Blog ini mengandungi koleksi assignment penulis semasa menuntut di sebuah Pusat Pengajian Tinggi, walaubagaimanapun penulis tidak bertanggungjawab terhadap mutu tugasan dan ketepatan fakta yang terdapat di dalamnya. Pengunjung haruslah membuat pertimbangan sendiri...
Himpunan tugasan/assignment akan diupdate dari masa kesemasa... rajin-rajinlah menjengah.... tq

Monday, August 10, 2009

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA

Koleksi tugasan: Pembangunan Aplikasi multimedia

Soalan 1
Andaikan anda adalah seorang guru yang ditugaskan untuk menghasilkan sebuah aplikasi multimedia bagi membantu kanak-kanak berusia 7-8 tahun belajar asas matematik mudah iaitu Campur, Tolak, Darab dan Bahagi.

1.0 Pengenalan
Proses pembangunan aplikasi multimedia merupakan suatu proses yang rumit dan mengambil masa yang lama serta kos yang tinggi. Oleh yang demikian adalah wajar sekiranya proses pembangunan aplikasi multimedia dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran serta menepati matlamat yang ingin dicapai.

Aplikasi asas Matematik yang akan dibangunkan ialah aplikasi multimedia bagi membantu kanak-kanak berusia 7-8 tahun belajar asas matematik mudah iaitu Campur, Tolak, Darab dan Bahagi.

1.1Konsep
Konsep yang digunakan dalam membangunkan aplikasi asas matematik ini dirancang dengan rapi kerana fasa perancangan merupakan fasa yang penting dan asas di dalam pembangunan multimedia. Perancangan perlu disiapkan dengan rapi dan sistematik sebelum kita mengumpul elemen-elemen multimedia, dan ia perlu dirujuk di sepanjang proses pembangunan multimedia. Berikut dibincangkan langkah yang perlu diikuti di dalam menentukan apa yang akan dibangunkan..

Setiap projek multimedia bermula daripada sebuah idea. Perkara yang penting yang perlu diingatkan apabila anda bermain dengan idea ialah keseimbangan. Oleh itu pada masa yang sama anda sedang menjana idea, anda perlu memikirkan secara berterusan tentang tujuan, kesauran, kos produksi dan penyebaran projek multimedia yang bakal anda bangunkan.
Proses untuk menghasil atau menjana sebuah idea adalah pelbagai; ia mungkin diperolehi daripada sesi brainstorming dengan rakan sekerja anda, dengan melukis atau melakar pada kertas atau melalui cara yang lebih formal seperti menggunakan senarai semak beserta kriteria penilaian.

Sesebuah idea boleh digunakan untuk menetapkan visi tetapi ia perlu dipersembahkan dalam bentuk yang dapat membantu proses pembangunan. Dengan kata lain, ia perlulah dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang boleh dicapai.

Anda perlu membangunkan garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional dari segi apakah kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika itu. Rancang untuk keseluruhan proses bermula dengan idea pertama anda dan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran. Berfikir secara keseluruhan.

1.2 Objektif
Penentuan objektif merupakan langkah yang penting dan kritikal di dalam perancangan pembangunan aplikasi multimedia. Matlamat adalah suatu pernyataan yang luas mengenai apa yang akan dicapai oleh sesuatu projek manakala objektif adalah suatu pernyataan yang lebih tepat dan spesifik.

Matlamat dan objektif membantu dalam menentukan hala tuju proses pembangunanaplikasi multimedia dan boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.

Oleh kerana pembangunan multimedia merupakan suatu kerja yang dijalankan secara berpasukan, objektif adalah penting bukan sahaja untuk memberi fokus kepada sesebuah pasukan pembangunan tetapi juga untuk memastikan mereka berada di landasan yang betul, menurut peruntukan masa dan kewangan yang telah ditetapkan.
Objektif perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan yang boleh diukur dan ditentukan had
masanya. Manakala matlamat pembangunan sesebuah aplikasi multimedia mestilah bersesuaian atau sepadan dengan misi keseluruhan sesebuah syarikat atau organisasi.

1.3 Pengguna Sasaran
Sasaran aplikasi asas matematik adalah bagi kanak-kanak yang berumur 7 hingga 8 tahun. Semakin banyak maklumat yang berjaya diperolehi oleh pembangun berkenaan bakal pengguna sesebuah aplikasi multimedia, semakin tinggi kebarangkalian untuk kita menghasilkan aplikasi yang dapat memenuhi kehendak pengguna sasaran. Sebagai contoh, cara seseorang kanak-kanak berinteraksi dengan komputer dan program komputer adalah berbeza dengan cara seorang dewasa. Kanak-kanak lebih cenderung untuk bertindak balas dengan elemen berbentuk penjelajahan dan kejutan berbanding orang dewasa. Malah kanak-kanak juga memerlukan panduan (watak seorang kawan atau pembantu) yang dapat membimbing mereka di sepanjang aplikasi tersebut.

Faktor demografik (lokasi, umur, seks, status perkahwinan, pendidikan, pendapatan dan sebagainya) dan juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang. Oleh itu pembangun aplikasi multimedia yang bijak perlu menentukan apakah maklumat yang diperlukan dan
seterusnya menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.


1.4 Ton, pendekatan, metafora dan penekanan
Pembangun perlu menentukan apakah ton, pendekatan, metafora dan penekanan sesuatu aplikasi yang akan dibangunkan.supaya Aplikasi matematik yang dibangunkan sesuai dengan konsep, objektif dan pengguna sasaran.
1.4.1 Ton
Pilihan ton yang bersesuaian dengan aplikasi yang ingin dibangunkan iaitu ringan,dan lucu . Sebagai contoh, sekiranya anda ingin membangunkan aplikasi permainan dan rekreasi, ton yang digunakan hendaklah ringan, lucu dan tidak serius. Ton juga dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan. Oleh itu ton yang digunakan perlu diberi perhatian kerana ia dapat membantu anda menghasilkan aplikasi yang kelihatan lebih progresif dan berteknologi tinggi dan sesuai dengan tahap perkembangan kanak-kanak..

1.4.2 Pendekatan
Pendekatan yang digunakan dalam aplikasi matematik ini dalah mudah sesuai dengan umur mereka iaitu banyak arahan atau panduan yang perlu disediakan kepada pengguna sesuatu aplikasi. Sesetengah aplikasi terutamanya aplikasi permainan kanak-kanak menggalakkan unsur penerokaan kendiri. Pengguna iaitu kanakkanak hanya perlu mengklik pada gambar-gambar tertentu untuk mendapatkan tindakbalas yang berkaitan. Aplikasi sebegini hanya memerlukan sedikit atau tiada langsung arahan.

1.4.3 Metafora
Metafora yang digunakan dalam aplikasi matematik ini adalah metafora pelayaran di mana pelajar boleh memilih di antara operasi mana yang ingin dilakukan dahulu samada operasi tambah, tolak dan sebagainya pada menu utama.

Metafora merujuk kepada sejenis peta imej istimewa yang menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna. Ia mempersembahkan informasi dalam bentuk objek seperti buku, lokasi seperti ruang angkasa dan sebagainya yang biasa digunakan pada persekitaran bukan komputer. Pembangun selalu memilih konsep metafora supaya pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi multimedia dengan mudah.

Menu utama pada sesebuah aplikasi merupakan skrin yang paling sesuai untuk menggunakan konsep metafora. Ini adalah kerana menu utama merupakan ruang utama pencarian maklumat dan lebih kerap dilawati berbanding skrin-skrin lain.

1.4.4 Penekanan
Penekanan yang dibuat tentang pembangunan aplikasi matematik ini adalah berdasarkan konsep, objektif dan pengguna aplikasi yang dibangunkan. Walaupun begitu, kekangan masa dan peruntukan kewangan perlu diambil kira sewaktu pemilihan teks, bunyi, animasi, grafik dan video.oleh itu aplikasi ini dibangunkan dengan kos yang rendah kerana peruntukan kewangan tidak mengizinkannya untuk menghasilkan segmen-segmen yang lebih mencabar.


1.5 Konsep interaktiviti yang akan digunakan:
Dalam aplikasi Multimedia ini Interaktiviti Tahap Rendah (Navigasi) digunakan bersesuaian dengan tahap umur kanak-kanak yang sekitara 7 hingga 8 tahun. Ia Merupakan tahap atau bentuk interaktiviti yang paling asas. Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan. Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian. Contohnya, jujukan persembahan dalam suatu perisian kursus multimedia yang tetap dan linear. Tiada input dari pengguna kecuali
input untuk pergi ke bingkai lain.

Kehadiran elemen interaktiviti dan navigasi di dalam sesebuah persembahan multimedia
merupakan asas kepada interaksi komunikasi yang baik dan menjadikan sesebuah aplikasi multimedia yang dibina lebih efektif dan berkesan. Kehadiran kedua-dua elemen
ini akan mengeratkan lagi perhubungan di antara aplikasi yang dibina dengan pengguna.
Pengguna boleh mengambil bahagian secara aktif di dalam aplikasi multimedia, dan mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas aplikasi tersebut.

1.5.1 Ciri-ciri Interativiti
Di dalam aplikasi multimedia. Ini beberapa ciri interaktiviti yang telah dikenalpasti. Antaranya ialah:
(i) Tindak Balas yang Segera
Sebagai contoh pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus. Pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapat maklum balas.
(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan
Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.
(iii) Maklum Balas yang Pantas
Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas iaitu pengguna tidak mengetahui sama
ada objektif telah dicapai. Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi kerana pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program
(iv) Kesesuaian
Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.
(v) Pilihan
Pengguna bebas membuat pilihan mereka setelah diberikan pilihan ole h perisian.Biasanya perisian akan menyediakan banyak pilihan.
(vi) Kawalan Pengguna
Pengguna diberikan kuasa untuk mengawal sebahagian dari program seperti mengawal kadar kelajuan dan jujukan arahan. Secara tidak langsung ini dapat meningkatkan motivasi pengguna dan kadar pembelajaran akan meningkat.
(vii) Grain-Size
Ini merujuk kepada masa yang diperlukan oleh perisian sebelum pengguna dibenarkan mengganggu atau melakukan sebarang aksi. Jika masa menunggu ini diambil terlalu lama, pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang. pembelajaran dan pemahaman individu tidak boleh dipandang ringan.


1.6 Papan cerita antara muka utama:
Soalan 2

Grafik yang dihasilkan adalah menggunakan perisian Adobe Photoshop yang merupakan antara perisian pengubahsuaian imej ataupun mengedit imej yang popular di kalangan pereka grafik dan pembangun perisian multimedia. Melalui perisian grafik seperti ini, seseorang boleh menghasilkan atau mengubahsuai sesuatu imej untuk tujuan cetakan, fotografi digital, persembahan multimedia, halaman Web dan sebagainya..

Snapshot grafik yang dihasilkan

Rujukan
Jamalludin Harun & Zaidatun Nasir, 2003. Adobe Photoshop 7, Siri 1. Kuala Lumpur. Venton Publishing

MALAYSIA, Open University. (2006). CBMP2203 Pembangunan Aplikasii multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd


MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

Saturday, August 8, 2009

Tugasan Struktur Data

Soalan 1

Berikut adalah 40-unsur yang mewakili maklum balas daripada pelajar.

2 3 7 5 6 10 8 9 11 2
7 4 9 7 11 4 9 3 8 7
6 8 7 9 7 8 6 7 7 6
6 7 8 6 7 5 9 7 9 11

Anda dikehendaki menulis aturcara C yang dapat melakukan perkara berikut:

(a) Mencetak bilangan kejadian bagi setiap maklum balas. Data pada output
anda mestilah dilabel supaya lebih mudah difahami oleh pembaca.

b) Mengira dan memaparkan purata bilangan kejadian.


Soalan 3

(a) Tuliskan fungsi asas bagi Cipta Giliran, Giliran Kosong, Masukkan Item dalam Giliran, Keluarkan Item dari Giliran dalam bahasa C.

(b) Dengan menggunakan mana-mana fungsi asas yang sesuai dari Soalan 3(a), tuliskan satu aturcara C yang dapat memasukkan satu siri aksara U, V, W, X, Y ke dalam Giliran g dan kemudian mencetak semula kandungan dalam Giliran g
Jawapan Soalan 1

#include
#include
#include


main()

{
int kejadian[4][10]={{2,3,7,5,6,10,8,9,11,2},
{7,4,9,7,11,4,9,3,8,7},
{6,8,7,9,7,8,6,7,7,6},
{6,7,8,6,7,5,9,7,9,11}};
int i,j;
int dua=0,tiga=0,empat=0,lima=0,enam=0,tujuh=0,lapan=0,sem=0,sep=0,seb=0;
int jum2=0, jum3=0,jum4=0,jum5=0,jum6=0 ,jum7=0,jum8=0,jum9=0,jum10=0, jum11=0;


clrscr();
for (i=0;i<4;i++){
/* printf("\n"); */
for (j=0;j<10;j++)
/*printf("%d",(kejadian[i][j]));*/

if (kejadian[i][j]==2){
jum2=jum2+ (kejadian[i][j]);
dua++;
}
else if (kejadian[i][j]==3){
jum3=jum3+kejadian[i][j];
tiga++;
}
else if (kejadian [i][j]==4){
jum4=jum4+kejadian[i][j];
empat++;
}
else if (kejadian[i][j]==5){
jum5=jum5+kejadian[i][j];
lima++;
}
else if (kejadian[i][j]==6){
jum6=jum6+kejadian[i][j];
enam++;
}
else if (kejadian[i][j]==7){
jum7=jum7+kejadian[i][j];
tujuh++;
}
else if (kejadian[i][j]==8){
jum8=jum8+kejadian[i][j];
lapan++;
}
else if (kejadian[i][j]==9){
jum9=jum9+kejadian[i][j];
sem++;
}
else if (kejadian[i][j]==10){
jum10=jum10+kejadian[i][j];
sep++;
}
else {
jum11=jum11+kejadian[i][j];
seb++;
}

}
printf("Bilangan kejadian 2 ialah: %d\tPurata kejadian 2 ialah : %d\n\n",dua,jum2/dua);
printf("Bilangan kejadian 3 ialah: %d\tPurata kejadian 3 ialah : %d\n\n",tiga,jum3/tiga);
printf("Bilangan kejadian 4 ialah: %d\tPurata kejadian 4 ialah : %d\n\n",empat,jum4/empat);
printf("Bilangan kejadian 5 ialah: %d\tPurata kejadian 5 ialah : %d\n\n",lima,jum5/lima);
printf("Bilangan kejadian 6 ialah: %d\tPurata kejadian 6 ialah : %d\n\n",enam,jum6/enam);
printf("Bilangan kejadian 7 ialah: %d\tPurata kejadian 7 ialah : %d\n\n",tujuh,jum7/tujuh);
printf("Bilangan kejadian 8 ialah: %d\tPurata kejadian 8 ialah : %d\n\n",lapan,jum8/lapan);
printf("Bilangan kejadian 9 ialah: %d\tPurata kejadian 9 ialah : %d\n\n",sem,jum9/sem);
printf("Bilangan kejadian 10 ialah: %d\tPurata kejadian 10 ialah : %d\n\n",sep,jum10/sep);
printf("Bilangan kejadian 11 ialah: %d\tPurata kejadian 11 ialah : %d\n\n",seb,jum11/seb);

getch();
}_

Jawapan Soalan 3


#include
#include
#include
#define HadGiliran 10

typedef enum BOOL {FALSE,TRUE}BOOL;
typedef char JENISUNSUR;
typedef struct giliran
{
int hadapan;
int belakang;
JENISUNSUR unsur [HadGiliran];
} GILIRAN;

void CiptaGilir (GILIRAN *g);
BOOL GilirKosong (GILIRAN *g);
BOOL GilirPenuh (GILIRAN *g);
void MasukGilir (char item, GILIRAN *g);
void KeluarGilir (char *item,GILIRAN *g);

main()

{

GILIRAN GiliranQ;
int i;
char unsurdata;

CiptaGilir (&GiliranQ); /* CIPTA GILIRAN */

clrscr();
printf("Masukkan aksara dalam giliran:\n");
for (i=1;i {
scanf("%c",&unsurdata);
MasukGilir(unsurdata,&GiliranQ); /* MASUK AKSARA DALAM GILIRAN */
}
printf("Kandungan dalam giliran ialah:\n");
for (i=1;i {
KeluarGilir (&unsurdata,&GiliranQ);
printf("%c",unsurdata); /* MENCETAK GILIRAN */
}
getch();
}

void CiptaGilir(GILIRAN *g)
{
g->hadapan = 0;
g->belakang = 0;
}

BOOL GilirKosong (GILIRAN *g)
{
return ((BOOL) (g->hadapan == g->belakang));
}

BOOL GilirPenuh (GILIRAN *g)
{
return ((BOOL) ((g->belakang+1) % HadGiliran) == g->hadapan);
}

void MasukGilir (JENISUNSUR item, GILIRAN *g)
{
if (GilirPenuh(g))
printf("RALAT : GILIRAN PENUH\n");
else
{
g->unsur[g->belakang]=item;
g->belakang = (g->belakang + 1) % HadGiliran;
}

}

void KeluarGilir (JENISUNSUR *item,GILIRAN *g)
{
int i;
if (GilirKosong(g))
printf("RALAT : GILIRAN KOSONG \n");
else
{
*item=g->unsur [g->hadapan];
g->hadapan=(g->hadapan + 1) % HadGiliran;
}


}
Rujukan

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCP2103 Pengaturcaraan Komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2005). CBDS2103 Struktur Data. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.

http://www.users.powernet.co.uk/efon/kadr2/

Tuesday, August 4, 2009

Koleksi Tugasan: CBCN4103 PENGENALAN KEPADA RANGKAIAN 3

Contoh Tugasan Pengenalan kepada rangkaian

Soalan 1

(a) Sila lawati mana-mana pusat pembelajaran Universiti Terbuka Malaysia (OUM). Lukiskan satu rangkaian kawasan setempat (LAN) bagi pejabat ini. Anda boleh melukis kembali rangkaian semasa, atau melukis satu rangkaian baru sebagai cadangan untuk masa hadapan. Pastikan rangkaian LAN anda itu sesuai untuk jaringan sekurang-kurangnya untuk lima (5) komputer peribadi dan komponenkomponen lain seperti pelayan, pencetak, dan sebagainya.

Topologi Bintang dipilih sebagai Rangkaian Kawasan Setempat(LAN) bagi rangkaian baru di OUM Cawangan Tawau. Topologi Bintang merupakan topologi yang menyambung segala elemen dalam rangkaian ke satu pusat. Segala kabel yang menghubung semua elemen rangkaian komputer berakhir di satu titik. Dengan topologi ini, kerosakkan fizikal pada satu kabel tidak akan menyebabkan segmen lain tidak berfungsi. Mengunakan topologi logikal Broadcast.

Topologi Bintang
Kabel pasangan dawai kembar terpiuh tidak bertebat (Unshielded twisted pair)atau UTP merupakan jenis kabel yang popular mengunakan topologi bintang.
Kebaikkan
1. Sesuai untuk sistem rangkaian yang besar dan amat mudah untuk membesarkannya

2. Prestasi sistem rangkaian boleh dipertingkatan dengan menggunakan mengantikan hab (hub) kepada suis (switch)

3. Boleh menggunakan berbagai jenis kabel UTP, STP dan sebagainya

4. Mudah melakukan kerja penyelenggaran dan pemeriksaan terhadap sebarang kepincangan sistem rangkaian. Ini dapat dilakukan kerana setiap kabel disambung terus ke peralatan.

(b) Berdasarkan LAN anda dalam soalan pecahan (a) diatas, lukiskan satu rajah pindaan yang boleh menyambungkan rajah ini ke Ibu Pejabat OUM di Jalan Tun Ismail, Kuala Lumpur. Gunakan simbol rangkaian konvensional dalam rajah anda itu.


rajah pindaan yang boleh menyambungkan rajah ini ke Ibu Pejabat OUM di Jalan Tun Ismail, Kuala Lumpur.


(c) Terangkan TIGA cara yang boleh merangkaikan LAN untuk menjadi WAN seperti yang diperlukan dalam dua soalan-soalan pecahan diatas. Cara-cara dan peranti yang anda bercadang hendak menggunakan itu banyak dipengaruhi oleh objektif organisasi.

Anatara cara yang boleh merangkaikan LAN untuk menjadi WAN ialah menggunakan rangkaian awam. Rangkaian awam bermaksud rangkaian tersebut disediakan oleh syarikat telco seperti Telekom, Maxis, Time dll. Boleh juga dihubungkan menggunakan talian suwa (leased line) atau satelit. Internet merupakan contoh WAN yang terbesar.

Teknologi WAN boleh dikategori kepada dua iaitu packet switching dan circuit switching.

(a) Packet Switching
Packet Switching adalah protokol yang merujuk kepada pesanan yang dibahagikan kepada paket sebelum dihantar. Setiap paket akan dihantar secara individu dan boleh mengikut laluan yang berlainan untuk sampai ke destinasi. Apabila semua paket diterima oleh penerima, semua paket tadi akan disusun semula seperti pesanan asal.

Memecahkan pesanan tersebut kepada paket membolehkan laluan yang sama digunakan oleh pengguna lain di dalam rangkaian. Komunikasi jenis ini dikenali sebagai connectionless diantara penerima dan penghantar. Kebanyakkan trafik di Internet menggunakan packet switching dan Internet secara asasnya menggunakan rangkaian connectionless.

Contoh rangkaian connectionless:
1) TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
2) X.25
3) Frame Relay

Kebaikan packet switching - Lebih tahan lasak (robust) dan cekap serta boleh menerima kelambatan (delay) dalam penghantaran seperti email dan web.

(b) Circuit Switching

Circuit switching adalah sejenis rangkaian di mana sambungan secara fizikal dari satu lokasi ke satu lokasi lain. Telefon yang digunakan dirumah menggunakan Circuit Switching. Iaitu sesama pengguna A menalipon pengguna B, satu talian yang tetap akan disambungkan antara pengguna A dan B. Semasa percakapan tersebut, tiada orang lain boleh menggunakan talian tersebut.

TalianSuwa(LeasedLine)

Talian suwa adalah talian tetap antara dua lokasi yang disediakan oleh pembekal telekomunikasi. Sering digunakan oleh syarikat yang mempunyai cawangan yang jauh. Talian ini senantiasa aktif dan ini membuatkan bayaran bulanan adalah tetap. Kos adalah mahal kerana talian tersebut tidak dikongsi dengan syarikat lain. Kualiti talian dijamin.

ISDN (Integrated Services Digital Network)

ISDN merupakan talian telefon digital yang membenarkan data dan suara dihantar serentak di dalam satu talian.

Jarak maksima dari telefon exchange adalah 5.5Km. Kalau lebih penggunaan pengulang (repeater) yang mahal perlu digunakan.

Jika talian PSTN perlu menggunakan modem untuk capaian Internet, tetapi untuk talian ISDN perlu menggunakan ISDN Terminal Adapter. Istilah ISDN modem adalah salah kerana talian ISDN adalah talian digital maka tidak perlu modem untuk menukarkan isyarat digital kepada isyarat analog dan sebaliknya.
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)

Teknologi ADSL membenarkan lebih banyak data dihantar melalui talian PSTN yang menggunakan wayar tembaga (copper). ADSL menyokong kelajuan dari 1.5Mbs sehingga 9Mbps apabila menerima data (downstrea rate) dan dari 16Kbps sehingga 640Kbps apabila menghantar data (upstream rate).

ADSL memerlukan ADSL modem. Di Malaysia, kelajuan maksima untuk menerima data adalah 2Mbps dan kelajuan maksima untuk penghantaran data adalah 384Kbps.


(c) Hybrid

ATM (Asynchronous Transfer Mode)

ATM adalah contoh gabungan antara Packet Switching dengan Circuit Switching. Penghantaran data menggunakan CELL yang mempunyai saiz yang tetap. CELL bersaiz kecil dan membolehkan penghantaran video, audio dan data komputer dihantar di dalam rangkain yang sama. Dengan CELL yang bersaiz kecil ia menjamin tiada sebarang isyarat yang menguasai talian

ATM mencipta saluran tetap sebaik sahaja data mula dihantar. Ini berbeza dengan TCP/IP dimana pesanan dibahagikan kepada paket dan data boleh dihantar melalui talian yang berlainan untuk setiap paket. ATM lebih untuk dijejaki dan bil untuk masa penggunaan adalah lebih mudah tetapi menyebabkan ATM tidak dapat menyesuaikan diri apabila berlaku gangguan trafik yang berlaku tiba-tiba di dalam rangkaian.




Soalan 2

(a) Perkataan “rangkaian” telah digunakan oleh orang dalam disiplin yang berbeza. Sebagai seorang pelajar rangkaian, anda sedang diminta memberi penjelasan mengenai maksud rangkaian itu, khususnya, dalam hal pebezaan diantara rangkaian sosial dan rangkaian komputer. Dengan menggunakan 150 hingga 200 perkataan, terangkan maksud kedua-dua perkataan ini dengan memberi penekanan yang lebih kepada rangkaian komputer.

Sebuah system rangkaian komputer melibatkan dua buah komputer yang dihubungkan dengan media menggunakan talian terus atau talian telefon. Manakala system rangkaian yang rumit atau kompleks bergantung kepada imaginasi masing-masing.

Secara khususnya, rangkaian komputer bermaksud semua nod seperti pelayan (server), stesen kerja (workstation), pencetak (printer) dan sebagainya dihubungkan diantara satu sama lain dengan tujuan untuk berkongsi maklumat dan bahan. Dengan kata lain, maklumat yang ada pada pengguna A dapat disebarkan kepada penguna lain dan begitu juga sebaliknya.


Cara berhubung diantara satu nod dengan nod lain, perlu ada perantaraan seperti kabel, hub, perisian dan sebagainya. Memandangkan terlalu banyak kabel, hub dan perisian yang dikeluarkan oleh syarikat pengeluar dengan pelbagai ciri tersendiri, kemungkinan besar ada yang tidak serasi dengan produk keluaran yang lain.

Di awal tahun 70an, sistem rangkaian berasaskan sistem komputer IBM dan DECnet tidak dapat berhubung antara satu sama lain disebabkan tiada kesepakatan dalam cara sistem rangkaian berkerja. Sekiranya pejabat kita menggunakan sistem rangkaian IBM, maka peralatan komputer perlu menggunakan produk IBM dan begitu jugalah sebaliknya.

Dalam sistem rangkaian, satu standard komunikasi berjaya dibentuk. Model ini dipanggil OPEN SYSTEM INTERCONNECTION (OSI), yang dirangka oleh International Standard Organization pada tahun 1974 (setengah pendapat mengatakan tahun 1978). Diluluskan pada tahun 1983 untuk diguna pakai oleh semua pengeluar.

Dengan model OSI itu, setiap pengeluar dikehendaki mengikut standard terbabit untuk memudahkan peralatan yang dicipta berkomunikasi dengan peralatan yang dikeluarkan oleh pengeluar lain. Di dalam Model OSI, terdapat tujuh lapisan (seven layer). Setiap lapisan tidak menghiraukan lapisan yang lain. Tetapi setiap lapisan mempunyai hubung kait yang kuat dan setiap lapisan itu dipanggil lapisan protokol.
.

Pengetahuan mengenai OSI perlu diketahui oleh sesiapa juga yang ingin mendalami sistem rangkaian. Ini kerana setiap lapisan mempunyai fungsi tertentu yang akan membabitkan operasi sistem rangkaian


(b) Dengan menggunakan beberapa ayat dan rajah, terangkan apakah yang anda tahu mengenai istilah-istilah rangkaian seperti berikut:
i. Rangkaian kawasan setempat (LAN)

Dari kamus terbitan Fajar Bakti, Rangkaian Kawasan Setempat ditakrifkan sebagai:
”Suatu rangkaian komunikasi yang menghubungkan beberapa nod di kawasan ‘setempat’ yang sama, yang boleh ditakrifkan sebagai bangunan yang sama, kawasan dalam jejari satu kilometer atau satu loji.”

Sifat yang membezakan diantara LAN dengan yang lain :

1. Topologi – Susunan geometri peralatan rangkaian

2. Protokol – Spesifikasi peraturan dan teknik encoding untuk menghantar data.
Protokol juga menentukan sama ada sistem rangkaian menggunakan
senibina peer to peer atau pelanggan/pelayan (client/server)

3. Media – Alat/perkakasan yang disambungkan ke wayar terpiuh (twisted pair),
coaxial kabel atau fiber optik.

LAN berupaya menghantar data lebih laju jika dibandingkan dengan menggunakan talian telefon. Namun ia mempunyai sekatan terhadap jarak dan jumlah peralatan (komputer) yang boleh disambung didalam satu LAN.

Ethernet merupakan lapisan fizikal yang popular untuk LAN kerana ia laju, murah dan mudah dipasang. Ethernet juga diterima pakai oleh kebanyakkan protokol untuk sistem rangkaian.

ii. Rangkaian kawasan metropolitan (MAN),

MAN ditakrifkan sebagai rangkaian komunikasi yang lebih luas dari LAN tetapi kecil daripada WAN. MAN merupakan hubungan antara bandar-bandar. Tidak banyak dapat dinyatakan disini, keran teknologi ini masih asing di Malaysia. Menggunakan protokol Switched Multimegabit Data Service (SMDS) dan menggunakan kabel jenis fiber optic
Rangkaian Kawasan Bandar (MAN) meliputi kawasan geografi yang lebih luas seperti sebuah daerah atau bandar. Rangkaian Kawasan Meluas menyambungkan beberapa Rangkaian Kawasan Setempat dalam sesuatu tempat untuk membolehkan perkongsian maklumat dilaksanakan. Universiti tempatan dan agensi-agensi kerajaan menggunakan Rangkaian
Kawasan Meluas untuk berhubung dengan dengan masyarakat lain dan "private industries".Salah satu contoh MAN ialah MIND Network yang terletak di Pasco County, Florida yang membolehkan perhubungan antara Pusat Media Pasco dengan Pusat Kerangka Utama dengan menggunakan talian telefon, kabel sepaksi, dan juga pembekal komunikasi tanpa wayar

Rangkaian Kawasan Bandar (Sumber: http://www.komputer.com)

iii. Rangkaian kawasan luas (WAN).

Rangkaian kawasan luas (WAN) adalah rangkaian komputer yang melibatkan jarak jauh atau kawasan geografi yang luas seperti negeri. WAN boleh dianggap sebagai gabungan dua atau lebih LAN. Penyambungan selalunya menggunakan rangkaian awam. Rangkaian awam bermaksud rangkaian tersebut disediakan oleh syarikat telco seperti Telekom, Maxis, Time dll. Boleh juga dihubungkan menggunakan talian suwa (leased line) atau satelit. Internet merupakan contoh WAN yang terbesar.

Untuk mewujudkan WAN memerlukan sistem pangkabelan yang merentasi laut atau dengan penggunaan gelombang mikro atau satelit.
Penggunaan WAN membolehkan komunikasi antara negeri dapat dilaksanakan dengan cepat. Sekolah-sekolah di Malaysia boleh berhubung dengan sekolah-sekolah di luar negara dalam jangkamsa beberapa minit sahaja.
Konfigurasi dalam WAN adalah kompleks dan memerlukan perkakasan pemultipleksan (multiplexer) untuk menghubungkan LAN dan MAN bagi tujuan capaian ke Rangkaian komunikasi menyeluruh seperti Internet.
Kepada pengguna, WAN tidak banyak berbeza dengan LAN dan MAN

Rangkaian Kawasan Luas (Sumber: http://www.mypendidik.net/portal)


(c) Dengan menggunakan beberapa ayat, terangkan apakah yang anda tahu
mengenai peranti-peranti rangkaian seperti berikut: pengulang, suis, jambatan,
router, dan gateway.

i. Pengulang
Hub/pengulang (repeater) digunakan untuk menyambung dua atau lebih Ethernet segmen tanpa mengira jenis media yang digunakan.Fungsi pengulang (repeater) adalah untuk memanjangkan jarak maksima yang ditetapkan di dalam spekfikasi kabel. Sebagai contoh sekiranya menggunakan kabel UTP (unshielded twisted pair), jarak maksima adalah 100 meter, maka kita perlu menggunakan pengulang ditengah-tengahnya untuk memanjangkan jarak maksima kepada 200 meter.

Pengulang tidak melakukan sebarang perubahan pada data yang diterima kecuali mengulangi semula apa saja isyarat atau data yang diterima dan juga menguatkan isyarat tersebut.

Pengulang
ii. Suis
Suis
Operasi switch sama seperti bridge (sila rujuk jawapan bridge) Perbezaannya bridge hanya boleh mempunyai maksima 16 port. Manakala switch pula tidak mempunyai had maksima.

Bridge menggunakan perisian dalam operasinya, tetapi suis menggunakan perkakasan yang dikenali sebagai “hardware coding”. Dengan ini prestasi switch lebih baik daripada bridge.

Switch Membina jadual MAC (MAC table) untuk memastikan data hanya akan dihantar pada subnet yang betul.

Terdapat dua jenis switch:

1. Cutting through switching – penghantar bermula sebaik sahaja alamat destinasi diperolehi. Prestasi baik tetapi tidak mempunyai error checking. Selalu digunakan pada edge switch.
2. Store and forward – penghantaran hanya berlaku selepas semua frame dibaca. Lambat tetapi mempunyai error checking. Selalu digunakan pada core switch.


iii. Jambatan

Dengan adanya jejambat, dua sistem rangkaian setempat yang berlainan protokol dalam dihubungkan. Ini bermakna jejambat melakukan tugas seperti pengulang tetapi pada lapisan yang lebih atas.

Jejambat melakukan tiga tugas serentak iaitu:
1. Data: Penapisan bingkisan (packet filtering) skim alamat MAC (MAC addressing scheme)

2. Mengubah dan menterjemah protokol dalam LAN, misalnya protokol Ethernet menjadi protokol Token Ring

3. Menguat, membentuk dan membaiki isyarat sebelum dihantar


iv. Router
Peralatan penghala (Router) berada di lapisan rangkaian (Network). Sistem rangkaian perlu mempunyai protokol yang sesuai di lapisan ini dan ke atas. Bagaimana pun ia hanya boleh disambungkan dengan protokol yang sama saja. Contoh: TCP/IP dengan TCP/IP, XNS dengan XNS, IPX dengan IPX.

Operasian penghala tidak sepantas jejambat kerana ia perlu melaksanakan lebih banyak protokol. Secara am, semakin tinggi kedudukannya di dalam MODEL OSI, lebih banyak proses protokol perlu dilakukannya.

Terdapat dua jenis penghala, iaitu:
1. Penghala Protokol Tunggal (Single Protocol) yang menggunakan satu protokol saja. Ini selalu dibuat apabila menggunakan komputer peribadi sebagai penghala atau penghala yang digunakan untuk kegunaan di Internet

2. Penghala Berbilang Protokol (Multi Protocol) yang menggunakan banyak protokol dalam masa yang sama. Jenis ini banyak terdapat di pasaran dan harganya agak mahal

v. Gateway
Dalam rangkaian komunikasi, gateway adalah nod rangkaian yang dilengkapkan untuk antaramuka dengan rangkaian lain yang menggunakan protokol yang berlainan. Gateway boleh terdiri dari peranti seperti protocol translators, impedance matching devices, rate converters, fault isolators atau signal translators seperti mana yang diperlukan untuk menyediakan interoperabiliti sistem. Gateway secara amnya boleh dikatakan komputer yang terletak di persilangan antara dua rangkaian dan memanduarahkan trafik dengan betul dari satu trafik ke satu trafik yang lain, sementara mengekalkan trafik-trafik dalam rangkaian-rangkaian tersebut berasingan.
Gateway melibatkan penyatuan berbagai ciri-ciri rangkaian yang berlainan ke dalam satu peranti untuk menyediakan storan dan juga pertukaran protokol. Gateway digunakan untuk menyambungkan satu jenis rangkaian setempat dengan rangkaian setempat yang lain seperti Ethernet dengan token ring, atau LAN dengan SNA dan LAN dengan X.25.

Gateway

Rujukan:

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2007). CBCN4103 Introduction to Networking. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

http://www.komputer.com

http://www.mypendidik.net/portal

Saturday, August 1, 2009

Koleksi Tugasan @ assignment: Sistem Pengoperasian

Koleksi Tugasan @ assignment: Sistem Pengoperasian

SOALAN 2
Anda dikehendaki menyelidik tentang sistem pengoperasian UNIX dan jawab soalan-soalan berikut:

1. Bagaimanakah UNIX menjalankan pengurusan Proses?
Subsistem ini mengendalikan urusan penciptaan proses, komunikasi antara proses, pengurusan ingatan dan penskedulan proses.

1.1Model Proses
Model proses dalam UNIX adalah berasaskan proses serentak, iaitu beberapa proses dapat dilaksanakan pada satu masa. Proses boleh mencipta proses baru. Proses yang mencipta dikenali sebagai proses induk, manakala proses yang dicipta dipanggil proses anak. Proses anak adalah salinan daripada proses induk tetapi masing-masing mempunyai imej ingatannya sendiri.

1.2Komunikasi antara Proses
Proses boleh berkomunikasi dengan proses lain dengan menggunakan mekanisma komunikasi seperti pertukaran perutusan dan semafor. Selain daripada itu dua proses juga boleh berkomunikais dengan menggunakan paip. Kebanyakan komunikasi proses dalaman berlaku secara terancang. Walau bagaimanapun, kadang-kadang terdapat komunikasi yang tidak dijangka. Sebagai contohnya, jika seorang pengguna tersilap memberitahu teks editor untuk menyenaraikan kesemua kandungan bagi fail yang panjang dan kemudiannya menyedari wujudnya kesalahan, suatu cara diperlukan untuk menghentikan tindakan teks editor tersebut. Komunikasi seperti ini dikenali sebagai isyarat. Isyarat boleh juga digunakan untuk melaporkan sebarang perangkap yang dikesan oleh perkakasan seperti arahan yang tidak sah ataupun nombor perpuluhan yang melebihi had.

1.3Penskedulan Proses
UNIX adalah suatu sistem multipengaturcaraan yang membenarkan lebih daripada satu proses dilaksanakan pada satu masa. Proses yang ingin menggunakan CPU, akan disusun dalam filiran proses. Penskedulan dalam UNIX dilakukan dengan giliran prosesmulti-paras yang disusun berasaskan kepada keutamaan proses.

2. Bagaimanakah UNIX menjalankan pengurusan Ingatan?
Penggunaan ingatan maya dalam UNIX adalah cukup mudah. Ia membantu supaya UNIX dapat dipindahkan kepada pelbagai jenis mesin. Setiap proses disediakan tiga segmen iaitu kod, data dan timbunan. Segmen data meningkat ke atas manakala timbunan pula menurun .

Di antara timbunan dan data terdapatnya gap iaitu ruang alamat yang tidak digunakan. Disebabkan saiz ingatan utama tidak mencukupi, UNIX juga menggunakan konsep ingatan maya. Pada masa mula-mula UNIX dibangunkan, ingatan maya ini dilaksanakan dengan menggunakan konsep tukar ganti. Apabila suatu proses baru dicipta dan memerlukan ingatan, proses yang sedia ada di dalam ingatan perlu dipindahkan ke dalam storan sekunder.

Kebanyakan versi UNIX pada masa ini, bermula daripada 3BSD menggunakan kaedah berhalaman. Penggunaan kaedah ini bermakna tidak semua bahagian bagi suatu proses berada di dalam ingatan utama, sebahagian daripadanya boleh berada dalam storan sekunder.

3. Bagaimanakah UNIX menjalankan pengurusan I/O?
Pengurusan I/O dalam UNIX juga dilakukan dengan mudah. Peranti I/O dibahagikan
kepada dua jenis:
(a) peranti blok – misalnya cakera
(b) peranti aksara – misalnya papan kunci, tetikus dan pemplot
Setiap peranti dikendalikan oleh satu perisian yang dikenali sebagai pengendali peranti. Kesemua peranti ini dibahagikan kepada dua bahagian:
(a) Bahagian atas – mengendalikan antara muka dengan keseluruhan bahagian UNIX yang lain.
(b) Bahagian bawah – bahagian yang benar-benar berinteraksi dengan peranti
Kesemua capaian kepada I/O dalam UNIX dilakukan melalui sistem fail.

3.1 Peranti Blok
Peranti blok, misalnya cakera, dicapai blok demi blok. Bagi mengurangkan capaian kepada peranti blok, UNIX menyediakan satu penimbal antara pemacu cakera dengan sistem fail. Apabila suatu blok diperlukan, penimbal akan disemak bagi menentukan sama ada blok tersebut telah ada dalam penimbal. Jika ya, blok tersebut diambil dan capaian ke atas cakera dapat dielakkan. Jika tiada, beberapa blok (blok tersebut dan beberapa blok bersebelahan) akan dibaca dan dimasukkan ke dalam penimbal.

3.2 Peranti Aksara
Pengendalikan peranti aksara tidak melibatkan penggunaan penimbal. Aksara yang dibaca atau ditulis dihantarkan terus kepada proses yang memerlukannya.

3.3 Rangkaian
Satu lagi tugas pengurusan I/O dalam UNIX adalah untuk menguruskan capaian kepada rangkaian. Dalam UNIX, capaian ini dilakukan dengan menggunakan “soket”.
Soket dalam UNIX boleh dicipta dan dihapuskan secara dinamik. Penciptaan soket akan mengembalikan suatu penghurai fail, yang diperlukan bagi membina sambungan, membaca data, menulis data dan juga untuk memutuskan sambungan. Apabila suatu soket telah disambung, ia berfungsi sama seperti suatu paip.

4. Bagaimanakah UNIX menjalankan pengurusan Fail?
Subsistem pengurusan fail bertanggungjawab menguruskan sistem fail, menyediakan
ruang untuk fail, mentadbir ruang kosong pada cakera dan mengawal capaian fail. Disebabkan juru aturcara hanya boleh berinteraksi dengan subsistem I/O melalui subsistem pengurusan fail, semua peranti I/O dalam UNIX dilayan sama seperti satu fail.

4.1 Sistem Fail
Setiap fail dapat dicamkan dengan menggunakan konsep penghurai fail. Bagi setiap fail yang dibuka oleh suatu proses, terdapat satu penghurai fail bagi fail tersebut. Setiap proses dihadkan kepada suatu bilangan penghurai fail yang tertentu, maknanya suatu proses hanya boleh membuka sebilangan fail pada suatu masa.

4.2 Direktori
Dalam UNIX, direktori juga dianggap sebagai suatu fail, yang mengandungi entri direktori bagi setiap fail yang terdapat di dalamnya. Setiap entri direktori mengandungi nama fail dan i-number, iaitu indeks kepada jadual i-list. Setiap entri dalam i-list ialah satu i-node, yang menyimpan maklumat tentang status dan kedudukan fail dalam cakera. Sistem fail dalam UNIX adalah berasaskan kepada konsep sistem fail yang disatukan (mounted file system).

4.3 Bentangan Sistem Fail
Bentangan sistem fail yang berada dalam satu cakera ditunjukkan seperti berikut:
(a) Blok 0 tidak digunakan oleh UNIX kerana ia biasanya digunakan bagi melakukan proses booting.
(b) Blok 1 – menyimpan superblok, yang mengandungi maklumat tentang bentangan system fail.
(c) Blok yang menyimpan i-node
(d) Blok yang menyimpan data

4.4 NFS (N e t w o r k F i l e S y s t e m )
Satu bentuk sistem fail yang menarik telah diperkenalkan oleh Sun Microsystem, dikenali sebagai NFS. Konsep ini membenarkan satu gabungan komputer berkongsi menggunakan sistem fail yang sama. Satu komputer yang menyimpan fail (disebut komputer pelayan) boleh membenar satu atau lebih direktori yang ada di dalamnya digunakan oleh komputer yang lain (komputer pelanggan). Senarai direktori yang dibenarkan ini disimpan dalam satu fail, biasanya / etc/export.

4.5 Panggilan Sistem Bagi Pengurusan Sistem Fail
Antara contoh panggilan sistem utama yang berkaitan dengan pengurusan fail ialah:
creat: mencipta fail
open: membuka fail
close: tutup fail
read: baca fail
write: tulis fail
chdir: tukar direktori
mkdir: cipta direktori


5. Berikan contoh 8 bahasa perintah dalam UNIX. Jelaskan bagaimana ia
digunakan dalam sistem pengoperasian tersebut.
Sistem pengoperasian UNIX pada masa ini menyediakan dua bentuk bahasa perintah sama ada berasaskan GUI ataupun berasaskan baris perintah.
1) $ ls perintah “ls”, iaitu perintah untuk menyenaraikan fail yang terdapat dalam satu direktori.

2) $ man UNIX menyediakan suatu kemudahan capaian manual atas talian. Bagi memudahkan pengguna mendapatkan maklumat tentang perintah,

3) $ ls –l ; who Shell membenarkan pengguna memberikan lebih daripada satu perintah pada satu baris, iaitu, dengan menggunakan tanda “;” sebagai pengasing perintah,

4) $ cc –c fail.c & Pengguna juga boleh mengarahkan sistem melaksanakan beberapa tugas pada satu masa, iaitu dengan memberikan perintah yang diakhiri oleh tanda “&”,

5) $ tbl fail | nroff - yang bermakna tbl akan memproses fail dan outputnya akan menjadi input kepada nroff. tbl dan nroff adalah dua peralatan perisian yang boleh digunakan bagi mengformat fail: tbl bagi mengformat jadual manakala nroff bagi mengformat text.

6) $ ed fail1 < fail2 - akan melakukan penyuntingan ke atas fail1 dengan menggunakan perintah yang disediakan dalam fail2.

7) $ ls –l > fail3 - akan menghantar output ls –l kepada fail3 dan tidak kepada skrin.

8) $ ed fail1 < fail2 | tbl | nroff > fail3 - Ketiga-tiga kemudahan ini boleh digabungkan di dalam satu perintah, Maknanya, Edit fail1 dengan menggunakan perintah penyunting yang diberikan dalam fail2, kemudian formatkan jadualnya, diikuti oleh formatkan teks dan output akhir disimpan dalam fail3.
Soalan 3

1.0 Sejarah UNIX
Sistem pengoperasian UNIX telah dibangunkan di Makmal Bell, Amerika Syarikat, pada tahun 1970 sebagai suatu sistem pengoperasian yang tidak terikat dengan sebarang mesin. Sebelum ini, kesemua sistem pengoperasian dikeluarkan oleh pengeluar komputer dan terikat dengan sistem komputer tersebut sahaja.

UNIX kemudiannya telah melalui dua perkembangan utama. Pertama ialah perpindahan daripada mesin pdp-7 kepada mesin yang lebih besar dan lebih moden iaitu pdp-11, mula-mula pada mesin pdp-11/20, kemudian pdp-11/45 dan pdp-11/70. Mesin ini mempunyai saiz ingatan utama yang lebih besar. Ia juga dilengkapi dengan perkakasan pemeliharaan ingatan yang membolehkannya menyokong beberapa pengguna pada satu masa.

Perkembangan kedua ialah perkembangan dalam bahasa pengaturcaraan. UNIX yang awal telah ditulis sepenuhnya dalam bahasa mesin. Ken Thompson dan Denis Ritchie telah memperkenalkan bahasa paras tinggi yang dikenali sebagai C. Mereka kemudiannya menulis semula UNIX dengan menggunakan bahasa tersebut.UNIX v6
telah dikeluarkan pada tahun 1976. Manakala UNIX v7 telah dikeluarkan pada tahun
1978. UNIX v7 ini adalah merupakan versi UNIX pertama yang boleh dipindahkan. Ia boleh digunakan pada mesin pdp-11 dan mesin Interdata 8/32.

Disebabkan syarikat AT&T yang memiliki Makmal Bell tidak boleh terlibat dalam industri komputer, mereka telah mengambil keputusan untuk memberikan system pengoperasian ini secara percuma kepada universiti. Langkah ini telah menjadikan UNIX begitu popular. Kebanyakan syarikat yang mengeluarkan komputer juga telah menjadikan UNIX sebagai sistem pengoperasiannya dengan menggunakan pelbagai nama seperti HI-UX (mesin Hitachi), HP-UX (mesin HP) dan SunOS yang kemudiannya dikenali sebagai Solaris (untuk mesin Sun Microsystem).


2.0 Struktur UNIK
Falsafah di belakang UNIX adalah menyediakan UNIX dalam bahagian-bahagian kecil yang tidak terikat antara satu sama lain (modular). Dengan cara ini setiap fungsi UNIX mempunyai perisiannya sendiri yang adakala dipanggil utiliti. Dengan cara ini juga setiap utiliti atau perisian dapat digabungkan untuk menghasilkan fungsi yang baru di dalam UNIX. Inilah kelebihan utama UNIX


Lakaran di atas adalah gambaran bahagian-bahagian penting di dalam UNIX. Kernel, Shell dan Aplikasi/utiliti pengguna atau arahan penggunaan.

2.1 Kernel adalah jantung kepada UNIX dan GNU/Linux. Kernel mengawal kemasukan ke sistem komputer, menguruskan penggunaan memori komputer, menjaga sistem fail dan membuat pembahagian sumber komputer kepada pengguna dan perisian. Kernel paling banyak mempunyai kod-kod yang bergantung kepada perkakas komputer. Sama seperti fungsi CPU, fungsi kernel tidak dapat dilihat oleh pengguna.

2.2 Shell adalah perisian atau aplikasi yang menjadi alat untuk kita berhubung dengan sistem operasi. Shell akan membaca apa yang anda masukkan dan memahaminya sebagai arahan untuk menjalankan perisian lain, manipulasi fail dan memberikan output. Shell juga turut dikenali sebagai "Command Line Interface".

Terdapat pelbagai jenis shell untuk Unix/Linux. Korn shell atau POSIX shell adalah shell yang biasa dikebanyakan jenis Unix dan Linux juga memilikinya. Bash (Born again Shell) adalah shell yang biasa didapati di dalam distribusi Linux (sebab ia GNU). Kebanyakan Shell adalah mematuhi standard yang sama. Perbezaan mungkin pada fungsi logik atau tambahan fungsi.

Arahan (commands) perisian adalah satu kumpulan arahan untuk komputer. Sebagai pengguna Unix/Linux anda mempunyai pelbagai perisian, alatan dan utiliti yang boleh anda gunakan. Sama ada anda sebagai pembangun perisian yang memerlukan alatan dan utiliti, seperti gcc, make dan bison. Atau sebagai pengendali sistem yang memerlukan fsck, df ,file dan pelbagai lagi arahan. Atau sebagai pengguna biasa yang mahu menggunakan perisian dalam X, OpenOffice, vi dan pelbagai lagi. Semua arahan boleh digolongkan sebagai "programming environment", manipulasi teks, pengurusan maklumat, utiliti tambahan dan komunikasi.

2.3 Sistem fail adalah cara bagaimana UNIX mengendalikan informasi, mendapatkan informasi dan mengendalikannya. Sistem fail juga dirujuk kepada ruang dalam cakera keras. Sistem fail utama bagi Linux adalah ext2 dan versi terbarunya ext3

3.0 Keunikan dan kelebihan UNIX berbanding Sistem Pengoperasian lain
Kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh UNIX antara lain sebagai berikut:

3.1Multiuser
Sistem dapat digunakan oleh lebih dari satu orang pada satu masa. Tentunya untuk melakukan hal ini harus digunakan lebih dari satu terminal yang dihubungkan. Selanjutnya, kita dapat memakai file, program bahkan peranti-peranti yang terhubung dengan komputer secara bersama.


3.2 Multitasking
Sistem dapat melakukan beberapa tugas atau proses pada waktu yang bersamaan. Dengan demikian seseorang dapat memiliki satu proses yang sedang berkomunikasi langsung dengan terminal, tetapi juga memiliki proses lain dengan keutamaan yang lebih rendah.

3.3 Sistem File
Organisasi file di UNIX memiliki struktur pohon (tree) yang terdiri dari file dan direktori. Struktur tersebut diawali oleh akar (root) sebagai awal dari seluruh direktori yang ada. Ciri-ciri dari sistem file UNIX antara lain:

- konsisten dalam memproses data dan peralatan
- pertumbuhan file dan direktori secara dinamis
- dilengkapi dengan proteksi

3.4 Shell
Shell merupakan antar muka pemakai dengan sistem UNIX. Shell memiliki kemampuan menterjemahkan perintah-perintah untuk dilaksanakan oleh kernel UNIX. Disamping itu, shell memiliki kemampuan sebagai bahasa pemprograman.

3.5 Utiliti-utiliti
UNIX memiliki lebih dari 200 utilitas yang dapat digunakan untuk mengelola sistem. UNIX memiliki sejumlah utiliti yang agak sederhana yang dapat dikombinasikan dengan memakai pipa dan filter.

3.6 Surat Elektronik
UNIX dilengkapi dengan fasiliti untuk pengiriman surat antara pemakai di lingkungan sistem UNIX.

3.7 Konsep Perangkat Keras
Perangkat keras yang terhubung pada sistem UNIX akan dianggap sebagai file biasa. UNIX tidak membedakan antara perangkat keras dan file biasa. UNIX mengenal keyboard sebagai masukan standard dan layar terminal sebagai keluaran standard.


3.8 Komunikasi antara Proses
Keluaran dari suatu proses dapat diproses langsung oleh proses lainnya


3.9 Jaringan
Pengguna UNIX dapat berhubungan dengan pengguna lain dalam satu komputer (hubungan antar terminal). Disamping itu pemakai UNIX juga dapat berkomunikasi dengan pemakai lain pada komputer lainnya dalam satu jaringan lokal atau LAN. Bahkan pemakai UNIX dapat berhubungan dengan pengguna lain pada jaringan lain dalam lingkup jaringan luas atau WAN. Data ditransfer dari PC ke UNIX, UNIX ke UNIX dan UNIX ke mesin atau komputer lain melalui:

- kabel komunikasi langsung RS232 (serial comm)
- ethernet
- dial up modem, leased line, public switched data
network.

4.0 Keselamatan Rangkaian dengan UNIX
Telah dijelaskan bahawa system pengoperasian UNIX mempunyai cirri-ciri yang selamat digunakan. Banyak kepakaran boleh diperolehi dari UNIX untuk memastikan rangkaian keselamatan terjamin.
Perkara yang menjadikan UNIX unik adalah berdasarkan Kebolehan Pelbagai Tugas (Multitasking capability )dimana operasi system dapat menjalankan tugas lebih dari satu tanpa menganggu system yang lain. Malahan , kebolehannya memberikan akses kepada ramai pengguna menggunakannya adalah satu kelebihn UNIX. Antara lain ialah, UNIX berbentuk mudah alih. Ini cukup memberikan keselesaan kepada ramai pengguna.

Keselamatan UNIX menyediakan fasiliti keamanan untuk pemakai biasa, pengembang sistem, dan administrator sistem serta jaringan sistem. Perlindungan dilakukan melalui password (login), kebenaran file dan direktori, enkripsi data, usia password otomatis, shell terbatas dan identifikasi jaringan.
Selain itu,karena keterbukaannya,UNIX membuat para system administrator di seluruh dunia mencoba memperbaiki kelemahan-kelemahan sekuriti yang dimliki oleh sistem UNIX.Hal ini menjadikan UNIX hampir bebas dari Bug yang menganggu,dan karena setiap eksploitasi UNIK telah dibukukan,atau paling tidak didokumentasikan,maka setiap Sistem Admin dapat mengetahui cirri-ciri keselamatan keamanan yang ada.

5.0 Penutup
Kesimpulannya,baik untuk jaringan kecil,sedang,dan besar yang memerlukan O/S yang memiliki kemampuan untuk menjaga kesinambungan dan kestabilan kerja di jaringannya,jaringan berasaskan UNIX adalah pilihan yang paling tepat.

Mengapa?

“Karena,dari hasil uji coba yang dilakukan oleh sebuah organisasi independen,pada lingkungan yang memiliki jumlah client yang relatif tidak terlalu banyak,Windows Server 2003 unggul.Akan tetapi pada lingkungan di mana jumlah clientnya lebih banyak,GNU/Unix memperlihatkan kemampuannya.Pada lingkungan dimana terdapat lebih dari 5-10 terminal,windows memperlihatkan performa terbaiknya.Akan tetapi, ketika uji coba dengan 11-20 terminal,windows mulai melambat.Ketika uji coba dilakukan lebih dari 20 terminal atau lebih,windows kembali melambat hingga akhirnya mencapai kecepatan transmisi server – client – server, windows mencapai kecepatan diba ah kecepatan GNU/Unix. Dimana GNU/Unix menunjukkan kecepatan yang stabil pada lingkungan yang Uji coba diatas dilakukan mengunakan cliemt computer yang sama satu sama lainnya. Distro yang digunakan pada uji coba kali ini adalah “Red Hat Advance Server ” dan Microsoft Windows Server 2003 ”.

http://www.Sekolah%20Web%20Indonesia.htm



- Sekian –
Rujukan

Graham,Steven and Shah,Steve.2003.Linux Administration A Beginner's
Guide ,edisi ke 3:Mc Graw Hill,Osborne

MALAYSIA, Open University. (2006). CBOS2203 Sistem Pengoperasian. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

http://www.Sekolah%20Web%20Indonesia.htm

Tuesday, July 28, 2009

Koleksi Tugasan : CBIS3203 DEVELOPMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS 3

Tugasan Pembangunan Sistem Pintar

SOALAN 1
Classroom scheduling is an important task for schools and institutions of higher learning. Most often, rooms are overbooked or tutors are assigned classes which are not convenient to them. You are tasked to design an Intelligent Tutor-Room Scheduling System. Prepare a report that will include these:

1.1Pengenalan
Perisian kepintaran buatan adalah berdasarkan perwakilan simbolik dan manipulasi simbolik. Dalam kepintaran buatan, suatu simbol mungkin merupakan satu abjad, perkataan, ataunombor yang digunakan untuk mewakili objek, proses, dan juga hubungan-hubungannya. Contoh objek adalah orang, benda, idea, konsep atau ungkapan fakta. Suatu pangkalan pengetahuan atau ‘knowledge base’ yang menyatakan fakta, konsep, dan hubungan objek boleh dibangunkan dengan menggunakan simbol. Kemudian pelbagai proses digunakan untuk memanipulasi simbol untuk menjana nasihat ataupun cadangan untuk menyelesaikan masalah.

Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibangunkan, beberapa cara menggunakannya juga mesti dibangunkan. Bagaimanakah suatu sistem pintar membuat penentuan atau keputusan berdasarkan pangkalan pengetahuan ini? Teknik-teknik asas adalah pencarian dan pemadanan pola (pattern matching). Jika diberi beberapa maklumat permulaan, sistem pintar akan menjangkau pangkalan pengetahuan dan mencari beberapa keadaan atau pola yang spesifik. Ia akan mencari padanan yang memenuhi set kriteria untuk menyelesaikan masalah tersebut. Secara ringkasnya, komputer akan mencari sehingga ia menemui jawapan yang paling sesuai berdasarkan pengetahuan yang tersimpan di dalamnya.

Dewasa ini di dalam penyediaan system penjadualan kelas serta pengagihan tenaga pengajar kepintaran buatan dan teknologi-teknologi yang yang berasaskan konsep ini diaplikasikan, begitu juga dengan pihak pengurusan Universiti Terbuka Malaysia system pintar ini juga diaplikasikan penggunaannya.

Berikut dibincangkan tiga komponen utama system pintar tersebut:

1.2 Komponen Utama Sistem Pintar
1.2.1 Persekitaran Pembangunan (Development Environment)
Persekitaran ini digunakan oleh pembangun sistem pintar untuk membina komponenkomponen dan untuk memuatkan pengetahuan ke dalam pangkalan pengetahuan (knowledge base) Walaupun suatu komputer tidak mempunyai variasi pengalaman yang luas, atau mempunyai kebolehan mengkaji dan mempelajari seperti manusia melakukannya, komputer masih boleh menggunakan pengetahuan yang diberi oleh manusia pakar.

Pengetahuan ini adalah dalam bentuk fakta, konsep, teori, kaedah heuristik, tata cara dan hubungan. Pengetahuan juga ialah maklumat yang telah tersusun dan dianalisis untuk menjadikannya mudah difahami, dan boleh diaplikasikan untuk penyelesaian masalah atau membuat keputusan. Kumpulan maklumat yang bersangkut-paut kepada sejenis masalah yang digunakan dalam sistem pintar dipanggi l pangkalan pengetahuan (knowledge base). Kebanyakan pangkalan pengetahuan adalah terhad dan sering kali memberi penekanan kepada satu jenis domain pengetahuan sahaja.

Kejayaan aplikasi sistem pintar bergantung kepada penumpuan sebegini. Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibina, teknik kepintaran buatan akan digunakan untuk memberi komputer keupayaan penaabiran berdasarkan fakta dan hubungan yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan.

Dengan adanya pangkalan pengetahuan dan juga keupayaan untuk membuat penaabiran daripadanya, suatu komputer boleh digunakan secara praktik untuk menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Rajah 1.1 mengilustrasikan konsep computer menjalankan aplikasi sistem pintar. Dengan mencari fakta dan hubungan yang berkenaan dalam pangkalan pengetahuan, suatu komputer itu boleh merumus satu atau lebih penyelesaian kepada suatu masalah tertentu.

Rajah 1.1: Mengaplikasikan konsep kepintaran buatan pada computer

Pangkalan pengetahuan mengandungi maklumat yang diperlukan untuk memahami, merumus dan menyelesaikan masalah. Ia terdiri daripada dua unsur asas seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 1.2

Rajah 1.2: Unsur asas pangkalan pengetahuan

(a) Fakta seperti situasi masalah dan teori bidang pemasalahan.
(b) Heuristik khas atau petua (rules) yang mengawal penggunaan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah tertentu dalam sesuatu domain.

Di sini, heuristik menghuraikan pengetahuan penilaian di dalam suatu bidang aplikasi. Strategi global yang boleh jadi heuristik dan juga sebahagian daripada teori bidang masalah, biasanya disatukan dalam pangkalan pengetahuan. Pengetahuan, bukan sekadar fakta sahaja, malah adalah bahan asli utama untuk sistem pintar. Maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan diterapkan dalam perisian komputer oleh suatu proses yang dikenal i sebagai perwaki lan pengetahuan (knowledge representation).


1.2.2 Enjin Penaabiran
Enjin penaabiran (inference engine) adalah Otak untuk suatu sistem pintar yang juga dikenali sebagai struktur kawalan (control structure) atau penterjemah petua (rule intepreter) dalam suatu sistem pintar berdasarkan petua (rule-based). Komponen ini adalah satu perisian komputer yang membekalkan metodologi pemikiran dan taakulan (reasoning) tentang maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan dan juga pada papan hitam. Ia juga digunakan untuk merumus kesimpulan. Komponen ini memberi panduan mengenai penggunaan pengetahuan sistem dengan membangunkan agenda yang mengatur dan mengawal tindakan yang diambil untuk menyelesaikan suatu masalah apabila perundingan dilakukan.

Enjin penaabiran mempunyai tiga komponen utama sebagaimana yang ditunjukkan dalam Rajah 1.3.

Rajah 1.3: Komponen enjin penaabiran
(a) Penterjemah (Interpreter)
Ia menjalankan setiap agenda yang dipilih dengan mengenakan syarat pangkalan pengetahuan yang berkaitan.
(b) Penjadualan (Scheduler)
Ia mengawal agenda. Ia menjangka kesan-kesan atau akibat mengenakan syarat penaabiran (inference rule) berpandukan ciri keutamaan atau kriteria lain pada agenda tersebut.


(c) Penguatkuasa kekonsistenan (Consistency Enforcer)
Ia berusaha mengawal kekonsistenan perwakilan untuk penyelesaian yang dijanakan. Enjin taabiran mengarahkan pencarian di dalam pangkalan pengetahuan. Proses ini mungkin melibatkan pengaplikasian syarat taabiran dalam pemadanan pola (pattern matching). Perisian kawalan ini menentukan syarat mana untuk digunakan, keputusan alternatif mana perlu digugurkan dan atribut mana perlu dipadankan.

1.2.3 Antaramuka pengguna
Antaramuka pengguna (user interface) adalah perkakasan dan perisian yang membantu komunikasi dan interaksi di antara pengguna dan komputer. Antaramuka pengguna adalah hasil satu bidang kajian komputer yang dipanggil interaksi manusiakomputer (human-computer interaction), iaitu kajian tentang kelakuan manusia, teknologi komputer, dan bagaimana kedua-duanya berinteraksi. Antaramuka biasanya memberi respons kepada pengguna dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, sentuhan, dan cara-cara komunikasi yang lain.

Antaramuka pengguna boleh dilihat sebagai permukaan di mana data dihantar dari komputer ke pengguna dan sebaliknya. Seperti yang dipaparkan dalam Rajah 1.4, aspek fizikal antaramuka pengguna termasuk peranti input (seperti tetikus, mikrofon, atau papan-kunci) dan juga peranti output (seperti monitor CRT, pencetak atau speaker).


Rajah 1.4: Antaramuka pengguna

Data yang dipaparkan memberi konteks untuk interaksi dan isyarat untuk tindakan daripada penguna. Pengguna kemudiannya mengatur respons dan mengambil tindakan susulan. Proses kitaran ini juga dipaparkan dalam Rajah 1.4 di atas dan ia terdiri daripada elemen-elemen berikut:
(a) Pengetahuan
Pengetahuan adalah maklumat atau kebolehan yang diperlukan oleh pengguna untuk mengoperasikan komputer. Pengetahuan ini mungkin tersimpan dalam fail bantuan (help file) atas talian atau buku rujukan pengguna.
(b) Dialog
Dialog adalah suatu siri pertukaran maklumat dan interaksi yang boleh diperhatikan di antara pengguna dan komputer.
(c) Bahasa Tindakan (Action Language)
Bahasa tindakan pengguna boleh berada dalam pelbagai bentuk, seperti pemilihan suatu item daripada menu dengan menggunakan tetikus, kepada menulis arahan menggunakan papan-kunci. Peranti input biasanya digunakan untuk melancarkan tindakan.


(d) Komputer
Komputer menerima tindakan pengguna (input), menjalankan tugas yang berkenaan dan menjanakan suatu paparan (output).
(e) Bahasa Persembahan (Presentation Language)
Bahasa persembahan adalah maklumat yang ditunjuk kepada pengguna melalui peranti output. Maklumat ini boleh berada dalam bentuk teks, tetingkap, ataupun menu.
(f) Reaksi Pengguna
Pengguna akan menerima paparan, memproses kandungan paparan tersebut, dan merancang tindakan susulan.

Sistem pintar mengandungi pemproses bahasa untuk komunikasi berorientasikan masalah yang mesra pengguna antara manusia dengan komputer. Komunikasi ini lebih sesuai jika dilakukan dalam bahasa tabii. Kadangkala ia ditambahkan dengan menu dan grafik


SOALAN 2
a) Discuss Artificial Intelligence compared to Natural Intelligence. In your discussion, include these points:
i. Advantages of Artificial Intelligence and Natural Intelligence.
.
2.1 Pengenalan
Kepintaran Buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah suatu bidang yang mengkaji cara-cara yang membolehkan mesin seperti komputer bertindak dan melakukan perkara seperti kerja dan pemikiran sebagaimana manusia bekerja dan berfikir.

Kebanyakan pakar bersetuju yang kepintaran buatan berkait rapat dengan dua idea utama. Pertama sekali, mengkaji proses pemikiran manusia untuk memahami apakah kepintaran sebenarnya. Kedua, ia melibatkan perwakilan proses-proses tersebut melalui mesin seperti komputer dan robot.

Walaupun objektif utama kepintaran buatan adalah untuk membina mesin yang boleh meniru kepintaran manusia, keupayaan produk kepintaran buatan yang dikomersilkan masih lagi jauh dari segi kebolehan-kebolehan yang disenaraikan di atas. Namun begitu, perisian kepintaran buatan sentiasa diperbaharui dan dimajukan. Kegunaannya juga bertambah dengan membenarkan peningkatan produktiviti dan kualiti dengan pengautomasian tugas-tugas yang pada asalnya memerlukan sedikit kepintaran manusia.

Berikut dibincangkan kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran tabii

2.1.1 Kelebihan Kepintaran Buatan
Nilai sebenar kepintaran buatan lebih mudah difahami apabila kita membandingkannya dengan kepintaran manusia, atau lebih dikenali sebagai kepintaran tabii (natural intelligence). Menurut Kaplan (1985), kepintaran buatan mempunyai beberapa kelebihan komersil seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2.1


Rajah 2.1: Kelebihan kepintaran buatan
(a) Kepintaran buatan lebih kekal.
Apabila dipandang dari sudut komersil, kepintaran tabii lebih mudah terhapus kerana pekerja-pekerja boleh berhenti kerja dan berpindah ke tempat lain, dan pekerja juga mungkin lupa maklumat yang diperlukan. Kepintaran buatan kekal selagi system komputer dan perisian di dalamnya tidak berubah.
(b) Kepintaran buatan membenarkan kemudahan penyalinan dan penyebaran.
Memindahkan pengetahuan daripada seorang individu kepada seorang individu yang lain biasanya memerlukan proses pembelajaran yang agak lama; dan benda yang dipelajari itu biasanya tidak lengkap atau sama sepenuhnya. Apabila pengetahuan disemadikan dalam sistem komputer, pengetahuan ini boleh disalin daripada computer tersebut ke komputer lain yang berada di mana-mana lokasi skop perbincangan dengan mudah.



(c) Kepintaran buatan mungkin lebih murah daripada kepintaran tabii.
Ada kalanya menggunakan tenaga komputer untuk menyelesaikan suatu masalah atau melakukan suatu tugas lebih murah berbanding manusia melakukan tugas tersebut.
(d) Kepintaran buatan lebih konsisten dan lengkap kerana ia berasaskan system komputer.
Kepintaran tabii adalah berbeza-beza kerana manusia juga berbeza-beza, dan tidak selalu melakukan tugas dengan cara yang sama.
(e) Kepintaran buatan boleh didokumenkan.
Mendokumenkan keputusan yang dibuat oleh sistem komputer boleh dilakukan dengan mudah dengan mengikuti turutan aktiviti yang dilakukan oleh sistem tersebut. Kepintaran tabii sangat sukar diikut semula kerana proses penentuan yang membawa kepada suatu kesimpulan mungkin tidak mampu difikirkan.
(f) Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara lebih pantas daripada manusia.
Melalui bantuan keupayaan memproses yang dibawa oleh komputer, kelajuan sesuatu keputusan itu dicapai bergantung kepada kelajuan komputer yang menyimpan kepintaran buatan tersebut. Kita boleh menambah kapasiti pemprosesan berkali-kali dengan menaik taraf komponen-komponen tertentu seperti ingatan dan cip pemproses.
(g) Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia.
Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat.

2.1.2Kelebihan kepintaran Tabii
Namun begitu, kepintaran tabii juga mempunyai beberapa kelebihan berbanding
kepintaran buatan seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2.2


Rajah 2.2: Kelebihan kepintaran tabii

(i) Kepintaran tabii sangat kreatif.
Manakala kepintaran buatan akan sentiasa mengikut cara yang sama. Manusia boleh menimba ilmu yang baru dengan mudah, tetapi untuk suatu sistem mempelajari sesuatu yang baru, ia memerlukan proses penstrukturan semula sistem yang agak rumit.
(ii) Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus.
Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja.
(iii) Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah.
Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama. Kelebihan kepintaran tabii berbanding dengan kepintaran buatan menunjukkan beberapa had kemampuan teknologi kepintaran buatan. Walau bagaimanapun, terdapat kes-kes di mana teknologi kepintaran buatan memberi kelebihan dari segi produktiviti dan juga kualiti. Untuk membolehkan suatu sistem komputer itu bertindak dengan lebih bijak berbanding dengan manusia, sistem tersebut perlu mampu membuat perhubungan antara objek, kejadian, dan proses dengan mudah seperti yang biasa dilakukan oleh manusia

ii. Different types of daily activities that are suitable to be solved by Artificial
Intelligence and by Natural Intelligence
2.2 Aktiviti-Aktiviti harian yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan dan kepintaran tabii
Berikut adalah senarai beberapa aktiviti harian. Antara aktiviti ini, ada yang boleh dibuat oleh kepintaran buatan, dan ada juga yang mustahil atau terlalu sukar untuk dilaksanakan.

Jadual 2.1 dibawah menunjukkan aktiviti-aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan dan kepintaran tabii
Jadual 2.1: Perbandingan aktiviti-aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan atau kepintaran tabii


Soalan 2b
b) Choose TWO (2) of the current artificial intelligence applications and explain how advances in technology allows that application to be more useful in our daily lives. Provide the necessary diagrams and examples.
•Expert System
•Natural Language Processing
•Speech Recognition
•Robotic

2.3 Aplikasi Semasa Kepintaran Buatan
Pembangunan mesin yang menunjukkan sifat-sifat pintar melibatkan penyelidikan dalam pelbagai bidang sains dan teknologi seperti linguistik, psikologi, falsafah, perkakasan dan perisian komputer, mekanik, hidrolik serta optik. Kebelakangan ini terdapat juga sumbangan kepada penyelidikan dan pengajian kepintaran buatan daripada teori organisasi dan pengurusan, kimia, fizik, statistik, matematik, sains pengurusan dan juga pengurusan system maklumat (Management Information Systems – MIS).

Secara amnya, kepintaran buatan bukanlah suatu bidang komersil; ia adalah suatu jurusan sains dan juga suatu jenis teknologi. Walau bagaimanapun, kepintaran buatan memberi asas saintifik untuk beberapa teknologi komersil. Bidang-bidang utama adalah sistem pakar, pemprosesan bahasa tabii, pemahaman pertuturan, logik kabur (fuzzy logic), robotik, dan lain-lain lagi.

Berikut dibincangkan aplikasi-aplikasi kepintaran buatan iaitu system pakar dan robotic:


2.3.1 Sistem Pakar
Menurut Hart (1998), Sistem Pakar merupakan program komputer yang dibangunkan untuk memanipulasi maklumat dengan cara yang paling baik dan bertujuan menandingi kepakaran dan pengetahuan yang dipunyai oleh manusia.
Profesor Edward Feigenbaum (1986) mendefinisikan sistem pakar sebagai satu pengaturcaraan cerdas yang menggunakan pengetahuan dan tatacara penaakulan untuk menyelesaikan masalah yang sukar serta memerlukan kepakaran manusia dalam memperolehi penyelesaiannya.
Sistem pakar merupakan suatu aplikasi kejuruteraan pengetahuan yang bergantung kepada pengetahuan kepakaran domain. Ia adalah suatu pengaturcaraan komputer yang direka bentuk supaya berupaya memodelkan penyelesaian masalah sepertimana seorang pakar (Durkin 1994)
Sistem pakar adalah perisian penasihat berkomputer yang berusaha meniru gaya proses penentuan dan pengetahuan pakar-pakar dalam menyelesaikan masalah spesifik. Sistem ini adalah aplikasi kepintaran buatan yang paling luas berbanding aplikasi-aplikasi yang lain. Sistem pakar digemari oleh pelbagai organisasi kerana kemampuannya untuk menaikkan produktiviti dan berupaya menggantikan tenaga kerja di bidang-bidang di mana pakar bidang tersebut sukar dicari dan dikekalkan dalam organisasi tersebut.
2.3.1.2 Perolehan Pengetahuan
Proses pengumpulan, pemindahan dan pengubahan kepakaran penyelesaian masalah daripada pakar-pakar atau sumber pengetahuan yang telah lengkap (didokumentasikan) kepada program komputer untuk membina atau menambah pangkalan pengetahuan. Dengan perkataan lain, perolehan pengetahuan melibatkan pengetahuan yang diperolehi daripada pakar-pakar, buku-buku, dokumen-dokumen, alat-alat pengesan dan fail-fail komputer.
Pengetahuan itu kemungkinannya khusus untuk masalah domain atau masalah umum (contohnya pengetahuan tentang bisnes). Byrd (1992) mengesahkan bahawa perolehan pengetahuan ini merupakan kesendatan (bottle-neck) dalam pembangunan sistem pakar. Oleh itu bidang ini masih lagi teoritikal dan penyelidikan lanjutan sedang dijalankan.
2.3.2 Robotik
Apabila kepintaran buatan digabungkan dengan sistem deria, sistem penglihatan, system sentuhan, dan sistem pemprosesan isyarat, gabungan ini jatuh di bawah satu kategori yang dipanggil robotik. Suatu robot yang pintar mempunyai sekurang-kurangnya beberapa alat deria, seperti kamera yang mengumpul maklumat tentang operasi dan persekitaran robot tersebut. Bahagian pintar robot ini membenarkannya menginterpretasi maklumat yang dikumpulkan dan untuk bertindak dan mengubahsuai dirinya kepada persekitaran, dan tidak mengikut arahan sahaja.

Pengetahuan robotik semakin berkembang pesat dan kadang¬kadang kita tidak menyangka kemajuan teknologi yang bakal di¬capai oleh kepakaran manusia dan kemodenan ilmu. Pada masa sekarang, kebanyakan robot yang dicipta adalah untuk digunakan dalam sektor industri. Robot-robot diperlukan untuk mengilang pelbagai jenis produk, yang kecil hingga yang besar, daripada barang makanan sehinggalah kepada produk teknologi canggih seperti kereta dan cip peranti elektronik. Robot¬-robot rutinnya diaplikasikan untuk memateri tin, mengisi sos di dalam botol, menyapu cat pada kereta, memasang skru pada perabot dan pelbagai tugasan industri lain. Segalanya dilakukan secara au¬tomatik, minda robot sedia di program untuk melakukan apa-apa sahaja.

Merujuk etimologi, perkataan "ro¬bot" itu berasal daripada bahasa Czech, iaitu robotovat yang beerti “mengham¬bakan diri”. la dicipta oleh seorang pe¬nulis bernama Karel Capek pada tahun 1920an. Mengikut istilah saintifiknya pula, sebuah robot merupakan peranti elektro mekanikal ( mesin yang berfungsi dengan kuasa elektrik ) atau biomekani¬kal ( berfungsi dengan kuasa biologi ) yang boleh bertindak mengikut program asal manusia. Walau bagaimanapun buat masa ini, belum ada lagi robot yang boleh menghasilkan `spesiesnya' sendiri tanpa bantuan manusia.

Kerja-kerja robotik selalu¬nya melibatkan tugasan tiga D iaitu Dull, Dirty, and Dangerous yang bermaksud Hambar, Kotor, dan Bahaya. Kebiasaannya, robot digunakan untuk melakukan kerja hambar yang berulahg-ulang, seperti menampal la¬bel kertas pada tin makanan dalam landasan produksi kilang. Manusia tentu kebosanan jika me¬nampal label jenama sardin pada tin berjam-jam hingga beratus ribu karton. Tetapi robot tidak kisah membuat kerja berulang¬ulang malah tidak kompelin sepatah pun.

Robot-robot juga kerap digunakan dalam situasi kotor dan berisiko tinggi. Contoh aplikasi robot adalah di dalam kawasan yang menyebarkan gas ba¬haya (seperti bencana kebocoran gas sulfur) atau mempunyai atmosfera yang dicemari virus atau bakteria, kawasan asidik atau beralkali tinggi, kawah gunung berapi, ombak kuat, dikerumuni haiwan buas, gurun yang bahang, atau ke kancah peperangan. Robot-robot seperti iRobot Packbot dan Foster-Miller TALON, contohnya, digunakan untuk melupuskan bom dalam perang Iraq dan Afghanistan. Kerja-kerja seperti itu, jika dihantar manusia untuk menjadi sukarela tentu tidak ada yang mahu menjadi sukarela kerana ia boleh mengancam nyawa.

Rujukan
Cawsey A (1998) The Essence of Artificial Intelligence, Prentice-Hall
Mims C, Playfair JH, Roitt IM (et al.) (1993) Medical Microbiology, Mosby-Year Book: St Louis
Miswan Surip (2000) Intipati Kecerdasan Buatan, Nota Kursus KBEB3131 Kecerdikan Buatan dalam Kejuruteraan Bioperubatan: Kuala Lumpur

MALAYSIA, Open University (2007) CBIS3203 Development of Intelligent Systems. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.

Saturday, July 25, 2009

Etika Profesional 3 - OUMM 3203 PROFESSIONAL ETHICS

Contoh Tugasan Etika Professional

1.0 Pendahuluan
Siri filem-filem "Lord of the Rings" menggamit para penonton antaranya disebabkan unsur visual yang mengagumkan. Sudah tentu mereka yang pernah menyaksikannya akan sentiasa mengingati keindahan pemandangan lembah yang luas, perjalanan di sepanjang sungai, serta suasana penuh mistik di hutan Lothlorien dengan pokok-pokok yang tinggi lagi berbatang besar. Ya, lokasi-lokasi penggambaran siri filem tersebut boleh dilihat di dunia nyata kita ini, seperti di New Zealand, tetapi jika kita tidak berhati-hati dengan tindakan kita sekarang, keindahan alam nyata itu juga bakal menjadi tidak lebih dari fantasi buat generasi akan datang.

Realitinya sekarang bumi yang didiami oleh kita kini nyata semakin tercemar. Pencemaran ini, akan boleh membawa kesan negatif kepada kesihatan kita di samping ketidakseimbangan bumi di masa depan.

Pencemaran ini berlaku dikaitkan dengan aktiviti tidak beretika yang dilakukan oleh manusia kerana runtuhnya akhlak individu tersebut. Keruntuhan akhlah ialah “penyalahgunaan tenaga, ilmu pengetahuan dan kemahiran yang ada pada manusia.Perbuatannya itu memudaratkan dirinya atau pihak lain sama ada manusia secara individu, masyarakat, binatang dan alam sekitar termasuklah vandalisma, pemusnahan hutan, homoseks, bohsia, murtad, amalan syirik, ajaran sesat, rasuah, zalim dan lain-lain”.(2004, OUM. Pengajian Islam. m/s 115)

Kebelakangan ini, masalah pencemaran alam telah sampai ke peringkat paling meruncing. Berbagai-bagai isu mengenainya telah hangat dibincangkan secara meluas malah diperdebatkan di Dewan Rakyat. Banyak pihak berwajib tertentu telah dikritik dengan hebat. Cadangan demi cadangan telah dikemukakan untuk mengatasi masalah ini. Namun masalah ini masih berlarutan sehingga kini. Antara isu yang selalu digembar-gemburkan oleh media massa berkenaan alam sekitar ialah pencemaran udara (jerebu), pencemaran air, pemusnahan hutan dan ia berkait rapat dengan aktiviti yang tidak beretika.

2.0Pencemaran udara
Jerebu adalah merupakan zarah-zarah kecil yang boleh wujud secara semulajadi ataupun wujud akibat daripada kegiatan seharian manusia. Asap kilang, asap kenderaan dan juga asap pembakaran adalah faktor penyumbang kewujudan jerebu. Apabila zarah-zarah kecil berkumpul dengan jumlah yang banyak, bertaburan dan terapung di udara maka ia akan menyerap dan menghalang cahaya matahari untuk sampai ke permukaan bumi. Keadaan ini kemudiannya akan menyekat pemandangan dan menurunkan kadar penglihatan.

Jerebu adalah satu fenomena yang begitu merunsingkan pada satu ketika dahulu. Ia bukan sahaja membawa kesan buruk kepada individu tetapi juga kepada negara. Jerebu selalunya berlaku di kawasan bandar. Kilang dan jumlah kenderaan yang banyak menjadi penyumbang utama kepada fenomena ini. Selain daripada itu keadaan cuaca memburukan lagi keadaan, dimana pada tahun 1997, negara telah dilanda fenomena El-Nino yang membawa cuaca kering dan panas berpanjangan. Jumlah hujan menurun dan negara mengalami masalah bekalan air dan penurunan tekanan air.

Namun begitu kejadian jerebu yang paling teruk dialami beberapa tahun lalu adalah disebabkan oleh pembakaran terbuka oleh negara jiran. Malaysia juga terjejas teruk akibat daripada fenomena ini. Pembakaran terbuka di Kalimantan dan Sumatera nyata telah membawa padah apabila api sukar dikawal dan menjilat sebahagian besar kawasan hutan.. Asap akibat daripada pembakaran tersebut meliputi negara

2.1Kesan-kesan jerebu
Komponen-komponen yang terdapat pada jerebu seperti karbon monoksida, sulfur dioksida, nitrogen dioksida, ozon, habuk dan logam boleh membawa kesan yang buruk pada kesihatan manusia terutama kepada golongan kanak-kanak, warga tua dan juga kepada mereka yang menghidapi penyakit-penyakit tertentu seperti asthma, alahan, pneumonia dan penyakit paru-paru. Perokok dan bagi mereka yang bekerja di kawasan terbuka juga mempunyai risiko yang tinggi dalam kesihatan mereka.

Keadaan seperti ini menyekat aktiviti seharian yang biasa dilakukan.. Penduduk juga disarankan supaya mengelakkan daripada membuat aktiviti luar.

Apabila masalah jerebu ini semakin meruncing, ia mula memberi kesan yang lebih besar pula. Ia boleh mangacam pendapatan negara apabila mula menjejaskan sektor ekonomi terutamanya Industri pelancungan . Industri ini teruk terjejas kerana para pelancung bimbang dengan keselamatan mereka

2.2Langkah-langkah mengatasi jerebu
Untuk mengelakkan fenomena jerebu ini semakin menular dan berulang semula, kerajaan dan juga badan-badan bukan kerajaan menggariskan beberapa peraturan yang harus diikuti oleh semua warganegara Malaysia.

Larangan Pembakaran Terbuka
Kerajaan melarang pembakaran terbuka, asap adalah penyumbang utama kepada jerebu. Selain daripada itu pembakaran terbuka juga boleh menyebabkan kebakaran yang tidak dapat dikawal.

Pembenihan Awan
Akibat daripada fenomena El-Nino, cuaca kering dan kemarau telah melanda negara. Keadaan ini memburukkan lagi keadaan, oleh yang demikian kerja pembenihan awan terpaksa dilakukan untuk mendapatkan hujan. Apabila cuaca kering, suhu awan menjadi tinggi, titisan air menjadi ringan, titisan yang sangat ringan ini tidak dapat jatuh ke bumi sebagai hujan. Oleh yang demikian iodin perak ataupun ais kering akan ditabur untuk menurunkan suhu awan tersebut. Ais kristal akan terbentuk dan semakin membesar lalu ditarik oleh graviti, ia akan jatuh ke bumi dan bertukar menjadi titisan air apabila cair akibat daripada suhu bumi yang panas. Hujan boleh membantu keadaan apabila ia membawa bersama jerebu jatuh ke bumi.

Kempen Hijau
Kerajaan juga menjalankan kempen hijau dan menggalakan penanaman pokok di rumah, pejabat, sekolah mahupun di tempat membelih-belah. Pokok-pokok hijau mambantu menyerap karbon dioksida di udara.

3.0Pencemaran air
Pencemaran sungai di Malaysia merupakan satu masalah alam sekitar yang bertambah serius dari semasa ke semasa dan sehingga sekarang masih tiada lagi suatu kaedah penyelesaian yang benar-benar efektif untuk menangani masalah ini.
Apa yang menyedihkan, pencemaran bukan sahaja dialami oleh sungai-sungai di kawasan bandar, malah luar bandar juga turut dilanda masalah ini.
Mengikut kajian hidrologi ada tiga klasifikasi pencemaran air berlaku iaitu:
• Pencemaran fizikal (tidak larut dalam air seperti sampah sarap daripada logam, kertas, kaca dan kelodak)
• Pencemaran biologi (seperti najis binatang menyebabkan kemunculan bakteria seperti Ezcherichia coli atau E Coli, cacing nematod dan mikrob lain).
• Pencemaran kimia (bahan kimia terlarut daripada pencemar fizikal dan biologi serta logam berat dikelaskan sebagai pencemar kimia.

Di Malaysia, punca utama pencemaran sungai berlaku disebabkan oleh kelodak dan sisa kumbahan, di samping bahan lain seperti najis binatang, sampah sarap dan logam berat seperti arsenik, kadmium raksa dan plumbum.Komposisi bahan berkenaan didapati melebihi paras yang ditetapkan oleh Piawaian Kualiti air Kebangsaan Interim Kelas II.

Pencemaran sumber bekalan air utama khususnya sungai bukan perkara baru malah kita meyedari semakin hebat dan pesatnya pembangunan serta pertumbuhan penduduk, semakin buruk pula pencemaran yang berlaku.Kualiti air sungai di negara kita misalnya, secara keseluruhannya menurun pada kadar 0.9 peratus pada tahun 1994.

Kajian yang pernah dijalankan ke atas 116 batang sungai di seluruh negara tidak lama dulu mendapati, 10 peratus atau 11 sungai didapati paling teruk tercemar.
Sebanyak 63 peratus lagi atau 73 batang sungai pada tahap tercemar, cuma 27 peratus atau 32 batang sungai sahaja dikategorikan sebagai bersih.Kajian ini cukup untuk dijadikan ukuran betapa kritikalnya mutu air sungai di negara kita sekarang.

Selain itu, kelodak daripada hakisan yang juga sebahagian besarnya disebabkan oleh aktiviti penerokaan hutan serta pelepasan sisa oleh industri juga menjadi penyumbang utama masalah pencemaran ini

Kita perlu menerima hakikat sebenarnya bahawa pembangunan dan pertumbuhan kilang yang pesat adalah antara punca pencemaran utama sungai di Malaysia, di samping pembuangan sampah serta kegiatan ternakan terutama najis khinzir. Misalnya, perangkaan yang dikeluarkan oleh Jabatan Perkhidmatan Haiwan (JPH) baru-baru lalu menunjukkan, sebahagian besar ladang ternakan khinzir di sekitar Selangor dan Negeri Sembilan tidak mempunyai sistem pengurusan sisa (najis khinzir) sehingga menimbulkan pelbagai masalah pencemaran.

Kajian juga menunjukkan, hampir 95 peratus ladang ternakan di dua negeri ini (Negeri Sembilan dan Selangor) tidak menyediakan sistem pengurusan sisa yang efektif, kebanyakannya membuang terus ke sungai.

Selain itu, sejumlah 3,799 buah industri telah dikenal pasti sebagai penyumbang kepada masalah pencemaran sungai. Antara penyumbang terbesar ialah industri pembersihan dan kerja logam, operasi pemprosesan filem, industri elektronik dan semikonduktor, industri makanan dan tapaian serta industri penghasilan barangan getah.


3.1Cara mengatasi pencemaran air
.Ketika kita mengakui pencemaran sebegini akan terus menjejaskan kualiti kehidupan penduduk, kita lebih terkejut apabila kajian yang dijalankan mendapati kesedaran rakyat mengenai alam sekitar dan mengambil langkah memeliharanya rendah iaitu hanya kira-kira 30 peratus.

Masalah kurang prihatin di kalangan masyarakat terhadap penjagaan alam sekitar sering menjadi punca masalah banjir berlaku.

Kajian JPS mengenai keberkesanan kempen 'Cintailah Sungai Kita' yang dilancarkan pada tahun 1993 menunjukkan taraf kesedaran sivik masyarakat masih rendah terhadap kepentingan menjaga sungai. Ini terbukti apabila kajian menunjukkan 4.6 peratus penduduk bandar dan 4 peratus penduduk luar bandar (daripada 8,700 yang ditanya) memberitahu bahawa sungai adalah tempat sesuai bagi membuang sisa dan kumbahan.

Sebagai contoh, antara 1992 hingga 1993, sejumlah 27,337 tan metrik sampah sarap di kutip di perangkap sampah Sungai Klang dan jumlah ini bersamaan dengan beban sejumlah 5,000 buah lori sampah.

Tidak dinafikan, untuk Malaysia mencapai status negara maju, kita memang memerlukan pembangunan dan perindustrian yang pantas yang membawa kepada pertumbuhan ekonomi negara.

Tetapi pada masa yang sama, kita juga perlu melihat bahawa pembangunan terlalu pesat yang tidak diimbangi dengan keprihatinan pemuliharaan alam sekitar, akhirnya mengorbankan masa depan kita sendiri.

Kita juga didedahkan mengenai kekerapan penguatkuasaan ratusan kilang khususnya kilang sawit dan getah yang menjadi antara penyumbang utama pencemaran sungai, dikenakan kompaun kerana membuang efluen ke sungai. Tetapi kita jarang dengar kilang ditutup terus atau pemiliknya dipenjara kerana tindakan itu.

Mengikut penguatkuasaan sebenar Akta Kualiti Alam Sekitar, mereka yang didapati bersalah boleh dikenakan hukuman penjara sehingga lima tahun dan kompaun RM100,000. Hakikatnya, penguatkuasaan tidak seimbang dengan pembangunan.
Pada hemat saya, penguatkuasaan semata-mata tidak cukup untuk melindungi sungai yang ada sebaliknya, semua pihak termasuk kerajaan, pertubuhan bukan kerajaan, kelompok masyarakat dan setiap individu perlu memainkan peranan secara langsung untuk menangani masalah pencemaran ini.

4.0Pemusnahan hutan
Hakikatnya, hutan adalah sebahagian daripada ekosistem dunia yang sebenarnya sangat rapuh dan sensitif. Apatah lagi, hutan mengandungi kepadatan kepelbagaian spesies hidupan yang sangat tinggi.

Tumbuh-tumbuhan menghijau di hutan memastikan kitaran karbon berjalan lancar. Karbon yang dibebaskan ke alam sekeliling dalam bentuk gas melalui pernafasan, pembakaran dan pereputan menyumbang kepada pemanasan global. Proses fotosintesis yang berlaku dalam sel-sel tumbuhan hijau menukar karbon dioksida menjadi oksigen, justeru melengkapkan satu kitaran yang saling menyeimbangi. Tanpa jentera-jentera gergasi fotosintesis ini, iaitu hutan-hutan kita, Bumi tidak akan menjadi sebuah tempat yang sesuai untuk kehidupan

Pelbagai aktiviti manusia menyumbang kepada kemusnahan hutan seluruh dunia. Antara yang paling kritikal (dan paling cepat menjilat hutan-hutan kita) adalah pembukaan kawasan baru untuk penempatan manusia dan aktiviti ekonomi. Apabila jumlah penduduk dunia meningkat, kita memerlukan kawasan yang lebih luas untuk membina rumah, kawasan industri, perniagaan dan pertanian, jaringan pengangkutan serta perkhidmatan berkaitan seperti loji bekalan air dan tapak pelupusan sampah. Aktiviti pembalakan, terutamanya yang dijalankan secara haram atau melalui proses perundangan dan pengurusan yang kabur juga merupakan satu ancaman besar.

Aktiviti pertanian yang dilakukan tanpa mengambil kira kepentingan alam semula jadi juga mengakibatkan kesan yang amat buruk terhadap usaha mengekang pengecutan hutan. Sikap sesetengah pihak di negara membangun yang lebih gemar mengambil jalan mudah, seperti mengamalkan "tebas dan bakar" (slash and burn) bukan saja membuatkan satu-satu kawasan hutan lenyap sama sekali, bahkan pembakaran yang tidak terkawal ada kalanya mengakibatkan api merebak dan menjadi kebakaran hutan yang serius.

Pembalakan haram masih menjadi masalah bagi negara-negara membangun, namun dengan pembalakan berlesen sekalipun, keperluan menjana sumber ekonomi bagi menampung kebajikan rakyat kadang-kala tidak memberi banyak pilihan buat pihak kerajaan.

Banyak tempat di dunia ini telah merasakan kesan buruk akibat kehilangan besar kawasan hutan. Bencana alam seperti banjir lumpur dan tanah runtuh, perubahan corak cuaca dan peningkatan suhu purata harian menunjukkan betapa satu jentera yang sebelum ini mengawal keadaan sekeliling telah "rosak". Tanpa daun-daun hijau yang menjalankan fotosintesis, udara tidak dapat ditapis dari gas karbon dioksida dan bekalan oksigen tidak dapat dibekalkan semula, sementara karbon dioksida yang terkumpul akan memburukkan lagi fenomena "rumah hijau" (greenhouse effect) yang sedia "memanggang" banyak tempat di dunia. Tanpa akar-akar pokok yang memegang kuat butiran tanih, air hujan akan menghakis tanah dan mengalirkannya ke dalam sungai, menyebabkan paras air meningkat mendadak dan menyebabkan aliran tersekat di sana-sini, lalu berlakulah banjir besar.

4.1Cara mengatasi kemusnahan hutan
Anjurkan pentadbir tempatan anda untuk mengisytiharkan kawasan hutan sedia ada sebagai kawasan terlindung, dan ia boleh dibangunkan sebagai taman rekreasi dengan impak rendah terhadap keadaan semula jadi

Pembalakan secara bijak boleh memenuhi keperluan kita terhadap kayu, pada masa yang sama memastikan hutan terus wujud. Penanaman semula hutan dan perladangan hutan adalah antara langkah terkini yang semakin kerap diamalkan di seluruh dunia

Sokong usaha untuk memulihkan kawasan hutan yang telah rosak atau dicemari. Projek penanaman semula hutan semakin kerap diadakan sekarang di merata tempat.

Sebelum menentang habis-habisan cadangan pembukaan tanah atau pembalakan, rundingkan dahulu bagaimana ia dapat diteruskan tanpa mengakibatkan kesan negatif terlalu besar terhadap hutan.

Kunjungi hutan-hutan simpan atau taman negara untuk mempelajari lebih lanjut mengenai ekosistem hutan. Pendidikan adalah cara terbaik untuk membina kesedaran.
Apa yang penting sebenarnya adalah sikap yang bersederhana. Seperti ekosistem yang saling menyeimbangi, kita juga mesti menyeimbangkan keperluan kita sebagai manusia bertamadun dengan keperluan alam semula jadi untuk mengawal suasana persekitaran.
Tiada salahnya membuka sedikit hutan untuk dibina rumah bagi golongan yang selama ini tiada tempat berlindung, atau untuk bercucuk tanam bagi membekalkan makanan kepada rakyat yang telah lama kebuluran, atau menebang pokok bagi dijadikan kayu papan dan sumber ekonomi. Tetapi ia mesti bersyarat. Syaratnya, secara keseluruhan persekitaran semula jadi tidak menerima kesan negatif yang teruk, dan ia dijalankan dengan terancang dan mengambil perhatian terhadap penjagaan alam sekitar.
Pembalakan secara bijak boleh memenuhi keperluan kita terhadap kayu, pada masa yang sama memastikan hutan terus wujud. Penanaman semula hutan dan perladangan hutan adalah antara langkah terkini yang semakin kerap diamalkan di seluruh dunia. Namun, pembalakan haram dan insiden-insiden yang berlaku akibat kepincangan dalam pentadbiran harus dicantas dan dihentikan sama sekali, kerana aktiviti tidak beretika inilah yang menyebabkan kemusnahan hutan paling teruk.

5.0 penutup

Sebelum keadaan yang tidak diingini melanda masyarakat, kedua-dua moral dan etika yang berperanan dalam pembentukan saksiah dan pembangunan peribadi seseorang insan perlu disalurkan melalui system pendidikan dengan baik dan berkesan agar tidak menjadi longgar dan dilupakan dengan mudah hanya kerana mengejar keinginan dunia semata-mata. Untuk tujuan itu, seharusnya pendidikan agama dan moral hendaklah diperkuatkan lagi dengan tindakan dan aktiviti susulan yang selari dan sejajar dengan pendidikan tadi agar kebiasaan dan pembentukan moral yang diterima-pakai dan diamalkan merupakan norma kehidupan masyarakat sentiasa berfungsi tanpa dicemari oleh anasir perosak. Biarlah moral dan etika kehidupan yang diamalkan itu berterusan dan bertahan tak lekang dek panas tak lapuk dek hujan.

Peranan moral dalam kehidupan seharian di negara ini memang jelas dan nyata sebagai salah satu komponan yang signifikan dan relevan dalam usaha kita menjaga alam sekitar, menjunjung tinggi nilai-nilai jati diri, keluarga harmoni, kepimpinan yang berwibawa, bersikap jujur lagi amanah, dan sistem pentadbiran serta pemerintahan negara yang cekap dan bersih
Sebagai kesimpulan, boleh dikatakan persoalan alam sekitar pada dasarnya adalah persoalan moral dan etika. Penyelesaian yang paling efektif ternyata bergantung pada moral dan etika manusia iaitu dengan cara menghayati nilai-nilai moral, keadilan, kebaikan, kasih sayang, keramahan, sikap tidak sewenang-wenang lantaran nilai-nilai luhur tersebut telah terhakis dari dalam diri kebanyakan manusia moden kini.

Sebab itu masyarakat yang mempunyai moral dan menghormati peraturan dapat mempertahankan tamadun dan mendapat sanjungan dan penghormatan. Manakala yang tidak mengindahkan kehidupan yang bermoral menurut apapun fahaman dan anutan agama sering mendapat kritikan dan tohmahan kerana tiada bezanya dengan kehidupan haiwan yang tidak berakal. Sebab itu, saya melihat bahawa pertumbuhan ekonomi yang tinggi tidak bermakna seandainya masyarakat hidup dalam ketakutan dan tidak selamat kerana pencemaran, berleluasanya kecurian, rompakan, pembunuhan dsb. Pembangunan yang merosakan alam sekitar dan diiringi oleh suasana kacau bilau dan kesejahteraan tidak dinikmati sepenuhnya oleh keseluruhan boleh dianggap sebagai pembangunan mandul.

Dalam menghadapi isu alam sekitar, antara peraturannya adalah "menerima hakikat" - hakikat bahawa manusia memiliki keperluan, dan alam sekitar memerlukan perlindungan.Justeru itu perilaku yang tidak beretika hendaklah dijauhi. Jika kita dapat mencari titik pertemuan kedua-dua ini, dengan izin Tuhan planet Bumi ini akan terus menjadi tempat hidup terbaik .

Rujukan

Berita Harian (20/01/2006)

Jasiman Ahmad (1996). Pencemaran Alam Sekitar, Siri Pencemaran Alam. Kuala Lumpur: Eddiplex Sdn. Bhd

Keratan Ahkbar Daily Express ( 3/4/2004)

MALAYSIA, Open University. (2004). LANH1403 Pengajian Islam. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University (2004). OUMM3203 Professional Ethics. Kuala Lumpur: UNITEM sdn. Bhd

Zakaria Stapa (1994). Masyarakat Islam dan Isu Semasa. Kuala Lumpur: YADIM

http://www.ubd.edu.bn/about/voice/speech/seminarhep090604.pdf

Thursday, July 23, 2009

CBCH4103 Interaksi Manusia Komputer 2

Contoh Tugasan IMK

SOALAN 1

Laporan bagi menilai dan membezakan antara muka yang baik dan antara muka yang kurang baik.bagi antara muka web dari Internet.

1. 0 Pendahuluan

Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan “perihal rekabentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya”
(Sumber: http://gmm.fsksm.utm.my)


Ia boleh dianggap sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.

IMK merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.

Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini, matlamat kajian interaksi manusia dan
komputer ini adalah untuk menghasilkan sistem yang bukan sahaja mudah digunakan ialah selamat digunakan .

Berikut dibincangkan berkenaan paparan – paparan antara muka web di internet, di mana salah satunya mempunyai antara muka yang baik yang menepati Matlamat kebolehgunaan iaitu merangkumi aspek-aspek berikut:
• Sistem tersebut hendaklah berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
• Sistem tersebut hendaklah cekap berfungsi (faktor kecekapan).
• Sistem tersebut hendaklah selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
• Sistem tersebut hendaklah mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
• Sistem tersebut hendaklah mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
• Sistem tersebut hendaklahmudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).

2.0Contoh paparan antara muka yang baik





Sumber: http://www.clariderm.com
3.0 Contoh antara muka yang kurang baik





Sumber : http://www.


4.0Isu rekabentuk antara muka di antara dua laman web.

Paparan antara muka laman web yang pertama adalah lebih baik dari laman web kedua kerana ia memenuhi ciri-ciri berikut:

4.1Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.

Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.

4.2Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.

Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.

Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.

4.3Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna ,Keseragaman
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.

Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.

4.4 Maklum Balas dan Mesej Ralat Yang Baik

Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.

Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.

4.5 Jalan Keluar Yang Jelas dan kemudahan Jalan Pintas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.

Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.

SOALAN 2

a) Lima aspek perbezaan budaya yang perlu diambil kira di dalam reka bentuk.

Interaksi manusia komputer melibatkan dua entiti yang utama iaitu manusia dan komputer. Bagi membantu dalam mereka bentuk sistem komputer yang berguna dan boleh digunakan, kita perlu memahami aspek kemanusiaan dari segi kognitif, sosial dan organisasi.

Pengetahuan tentang budaya atau sosial pengguna dapat membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.

Berikut dibincangkan aspek-aspek yang berkaitan dengan social atau budaya pengguna.
i. Komunikasi secara bersemuka
Komunikasi bersemuka merupakan kaedah komunikasi yang asas dan primitif dari segi perkembangan teknologi. Komunikasi lazimnya melibatkan interaksi antara dua atau lebih pihak dalam satu masa. Komunikasi antara dua pihak adalah bentuk komunikasi yang mudah. Untuk menentukan giliran bercakap juga adalah mudah kerana apabila seorang sedang bercakap, seorang lagi akan bertindak sebagai pendengar dan begitulah seterusnya.

Namun begitu dalam komunikasi bersemuka ini anda bukan sahaja akan mendengar suaranya tetapi akan melihat riak mukanya, intonasi suara, ‘back channeling’ (bunyi ‘uhh’, ‘umm’), orientasi badan dan beberapa bahasa badan. Dari sini anda boleh meneka sama ada orang itu menyenangi sesi komunikasi yang diadakan ataupun tidak.

Komunikasi yang melibatkan lebih dari dua pihak adalah agak kompleks. Kekompleksan bertambah dengan pertambahan bilangan pihak yang terlibat. Masalah yang dihadapi ialah keberkesanan komunikasi. Ini disebabkan adanya pelbagai giliran untuk bercakap. Dalam pertemuan yang formal seperti mesyuarat, telah ditetapkan peraturan di mana seorang pengerusi akan mengawal sesi perbincangan yang diadakan. Kawalan seumpama ini tidak berlaku dalam pertemuan tidak formal. Giliran bercakap boleh jadi bertindan dan boleh wujud banyak kumpulan komunikasi dua pihak.

Kesan Peralihan
Apabila era komunikasi bertukar dari kaedah komunikasi yang primitif ke bentuk teknologi komputer, kita sebenarnya cuba untuk mengubah media komunikasi dan bukannya cara berinteraksi. Sebagai contoh, kita masih lagi berbual menerusi telefon bimbit seolah-olah rakan kita itu berada di depan kita. Tanpa disedari tangan kita juga bergerak bagi menunjukkan sesuatu yang sebenarnya rakan kita itu tidak nampak.

Begitu juga sewaktu kita berbual secara bersemuka di mana kita akan cuba menentukan jarak yang terbaik untuk berkomunikasi. Jika kita ingin bercerita tentang sesuatu yang rahsia, pasti kita akan cuba rapat kepada rakan supaya hanya beliau sahaja dapat mendengar. Jika tidak, kita pasti tidak kisah tentang jaraknya. Tindakan ini telah menjadi satu kebiasaan di luar kawalan kita. Sehinggakan ketika menggunakan sidang video kita akan cuba menentukan jarak antara kita dengan rakan dan bukannya jarak kita dengan kamera.

‘Eye-Contact’
‘Eye-contact’ merupakan bahasa mata yang tidak pernah menipu. Dengan melihat pelajar, seseorang guru akan dapat tahu sama ada pelajarnya itu menumpukan perhatian dalam kelasnya ataupun tidak. ‘Eye-contact’ banyak digunakan dalam proses penilaian kebolehgunaan (kita akan pelajarinya dalam unit tiga nanti). Dengan teknologi terkini, saluran video boleh merakamkan pergerakan mata seseorang ataupun ‘eye-contact’. Dan ini boleh dilihat jelas pada paparan pemerhati untuk tafsiran sama ada pengguna merasa keliru, jemu dan sebagainya.

‘Body Language’
Penggunaan ‘body language’ dalam komunikasi bersemuka adalah sebagai menunjukkan reaksi atau tindak balas dalam berinteraksi. Reaksi ini boleh jadi positif ataupun negatif. Selalunya ‘body language’ berlaku seiring dengan ‘eye contact’.

Giliran
Giliran bercakap tidak mengikut peraturan yang piawai. Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini bahawa komunikasi antara dua pihak melibatkan giliran yang mudah. Tetapi dalam komunikasi pelbagai pihak, giliran bercakap menjadi kompleks. Semua pihak boleh bercakap pada suatu masa, tetapi akan jadi bising dan tiada siapa yang mendengar dengan perhatian. Jika pada satu masa hanya seorang sahaja yang bercakap, ini akan menyebabkan komunikasi yang berkesan kerana ada yang mendengar dengan perhatian. Begitu juga dalam siding video atau sidang telefon, mestilah ada satu peraturan di mana sepatutnya pada satu masa hanya ada seorang sahaja yang bercakap.

ii. Perbualan
Perbualan sering dirujuk sebagai interaksi atau komunikasi bersemuka antara dua pihak sahaja. Tetapi sebenarnya ia meliputi konteks yang lebih luas lagi dari perbualan tidak formal menerusi telefon sehinggalah perbualan formal seperti soal jawab di mahkamah.
Konteks
Sebarang perbualan yang berlaku bergantung penuh kepada konteks perbualan. Tanpa mengetahui situasi dan hubungan sosial antara peserta perbualan, sukar untuk memahami apa yang diperkatakan.
Konteks perbualan terbahagi kepada dua jenis:
• Konteks dalaman iaitu ianya bergantung kepada apa yang dibualkan sebelumnya.
• Konteks luaran iaitu ianya bergantung kepada apa yang sedang berlaku sewaktu
perbualan.



Tajuk dan Fokus
Setiap peserta perbualan mesti memfokus kepada tajuk yang dibualkan. Pemfokusan penting untuk mencapai kata sepakat di akhir perbualan walaupun tanpa tindakan selanjutnya.
Gangguan dan ‘Back Channels’
Antara punca gangguan komunikasi adalah ketiadaan fokus topik perbincangan dan juga peserta tidak dapat memahami maksud yang ingin disampaikan. Lazimnya kekeliruan atau kurang faham ini dinyatakan dalam bentuk ‘back channels’ atau riak muka seperti menunjukkan muka keliru atau mengerutkan dahi. Namun begitu, manusia cukup bijak untuk menangani gangguan yang berlaku dengan membuat ulangan pernyataan.
Pemahaman
Untuk mencapai persetujuan dalam sesuatu komunikasi, selain dari pemfokusan, pemahaman juga penting. Semua pihak yang terlibat mestilah faham tentang apa yang diperkatakan dan apa yang cuba diterangkan oleh pihak yang lain.

Analisa
Setelah difahami apa yang diperkatakan oleh rakan perbualan, anda kemudiannya tanpa sedar cuba menganalisa kata-katanya dan seterusnya mengambil tindakan. Jika rakan anda kata “Laparlah …. Dah makan?”. Anda faham bahawa rakan anda itu ingin mengajak anda keluar makan atau pergi makan. Dia tidak menyatakan untuk mengajak anda keluar makan secara langsung, tetapi dia keluarkan kenyataan lapar dahulu. Jika anda jawab “belum.”, pasti selepas itu dia menambah dengan berkata “Jom pergi makan”. Pernyataan yang kedua adalah untuk menguatkan pernyataan yang pertama. Kali ini dia mengajak anda secara langsung.

iii.Komunikasi berasaskan Teks
Komunikasi tak sinkroni (Asynchronous communication) secara berkumpulan kebanyakannya berlaku dalam bentuk teks. Komunikasi menerusi teks berbeza dengan komunikasi bersemuka dari segi cara menyampaikan maksud. Jika dalam perbualan bersemuka kita gabungkan dengan ciri-ciri intonasi suara, riak muka, ‘back channel’ dan beberapa ‘body language’, ciriciri ini semua tiada dalam komunikasi berasaskan teks.
iv.Isu-isu Organisasi
Dalam mereka bentuk sistem bagi menyokong komunikasi secara berkumpulan dalam sesuatu organisasi, terdapat beberapa isu yang mesti dipertimbangkan. Antaranya ialah:
• Menentukan siapa pengguna dan yang akan menerima kebaikan dari sistem yang dibangunkan. Mungkin pengguna bukan orang yang menerima faedah. Sebagai contoh, sistem Personal Organizer digunakan oleh setiausaha syarikat tetapi yang menerima faedahnya adalah pengurus syarikat.

• Apakah ianya akan digunakan secara optimum? Sebagai contoh, dalam penggunaan sidang video. Jika ramai pengguna berdiam diri, penggunaannya tidak berbaloi dari segi kos. Justeru semua pengguna digalakkan menyuarakan pendapat.
• Masalah awal penggunaannya. Fasa pengenalan adalah yang paling sukar kerana tidak ramai yang berani untuk menggunakanya dan lebih suka tunggu-dan-lihat implimentasinya dahulu. Setelah kedudukannya kukuh, barulah ramai yang menggunakannya. Sebagai contoh, telefon bimbit yang kini sudah menjadi kemestian untuk semua orang untuk menggunakannya.
• Berlainan objektif individu dalam organisasi.
• Pertukaran pentadbir, pemegang saham syarikat dan seumpamanya.
• Mengenal pasti pekerja yang tiada tempat tetap dalam syarikat atau yang berada di tempat lain.
• Penentuan aliran kerja antara individu dalam syarikat.

Aspek sosial juga memberi sumbangan dalam perkembangan teknologi terutama yang melibatkan cara berkerja secara berkumpulan. Setelah memahami aspek-aspek ini, diharapkan anda dapat mempertimbangkannya semasa mereka bentuk sistem yang berkenaan.


b) Dua cabaran yang dihadapi oleh perekabentuk untuk mencapai kebolehgunaan universal

Kita telah sedia maklum bahawa elemen penting yang menghubungkan manusia (pengguna) dengan sistem yang digunakannya adalah antara muka sistem tersebut. Oleh itu, jika pengguna menghadapi masalah ketika menggunakan sistem,antara sebab utamanya adalah masalah yang berkaitan dengan antara muka. model konsepsi pembangun haruslah setara dengan model mental pengguna. Anda juga telah didedahkan dengan beberapa pendekatan yang boleh digunakan untuk memastikan kedua-dua model ini berpadanan. Selain daripada itu, terdapat beberapa lagi ketidakpadanan atau percanggahan yang boleh menyebabkan system sukar digunakan. Antaranya adalah:

• Elemen penting bagi kebanyakan pengguna sering berbeza dengan yang dipentingkan oleh pembangun. Pembangun biasanya mementingkan ciri-ciri sistem dan terdorong untuk membangunkan sistem yang elegan, canggih dan kompleks. Manakala pengguna lebih mementingkan kepada kemudahan yang disediakan oleh sistem untuk membantu tugas mereka supaya boleh dilaksanakan dengan lebih mudah dan cepat.

• Pembangun terlalu banyak membuat andaian tentang pengguna dan andaian ini sering tidak menepati keadaan sebenar. Sebagai contoh, pembangun mengandaikan yang pengguna akan dapat melihat dan memahami kesemua maklumat yang dipaparkan pada skrin. Sedangkan perkara sebaliknya berlaku.

• Ramai pembangun tidak akan menggunakan sistem yang dibangunkan dan kurang memberi perhatian terhadap aspek sosial manusia seperti psikologi. Oleh itu, pembangun tidak dapat memahami atau menjangkakan masalah yang mungkin akan dihadapi oleh pengguna.

• Pengguna sering melakukan sesuatu yang di luar jangkaan, mempunyai tabiat atau kelakuan yang sukar diubah, merasa sangsi kepada sistem dan kadangkala takut mereka akan merosakkan atau menyebabkan sistem gagal berfungsi. Sedangkan pembangun mengandaikan pengguna mempunyai perspektif dan pandangan yang sama seperti mereka.

Perkara yang boleh menjamin kejayaan sesuatu produk atau perisian adalah kepuasan pengguna. Dengan kata lain, kita harus mementingkan pandangan pengguna dan memahami masalah mereka. Oleh itu, bidang IMK menekankan kepentingan kerjasama antara pengguna dan pembangun sistem semasa peringkat pembangunan. Ini dijangka dapat mengurangkan masalah ketidakpadanan dan percanggahan yang dinyatakan di atas. Konsep kerjasama di antara pengguna dan pembangun inilah yang menjadi salah satu prinsip penting dalam reka bentuk berpusatkan pengguna.


c) Bincangkan bagaimana ingatan memori dan persepsi berkait dengan rekabentuk
antara muka

Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer.Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.

Andaikata anda seorang pembangun perisian dan ingin menjual perisian tersebut. Dalam suatu pameran, seorang pelanggan datang ke kiosk anda. Semasa sesi demontrasi anda dapat melihat pada wajah pelanggan tersebut sama ada dia berminat atau tidak. Sekiranya berminat sudah pasti dia akan meminta penjelasan lebih lanjut. Sebagai pereka bentuk antara muka, anda mestilah dapat memahami bagaimana teori persepsi boleh mempengaruhi reka bentuk sesuatu antara muka.

i.Penglihatan
Persepsi visual menggunakan penglihatan mata sebagai objek perantara. Ini bermakna mata memainkan peranan penting. Mata merupakan deria visual atau penglihatan yang memerlukan penjagaan. Anda mungkin telah mengetahui cara-cara untuk menjaga mata, dari segi pemakanan, kebersihan dan sebagainya. Cahaya yang memasuki anak mata mempunyai dua ciri utama iaitu kecerahan (intensiti) dan warna. Objek-objek yang boleh dilihat oleh mata adalah hasil daripada kedua-dua ciri ini yang diterjemahkan oleh otak manusia.

Dalam mereka bentuk antara muka sistem, kita haruslah cuba mengelak daripada penggunaan perwakilan yang boleh mengelirukan penglihatan atau disebut juga sebagai ilusi optik.

ii. Warna dan Kecerahan
Warna memainkan peranan penting dalam menentukan identiti sesuatu objek disamping bentuk objek tersebut. Seperti warna hijau yang selalu dikaitkan dengan warna daun, hitam pula warna rambut dan putih mewakili warna kapas. Cahaya latar belakang (contrast) juga memainkan peranan dalam menonjolkan sesuatu objek. Objek yang berwarna terang dengan warna latar belakang yang juga terang akan memberi dampak yang berbeza dengan latar belakang yang berwarna gelap.

iii.Perwakilan Grafik dalam Antara Muka
Anda telah pun mengetahui bahawa antara muka di paparan komputer menjadi perantara interaksi antara manusia dengan komputer. Reka bentuk antara muka yang baik mestilah mempunyai ciri-ciri seperti:
• objek yang sama dikekalkan walaupun pada bahagian berlainan;
• setiap tindakan mesti ada tindak balas atau maklum balas;
• mempunyai kebolehan untuk pulih daripada kesilapan dan
• pengguna mempunyai kawalan ke atas antara muka.
Dalam mereka bentuk antara muka, perwakilan bergrafik digunakan bagi mewakilkan objek sebenar ke atas paparan komputer. Perwakilan seperti ini dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi sesuatu perwakilan tersebut.

iv. Pilihan dan Kombinasi Warna
Manusia biasa hanya boleh membezakan dengan tepat 8-10 warna sahaja. Pada kawasan di luar fokus visual, mata lebih sensitif kepada warna biru. Biru sesuai dijadikan warna latar belakang, terutama jika paparan bersaiz besar. Mata kurang sensitif kepada perubahan dalam warna biru dan lebih sensitif kepada perubahan dalam warna merah. Warna-warna merah sesuai digunakan untuk memberi amaran atau menarik perhatian atau menandakan sesuatu keadaan seperti terdapatnya kesalahan ejaan

v Kecerahan
Paparan komputer yang terlalu terang akan menyebabkan pengguna boleh nampak imbasan kilauan seperti Rajah 2.9. Imbasan juga lebih jelas jika berada di luar fokus. Lebih besar paparan komputer yang digunakan, lebih jelas imbasan tersebut.
VI Bentuk Maklum Balas
Maklum balas diperlukan oleh pengguna kerana pengguna perlu tahu apa maklum balas dari tindakan yang diambilnya samada berjaya iaitu tiada masalah yang berlaku atau sebaliknya. Contohnya, memasukkan data ke dalam sistem maklumat pelajar. Jika pengguna telah tersilap memasukkan aksara dalam medan tarikh lahir, kesilapan ini akan diberitahu kepada pengguna tersebut kerana tarikh lahir mestilah suatu nombor. Untuk itu maklum balas yang sesuai adalah seperti membunyikan loceng untuk menarik perhatianpengguna dan meminta pengguna memasukkan data tarikh lahir yang betul.

Maklum balas penting kerana tanpanya, pengguna akan merasa keliru dan jika maklum balas yang diberikan tidak tepat, maka pengguna akan melakukan kesilapan lagi. Namun begitu, tidak ramai yang gemarkan penggunaan bunyi sebagai penanda kesalahan terutama bagi yang kerap membuat silap kerana sudah pasti bunyi tersebut akan kerap kedengaran.

Rujukan

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd


http://www.clariderm.com

http://www.

http://www.eurokiosks.org


http://gmm.fsksm.utm.my

Sila Klik Jika Ingin Bantu