Tugas yang akan dilaksanakan, dan Kerja dan persekitaran pengguna.

Setiap peranti input yang terdapat dalam sistem-sistem komputer masa kini mempunyai
kriteria-kriterianya tersendiri yang mungkin sesuai untuk suatu keadaan, tetapi tidak sesuai untuk keadaan yang lain. Justeru itu seharusnya kita boleh memilih peranti yang sesuai untuk sistem yang bakal dibangunkan.

Rujukan

Jamaludin Harun dan Zaidatun Tasir (1999) Rekabentuk Perisian Multimedia. Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia


MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

http://www.sigchi.org/cdg/cdg2.html

http://www.eurokiosks.org

http://www.hehq.com/html

http://www.cnn.com/tech/9608/24/demo.web

http://gmm.fsksm.utm.my

Sila Klik Jika Ingin Bantu