SOALAN 1
Laporan bagi menilai dan membezakan antara muka yang baik dan antara muka yang kurang baik.bagi antara muka web dari Internet.
1. 0 Pendahuluan
Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan “perihal rekabentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya”
(Sumber: http://gmm.fsksm.utm.my)
Ia boleh dianggap sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.
IMK merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.
Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini, matlamat kajian interaksi manusia dan
komputer ini adalah untuk menghasilkan sistem yang bukan sahaja mudah digunakan ialah selamat digunakan .
Berikut dibincangkan berkenaan paparan – paparan antara muka web di internet, di mana salah satunya mempunyai antara muka yang baik yang menepati Matlamat kebolehgunaan iaitu merangkumi aspek-aspek berikut:
• Sistem tersebut hendaklah berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
• Sistem tersebut hendaklah cekap berfungsi (faktor kecekapan).
• Sistem tersebut hendaklah selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
• Sistem tersebut hendaklah mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
• Sistem tersebut hendaklah mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
• Sistem tersebut hendaklahmudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).
2.0Contoh paparan antara muka yang baik
Sumber: http://
3.0 Contoh antara muka yang kurang baik
Sumber :
4.0Isu rekabentuk antara muka di antara dua laman web.
Paparan antara muka laman web yang pertama adalah lebih baik dari laman web kedua kerana ia memenuhi ciri-ciri berikut:
4.1Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.
Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.
4.2Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.
Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.
4.3Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna ,Keseragaman
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.
Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.
4.4 Maklum Balas dan Mesej Ralat Yang Baik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.
Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.
4.5 Jalan Keluar Yang Jelas dan kemudahan Jalan Pintas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.
Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.
SOALAN 2
a) Lima aspek perbezaan budaya yang perlu diambil kira di dalam reka bentuk.
Interaksi manusia komputer melibatkan dua entiti yang utama iaitu manusia dan komputer. Bagi membantu dalam mereka bentuk sistem komputer yang berguna dan boleh digunakan, kita perlu memahami aspek kemanusiaan dari segi kognitif, sosial dan organisasi.
Pengetahuan tentang budaya atau sosial pengguna dapat membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.
Berikut dibincangkan aspek-aspek yang berkaitan dengan social atau budaya pengguna.
i. Komunikasi secara bersemuka
Komunikasi bersemuka merupakan kaedah komunikasi yang asas dan primitif dari segi perkembangan teknologi. Komunikasi lazimnya melibatkan interaksi antara dua atau lebih pihak dalam satu masa. Komunikasi antara dua pihak adalah bentuk komunikasi yang mudah. Untuk menentukan giliran bercakap juga adalah mudah kerana apabila seorang sedang bercakap, seorang lagi akan bertindak sebagai pendengar dan begitulah seterusnya.
Namun begitu dalam komunikasi bersemuka ini anda bukan sahaja akan mendengar suaranya tetapi akan melihat riak mukanya, intonasi suara, ‘back channeling’ (bunyi ‘uhh’, ‘umm’), orientasi badan dan beberapa bahasa badan. Dari sini anda boleh meneka sama ada orang itu menyenangi sesi komunikasi yang diadakan ataupun tidak.
Komunikasi yang melibatkan lebih dari dua pihak adalah agak kompleks. Kekompleksan bertambah dengan pertambahan bilangan pihak yang terlibat. Masalah yang dihadapi ialah keberkesanan komunikasi. Ini disebabkan adanya pelbagai giliran untuk bercakap. Dalam pertemuan yang formal seperti mesyuarat, telah ditetapkan peraturan di mana seorang pengerusi akan mengawal sesi perbincangan yang diadakan. Kawalan seumpama ini tidak berlaku dalam pertemuan tidak formal. Giliran bercakap boleh jadi bertindan dan boleh wujud banyak kumpulan komunikasi dua pihak.
Kesan Peralihan
Apabila era komunikasi bertukar dari kaedah komunikasi yang primitif ke bentuk teknologi komputer, kita sebenarnya cuba untuk mengubah media komunikasi dan bukannya cara berinteraksi. Sebagai contoh, kita masih lagi berbual menerusi telefon bimbit seolah-olah rakan kita itu berada di depan kita. Tanpa disedari tangan kita juga bergerak bagi menunjukkan sesuatu yang sebenarnya rakan kita itu tidak nampak.
Begitu juga sewaktu kita berbual secara bersemuka di mana kita akan cuba menentukan jarak yang terbaik untuk berkomunikasi. Jika kita ingin bercerita tentang sesuatu yang rahsia, pasti kita akan cuba rapat kepada rakan supaya hanya beliau sahaja dapat mendengar. Jika tidak, kita pasti tidak kisah tentang jaraknya. Tindakan ini telah menjadi satu kebiasaan di luar kawalan kita. Sehinggakan ketika menggunakan sidang video kita akan cuba menentukan jarak antara kita dengan rakan dan bukannya jarak kita dengan kamera.
‘Eye-Contact’
‘Eye-contact’ merupakan bahasa mata yang tidak pernah menipu. Dengan melihat pelajar, seseorang guru akan dapat tahu sama ada pelajarnya itu menumpukan perhatian dalam kelasnya ataupun tidak. ‘Eye-contact’ banyak digunakan dalam proses penilaian kebolehgunaan (kita akan pelajarinya dalam unit tiga nanti). Dengan teknologi terkini, saluran video boleh merakamkan pergerakan mata seseorang ataupun ‘eye-contact’. Dan ini boleh dilihat jelas pada paparan pemerhati untuk tafsiran sama ada pengguna merasa keliru, jemu dan sebagainya.
‘Body Language’
Penggunaan ‘body language’ dalam komunikasi bersemuka adalah sebagai menunjukkan reaksi atau tindak balas dalam berinteraksi. Reaksi ini boleh jadi positif ataupun negatif. Selalunya ‘body language’ berlaku seiring dengan ‘eye contact’.
Giliran
Giliran bercakap tidak mengikut peraturan yang piawai. Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini bahawa komunikasi antara dua pihak melibatkan giliran yang mudah. Tetapi dalam komunikasi pelbagai pihak, giliran bercakap menjadi kompleks. Semua pihak boleh bercakap pada suatu masa, tetapi akan jadi bising dan tiada siapa yang mendengar dengan perhatian. Jika pada satu masa hanya seorang sahaja yang bercakap, ini akan menyebabkan komunikasi yang berkesan kerana ada yang mendengar dengan perhatian. Begitu juga dalam siding video atau sidang telefon, mestilah ada satu peraturan di mana sepatutnya pada satu masa hanya ada seorang sahaja yang bercakap.
ii. Perbualan
Perbualan sering dirujuk sebagai interaksi atau komunikasi bersemuka antara dua pihak sahaja. Tetapi sebenarnya ia meliputi konteks yang lebih luas lagi dari perbualan tidak formal menerusi telefon sehinggalah perbualan formal seperti soal jawab di mahkamah.
Konteks
Sebarang perbualan yang berlaku bergantung penuh kepada konteks perbualan. Tanpa mengetahui situasi dan hubungan sosial antara peserta perbualan, sukar untuk memahami apa yang diperkatakan.
Konteks perbualan terbahagi kepada dua jenis:
• Konteks dalaman iaitu ianya bergantung kepada apa yang dibualkan sebelumnya.
• Konteks luaran iaitu ianya bergantung kepada apa yang sedang berlaku sewaktu
perbualan.
Tajuk dan Fokus
Setiap peserta perbualan mesti memfokus kepada tajuk yang dibualkan. Pemfokusan penting untuk mencapai kata sepakat di akhir perbualan walaupun tanpa tindakan selanjutnya.
Gangguan dan ‘Back Channels’
Antara punca gangguan komunikasi adalah ketiadaan fokus topik perbincangan dan juga peserta tidak dapat memahami maksud yang ingin disampaikan. Lazimnya kekeliruan atau kurang faham ini dinyatakan dalam bentuk ‘back channels’ atau riak muka seperti menunjukkan muka keliru atau mengerutkan dahi. Namun begitu, manusia cukup bijak untuk menangani gangguan yang berlaku dengan membuat ulangan pernyataan.
Pemahaman
Untuk mencapai persetujuan dalam sesuatu komunikasi, selain dari pemfokusan, pemahaman juga penting. Semua pihak yang terlibat mestilah faham tentang apa yang diperkatakan dan apa yang cuba diterangkan oleh pihak yang lain.
Analisa
Setelah difahami apa yang diperkatakan oleh rakan perbualan, anda kemudiannya tanpa sedar cuba menganalisa kata-katanya dan seterusnya mengambil tindakan. Jika rakan anda kata “Laparlah …. Dah makan?”. Anda faham bahawa rakan anda itu ingin mengajak anda keluar makan atau pergi makan. Dia tidak menyatakan untuk mengajak anda keluar makan secara langsung, tetapi dia keluarkan kenyataan lapar dahulu. Jika anda jawab “belum.”, pasti selepas itu dia menambah dengan berkata “Jom pergi makan”. Pernyataan yang kedua adalah untuk menguatkan pernyataan yang pertama. Kali ini dia mengajak anda secara langsung.
iii.Komunikasi berasaskan Teks
Komunikasi tak sinkroni (Asynchronous communication) secara berkumpulan kebanyakannya berlaku dalam bentuk teks. Komunikasi menerusi teks berbeza dengan komunikasi bersemuka dari segi cara menyampaikan maksud. Jika dalam perbualan bersemuka kita gabungkan dengan ciri-ciri intonasi suara, riak muka, ‘back channel’ dan beberapa ‘body language’, ciriciri ini semua tiada dalam komunikasi berasaskan teks.
iv.Isu-isu Organisasi
Dalam mereka bentuk sistem bagi menyokong komunikasi secara berkumpulan dalam sesuatu organisasi, terdapat beberapa isu yang mesti dipertimbangkan. Antaranya ialah:
• Menentukan siapa pengguna dan yang akan menerima kebaikan dari sistem yang dibangunkan. Mungkin pengguna bukan orang yang menerima faedah. Sebagai contoh, sistem Personal Organizer digunakan oleh setiausaha syarikat tetapi yang menerima faedahnya adalah pengurus syarikat.
• Apakah ianya akan digunakan secara optimum? Sebagai contoh, dalam penggunaan sidang video. Jika ramai pengguna berdiam diri, penggunaannya tidak berbaloi dari segi kos. Justeru semua pengguna digalakkan menyuarakan pendapat.
• Masalah awal penggunaannya. Fasa pengenalan adalah yang paling sukar kerana tidak ramai yang berani untuk menggunakanya dan lebih suka tunggu-dan-lihat implimentasinya dahulu. Setelah kedudukannya kukuh, barulah ramai yang menggunakannya. Sebagai contoh, telefon bimbit yang kini sudah menjadi kemestian untuk semua orang untuk menggunakannya.
• Berlainan objektif individu dalam organisasi.
• Pertukaran pentadbir, pemegang saham syarikat dan seumpamanya.
• Mengenal pasti pekerja yang tiada tempat tetap dalam syarikat atau yang berada di tempat lain.
• Penentuan aliran kerja antara individu dalam syarikat.
Aspek sosial juga memberi sumbangan dalam perkembangan teknologi terutama yang melibatkan cara berkerja secara berkumpulan. Setelah memahami aspek-aspek ini, diharapkan anda dapat mempertimbangkannya semasa mereka bentuk sistem yang berkenaan.
b) Dua cabaran yang dihadapi oleh perekabentuk untuk mencapai kebolehgunaan universal
Kita telah sedia maklum bahawa elemen penting yang menghubungkan manusia (pengguna) dengan sistem yang digunakannya adalah antara muka sistem tersebut. Oleh itu, jika pengguna menghadapi masalah ketika menggunakan sistem,antara sebab utamanya adalah masalah yang berkaitan dengan antara muka. model konsepsi pembangun haruslah setara dengan model mental pengguna. Anda juga telah didedahkan dengan beberapa pendekatan yang boleh digunakan untuk memastikan kedua-dua model ini berpadanan. Selain daripada itu, terdapat beberapa lagi ketidakpadanan atau percanggahan yang boleh menyebabkan system sukar digunakan. Antaranya adalah:
Elemen penting bagi kebanyakan pengguna sering berbeza dengan yang dipentingkan oleh pembangun. Pembangun biasanya mementingkan ciri-ciri sistem dan terdorong untuk membangunkan sistem yang elegan, canggih dan kompleks. Manakala pengguna lebih mementingkan kepada kemudahan yang disediakan oleh sistem untuk membantu tugas mereka supaya boleh dilaksanakan dengan lebih mudah dan cepat. Pembangun terlalu banyak membuat andaian tentang pengguna dan andaian ini sering tidak menepati keadaan sebenar. Sebagai contoh, pembangun mengandaikan yang pengguna akan dapat melihat dan memahami kesemua maklumat yang dipaparkan pada skrin. Sedangkan perkara sebaliknya berlaku.
Ramai pembangun tidak akan menggunakan sistem yang dibangunkan dan kurang memberi perhatian terhadap aspek sosial manusia seperti psikologi. Oleh itu, pembangun tidak dapat memahami atau menjangkakan masalah yang mungkin akan dihadapi oleh pengguna. Pengguna sering melakukan sesuatu yang di luar jangkaan, mempunyai tabiat atau kelakuan yang sukar diubah, merasa sangsi kepada sistem dan kadangkala takut mereka akan merosakkan atau menyebabkan sistem gagal berfungsi. Sedangkan pembangun mengandaikan pengguna mempunyai perspektif dan pandangan yang sama seperti mereka.
Perkara yang boleh menjamin kejayaan sesuatu produk atau perisian adalah kepuasan pengguna. Dengan kata lain, kita harus mementingkan pandangan pengguna dan memahami masalah mereka. Oleh itu, bidang IMK menekankan kepentingan kerjasama antara pengguna dan pembangun sistem semasa peringkat pembangunan. Ini dijangka dapat mengurangkan masalah ketidakpadanan dan percanggahan yang dinyatakan di atas. Konsep kerjasama di antara pengguna dan pembangun inilah yang menjadi salah satu prinsip penting dalam reka bentuk berpusatkan pengguna.
c) Bincangkan bagaimana ingatan memori dan persepsi berkait dengan rekabentuk
antara muka
Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer.Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.
Andaikata anda seorang pembangun perisian dan ingin menjual perisian tersebut. Dalam suatu pameran, seorang pelanggan datang ke kiosk anda. Semasa sesi demontrasi anda dapat melihat pada wajah pelanggan tersebut sama ada dia berminat atau tidak. Sekiranya berminat sudah pasti dia akan meminta penjelasan lebih lanjut. Sebagai pereka bentuk antara muka, anda mestilah dapat memahami bagaimana teori persepsi boleh mempengaruhi reka bentuk sesuatu antara muka.
i.Penglihatan
Persepsi visual menggunakan penglihatan mata sebagai objek perantara. Ini bermakna mata memainkan peranan penting. Mata merupakan deria visual atau penglihatan yang memerlukan penjagaan. Anda mungkin telah mengetahui cara-cara untuk menjaga mata, dari segi pemakanan, kebersihan dan sebagainya. Cahaya yang memasuki anak mata mempunyai dua ciri utama iaitu kecerahan (intensiti) dan warna. Objek-objek yang boleh dilihat oleh mata adalah hasil daripada kedua-dua ciri ini yang diterjemahkan oleh otak manusia.
Dalam mereka bentuk antara muka sistem, kita haruslah cuba mengelak daripada penggunaan perwakilan yang boleh mengelirukan penglihatan atau disebut juga sebagai ilusi optik.
ii. Warna dan Kecerahan
Warna memainkan peranan penting dalam menentukan identiti sesuatu objek disamping bentuk objek tersebut. Seperti warna hijau yang selalu dikaitkan dengan warna daun, hitam pula warna rambut dan putih mewakili warna kapas. Cahaya latar belakang (contrast) juga memainkan peranan dalam menonjolkan sesuatu objek. Objek yang berwarna terang dengan warna latar belakang yang juga terang akan memberi dampak yang berbeza dengan latar belakang yang berwarna gelap.
iii.Perwakilan Grafik dalam Antara Muka
Anda telah pun mengetahui bahawa antara muka di paparan komputer menjadi perantara interaksi antara manusia dengan komputer. Reka bentuk antara muka yang baik mestilah mempunyai ciri-ciri seperti:
• objek yang sama dikekalkan walaupun pada bahagian berlainan;
• setiap tindakan mesti ada tindak balas atau maklum balas;
• mempunyai kebolehan untuk pulih daripada kesilapan dan
• pengguna mempunyai kawalan ke atas antara muka.
Dalam mereka bentuk antara muka, perwakilan bergrafik digunakan bagi mewakilkan objek sebenar ke atas paparan komputer. Perwakilan seperti ini dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi sesuatu perwakilan tersebut.
iv. Pilihan dan Kombinasi Warna
Manusia biasa hanya boleh membezakan dengan tepat 8-10 warna sahaja. Pada kawasan di luar fokus visual, mata lebih sensitif kepada warna biru. Biru sesuai dijadikan warna latar belakang, terutama jika paparan bersaiz besar. Mata kurang sensitif kepada perubahan dalam warna biru dan lebih sensitif kepada perubahan dalam warna merah. Warna-warna merah sesuai digunakan untuk memberi amaran atau menarik perhatian atau menandakan sesuatu keadaan seperti terdapatnya kesalahan ejaan
v Kecerahan
Paparan komputer yang terlalu terang akan menyebabkan pengguna boleh nampak imbasan kilauan seperti Rajah 2.9. Imbasan juga lebih jelas jika berada di luar fokus. Lebih besar paparan komputer yang digunakan, lebih jelas imbasan tersebut.
VI Bentuk Maklum Balas
Maklum balas diperlukan oleh pengguna kerana pengguna perlu tahu apa maklum balas dari tindakan yang diambilnya samada berjaya iaitu tiada masalah yang berlaku atau sebaliknya. Contohnya, memasukkan data ke dalam sistem maklumat pelajar. Jika pengguna telah tersilap memasukkan aksara dalam medan tarikh lahir, kesilapan ini akan diberitahu kepada pengguna tersebut kerana tarikh lahir mestilah suatu nombor. Untuk itu maklum balas yang sesuai adalah seperti membunyikan loceng untuk menarik perhatianpengguna dan meminta pengguna memasukkan data tarikh lahir yang betul.
Maklum balas penting kerana tanpanya, pengguna akan merasa keliru dan jika maklum balas yang diberikan tidak tepat, maka pengguna akan melakukan kesilapan lagi. Namun begitu, tidak ramai yang gemarkan penggunaan bunyi sebagai penanda kesalahan terutama bagi yang kerap membuat silap kerana sudah pasti bunyi tersebut akan kerap kedengaran.
Rujukan
MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
http://www.clariderm.com
http://www.kmlcentre.com
http://www.eurokiosks.org
http://gmm.fsksm.utm.my
Wednesday, October 14, 2009
Tuesday, October 6, 2009
CBMP2203 PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA
SOALAN 1
KERTAS CADANGAN APLIKASI ASAS MATEMATIK
1.0PENGENALAN
Proses pembangunan aplikasi multimedia merupakan suatu proses yang rumit dan mengambil masa yang lama serta kos yang tinggi. Oleh yang demikian adalah wajar sekiranya proses pembangunan aplikasi multimedia dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran iaitu kanak-kanak berusia 7-8 tahun belajar asas matematik mudah iaitu Campur, Tolak, Darab dan Bahagi.
1.1 KONSEP
Fasa perancangan merupakan fasa yang penting dan asas di dalam pembangunan multimedia. . Berikut dibincangkan enam langkah yang perlu diikuti di dalam fasa perancangan.Fasa inilah konsep pembangunan diteliti. Setiap projek multimedia bermula daripada sebuah idea. Perkara yang penting yang perlu diingatkan apabila anda bermain dengan idea ialah keseimbangan. Oleh itu pada masa yang sama anda sedang menjana idea, anda perlu memikirkan secara berterusan tentang tujuan, kesauran, kos produksi dan penyebaran projek multimedia yang bakal anda bangunkan.
Proses untuk menghasil atau menjana sebuah idea adalah pelbagai; ia mungkin diperolehi daripada sesi brainstorming dengan rakan sekerja anda, dengan melukis atau melakar pada kertas atau melalui cara yang lebih formal seperti menggunakan senaraisemak beserta kriteria penilaian.
Sesebuah idea boleh digunakan untuk menetapkan visi tetapi ia perlu dipersembahkan dalam bentuk yang dapat membantu proses pembangunan. Dengan kata lain, ia perlulah dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang boleh dicapai.
Anda perlu membangunkan garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional dari segi apakah kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika itu. Rancang untuk keseluruhan proses bermula dengan idea pertama and adan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran. Berfikir secara keseluruhan.
1.2 OBJEKTIF
Sebaik sahaja konsep telah dibangunkan, matlamat dan objektif perlu ditentukan dengan
terperinci. Ini mungkin merupakan langkah yang paling penting dan kritikal di dalam perancangan pembangunan aplikasi multimedia. Matlamat adalah suatu pernyataan yang luas mengenai apa yang akan dicapai oleh sesuatu projek manakala objektif adalah suatu pernyataan yang lebih tepat dan spesifik. Matlamat dan objektif membantu dalam menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia dan boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.
Oleh kerana pembangunan multimedia merupakan suatu kerja yang dijalankan secara berpasukan, objektif adalah penting bukan sahaja untuk memberi fokus kepada sesebuah pasukan pembangunan tetapi juga untuk memastikan mereka berada d ilandasan yang betul, menurut peruntukan masa dan kewangan yang telah ditetapkan.
Objektif perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan yang boleh diukur dan ditentukan had
masanya. Manakala matlamat pembangunan sesebuah aplikasi multimedia mestilah bersesuaian atau sepadan dengan misi keseluruhan sesebuah syarikat atau organisasi.
1.3 SASARAN
Semakin banyak maklumat yang berjaya diperolehi oleh pembangun berkenaan bakal pengguna sesebuah aplikasi multimedia, semakin tinggi kebarangkalian untuk anda menghasilkan aplikasi yang dapat memenuhi kehendak pengguna sasaran. Sebagai contoh, cara seseorang kanak-kanak berinteraksi dengan komputer dan program komputer adalah berbeza dengan cara seorang dewasa. Kanak-kanak lebih cenderung untuk bertindak balas dengan elemen berbentuk penjelajahan dan kejutan berbanding orang dewasa. Malah kanak-kanak juga memerlukan panduan (watak seorang kawan atau pembantu) yang dapat membimbing mereka di sepanjang aplikasi tersebut.
Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut factor demografik (lokasi, umur, seks, status perkahwinan, pendidikan, pendapatan dan sebagainya) dan juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang. Oleh itu pembangun aplikasi multimedia yang bijak perlu menentukan apakah maklumat yang diperlukan dan
seterusnya menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.
1.4 TON, PENDEKATAN, METAFORA DAN PENEKANAN
Dengan mengambil kira konsep, objektif dan terutamanya pengguna sasaran akan membantu menentukan bagaimana sesuatu aplikasi perlu dipersembahkan kepada pengguna. Pembangun perlu menentukan apakah ton, pendekatan, metafora dan penekanan sesuatu aplikasi yang akan dibangunkan.
(a) Ton
Pastikan anda memilih ton yang bersesuaian dengan aplikasi yang ingin dibangunkan iaitu sama ada serius, formal, ringan, lucu dan sebagainya. Sebagai contoh, sekiranya anda ingin membangunkan aplikasi permainan dan rekreasi, ton yang digunakanhendaklah ringan, lucu dan tidak serius. Manakala bagi aplikasi seperti perniagaan dan latihan, ia perlu lebih formal, rasmi dan serius. Ton juga dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan. Umpamanya penggunaan animasi 3D adalah lebih menarik daripada animasi 2D, penggunaan klip video beserta audio adalah jauh lebih baik daripada hanya menggunakan imej pegun semata-mata dan sebagainya. Oleh itu ton yang digunakan perlu diberi perhatian kerana ia dapat membantu anda menghasilkan aplikasi yang kelihatan lebih progresif dan berteknologi tinggi.
b) Pendekatan
Pendekatan di sini bermaksud berapa banyakkah arahan atau panduan yang perlu disediakan kepada pengguna sesuatu aplikasi. Sesetengah aplikasi terutamanya aplikasi permainan kanak-kanak menggalakkan unsur penerokaan kendiri. Pengguna iaitu kanakkanak hanya perlu mengklik pada gambar-gambar tertentu untuk mendapatkan tindakbalas yang berkaitan. Aplikasi sebegini hanya memerlukan sedikit atau tiada langsung arahan.
Berbeza pula dengan aplikasi pendidikan untuk orang dewasa yang sering kali dilengkapi
dengan pelbagai arahan dan panduan yang berkaitan. Pengguna dibekalkan dengan pelbagai pilihan menu yang memerlukan pengguna menuruti langkah-langkah yang telah
ditetapkan.
(c) Metafora
Metafora merujuk kepada sejenis peta imej istimewa yang menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna. Ia mempersembahkan informasi dalam bentuk objek seperti buku, lokasi seperti ruang angkasa dan sebagainya yang biasa digunakan pada persekitaran bukan komputer. Pembangun selalu memilih konsep metafora supaya pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi multimedia dengan mudah.
Konsep metafora bukan hanya digunakan untuk membangunkan aplikasi yang kompleks
malah turut digunakan untuk aplikasi yang ringkas. Menu utama pada sesebuah aplikasi merupakan skrin yang paling sesuai untuk menggunakan konsep metafora. Ini adalah kerana menu utama merupakan ruang utama pencarian maklumat dan lebih kerap dilawati berbanding skrin-skrin lain.
Contoh penggunaan metafora yang boleh diambil di sini ialah aplikasi pendidikan yang menggunakan metafora pelayaran di pulau-pulau di mana pelajar boleh memilih di antara
destinasi pulau-pulau tersebut( yang dilabelkan sebagai Multimedia, Pangkalan Data, Ekonomi dan sebagainya). Selain daripada itu, metafora pendakian gunung juga boleh digunakan di mana pengguna akan bermula dari khemah di bahagian kaki gunung dan setiap kali set ujian dapat dijawab dengan tepat, pengguna dapat meneruskan pendakian ke khemah yang lebih tinggi dan akhirnya sampai ke puncak gunung.
(d) Penekanan
Adalah penting untuk anda menimbangkan kepentingan setiap elemen multimedia yang
digunakan berdasarkan konsep, objektif dan pengguna aplikasi yang dibangunkan. Walaupun begitu, kekangan masa dan peruntukan kewangan perlu diambil kira sewaktu
pemilihan teks, bunyi, animasi, grafik dan video.
Sebagai contoh, sebuah syarikat yang ingin membangunkan sebuah aplikasi berbentuk penerangan mungkin di peringkat awalnya ingin menggunakan klip video bagi menunjukkan bagaimana setiap produknya berfungsi. Tetapi sekiranya peruntukan kewangan tidak mengizinkannya untuk menghasilkan segmen-segmen video tersebut, maka penekanan terpaksa diubah kepada penggunaan gambar-gambar pegun sahaja dengan penerangan teks yang boleh diambil daripada katalog bercetak syarikat berkenaan.
1.5 KONSEP INTERAKTIVITI YANG DIGUNAKAN
Multimedia bukanlah suatu fenomena yang baru. Ia telah lama wujud di dalam industri
penyiaran televisyen. Kombinasi komponen atau elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, bunyi, animasi dan video telah lama wujud di dalam filem atau rancangan tv yang kita tontoni di televisyen mahupun pada pita video. Walau bagaimanapun, elemen-elemen media ini tidak lagi mencukupi pada hari ini. Persembahan multimedia kini memerlukan satu lagi komponen yang bolehlah dianggap sebagai kunci utama multimedia iaitu interaktiviti.
Kehadiran elemen interaktiviti dan navigasi di dalam sesebuah persembahan multimedia
merupakan asas kepada interaksi komunikasi yang baik dan menjadikan sesebuah aplikasi multimedia yang dibina lebih efektif dan berkesan. Kehadiran kedua-dua elemen
ini akan mengeratkan lagi perhubungan di antara aplikasi yang dibina dengan pengguna. Pengguna boleh mengambil bahagian secara aktif di dalam aplikasi multimedia, dan mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas aplikasi tersebut.
Interaktiviti yang digunakan dalam membangunkan aplikasini ialah nteraktiviti tahap rendah. Ia Merupakan tahap atau bentuk interaktiviti yang paling asas. Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan. Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian. Contohnya, jujukan persembahan dalam suatu perisian kursus multimedia yang tetap dan linear. Tiada input dari pengguna kecuali input untuk pergi ke bingkai lain.
Beberapa ciri interaktiviti yang terdapat di dalam aplikasi multimedia.ini Di antaranya ialah:
(i) Tindak Balas yang Segera
Sebagai contoh pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus. Pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapat maklum balas.
(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan
Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.
(iii) Maklum Balas yang Pantas
Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas iaitu pengguna tidak mengetahui sama ada objektif telah dicapai. Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi kerana pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program
(iv) Kesesuaian
Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.
(v) Pilihan
Pengguna bebas membuat pilihan mereka setelah diberikan pilihan oleh perisian. Biasanya perisian akan menyediakan banyak pilihan.
(vi) Kawalan Pengguna
Pengguna diberikan kuasa untuk mengawal sebahagian dari program seperti mengawal kadar kelajuan dan jujukan arahan. Secara tidak langsung ini dapat meningkatkan motivasi pengguna dan kadar pembelajaran akan meningkat.
(vii) Grain-Size
Ini merujuk kepada masa yang diperlukan oleh perisian sebelum pengguna dibenarkan mengganggu atau melakukan sebarang aksi. Jika masa menunggu ini diambil terlalu lama, pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang
1.6 PAPAN CERITA
Papan cerita membenarkan pembangun menguji keseluruhan konsep pembangunan multimedia dengan menyediakan gambaran secara visual kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan dalam projek tersebut. Ia juga membenarkan komunikasi visual yang baik di antara ahli-ahli di dalam pasukan pembangunan. Secara tidak langsung ini akan memudahkan semua pihak memahami parameter sesuatu projek. Peringkat papan cerita juga merupakan masa yang sesuai untuk membuat pindaan atau pembetulan dan membincangkan aspek-aspek projek yang sukar. Papan cerita yang baik adalah suatu alat yang berharga untuk berkomunikasi dan mendapat maklum balas daripada pelanggan. Adalah lebih baik untuk mendapat maklum balas seawal peringkat papan cerita daripada di peringkat akhir sesuatu projek. Kita pastinya tidak mahu pelanggan membuat perubahan di kala ketika masa dan tenaga telah banyak dilaburkan.
Di dalam aplikasi matematik ini beberapa papan cerita telah dihasilkan, antaranya;
Papan Cerita 1
Contoh-contoh papan cerita
SOALAN 2
Dalam membangunkan perisian multimedia matematik iniperisian Adobe Photoshop telah digunakan, dan ia merupakan antara perisian pengubahsuaian imej ataupun mengedit imej yang popular di kalangan pereka grafik dan pembangun perisian multimedia. Melalui perisian grafik seperti ini, seseorang boleh menghasilkan atau mengubahsuai sesuatu imej untuk tujuan cetakan, fotografi digital, persembahan multimedia, halaman Web dan sebagainya..
Berikut beberapa antara muka yang telah dibangunkan;
Rujukan
Jamalludin Harun & Zaidatun Nasir, 2003. Adobe Photoshop 7, Siri 1. Kuala Lumpur. Venton Publishing
MALAYSIA, Open University. (2006). CBMP2203 Pembangunan Aplikasii multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
KERTAS CADANGAN APLIKASI ASAS MATEMATIK
1.0PENGENALAN
Proses pembangunan aplikasi multimedia merupakan suatu proses yang rumit dan mengambil masa yang lama serta kos yang tinggi. Oleh yang demikian adalah wajar sekiranya proses pembangunan aplikasi multimedia dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran iaitu kanak-kanak berusia 7-8 tahun belajar asas matematik mudah iaitu Campur, Tolak, Darab dan Bahagi.
1.1 KONSEP
Fasa perancangan merupakan fasa yang penting dan asas di dalam pembangunan multimedia. . Berikut dibincangkan enam langkah yang perlu diikuti di dalam fasa perancangan.Fasa inilah konsep pembangunan diteliti. Setiap projek multimedia bermula daripada sebuah idea. Perkara yang penting yang perlu diingatkan apabila anda bermain dengan idea ialah keseimbangan. Oleh itu pada masa yang sama anda sedang menjana idea, anda perlu memikirkan secara berterusan tentang tujuan, kesauran, kos produksi dan penyebaran projek multimedia yang bakal anda bangunkan.
Proses untuk menghasil atau menjana sebuah idea adalah pelbagai; ia mungkin diperolehi daripada sesi brainstorming dengan rakan sekerja anda, dengan melukis atau melakar pada kertas atau melalui cara yang lebih formal seperti menggunakan senaraisemak beserta kriteria penilaian.
Sesebuah idea boleh digunakan untuk menetapkan visi tetapi ia perlu dipersembahkan dalam bentuk yang dapat membantu proses pembangunan. Dengan kata lain, ia perlulah dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang boleh dicapai.
Anda perlu membangunkan garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional dari segi apakah kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika itu. Rancang untuk keseluruhan proses bermula dengan idea pertama and adan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran. Berfikir secara keseluruhan.
1.2 OBJEKTIF
Sebaik sahaja konsep telah dibangunkan, matlamat dan objektif perlu ditentukan dengan
terperinci. Ini mungkin merupakan langkah yang paling penting dan kritikal di dalam perancangan pembangunan aplikasi multimedia. Matlamat adalah suatu pernyataan yang luas mengenai apa yang akan dicapai oleh sesuatu projek manakala objektif adalah suatu pernyataan yang lebih tepat dan spesifik. Matlamat dan objektif membantu dalam menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia dan boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.
Oleh kerana pembangunan multimedia merupakan suatu kerja yang dijalankan secara berpasukan, objektif adalah penting bukan sahaja untuk memberi fokus kepada sesebuah pasukan pembangunan tetapi juga untuk memastikan mereka berada d ilandasan yang betul, menurut peruntukan masa dan kewangan yang telah ditetapkan.
Objektif perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan yang boleh diukur dan ditentukan had
masanya. Manakala matlamat pembangunan sesebuah aplikasi multimedia mestilah bersesuaian atau sepadan dengan misi keseluruhan sesebuah syarikat atau organisasi.
1.3 SASARAN
Semakin banyak maklumat yang berjaya diperolehi oleh pembangun berkenaan bakal pengguna sesebuah aplikasi multimedia, semakin tinggi kebarangkalian untuk anda menghasilkan aplikasi yang dapat memenuhi kehendak pengguna sasaran. Sebagai contoh, cara seseorang kanak-kanak berinteraksi dengan komputer dan program komputer adalah berbeza dengan cara seorang dewasa. Kanak-kanak lebih cenderung untuk bertindak balas dengan elemen berbentuk penjelajahan dan kejutan berbanding orang dewasa. Malah kanak-kanak juga memerlukan panduan (watak seorang kawan atau pembantu) yang dapat membimbing mereka di sepanjang aplikasi tersebut.
Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut factor demografik (lokasi, umur, seks, status perkahwinan, pendidikan, pendapatan dan sebagainya) dan juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang. Oleh itu pembangun aplikasi multimedia yang bijak perlu menentukan apakah maklumat yang diperlukan dan
seterusnya menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.
1.4 TON, PENDEKATAN, METAFORA DAN PENEKANAN
Dengan mengambil kira konsep, objektif dan terutamanya pengguna sasaran akan membantu menentukan bagaimana sesuatu aplikasi perlu dipersembahkan kepada pengguna. Pembangun perlu menentukan apakah ton, pendekatan, metafora dan penekanan sesuatu aplikasi yang akan dibangunkan.
(a) Ton
Pastikan anda memilih ton yang bersesuaian dengan aplikasi yang ingin dibangunkan iaitu sama ada serius, formal, ringan, lucu dan sebagainya. Sebagai contoh, sekiranya anda ingin membangunkan aplikasi permainan dan rekreasi, ton yang digunakanhendaklah ringan, lucu dan tidak serius. Manakala bagi aplikasi seperti perniagaan dan latihan, ia perlu lebih formal, rasmi dan serius. Ton juga dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan. Umpamanya penggunaan animasi 3D adalah lebih menarik daripada animasi 2D, penggunaan klip video beserta audio adalah jauh lebih baik daripada hanya menggunakan imej pegun semata-mata dan sebagainya. Oleh itu ton yang digunakan perlu diberi perhatian kerana ia dapat membantu anda menghasilkan aplikasi yang kelihatan lebih progresif dan berteknologi tinggi.
b) Pendekatan
Pendekatan di sini bermaksud berapa banyakkah arahan atau panduan yang perlu disediakan kepada pengguna sesuatu aplikasi. Sesetengah aplikasi terutamanya aplikasi permainan kanak-kanak menggalakkan unsur penerokaan kendiri. Pengguna iaitu kanakkanak hanya perlu mengklik pada gambar-gambar tertentu untuk mendapatkan tindakbalas yang berkaitan. Aplikasi sebegini hanya memerlukan sedikit atau tiada langsung arahan.
Berbeza pula dengan aplikasi pendidikan untuk orang dewasa yang sering kali dilengkapi
dengan pelbagai arahan dan panduan yang berkaitan. Pengguna dibekalkan dengan pelbagai pilihan menu yang memerlukan pengguna menuruti langkah-langkah yang telah
ditetapkan.
(c) Metafora
Metafora merujuk kepada sejenis peta imej istimewa yang menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna. Ia mempersembahkan informasi dalam bentuk objek seperti buku, lokasi seperti ruang angkasa dan sebagainya yang biasa digunakan pada persekitaran bukan komputer. Pembangun selalu memilih konsep metafora supaya pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi multimedia dengan mudah.
Konsep metafora bukan hanya digunakan untuk membangunkan aplikasi yang kompleks
malah turut digunakan untuk aplikasi yang ringkas. Menu utama pada sesebuah aplikasi merupakan skrin yang paling sesuai untuk menggunakan konsep metafora. Ini adalah kerana menu utama merupakan ruang utama pencarian maklumat dan lebih kerap dilawati berbanding skrin-skrin lain.
Contoh penggunaan metafora yang boleh diambil di sini ialah aplikasi pendidikan yang menggunakan metafora pelayaran di pulau-pulau di mana pelajar boleh memilih di antara
destinasi pulau-pulau tersebut( yang dilabelkan sebagai Multimedia, Pangkalan Data, Ekonomi dan sebagainya). Selain daripada itu, metafora pendakian gunung juga boleh digunakan di mana pengguna akan bermula dari khemah di bahagian kaki gunung dan setiap kali set ujian dapat dijawab dengan tepat, pengguna dapat meneruskan pendakian ke khemah yang lebih tinggi dan akhirnya sampai ke puncak gunung.
(d) Penekanan
Adalah penting untuk anda menimbangkan kepentingan setiap elemen multimedia yang
digunakan berdasarkan konsep, objektif dan pengguna aplikasi yang dibangunkan. Walaupun begitu, kekangan masa dan peruntukan kewangan perlu diambil kira sewaktu
pemilihan teks, bunyi, animasi, grafik dan video.
Sebagai contoh, sebuah syarikat yang ingin membangunkan sebuah aplikasi berbentuk penerangan mungkin di peringkat awalnya ingin menggunakan klip video bagi menunjukkan bagaimana setiap produknya berfungsi. Tetapi sekiranya peruntukan kewangan tidak mengizinkannya untuk menghasilkan segmen-segmen video tersebut, maka penekanan terpaksa diubah kepada penggunaan gambar-gambar pegun sahaja dengan penerangan teks yang boleh diambil daripada katalog bercetak syarikat berkenaan.
1.5 KONSEP INTERAKTIVITI YANG DIGUNAKAN
Multimedia bukanlah suatu fenomena yang baru. Ia telah lama wujud di dalam industri
penyiaran televisyen. Kombinasi komponen atau elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, bunyi, animasi dan video telah lama wujud di dalam filem atau rancangan tv yang kita tontoni di televisyen mahupun pada pita video. Walau bagaimanapun, elemen-elemen media ini tidak lagi mencukupi pada hari ini. Persembahan multimedia kini memerlukan satu lagi komponen yang bolehlah dianggap sebagai kunci utama multimedia iaitu interaktiviti.
Kehadiran elemen interaktiviti dan navigasi di dalam sesebuah persembahan multimedia
merupakan asas kepada interaksi komunikasi yang baik dan menjadikan sesebuah aplikasi multimedia yang dibina lebih efektif dan berkesan. Kehadiran kedua-dua elemen
ini akan mengeratkan lagi perhubungan di antara aplikasi yang dibina dengan pengguna. Pengguna boleh mengambil bahagian secara aktif di dalam aplikasi multimedia, dan mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas aplikasi tersebut.
Interaktiviti yang digunakan dalam membangunkan aplikasini ialah nteraktiviti tahap rendah. Ia Merupakan tahap atau bentuk interaktiviti yang paling asas. Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan. Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian. Contohnya, jujukan persembahan dalam suatu perisian kursus multimedia yang tetap dan linear. Tiada input dari pengguna kecuali input untuk pergi ke bingkai lain.
Beberapa ciri interaktiviti yang terdapat di dalam aplikasi multimedia.ini Di antaranya ialah:
(i) Tindak Balas yang Segera
Sebagai contoh pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus. Pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapat maklum balas.
(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan
Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.
(iii) Maklum Balas yang Pantas
Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas iaitu pengguna tidak mengetahui sama ada objektif telah dicapai. Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi kerana pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program
(iv) Kesesuaian
Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.
(v) Pilihan
Pengguna bebas membuat pilihan mereka setelah diberikan pilihan oleh perisian. Biasanya perisian akan menyediakan banyak pilihan.
(vi) Kawalan Pengguna
Pengguna diberikan kuasa untuk mengawal sebahagian dari program seperti mengawal kadar kelajuan dan jujukan arahan. Secara tidak langsung ini dapat meningkatkan motivasi pengguna dan kadar pembelajaran akan meningkat.
(vii) Grain-Size
Ini merujuk kepada masa yang diperlukan oleh perisian sebelum pengguna dibenarkan mengganggu atau melakukan sebarang aksi. Jika masa menunggu ini diambil terlalu lama, pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang
1.6 PAPAN CERITA
Papan cerita membenarkan pembangun menguji keseluruhan konsep pembangunan multimedia dengan menyediakan gambaran secara visual kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan dalam projek tersebut. Ia juga membenarkan komunikasi visual yang baik di antara ahli-ahli di dalam pasukan pembangunan. Secara tidak langsung ini akan memudahkan semua pihak memahami parameter sesuatu projek. Peringkat papan cerita juga merupakan masa yang sesuai untuk membuat pindaan atau pembetulan dan membincangkan aspek-aspek projek yang sukar. Papan cerita yang baik adalah suatu alat yang berharga untuk berkomunikasi dan mendapat maklum balas daripada pelanggan. Adalah lebih baik untuk mendapat maklum balas seawal peringkat papan cerita daripada di peringkat akhir sesuatu projek. Kita pastinya tidak mahu pelanggan membuat perubahan di kala ketika masa dan tenaga telah banyak dilaburkan.
Di dalam aplikasi matematik ini beberapa papan cerita telah dihasilkan, antaranya;
Papan Cerita 1
Contoh-contoh papan cerita
SOALAN 2
Dalam membangunkan perisian multimedia matematik iniperisian Adobe Photoshop telah digunakan, dan ia merupakan antara perisian pengubahsuaian imej ataupun mengedit imej yang popular di kalangan pereka grafik dan pembangun perisian multimedia. Melalui perisian grafik seperti ini, seseorang boleh menghasilkan atau mengubahsuai sesuatu imej untuk tujuan cetakan, fotografi digital, persembahan multimedia, halaman Web dan sebagainya..
Berikut beberapa antara muka yang telah dibangunkan;
Rujukan
Jamalludin Harun & Zaidatun Nasir, 2003. Adobe Photoshop 7, Siri 1. Kuala Lumpur. Venton Publishing
MALAYSIA, Open University. (2006). CBMP2203 Pembangunan Aplikasii multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
Friday, October 2, 2009
CBIS3203 DEVELOPMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS | Pembangunan Sistem Pintar
SOALAN 1
PENGENALAN
Perisian kepintaran buatan adalah berdasarkan perwakilan simbolik dan manipulasi simbolik. Dalam kepintaran buatan, suatu simbol mungkin merupakan satu abjad, perkataan, ataunombor yang digunakan untuk mewakili objek, proses, dan juga hubungan-hubungannya. Contoh objek adalah orang, benda, idea, konsep atau ungkapan fakta. Suatu pangkalan pengetahuan atau ‘knowledge base’ yang menyatakan fakta, konsep, dan hubungan objek boleh dibangunkan dengan menggunakan simbol. Kemudian pelbagai proses digunakan untuk memanipulasi simbol untuk menjana nasihat ataupun cadangan untuk menyelesaikan masalah.
Hasil dari temubual dengan Pentadbir Pusat Pembelajaran Open Universiti Malaysia Cawangan Tawau penyediaan system penjadualan kelas serta pengagihan tenaga pengajar aplikasi kepintaran buatan digunakan.
Berikut dibincangkan tiga komponen utama system pintar tersebut:
1. PERSEKITARAN PEMBANGUNAN (Development Environment)
Persekitaran ini digunakan oleh pembangun sistem pintar untuk membina komponenkomponen dan untuk memuatkan pengetahuan ke dalam pangkalan pengetahuan (knowledge base) komputer boleh menggunakan pengetahuan yang diberi oleh manusia pakar. Pengetahuan ini adalah dalam bentuk fakta, konsep, teori, kaedah heuristik, tata cara dan hubungan. Pengetahuan juga ialah maklumat yang telah tersusun dan dianalisis untuk menjadikannya mudah difahami, dan boleh diaplikasikan untuk penyelesaian masalah atau membuat keputusan. Kumpulan maklumat yang bersangkut-paut kepada sejenis masalah yang digunakan dalam sistem pintar dipanggil pangkalan pengetahuan (knowledge base). Kebanyakan pangkalan pengetahuan adalah terhad dan sering kali memberi penekanan kepada satu jenis domain pengetahuan sahaja.
Kejayaan aplikasi sistem pintar bergantung kepada penumpuan sebegini. Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibina, teknik kepintaran buatan akan digunakan untuk memberi komputer keupayaan penaabiran berdasarkan fakta dan hubungan yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan.
Dengan adanya pangkalan pengetahuan dan juga keupayaan untuk membuat penaabiran daripadanya, suatu komputer boleh digunakan secara praktik untuk menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Rajah 1 mengilustrasikan konsep computer menjalankan aplikasi sistem pintar. Dengan mencari fakta dan hubungan yang berkenaan dalam pangkalan pengetahuan, suatu komputer itu boleh merumus satu atau lebih penyelesaian kepada suatu masalah tertentu.
Rajah 1: Mengaplikasikan konsep kepintaran buatan pada computer
Pangkalan pengetahuan mengandungi maklumat yang diperlukan untuk memahami, merumus dan menyelesaikan masalah. Ia terdiri daripada dua unsur asas seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2.
Rajah 2.: Unsur asas pangkalan pengetahuan
(a) Fakta seperti situasi masalah dan teori bidang pemasalahan.
(b) Heuristik khas atau petua (rules) yang mengawal penggunaan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah tertentu dalam sesuatu domain.
Heuristik menghuraikan pengetahuan penilaian di dalam suatu bidang aplikasi. Strategi global yang boleh jadi heuristik dan juga sebahagian daripada teori bidang masalah, biasanya disatukan dalam pangkalan pengetahuan. Pengetahuan, bukan sekadar fakta sahaja, malah adalah bahan asli utama untuk sistem pintar. Maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan diterapkan dalam perisian komputer oleh suatu proses yang dikenali sebagai perwaki lan pengetahuan (knowledge representation).
2. ENJIN PENAABIRAN
Otak untuk suatu sistem pintar adalah enjin penaabiran (inference engine), yang juga dikenali sebagai struktur kawalan (control structure) atau penterjemah petua (rule intepreter) dalam suatu sistem pintar berdasarkan petua (rule-based). Komponen ini adalah satu perisian komputer yang membekalkan metodologi pemikiran dan taakulan (reasoning) tentang maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan dan juga pada papan hitam. Ia juga digunakan untuk merumus kesimpulan. Komponen ini memberi panduan mengenai penggunaan pengetahuan sistem dengan membangunkan agenda yang mengatur dan mengawal tindakan yang diambil untuk menyelesaikan suatu masalah apabila perundingan dilakukan.
Enjin penaabiran mempunyai tiga komponen utama sebagaimana yang ditunjukkan dalam Rajah 3
Rajah 3: Komponen enjin penaabiran
(a) Penterjemah (Interpreter)
Ia menjalankan setiap agenda yang dipilih dengan mengenakan syarat pangkalan pengetahuan yang berkaitan.
(b) Penjadualan (Scheduler)
Ia mengawal agenda. Ia menjangka kesan-kesan atau akibat mengenakan syarat penaabiran (inference rule) berpandukan ciri keutamaan atau kriteria lain pada agenda tersebut.
(c) Penguatkuasa kekonsistenan (Consistency Enforcer)
Ia berusaha mengawal kekonsistenan perwakilan untuk penyelesaian yang dijanakan. Enjin taabiran mengarahkan pencarian di dalam pangkalan pengetahuan. Proses ini mungkin melibatkan pengaplikasian syarat taabiran dalam pemadanan pola (pattern matching). Perisian kawalan ini menentukan syarat mana untuk digunakan, keputusan alternatif mana perlu digugurkan dan atribut mana perlu dipadankan. Senarai di bawah menunjukkan fungsi-fungsi enjin penaabiran dengan lebih mendalam lagi:
(i) Melancarkan syarat-syarat.
(ii) Menanya soalan kepada pengguna.
(iii) Menambah jawapan di papan hitam sistem pintar.
(iv) Mendapat fakta baru daripada syarat.
(v) Menambah fakta penaabiran ke papan hitam.
(vi) Memadankan papan hitam dengan syarat-syarat.
(vii) Jika terdapat padanan, lancarkan syarat-syarat.
(viii) Jika terdapat lebih daripada satu padanan, periksa dan lihat sama ada objektif tercapai.
(ix) Lancarkan syarat paling rendah yang belum lagi dilancarkan.
3. ANTARAMUKA PENGGUNA
Antaramuka pengguna (user interface) adalah perkakasan dan perisian yang membantu komunikasi dan interaksi di antara pengguna dan komputer. Antaramuka pengguna adalah hasil satu bidang kajian komputer yang dipanggil interaksi manusiakomputer (human-computer interaction), iaitu kajian tentang kelakuan manusia, teknologi komputer, dan bagaimana kedua-duanya berinteraksi. Antaramuka biasanya memberi respons kepada pengguna dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, sentuhan, dan cara-cara komunikasi yang lain.
Antaramuka pengguna boleh dilihat sebagai permukaan di mana data dihantar dari komputer ke pengguna dan sebaliknya. Seperti yang dipaparkan dalam Rajah 4, aspek fizikal antaramuka pengguna termasuk peranti input (seperti tetikus, mikrofon, atau papan-kunci) dan juga peranti output (seperti monitor CRT, pencetak atau speaker).
Rajah 4: Antaramuka pengguna
Data yang dipaparkan memberi konteks untuk interaksi dan isyarat untuk tindakan daripada penguna. Pengguna kemudiannya mengatur respons dan mengambil tindakan susulan. Proses kitaran ini juga dipaparkan dalam Rajah 4 di atas dan ia terdiri daripada elemen-elemen berikut:
(a) Pengetahuan
Pengetahuan adalah maklumat atau kebolehan yang diperlukan oleh pengguna untuk mengoperasikan komputer. Pengetahuan ini mungkin tersimpan dalam fail bantuan (help file) atas talian atau buku rujukan pengguna.
(b) Dialog
Dialog adalah suatu siri pertukaran maklumat dan interaksi yang boleh diperhatikan di antara pengguna dan komputer.
(c) Bahasa Tindakan (Action Language)
Bahasa tindakan pengguna boleh berada dalam pelbagai bentuk, seperti pemilihan suatu item daripada menu dengan menggunakan tetikus, kepada menulis arahan menggunakan papan-kunci. Peranti input biasanya digunakan untuk melancarkan tindakan.
(d) Komputer
Komputer menerima tindakan pengguna (input), menjalankan tugas yang berkenaan dan menjanakan suatu paparan (output).
(e) Bahasa Persembahan (Presentation Language)
Bahasa persembahan adalah maklumat yang ditunjuk kepada pengguna melalui peranti output. Maklumat ini boleh berada dalam bentuk teks, tetingkap, ataupun menu.
(f) Reaksi Pengguna
Pengguna akan menerima paparan, memproses kandungan paparan tersebut, dan merancang tindakan susulan.
SOALAN 2
Soalan 2(a).i.
KELEBIHAN KEPINTARAN BUATAN DAN KEPINTARAN TABII
PENGENALAN
Kepintaran Buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah suatu bidang yang mengkaji cara-cara yang membolehkan mesin seperti komputer bertindak dan melakukan perkara seperti kerja dan pemikiran sebagaimana manusia bekerja dan berfikir.
Kebanyakan pakar bersetuju yang kepintaran buatan berkait rapat dengan dua idea utama. Pertama sekali, mengkaji proses pemikiran manusia untuk memahami apakah kepintaran sebenarnya. Kedua, ia melibatkan perwakilan proses-proses tersebut melalui mesin seperti komputer dan robot.
Walaupun objektif utama kepintaran buatan adalah untuk membina mesin yang boleh meniru kepintaran manusia, keupayaan produk kepintaran buatan yang dikomersilkan masih lagi jauh dari segi kebolehan-kebolehan yang disenaraikan di atas. Namun begitu, perisian kepintaran buatan sentiasa diperbaharui dan dimajukan. Kegunaannya juga bertambah dengan membenarkan peningkatan produktiviti dan kualiti dengan pengautomasian tugas-tugas yang pada asalnya memerlukan sedikit kepintaran manusia.
Berikut dibincangkan kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran tabii
1. Kelebihan Kepintaran Buatan
Nilai sebenar kepintaran buatan lebih mudah difahami apabila kita membandingkannya dengan kepintaran manusia, atau lebih dikenali sebagai kepintaran tabii (natural intelligence). Menurut Kaplan (1985), kepintaran buatan mempunyai beberapa kelebihan komersil seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 5
Rajah 5: Kelebihan kepintaran buatan
(a) Kepintaran buatan lebih kekal.
Apabila dipandang dari sudut komersil, kepintaran tabii lebih mudah terhapus kerana pekerja-pekerja boleh berhenti kerja dan berpindah ke tempat lain, dan pekerja juga mungkin lupa maklumat yang diperlukan. Kepintaran buatan kekal selagi system komputer dan perisian di dalamnya tidak berubah.
(b) Kepintaran buatan membenarkan kemudahan penyalinan dan penyebaran.
Memindahkan pengetahuan daripada seorang individu kepada seorang individu yang lain biasanya memerlukan proses pembelajaran yang agak lama; dan benda yang dipelajari itu biasanya tidak lengkap atau sama sepenuhnya. Apabila pengetahuan disemadikan dalam sistem komputer, pengetahuan ini boleh disalin daripada computer tersebut ke komputer lain yang berada di mana-mana lokasi skop perbincangan dengan mudah.
(c) Kepintaran buatan mungkin lebih murah daripada kepintaran tabii.
Ada kalanya menggunakan tenaga komputer untuk menyelesaikan suatu masalah atau melakukan suatu tugas lebih murah berbanding manusia melakukan tugas tersebut.
(d) Kepintaran buatan lebih konsisten dan lengkap kerana ia berasaskan system komputer.
Kepintaran tabii adalah berbeza-beza kerana manusia juga berbeza-beza, dan tidak selalu melakukan tugas dengan cara yang sama.
(e) Kepintaran buatan boleh didokumenkan.
Mendokumenkan keputusan yang dibuat oleh sistem komputer boleh dilakukan dengan mudah dengan mengikuti turutan aktiviti yang dilakukan oleh sistem tersebut. Kepintaran tabii sangat sukar diikut semula kerana proses penentuan yang membawa kepada suatu kesimpulan mungkin tidak mampu difikirkan.
(f) Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara lebih pantas daripada manusia.
Melalui bantuan keupayaan memproses yang dibawa oleh komputer, kelajuan sesuatu keputusan itu dicapai bergantung kepada kelajuan komputer yang menyimpan kepintaran buatan tersebut. Kita boleh menambah kapasiti pemprosesan berkali-kali dengan menaik taraf komponen-komponen tertentu seperti ingatan dan cip pemproses.
(g) Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia.
Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat.
2. Kelebihan kepintaran Tabii
Kepintaran tabii juga mempunyai beberapa kelebihan berbanding kepintaran buatan seperti kekreatifan, rangsangan deria dan penggunaan pengalaman yang luas
(i) Kepintaran tabii sangat kreatif.
Manakala kepintaran buatan akan sentiasa mengikut cara yang sama. Manusia boleh menimba ilmu yang baru dengan mudah, tetapi untuk suatu sistem mempelajari sesuatu yang baru, ia memerlukan proses penstrukturan semula sistem yang agak rumit.
(ii) Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus.
Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja.
(iii) Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah.
Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama. Kelebihan kepintaran tabii berbanding dengan kepintaran buatan menunjukkan beberapa had kemampuan teknologi kepintaran buatan. Walau bagaimanapun, terdapat kes-kes di mana teknologi kepintaran buatan memberi kelebihan dari segi produktiviti dan juga kualiti. Untuk membolehkan suatu sistem komputer itu bertindak dengan lebih bijak berbanding dengan manusia, sistem tersebut perlu mampu membuat perhubungan antara objek, kejadian, dan proses dengan mudah seperti yang biasa dilakukan oleh manusia
Soalan 2(a)ii.
PERBEZAAN AKTIVITI YANG SESUAI DILAKUKAN OLEH KEPINTARAN BUATAN DAN KEPINTARAN TABII
Berikut adalah senarai beberapa aktiviti harian. Antara aktiviti ini, ada yang boleh dibuat oleh kepintaran buatan, dan ada juga yang mustahil atau terlalu sukar untuk dilaksanakan.
1. Aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan
Berikut beberapa contoh aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan:
1. Mengawal perjalanan roket berpandu agar tepat ke sasaran
2. Menentukan sesuatu saham sesuai dibeli atau tidak berdasarkan perjalanan saham lima tahun
3. Mengawal system auto pilot untuk pesawat penumpang
Aktiviti tersebut sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan kerana Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia.Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat
2. Aktiviti- aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii
Berikut beberapa contoh aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii:
1. Mendapat sokongan orang ramai tentang sesuatu isu
2. Membahas maksud tersirat dalam teks purba
3. Bergurau senda dengan anak-anak
Aktiviti-aktiviti tersebut sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii kerana Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah.Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama
Soalan 2b
APLIKASI SEMASA KEPINTARAN BUATAN
Pembangunan mesin yang menunjukkan sifat-sifat pintar melibatkan penyelidikan dalam pelbagai bidang sains dan teknologi seperti linguistik, psikologi, falsafah, perkakasan dan perisian komputer, mekanik, hidrolik serta optik. Kebelakangan ini terdapat juga sumbangan kepada penyelidikan dan pengajian kepintaran buatan daripada teori organisasi dan pengurusan, kimia, fizik, statistik, matematik, sains pengurusan dan juga pengurusan system maklumat (Management Information Systems – MIS).
Berikut dibincangkan aplikasi-aplikasi kepintaran buatan iaitu system pakar dan robotic:
1. Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan suatu sistem informasi yang menangkap dan menggunakan pengetahuan serta metode pengambilan keputusan yang digunakan oleh seorang atau beberapa orang ahli dalam bidang keahlian tertentu. Sistem pakar berlaku seperti seorang pakar pada bidangnya berisi fakta-fakta dan heuristik untuk memecahkan masalah tertentu. Sistem pakar didasarkan pada sistem pengetahuan, sehingga memungkinkan komputer dapat berfikir dan mengambil keputusan atau kesimpulan dari sekumpulan kaedah.
Sistem pakar mempunyai keuntungan dibandingkan dengan seorang pakar yaitu kepakarannya dapat dimanfaatkan oleh masyarakat tanpa kehadiran sang pakar, mencakup keseluruhan dari kepakaran tersebut dan sistematis, memungkinkan untuk menangani masalah yang kompleks dengan lebih cepat, kepakarannya tetap dapat dimanfaatkan walau pakarnya telah tidak dapat bekerja, membantu kejelasan dan pemahaman secara efektif untuk suatu bidang kepakaran dan memungkinkan untuk membuat pengetahuan terpadu atas bidang-bidang tertentu yang relevan.
Struktur sistem pakar terdiri dari :
Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar, dikenal juga sebagai struktur kontrol atau interpreter rule (dalam rule berbasis sistem pakar). Komponen ini pada dasarnya merupakan sebuah program komputer yang menyediakan metodologi untuk reasoning tentang informasi dalam basis pengetahuan dan untuk formulasi konklusi. Komponen ini memberikan arah tentang bagaimana menggunakan pengetahuan sistem dengan membangun agenda yang mengorganisir dan mengontrol langkah-langkah yang diambil untuk pemecahan masalah .
mesin inferensi memiliki tiga elemen utama :
• Interpreter ; berfungsi mengeksekusi bagian agenda yang dipilih dengan mengaplikasikan rule-rule basis pengetahuan yang sesuai.
• Scheduler ; berfungsi memelihara kontrol seluruh agenda. Scheduler memperkirakan efek dari aplikasi rule-rule inferensi ditinjau dari bagian prioritas atau kriteria lain pada agenda.
• Consistency enforcer ; berfungsi memelihara konsistensi representasi penyelesaian yang diambil.
Sistem pakar merupakan suatu aplikasi kejuruteraan pengetahuan yang bergantung kepada pengetahuan kepakaran domain. Ia adalah suatu pengaturcaraan komputer yang direka bentuk supaya berupaya memodelkan penyelesaian masalah sepertimana seorang pakar (Durkin 1994)
Sistem pakar adalah perisian penasihat berkomputer yang berusaha meniru gaya proses penentuan dan pengetahuan pakar-pakar dalam menyelesaikan masalah spesifik. Sistem ini adalah aplikasi kepintaran buatan yang paling luas berbanding aplikasi-aplikasi yang lain. Sistem pakar digemari oleh pelbagai organisasi kerana kemampuannya untuk menaikkan produktiviti dan berupaya menggantikan tenaga kerja di bidang-bidang di mana pakar bidang tersebut sukar dicari dan dikekalkan dalam organisasi tersebut.
2. Robotik
Apabila kepintaran buatan digabungkan dengan sistem deria, sistem penglihatan, system sentuhan, dan sistem pemprosesan isyarat, gabungan ini jatuh di bawah satu kategori yang dipanggil robotik. Suatu robot yang pintar mempunyai sekurang-kurangnya beberapa alat deria, seperti kamera yang mengumpul maklumat tentang operasi dan persekitaran robot tersebut. Bahagian pintar robot ini membenarkannya menginterpretasi maklumat yang dikumpulkan dan untuk bertindak dan mengubahsuai dirinya kepada persekitaran, dan tidak mengikut arahan sahaja.
Pengetahuan robotik semakin berkembang pesat dan kadang¬kadang kita tidak menyangka kemajuan teknologi yang bakal di¬capai oleh kepakaran manusia dan kemodenan ilmu. Pada masa sekarang, kebanyakan robot yang dicipta adalah untuk digunakan dalam sektor industri. Robot-robot diperlukan untuk mengilang pelbagai jenis produk, yang kecil hingga yang besar, daripada barang makanan sehinggalah kepada produk teknologi canggih seperti kereta dan cip peranti elektronik. Robot¬-robot rutinnya diaplikasikan untuk memateri tin, mengisi sos di dalam botol, menyapu cat pada kereta, memasang skru pada perabot dan pelbagai tugasan industri lain. Segalanya dilakukan secara au¬tomatik, minda robot sedia di program untuk melakukan apa-apa sahaja.
Merujuk etimologi, perkataan "ro¬bot" itu berasal daripada bahasa Czech, iaitu robotovat yang beerti “mengham¬bakan diri”. la dicipta oleh seorang pe¬nulis bernama Karel Capek pada tahun 1920an. Mengikut istilah saintifiknya pula, sebuah robot merupakan peranti elektro mekanikal ( mesin yang berfungsi dengan kuasa elektrik ) atau biomekani¬kal ( berfungsi dengan kuasa biologi ) yang boleh bertindak mengikut program asal manusia. Walau bagaimanapun buat masa ini, belum ada lagi robot yang boleh menghasilkan `spesiesnya' sendiri tanpa bantuan manusia.
Kerja-kerja robotik selalu¬nya melibatkan tugasan tiga D iaitu Dull, Dirty, and Dangerous yang bermaksud Hambar, Kotor, dan Bahaya. Kebiasaannya, robot digunakan untuk melakukan kerja hambar yang berulahg-ulang, seperti menampal la¬bel kertas pada tin makanan dalam landasan produksi kilang. Manusia tentu kebosanan jika me¬nampal label jenama sardin pada tin berjam-jam hingga beratus ribu karton. Tetapi robot tidak kisah membuat kerja berulang¬ulang malah tidak kompelin sepatah pun.
Robot-robot juga kerap digunakan dalam situasi kotor dan berisiko tinggi. Contoh aplikasi robot adalah di dalam kawasan yang menyebarkan gas ba¬haya (seperti bencana kebocoran gas sulfur) atau mempunyai atmosfera yang dicemari virus atau bakteria, kawasan asidik atau beralkali tinggi, kawah gunung berapi, ombak kuat, dikerumuni haiwan buas, gurun yang bahang, atau ke kancah peperangan. Robot-robot seperti iRobot Packbot dan Foster-Miller TALON, contohnya, digunakan untuk melupuskan born dalam perang Iraq dan Afghanistan. Kerja-kerja seperti itu, jika dihantar manusia untuk menjadi sukarela tentu tidak ada yang mahu menjadi sukarela kerana ia boleh mengancam nyawa.
Rujukan
Artificial Intelligence in Medicine (1998) Diperolehi HTTP: http://www.coiera.com/ailist/list-main [1 Julai 2000]
Cawsey, A (1998) The Essence of Artificial Intelligence. Prentice-Hall: Englewood Cliffs, NJ
Hill, H (1985) An Expert System to Assist Physicians with Stroke Diagnosis and Treatment. University Microfilms International: Chicago
Jackson, P (1999) Introduction to Expert Systems. Addison Wesley: USA
Sawar, J (1995) Overview of POEMS. Diperolehi HTTP: http://cbl.leeds.ac.uk/sawar/projects/overview.htm [1 Julai 2000]
MALAYSIA, Open University (2007) CBIS3203 Development of Intelligent Systems. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.
PENGENALAN
Perisian kepintaran buatan adalah berdasarkan perwakilan simbolik dan manipulasi simbolik. Dalam kepintaran buatan, suatu simbol mungkin merupakan satu abjad, perkataan, ataunombor yang digunakan untuk mewakili objek, proses, dan juga hubungan-hubungannya. Contoh objek adalah orang, benda, idea, konsep atau ungkapan fakta. Suatu pangkalan pengetahuan atau ‘knowledge base’ yang menyatakan fakta, konsep, dan hubungan objek boleh dibangunkan dengan menggunakan simbol. Kemudian pelbagai proses digunakan untuk memanipulasi simbol untuk menjana nasihat ataupun cadangan untuk menyelesaikan masalah.
Hasil dari temubual dengan Pentadbir Pusat Pembelajaran Open Universiti Malaysia Cawangan Tawau penyediaan system penjadualan kelas serta pengagihan tenaga pengajar aplikasi kepintaran buatan digunakan.
Berikut dibincangkan tiga komponen utama system pintar tersebut:
1. PERSEKITARAN PEMBANGUNAN (Development Environment)
Persekitaran ini digunakan oleh pembangun sistem pintar untuk membina komponenkomponen dan untuk memuatkan pengetahuan ke dalam pangkalan pengetahuan (knowledge base) komputer boleh menggunakan pengetahuan yang diberi oleh manusia pakar. Pengetahuan ini adalah dalam bentuk fakta, konsep, teori, kaedah heuristik, tata cara dan hubungan. Pengetahuan juga ialah maklumat yang telah tersusun dan dianalisis untuk menjadikannya mudah difahami, dan boleh diaplikasikan untuk penyelesaian masalah atau membuat keputusan. Kumpulan maklumat yang bersangkut-paut kepada sejenis masalah yang digunakan dalam sistem pintar dipanggil pangkalan pengetahuan (knowledge base). Kebanyakan pangkalan pengetahuan adalah terhad dan sering kali memberi penekanan kepada satu jenis domain pengetahuan sahaja.
Kejayaan aplikasi sistem pintar bergantung kepada penumpuan sebegini. Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibina, teknik kepintaran buatan akan digunakan untuk memberi komputer keupayaan penaabiran berdasarkan fakta dan hubungan yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan.
Dengan adanya pangkalan pengetahuan dan juga keupayaan untuk membuat penaabiran daripadanya, suatu komputer boleh digunakan secara praktik untuk menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Rajah 1 mengilustrasikan konsep computer menjalankan aplikasi sistem pintar. Dengan mencari fakta dan hubungan yang berkenaan dalam pangkalan pengetahuan, suatu komputer itu boleh merumus satu atau lebih penyelesaian kepada suatu masalah tertentu.
Rajah 1: Mengaplikasikan konsep kepintaran buatan pada computer
Pangkalan pengetahuan mengandungi maklumat yang diperlukan untuk memahami, merumus dan menyelesaikan masalah. Ia terdiri daripada dua unsur asas seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2.
Rajah 2.: Unsur asas pangkalan pengetahuan
(a) Fakta seperti situasi masalah dan teori bidang pemasalahan.
(b) Heuristik khas atau petua (rules) yang mengawal penggunaan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah tertentu dalam sesuatu domain.
Heuristik menghuraikan pengetahuan penilaian di dalam suatu bidang aplikasi. Strategi global yang boleh jadi heuristik dan juga sebahagian daripada teori bidang masalah, biasanya disatukan dalam pangkalan pengetahuan. Pengetahuan, bukan sekadar fakta sahaja, malah adalah bahan asli utama untuk sistem pintar. Maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan diterapkan dalam perisian komputer oleh suatu proses yang dikenali sebagai perwaki lan pengetahuan (knowledge representation).
2. ENJIN PENAABIRAN
Otak untuk suatu sistem pintar adalah enjin penaabiran (inference engine), yang juga dikenali sebagai struktur kawalan (control structure) atau penterjemah petua (rule intepreter) dalam suatu sistem pintar berdasarkan petua (rule-based). Komponen ini adalah satu perisian komputer yang membekalkan metodologi pemikiran dan taakulan (reasoning) tentang maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan dan juga pada papan hitam. Ia juga digunakan untuk merumus kesimpulan. Komponen ini memberi panduan mengenai penggunaan pengetahuan sistem dengan membangunkan agenda yang mengatur dan mengawal tindakan yang diambil untuk menyelesaikan suatu masalah apabila perundingan dilakukan.
Enjin penaabiran mempunyai tiga komponen utama sebagaimana yang ditunjukkan dalam Rajah 3
Rajah 3: Komponen enjin penaabiran
(a) Penterjemah (Interpreter)
Ia menjalankan setiap agenda yang dipilih dengan mengenakan syarat pangkalan pengetahuan yang berkaitan.
(b) Penjadualan (Scheduler)
Ia mengawal agenda. Ia menjangka kesan-kesan atau akibat mengenakan syarat penaabiran (inference rule) berpandukan ciri keutamaan atau kriteria lain pada agenda tersebut.
(c) Penguatkuasa kekonsistenan (Consistency Enforcer)
Ia berusaha mengawal kekonsistenan perwakilan untuk penyelesaian yang dijanakan. Enjin taabiran mengarahkan pencarian di dalam pangkalan pengetahuan. Proses ini mungkin melibatkan pengaplikasian syarat taabiran dalam pemadanan pola (pattern matching). Perisian kawalan ini menentukan syarat mana untuk digunakan, keputusan alternatif mana perlu digugurkan dan atribut mana perlu dipadankan. Senarai di bawah menunjukkan fungsi-fungsi enjin penaabiran dengan lebih mendalam lagi:
(i) Melancarkan syarat-syarat.
(ii) Menanya soalan kepada pengguna.
(iii) Menambah jawapan di papan hitam sistem pintar.
(iv) Mendapat fakta baru daripada syarat.
(v) Menambah fakta penaabiran ke papan hitam.
(vi) Memadankan papan hitam dengan syarat-syarat.
(vii) Jika terdapat padanan, lancarkan syarat-syarat.
(viii) Jika terdapat lebih daripada satu padanan, periksa dan lihat sama ada objektif tercapai.
(ix) Lancarkan syarat paling rendah yang belum lagi dilancarkan.
3. ANTARAMUKA PENGGUNA
Antaramuka pengguna (user interface) adalah perkakasan dan perisian yang membantu komunikasi dan interaksi di antara pengguna dan komputer. Antaramuka pengguna adalah hasil satu bidang kajian komputer yang dipanggil interaksi manusiakomputer (human-computer interaction), iaitu kajian tentang kelakuan manusia, teknologi komputer, dan bagaimana kedua-duanya berinteraksi. Antaramuka biasanya memberi respons kepada pengguna dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, sentuhan, dan cara-cara komunikasi yang lain.
Antaramuka pengguna boleh dilihat sebagai permukaan di mana data dihantar dari komputer ke pengguna dan sebaliknya. Seperti yang dipaparkan dalam Rajah 4, aspek fizikal antaramuka pengguna termasuk peranti input (seperti tetikus, mikrofon, atau papan-kunci) dan juga peranti output (seperti monitor CRT, pencetak atau speaker).
Rajah 4: Antaramuka pengguna
Data yang dipaparkan memberi konteks untuk interaksi dan isyarat untuk tindakan daripada penguna. Pengguna kemudiannya mengatur respons dan mengambil tindakan susulan. Proses kitaran ini juga dipaparkan dalam Rajah 4 di atas dan ia terdiri daripada elemen-elemen berikut:
(a) Pengetahuan
Pengetahuan adalah maklumat atau kebolehan yang diperlukan oleh pengguna untuk mengoperasikan komputer. Pengetahuan ini mungkin tersimpan dalam fail bantuan (help file) atas talian atau buku rujukan pengguna.
(b) Dialog
Dialog adalah suatu siri pertukaran maklumat dan interaksi yang boleh diperhatikan di antara pengguna dan komputer.
(c) Bahasa Tindakan (Action Language)
Bahasa tindakan pengguna boleh berada dalam pelbagai bentuk, seperti pemilihan suatu item daripada menu dengan menggunakan tetikus, kepada menulis arahan menggunakan papan-kunci. Peranti input biasanya digunakan untuk melancarkan tindakan.
(d) Komputer
Komputer menerima tindakan pengguna (input), menjalankan tugas yang berkenaan dan menjanakan suatu paparan (output).
(e) Bahasa Persembahan (Presentation Language)
Bahasa persembahan adalah maklumat yang ditunjuk kepada pengguna melalui peranti output. Maklumat ini boleh berada dalam bentuk teks, tetingkap, ataupun menu.
(f) Reaksi Pengguna
Pengguna akan menerima paparan, memproses kandungan paparan tersebut, dan merancang tindakan susulan.
SOALAN 2
Soalan 2(a).i.
KELEBIHAN KEPINTARAN BUATAN DAN KEPINTARAN TABII
PENGENALAN
Kepintaran Buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah suatu bidang yang mengkaji cara-cara yang membolehkan mesin seperti komputer bertindak dan melakukan perkara seperti kerja dan pemikiran sebagaimana manusia bekerja dan berfikir.
Kebanyakan pakar bersetuju yang kepintaran buatan berkait rapat dengan dua idea utama. Pertama sekali, mengkaji proses pemikiran manusia untuk memahami apakah kepintaran sebenarnya. Kedua, ia melibatkan perwakilan proses-proses tersebut melalui mesin seperti komputer dan robot.
Walaupun objektif utama kepintaran buatan adalah untuk membina mesin yang boleh meniru kepintaran manusia, keupayaan produk kepintaran buatan yang dikomersilkan masih lagi jauh dari segi kebolehan-kebolehan yang disenaraikan di atas. Namun begitu, perisian kepintaran buatan sentiasa diperbaharui dan dimajukan. Kegunaannya juga bertambah dengan membenarkan peningkatan produktiviti dan kualiti dengan pengautomasian tugas-tugas yang pada asalnya memerlukan sedikit kepintaran manusia.
Berikut dibincangkan kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran tabii
1. Kelebihan Kepintaran Buatan
Nilai sebenar kepintaran buatan lebih mudah difahami apabila kita membandingkannya dengan kepintaran manusia, atau lebih dikenali sebagai kepintaran tabii (natural intelligence). Menurut Kaplan (1985), kepintaran buatan mempunyai beberapa kelebihan komersil seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 5
Rajah 5: Kelebihan kepintaran buatan
(a) Kepintaran buatan lebih kekal.
Apabila dipandang dari sudut komersil, kepintaran tabii lebih mudah terhapus kerana pekerja-pekerja boleh berhenti kerja dan berpindah ke tempat lain, dan pekerja juga mungkin lupa maklumat yang diperlukan. Kepintaran buatan kekal selagi system komputer dan perisian di dalamnya tidak berubah.
(b) Kepintaran buatan membenarkan kemudahan penyalinan dan penyebaran.
Memindahkan pengetahuan daripada seorang individu kepada seorang individu yang lain biasanya memerlukan proses pembelajaran yang agak lama; dan benda yang dipelajari itu biasanya tidak lengkap atau sama sepenuhnya. Apabila pengetahuan disemadikan dalam sistem komputer, pengetahuan ini boleh disalin daripada computer tersebut ke komputer lain yang berada di mana-mana lokasi skop perbincangan dengan mudah.
(c) Kepintaran buatan mungkin lebih murah daripada kepintaran tabii.
Ada kalanya menggunakan tenaga komputer untuk menyelesaikan suatu masalah atau melakukan suatu tugas lebih murah berbanding manusia melakukan tugas tersebut.
(d) Kepintaran buatan lebih konsisten dan lengkap kerana ia berasaskan system komputer.
Kepintaran tabii adalah berbeza-beza kerana manusia juga berbeza-beza, dan tidak selalu melakukan tugas dengan cara yang sama.
(e) Kepintaran buatan boleh didokumenkan.
Mendokumenkan keputusan yang dibuat oleh sistem komputer boleh dilakukan dengan mudah dengan mengikuti turutan aktiviti yang dilakukan oleh sistem tersebut. Kepintaran tabii sangat sukar diikut semula kerana proses penentuan yang membawa kepada suatu kesimpulan mungkin tidak mampu difikirkan.
(f) Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara lebih pantas daripada manusia.
Melalui bantuan keupayaan memproses yang dibawa oleh komputer, kelajuan sesuatu keputusan itu dicapai bergantung kepada kelajuan komputer yang menyimpan kepintaran buatan tersebut. Kita boleh menambah kapasiti pemprosesan berkali-kali dengan menaik taraf komponen-komponen tertentu seperti ingatan dan cip pemproses.
(g) Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia.
Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat.
2. Kelebihan kepintaran Tabii
Kepintaran tabii juga mempunyai beberapa kelebihan berbanding kepintaran buatan seperti kekreatifan, rangsangan deria dan penggunaan pengalaman yang luas
(i) Kepintaran tabii sangat kreatif.
Manakala kepintaran buatan akan sentiasa mengikut cara yang sama. Manusia boleh menimba ilmu yang baru dengan mudah, tetapi untuk suatu sistem mempelajari sesuatu yang baru, ia memerlukan proses penstrukturan semula sistem yang agak rumit.
(ii) Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus.
Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja.
(iii) Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah.
Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama. Kelebihan kepintaran tabii berbanding dengan kepintaran buatan menunjukkan beberapa had kemampuan teknologi kepintaran buatan. Walau bagaimanapun, terdapat kes-kes di mana teknologi kepintaran buatan memberi kelebihan dari segi produktiviti dan juga kualiti. Untuk membolehkan suatu sistem komputer itu bertindak dengan lebih bijak berbanding dengan manusia, sistem tersebut perlu mampu membuat perhubungan antara objek, kejadian, dan proses dengan mudah seperti yang biasa dilakukan oleh manusia
Soalan 2(a)ii.
PERBEZAAN AKTIVITI YANG SESUAI DILAKUKAN OLEH KEPINTARAN BUATAN DAN KEPINTARAN TABII
Berikut adalah senarai beberapa aktiviti harian. Antara aktiviti ini, ada yang boleh dibuat oleh kepintaran buatan, dan ada juga yang mustahil atau terlalu sukar untuk dilaksanakan.
1. Aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan
Berikut beberapa contoh aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan:
1. Mengawal perjalanan roket berpandu agar tepat ke sasaran
2. Menentukan sesuatu saham sesuai dibeli atau tidak berdasarkan perjalanan saham lima tahun
3. Mengawal system auto pilot untuk pesawat penumpang
Aktiviti tersebut sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan kerana Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia.Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat
2. Aktiviti- aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii
Berikut beberapa contoh aktiviti yang sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii:
1. Mendapat sokongan orang ramai tentang sesuatu isu
2. Membahas maksud tersirat dalam teks purba
3. Bergurau senda dengan anak-anak
Aktiviti-aktiviti tersebut sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii kerana Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah.Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama
Soalan 2b
APLIKASI SEMASA KEPINTARAN BUATAN
Pembangunan mesin yang menunjukkan sifat-sifat pintar melibatkan penyelidikan dalam pelbagai bidang sains dan teknologi seperti linguistik, psikologi, falsafah, perkakasan dan perisian komputer, mekanik, hidrolik serta optik. Kebelakangan ini terdapat juga sumbangan kepada penyelidikan dan pengajian kepintaran buatan daripada teori organisasi dan pengurusan, kimia, fizik, statistik, matematik, sains pengurusan dan juga pengurusan system maklumat (Management Information Systems – MIS).
Berikut dibincangkan aplikasi-aplikasi kepintaran buatan iaitu system pakar dan robotic:
1. Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan suatu sistem informasi yang menangkap dan menggunakan pengetahuan serta metode pengambilan keputusan yang digunakan oleh seorang atau beberapa orang ahli dalam bidang keahlian tertentu. Sistem pakar berlaku seperti seorang pakar pada bidangnya berisi fakta-fakta dan heuristik untuk memecahkan masalah tertentu. Sistem pakar didasarkan pada sistem pengetahuan, sehingga memungkinkan komputer dapat berfikir dan mengambil keputusan atau kesimpulan dari sekumpulan kaedah.
Sistem pakar mempunyai keuntungan dibandingkan dengan seorang pakar yaitu kepakarannya dapat dimanfaatkan oleh masyarakat tanpa kehadiran sang pakar, mencakup keseluruhan dari kepakaran tersebut dan sistematis, memungkinkan untuk menangani masalah yang kompleks dengan lebih cepat, kepakarannya tetap dapat dimanfaatkan walau pakarnya telah tidak dapat bekerja, membantu kejelasan dan pemahaman secara efektif untuk suatu bidang kepakaran dan memungkinkan untuk membuat pengetahuan terpadu atas bidang-bidang tertentu yang relevan.
Struktur sistem pakar terdiri dari :
Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar, dikenal juga sebagai struktur kontrol atau interpreter rule (dalam rule berbasis sistem pakar). Komponen ini pada dasarnya merupakan sebuah program komputer yang menyediakan metodologi untuk reasoning tentang informasi dalam basis pengetahuan dan untuk formulasi konklusi. Komponen ini memberikan arah tentang bagaimana menggunakan pengetahuan sistem dengan membangun agenda yang mengorganisir dan mengontrol langkah-langkah yang diambil untuk pemecahan masalah .
mesin inferensi memiliki tiga elemen utama :
• Interpreter ; berfungsi mengeksekusi bagian agenda yang dipilih dengan mengaplikasikan rule-rule basis pengetahuan yang sesuai.
• Scheduler ; berfungsi memelihara kontrol seluruh agenda. Scheduler memperkirakan efek dari aplikasi rule-rule inferensi ditinjau dari bagian prioritas atau kriteria lain pada agenda.
• Consistency enforcer ; berfungsi memelihara konsistensi representasi penyelesaian yang diambil.
Sistem pakar merupakan suatu aplikasi kejuruteraan pengetahuan yang bergantung kepada pengetahuan kepakaran domain. Ia adalah suatu pengaturcaraan komputer yang direka bentuk supaya berupaya memodelkan penyelesaian masalah sepertimana seorang pakar (Durkin 1994)
Sistem pakar adalah perisian penasihat berkomputer yang berusaha meniru gaya proses penentuan dan pengetahuan pakar-pakar dalam menyelesaikan masalah spesifik. Sistem ini adalah aplikasi kepintaran buatan yang paling luas berbanding aplikasi-aplikasi yang lain. Sistem pakar digemari oleh pelbagai organisasi kerana kemampuannya untuk menaikkan produktiviti dan berupaya menggantikan tenaga kerja di bidang-bidang di mana pakar bidang tersebut sukar dicari dan dikekalkan dalam organisasi tersebut.
2. Robotik
Apabila kepintaran buatan digabungkan dengan sistem deria, sistem penglihatan, system sentuhan, dan sistem pemprosesan isyarat, gabungan ini jatuh di bawah satu kategori yang dipanggil robotik. Suatu robot yang pintar mempunyai sekurang-kurangnya beberapa alat deria, seperti kamera yang mengumpul maklumat tentang operasi dan persekitaran robot tersebut. Bahagian pintar robot ini membenarkannya menginterpretasi maklumat yang dikumpulkan dan untuk bertindak dan mengubahsuai dirinya kepada persekitaran, dan tidak mengikut arahan sahaja.
Pengetahuan robotik semakin berkembang pesat dan kadang¬kadang kita tidak menyangka kemajuan teknologi yang bakal di¬capai oleh kepakaran manusia dan kemodenan ilmu. Pada masa sekarang, kebanyakan robot yang dicipta adalah untuk digunakan dalam sektor industri. Robot-robot diperlukan untuk mengilang pelbagai jenis produk, yang kecil hingga yang besar, daripada barang makanan sehinggalah kepada produk teknologi canggih seperti kereta dan cip peranti elektronik. Robot¬-robot rutinnya diaplikasikan untuk memateri tin, mengisi sos di dalam botol, menyapu cat pada kereta, memasang skru pada perabot dan pelbagai tugasan industri lain. Segalanya dilakukan secara au¬tomatik, minda robot sedia di program untuk melakukan apa-apa sahaja.
Merujuk etimologi, perkataan "ro¬bot" itu berasal daripada bahasa Czech, iaitu robotovat yang beerti “mengham¬bakan diri”. la dicipta oleh seorang pe¬nulis bernama Karel Capek pada tahun 1920an. Mengikut istilah saintifiknya pula, sebuah robot merupakan peranti elektro mekanikal ( mesin yang berfungsi dengan kuasa elektrik ) atau biomekani¬kal ( berfungsi dengan kuasa biologi ) yang boleh bertindak mengikut program asal manusia. Walau bagaimanapun buat masa ini, belum ada lagi robot yang boleh menghasilkan `spesiesnya' sendiri tanpa bantuan manusia.
Kerja-kerja robotik selalu¬nya melibatkan tugasan tiga D iaitu Dull, Dirty, and Dangerous yang bermaksud Hambar, Kotor, dan Bahaya. Kebiasaannya, robot digunakan untuk melakukan kerja hambar yang berulahg-ulang, seperti menampal la¬bel kertas pada tin makanan dalam landasan produksi kilang. Manusia tentu kebosanan jika me¬nampal label jenama sardin pada tin berjam-jam hingga beratus ribu karton. Tetapi robot tidak kisah membuat kerja berulang¬ulang malah tidak kompelin sepatah pun.
Robot-robot juga kerap digunakan dalam situasi kotor dan berisiko tinggi. Contoh aplikasi robot adalah di dalam kawasan yang menyebarkan gas ba¬haya (seperti bencana kebocoran gas sulfur) atau mempunyai atmosfera yang dicemari virus atau bakteria, kawasan asidik atau beralkali tinggi, kawah gunung berapi, ombak kuat, dikerumuni haiwan buas, gurun yang bahang, atau ke kancah peperangan. Robot-robot seperti iRobot Packbot dan Foster-Miller TALON, contohnya, digunakan untuk melupuskan born dalam perang Iraq dan Afghanistan. Kerja-kerja seperti itu, jika dihantar manusia untuk menjadi sukarela tentu tidak ada yang mahu menjadi sukarela kerana ia boleh mengancam nyawa.
Rujukan
Artificial Intelligence in Medicine (1998) Diperolehi HTTP: http://www.coiera.com/ailist/list-main [1 Julai 2000]
Cawsey, A (1998) The Essence of Artificial Intelligence. Prentice-Hall: Englewood Cliffs, NJ
Hill, H (1985) An Expert System to Assist Physicians with Stroke Diagnosis and Treatment. University Microfilms International: Chicago
Jackson, P (1999) Introduction to Expert Systems. Addison Wesley: USA
Sawar, J (1995) Overview of POEMS. Diperolehi HTTP: http://cbl.leeds.ac.uk/sawar/projects/overview.htm [1 Julai 2000]
MALAYSIA, Open University (2007) CBIS3203 Development of Intelligent Systems. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.
Tuesday, September 29, 2009
CBCH4103 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Soalan 1(a)
1.0Pengenalan
Interaksi Manusia komputer (IMK) merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.
Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.
2.0Perkaitan IMK dengan bidang Sosiologi, Psikologi dan Seni.
Berikut dibincangkan bagaimana perkembangan disiplin psikologi, Sosiologi dan seni mempengaruhi bidang Interaksi Manusia Komputer (IMK)
2.1 Sosiologi
Bidang sosiologi ini berkait rapat dengan antara muka komputer. Antaramuka pengguna merupakan bahagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekabentuk. Antaramuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian sistem. Dengan kata lain, antaramuka bagi sesuatu sistem menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antaramuka pengguna.
Sebuah sistem antaramuka pengguna merangkumi perisian itu sendiri, peranti input (seperti papan kekunci, tetikus dan skrin sesentuh), peranti output (seperti monitor, pembesar suara dan pencetak), input daripada pengguna (seperti baris-arahan, pergerakan tetikus dan bahasa tabii) dan output yang dikeluar oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan bercetak).
Penggunaan komputer pada masa sekarang tidak lagi terhad kepada golongan yang terlibat dalam bidang komputer secara langsung. Komputer telah menjadi salah satu keperluan penting dan digunakan oleh pengguna-pengguna pada tahap kemahiran yang berbeza-beza. Kita tidak boleh lagi menganggap bahawa semua pengguna mahir menggunakan komputer. Oleh itu, antaramuka pengguna perlu direkabentuk supaya ia lebih mudah dan jelas.
Peranan antaramuka pengguna dalam kebolehgunaan suatu sistem adalah amat penting. Oleh itu, rekabentuk dan pembangunan antaramuka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan sistem. Selain itu, adalah amat penting untuk memperuntukkan masa, kos dan beban kerja yang bersesuaian terhadap rekabentuk antaramuka dan kebolehgunaannya.
Pengetahuan sosial pula membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.
2.2 Psikologi
Menurut Modul CBCH4103 (2005) Bidang psikologi menumpukan kepada kajian struktur sosial dan bagaimana komputer boleh mempengaruhi amalan kerja seseorang. Bidang psikologi juga cuba untuk memahamkan perlakuan manusia dan proses mental bagi menentukan had kemampuan pengguna. Ini bagi membolehkan antara muka yang sesuai direka bentuk untuk pengguna yang berbeza. Sebagai contoh, had pemahaman bagi pengguna yang berusia lima tahun adalah berbeza dengan pengguna yang berusia dua puluh lima tahun. Pereka bentuk antara muka mestilah dapat menjangkakan bagaimana kedua-dua pengguna ini memahami sesuatu arahan komputer. Lazimnya pengguna yang berusia lima tahun tidak memahami banyak arahan komputer. Maka, antara muka yang sesuai untuknya adalah antara muka yang mudah dengan diselitkan ikon-ikon yang bergambar kartun yang menarik.
Terdapat empat tumpuan teras psikologi sosial, iaitu:
1. pengaruh seseorang individu terhadap sikap dan kelakuan individu yang lain;
2. kesan sekumpuan individu terhadap sikap dan kelakuan ahli kumpulannya;
3. kesan ahli kumpulan terhadap aktiviti dan struktur kumpulan dan
4. hubungan struktur dan aktiviti antara kumpulan yang berlainan.
2.3 Seni
Teknologi perkomputeran sudah menjadi suatu bentuk globalisasi. Kita dapat melihat tempias teknologi tinggi dan egen transportasinya telah mula menggerakkan seni dalam bentuk penyampaian yang baru.
Dengan pengaruh zaman teknologi elektronik ke atas kehidupan inilah, adanya kecenderungan para pelukis untuk meneroka dan mencuba teknologi ke atas seni pula. Kini telah banyak peralatan dan objek yang berteknologi elektronik telah digunapakai oleh para pelukis. Penampilan secara pendekatan eksperimentasi menjadikan para pelukis berani menggunakan perkakasan elektronik seperti telefon, mesin faks, mesin fotokopi, ‘overhead projector’, ‘slide projector’, perkakasan komputer, kamera video secara langsung dan sebagainya
IMK mengambil kira pandangan dan perasaan pengguna komputer. Ini bermakna ia juga menitik beratkan keselesaan dan kecenderungan pengguna. Seni merupakan bidang kajian berkenaan hubungan manusia dengan peralatan atau perisian yang digunakan. Sumbangannya adalah dalam mereka bentuk peralatan atau perisaian yang digunakan agar menarik minat pengguna. Perisian endutainment adalah antara contoh perisian yang banyak menggunakan elemen seni.
Pembangunan bidang seni memberi sumbangan yang besar kepada bidang iMk kerana dengan adanya disiplin seni kita akan dapat menikmati antara muka yang cantik, video yang menarik, grafik animasi, teks atau gambar yang berwarna-warni, dan sebagainya
3.0Kesimpulan
Ketiga-tiga bidang disiplin amat mempengaruhi perkembangan dalam interaksi manusia komputer kerana ia mengambil kira factor fizikal dan mental pengguna serta aspek social manusia.
Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer. Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.
Bunyi digunakan dalam sistem komputer untuk mengambil perhatian pengguna, memberi amaran atau sebagai maklum balas. Contoh-contoh bunyi adalah seperti suara percakapan dan muzik. Bunyi yang keterlaluan akan mengganggu pengguna sahaja. Bunyi sesuai digunakan untuk menarik perhatian pengguna kerana manusia lebih sensitive kepada rangsangan bunyi daripada rangsangan penglihatan. Namun begitu adakalanya bunyi boleh merimaskan dan mengganggu.
Orang yang cacat penglihatan mempunyai deria sentuhan dan pendengaran yang sangat sensitif berbanding dengan manusia biasa. Sentuhan tidak banyak digunakan dalam interaksi antara manusia dengan komputer. Anggota badan manusia yang paling sensitif kepada rangsangan sentuhan ialah jari tangan.
Dalam mereka bentuk antara muka, beberapa pertimbangan perlu diambilkira seperti pilihan dan kombinasi warna, kecerahan atau intensiti paparan, bentuk maklum balas dan
susun atur maklumat pada paparan.
Soalan 1(b)
1.0 Pengenalan
Model interaksi di antara pengguna dengan sistem melibatkan tiga komponen iaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah1.1.
Sumber : http://gmm.fsksm.utm.my
Kunci utama dalam HCI adalah kebolehgunaan (usability) yang bermaksud, sesuatu sistem mestilah mudah digunakan, memberi keselesaan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya
Kebolehgunaan merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap suatu sistem. Kebolehgunaan suatu antaramuka pengguna merupakan satu isu penting. Namun, ukuran kebolehgunaan suatu sistem adalah suatu yang subjektif. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahawa suatu sistem itu “boleh digunakan” (usable)
2.0 Produk interaktif yang menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna
Telesidang Video adalah suatu produk interaktif yang mempuyai video dan system komputer persidangan untuk membenarkan pelajar belajar dirumah. Di mana ia “melibatkan transmisi video dan oudio secara masa nyata menerusi rangkaian komputer dan transmisi ini boleh membabitkan dua atau lebih bilangan peserta”.
(OUM, Pengantar Teknologi Multimedia, m/s 17)
Setiap peserta lazimnya berada berada dibilik khas yang dilengkapi dengan meja bundar supaya senang dirakam oleh kamera televisyen. Peserta di tempatlain juga akan berada di bilik khas yang mempunyai kemudahan yang sama.
Semasa telesidang berlangsung, visual lain seperti grafik, carta dan bahan lain boleh ditayangkan mengikut keperluan. Semua peserta yang terlibat akan dapat melihat komunikasi yang sedang berlaku antara satu sama lain.
Antara produk interaktif yang memenuhi konsep kebolehgunaan dan pengalaman pengguna ialah perisian edutainment iaitu “satu konsep pembelajaran baru yang menggabungkan pendekatan pendidikan dan hiburan” ( CBMT2103 (2006), m/s 21)
Dalam perisian ini rekabentuk antara mukanya menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna seperti berikut;
2.1 Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.
Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.
2.2 Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.
Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.
2.3 Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.
2.4 Keseragaman
Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.
2.5 Maklum Balas
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.
2.6 Jalan Keluar Yang Jelas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk
membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.
2.7 Jalan Pintas
Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.
2.8 Mesej Ralat Yang Baik
Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.
3.0 Kesimpulan
Perisian Ini menepati Matlamat kebolehgunaan kerana merangkumi aspek-aspek berikut:
1. Berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
2. Cekap berfungsi (faktor kecekapan).
3. Selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
4. Mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
5. Mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
6. Mudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).
Soalan 3
1.0 Pengenalan
Teknologi input adalah berkisar tentang teknologi dan peralatan atau peranti yang digunakan untuk menukar bentuk maklumat yang diberi oleh pengguna kepada bentuk data yang boleh diproses oleh komputer. Contoh peranti input yang biasa digunakan ialah papan kekunci, tetikus, kayu ria dan bola jejak.
2.0 Contoh Teknologi Input
Berikut dibincangkan antara peranti input yang biasa digunakan iaitu skrin sentuh, sarung tangan data, pengecam tulisan tangan dan tetikus kaki. Peranti-peranti ini mempunyai kekuatan dan kekangannya masing-masing.
2.1 skrin sentuh
Skrin sentuh membolehkan pengguna menunjuk dan memilih objek secara langsung daripada skrin. Input diterima dengan mengesan kehadiran jari pengguna atau stylus pada skrin tersebut.
Penggunaan skrin sentuh menjadikan interaksi lebih pantas dan mudah. Ia juga sangat intuitif, menjadikannya sesuai untuk digunakan oleh orang awam. Itulah sebabnya teknologi ini banyak digunakan pada mesin kiosk atau mesin pembelian tiket. Contohnya, mesin pembelian tiket LRT-Putra.
Namun begitu, skrin sentuh mempunyai beberapa kelemahan seperti:
• Penggunaan jari sebagai penunjuk pada skrin boleh meninggalkan kesan minyak pada
skrin.
• Memenatkan tangan. Jika pengguna terpaksa mengangkat tangan untuk menunjuk pada skrin yang berada pada keadaan menegak terlalu lama, pengguna akan berasa penat. Oleh itu, skrin sentuh sebaik-baiknya tidak diletakkan dalam keadaan menegak, tetapi berada pada 15 darjah dari garis mendatar. Untuk membolehkan pengguna menyentuh skrin, kedudukan skrin juga harus berada dalam jarak 1 meter dengan pengguna. Jarak yang terlalu dekat ini kadangkala menjadikan pengguna merasa tidak begitu selesa.
• Ketidaksesuaiannya untuk memilih objek-objek yang bersaiz lebih kecil dari saiz hujung jari seorang pengguna biasa. Oleh itu ianya tidak sesuai digunakan untuk tugas–tugas yang melibatkan kejituan yang tinggi seperti melukis dan sebagainya.
Perkembangan teknologi walau bagaimanapun telah membolehkan penyelidikan dilakukan untuk menghasilkan skrin sentuh yang berketepatan tinggi. Skrin sentuh ini masih belum popular disebabkan oleh kosnya yang mahal.
2.2Sarung tangan data
Sarung tangan data adalah sejenis sarung tangan yang diperbuat daripada fabrik lycra yang mempunyai jalur fiber optik di sepanjang setiap jejarinya. Jalur-jalur fiber optik ini boleh mengesan sudut bengkokan pada setiap sendi jari. Apabila jari dibengkokkan, jalur fiber optik ini juga akan turut membengkok dan maklumat ini dihantar kepada dua alat pengesan yang berada pada hujung sarung data tersebut. Alat ini juga akan mengesan putaran pada pergelangan sarung tangan. Gabungan maklumat ini diterjemahkan kepada kedudukan tiga dimensi.
Sarung tangan data ini mudah digunakan dan sangat berkuasa kerana ia boleh menghasilkan maklumat ruang 3 dimensi yang banyak dalam masa singkat. (10 maklumat sudut bengkokan sendi beserta dengan darjah putaran pergelangan tangan sebanyak 50 kali setiap saat).
Penggunaan peranti ini sangat berpotensi dalam teknologi yang berasaskan pengecaman gesture dan penterjemahan bahasa isyarat (sign language).
2.3 Pengecaman Tulisan Tangan
Menulis dengan tangan merupakan suatu aktiviti yang biasa dilakukan oleh pengguna. Oleh itu, berinteraksi dengan komputer dengan menulis adalah satu pendekatan dan idea yang menarik.
Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kelemahan apabila menggunakan teknik ini seperti kesukaran bagi komputer mengecam tulisan disebabkan pelbagai gaya dan bentuk yang bergantung kepada kecenderungan individu. Maklumat penting yang boleh digunakan untuk mengecam abjad yang ditulis bukanlah bentuk abjad tersebut; tetapi strok (stroke) atau cara garisan dan lengkuk abjad itu ditulis. Contohnya, apabila menulis abjad ‘O’, kita akan bermuladari bahagian tengah atas dan turun secara melengkuk ke bawah mengikut arah lawan jam.
Ini bermakna pengecaman tulisan tangan secara on-line adalah lebih mudah berbanding
mengecam tulisan tangan yang telah ditulis pada kertas. Teknik pengecaman tulisan tangan secara on-line ini telah pun dipopularkan pada komputer poket atau pembantu digital peribadi (Personal Digital Assistant) atau PDA yang bersifat seperti buku catatan, diari dan buku alamat. Sebuah pen stylus biasanya disediakan untuk membolehkan pengguna menulis. Ianya sesuai digunakan dalam alat sebegini disebabkan oleh kekangan saiz yang tidak menggalakkan penggunaan papan kekunci.
2.4 Tetikus kaki
Tetikus kaki ialah tetikus yang dioperasikan oleh kaki. Dalam kes ini, pergerakan kursor bergantung kepada lokasi tetikus itu ditekan. Jika bahagian kiri tetikus ditekan, bermakna kursor digerakkan ke kiri. Jika bahagian atas tetikus ditekan dengan kaki, bermakna kursor pada skrin digerakkan ke atas. Peranti ini sangat jarang dijumpai dan tidak banyak digunakan kerana kesukaran untuk menggunakannya.
Justeru itu Tetikus yang dipegang oleh tapak tangan lebih sesuai digunakan Terdapat dua jenis tetikus:
(a) Tetikus mekanikal
• Biasanya mengandungi sebiji bola berpemberat yang diletakkan di dalam rumahnya
(housing).
• Apabila tetikus ini digerakkan pada suatu permukaan, bola tersebut berputar.
• Putaran bola ini dikesan suatu penggulung(roller) yang menterjemah perubahan
arah dan jarak putaran kepada bentuk pergerakan mendatar dan menegak.
• Maklumat ini dihantar kepada komputer yang mengawal dan menggerakkan kursor
pada skrin.
(b) Tetikus optikal
• Memerlukan sebuah pad istimewa yang mengandungi corak grid metalik.
• Pancaran cahaya yang dikeluarkan dari bahagian bawah tetikus akan dipantulkan
oleh corak grid metalik ini yang akan menterjemah maklumat ke kedudukan tetikus
kepada koordinat x dan y.
3.0Kesimpulan
Seperti yang telah banyak dibincangkan di atas, suatu sistem yang baik seharusnya selamat, efektif, efisien dan memberikan pengalaman yang menyenangkan kepada pengguna. Untuk menjamin kualiti ini, pemilihan teknologi yang digunakan dalam interaksi antara manusia dan komputer juga harus dilakukan dengan berhati-hati. Ini kerana adakalanya, peranti input yang digunakan kurang bersesuaian dengan keadaan fizikal atau fisiologi pengguna.
Oleh itu, sebelum memilih peranti yang hendak digunakan dalam sesebuah sistem, kita perlu meneliti beberapa faktor seperti Karakter fisiologi dan psikologi pengguna, Latihan dan kemahiran pengguna, Tugas yang akan dilaksanakan, dan Kerja dan persekitaran pengguna.
Setiap peranti input yang terdapat dalam sistem-sistem komputer masa kini mempunyai
kriteria-kriterianya tersendiri yang mungkin sesuai untuk suatu keadaan, tetapi tidak sesuai untuk keadaan yang lain. Justeru itu seharusnya kita boleh memilih peranti yang sesuai untuk sistem yang bakal dibangunkan.
Rujukan
Jamaludin Harun dan Zaidatun Tasir (1999) Rekabentuk Perisian Multimedia. Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia
MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
http://www.sigchi.org/cdg/cdg2.html
http://www.eurokiosks.org
http://www.hehq.com/html
http://www.cnn.com/tech/9608/24/demo.web
http://gmm.fsksm.utm.my
1.0Pengenalan
Interaksi Manusia komputer (IMK) merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.
Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.
2.0Perkaitan IMK dengan bidang Sosiologi, Psikologi dan Seni.
Berikut dibincangkan bagaimana perkembangan disiplin psikologi, Sosiologi dan seni mempengaruhi bidang Interaksi Manusia Komputer (IMK)
2.1 Sosiologi
Bidang sosiologi ini berkait rapat dengan antara muka komputer. Antaramuka pengguna merupakan bahagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekabentuk. Antaramuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian sistem. Dengan kata lain, antaramuka bagi sesuatu sistem menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antaramuka pengguna.
Sebuah sistem antaramuka pengguna merangkumi perisian itu sendiri, peranti input (seperti papan kekunci, tetikus dan skrin sesentuh), peranti output (seperti monitor, pembesar suara dan pencetak), input daripada pengguna (seperti baris-arahan, pergerakan tetikus dan bahasa tabii) dan output yang dikeluar oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan bercetak).
Penggunaan komputer pada masa sekarang tidak lagi terhad kepada golongan yang terlibat dalam bidang komputer secara langsung. Komputer telah menjadi salah satu keperluan penting dan digunakan oleh pengguna-pengguna pada tahap kemahiran yang berbeza-beza. Kita tidak boleh lagi menganggap bahawa semua pengguna mahir menggunakan komputer. Oleh itu, antaramuka pengguna perlu direkabentuk supaya ia lebih mudah dan jelas.
Peranan antaramuka pengguna dalam kebolehgunaan suatu sistem adalah amat penting. Oleh itu, rekabentuk dan pembangunan antaramuka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan sistem. Selain itu, adalah amat penting untuk memperuntukkan masa, kos dan beban kerja yang bersesuaian terhadap rekabentuk antaramuka dan kebolehgunaannya.
Pengetahuan sosial pula membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.
2.2 Psikologi
Menurut Modul CBCH4103 (2005) Bidang psikologi menumpukan kepada kajian struktur sosial dan bagaimana komputer boleh mempengaruhi amalan kerja seseorang. Bidang psikologi juga cuba untuk memahamkan perlakuan manusia dan proses mental bagi menentukan had kemampuan pengguna. Ini bagi membolehkan antara muka yang sesuai direka bentuk untuk pengguna yang berbeza. Sebagai contoh, had pemahaman bagi pengguna yang berusia lima tahun adalah berbeza dengan pengguna yang berusia dua puluh lima tahun. Pereka bentuk antara muka mestilah dapat menjangkakan bagaimana kedua-dua pengguna ini memahami sesuatu arahan komputer. Lazimnya pengguna yang berusia lima tahun tidak memahami banyak arahan komputer. Maka, antara muka yang sesuai untuknya adalah antara muka yang mudah dengan diselitkan ikon-ikon yang bergambar kartun yang menarik.
Terdapat empat tumpuan teras psikologi sosial, iaitu:
1. pengaruh seseorang individu terhadap sikap dan kelakuan individu yang lain;
2. kesan sekumpuan individu terhadap sikap dan kelakuan ahli kumpulannya;
3. kesan ahli kumpulan terhadap aktiviti dan struktur kumpulan dan
4. hubungan struktur dan aktiviti antara kumpulan yang berlainan.
2.3 Seni
Teknologi perkomputeran sudah menjadi suatu bentuk globalisasi. Kita dapat melihat tempias teknologi tinggi dan egen transportasinya telah mula menggerakkan seni dalam bentuk penyampaian yang baru.
Dengan pengaruh zaman teknologi elektronik ke atas kehidupan inilah, adanya kecenderungan para pelukis untuk meneroka dan mencuba teknologi ke atas seni pula. Kini telah banyak peralatan dan objek yang berteknologi elektronik telah digunapakai oleh para pelukis. Penampilan secara pendekatan eksperimentasi menjadikan para pelukis berani menggunakan perkakasan elektronik seperti telefon, mesin faks, mesin fotokopi, ‘overhead projector’, ‘slide projector’, perkakasan komputer, kamera video secara langsung dan sebagainya
IMK mengambil kira pandangan dan perasaan pengguna komputer. Ini bermakna ia juga menitik beratkan keselesaan dan kecenderungan pengguna. Seni merupakan bidang kajian berkenaan hubungan manusia dengan peralatan atau perisian yang digunakan. Sumbangannya adalah dalam mereka bentuk peralatan atau perisaian yang digunakan agar menarik minat pengguna. Perisian endutainment adalah antara contoh perisian yang banyak menggunakan elemen seni.
Pembangunan bidang seni memberi sumbangan yang besar kepada bidang iMk kerana dengan adanya disiplin seni kita akan dapat menikmati antara muka yang cantik, video yang menarik, grafik animasi, teks atau gambar yang berwarna-warni, dan sebagainya
3.0Kesimpulan
Ketiga-tiga bidang disiplin amat mempengaruhi perkembangan dalam interaksi manusia komputer kerana ia mengambil kira factor fizikal dan mental pengguna serta aspek social manusia.
Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer. Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.
Bunyi digunakan dalam sistem komputer untuk mengambil perhatian pengguna, memberi amaran atau sebagai maklum balas. Contoh-contoh bunyi adalah seperti suara percakapan dan muzik. Bunyi yang keterlaluan akan mengganggu pengguna sahaja. Bunyi sesuai digunakan untuk menarik perhatian pengguna kerana manusia lebih sensitive kepada rangsangan bunyi daripada rangsangan penglihatan. Namun begitu adakalanya bunyi boleh merimaskan dan mengganggu.
Orang yang cacat penglihatan mempunyai deria sentuhan dan pendengaran yang sangat sensitif berbanding dengan manusia biasa. Sentuhan tidak banyak digunakan dalam interaksi antara manusia dengan komputer. Anggota badan manusia yang paling sensitif kepada rangsangan sentuhan ialah jari tangan.
Dalam mereka bentuk antara muka, beberapa pertimbangan perlu diambilkira seperti pilihan dan kombinasi warna, kecerahan atau intensiti paparan, bentuk maklum balas dan
susun atur maklumat pada paparan.
Soalan 1(b)
1.0 Pengenalan
Model interaksi di antara pengguna dengan sistem melibatkan tiga komponen iaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah1.1.
Sumber : http://gmm.fsksm.utm.my
Kunci utama dalam HCI adalah kebolehgunaan (usability) yang bermaksud, sesuatu sistem mestilah mudah digunakan, memberi keselesaan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya
Kebolehgunaan merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap suatu sistem. Kebolehgunaan suatu antaramuka pengguna merupakan satu isu penting. Namun, ukuran kebolehgunaan suatu sistem adalah suatu yang subjektif. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahawa suatu sistem itu “boleh digunakan” (usable)
2.0 Produk interaktif yang menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna
Telesidang Video adalah suatu produk interaktif yang mempuyai video dan system komputer persidangan untuk membenarkan pelajar belajar dirumah. Di mana ia “melibatkan transmisi video dan oudio secara masa nyata menerusi rangkaian komputer dan transmisi ini boleh membabitkan dua atau lebih bilangan peserta”.
(OUM, Pengantar Teknologi Multimedia, m/s 17)
Setiap peserta lazimnya berada berada dibilik khas yang dilengkapi dengan meja bundar supaya senang dirakam oleh kamera televisyen. Peserta di tempatlain juga akan berada di bilik khas yang mempunyai kemudahan yang sama.
Semasa telesidang berlangsung, visual lain seperti grafik, carta dan bahan lain boleh ditayangkan mengikut keperluan. Semua peserta yang terlibat akan dapat melihat komunikasi yang sedang berlaku antara satu sama lain.
Antara produk interaktif yang memenuhi konsep kebolehgunaan dan pengalaman pengguna ialah perisian edutainment iaitu “satu konsep pembelajaran baru yang menggabungkan pendekatan pendidikan dan hiburan” ( CBMT2103 (2006), m/s 21)
Dalam perisian ini rekabentuk antara mukanya menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna seperti berikut;
2.1 Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.
Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.
2.2 Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.
Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.
2.3 Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.
2.4 Keseragaman
Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.
2.5 Maklum Balas
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.
2.6 Jalan Keluar Yang Jelas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk
membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.
2.7 Jalan Pintas
Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.
2.8 Mesej Ralat Yang Baik
Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.
3.0 Kesimpulan
Perisian Ini menepati Matlamat kebolehgunaan kerana merangkumi aspek-aspek berikut:
1. Berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
2. Cekap berfungsi (faktor kecekapan).
3. Selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
4. Mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
5. Mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
6. Mudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).
Soalan 3
1.0 Pengenalan
Teknologi input adalah berkisar tentang teknologi dan peralatan atau peranti yang digunakan untuk menukar bentuk maklumat yang diberi oleh pengguna kepada bentuk data yang boleh diproses oleh komputer. Contoh peranti input yang biasa digunakan ialah papan kekunci, tetikus, kayu ria dan bola jejak.
2.0 Contoh Teknologi Input
Berikut dibincangkan antara peranti input yang biasa digunakan iaitu skrin sentuh, sarung tangan data, pengecam tulisan tangan dan tetikus kaki. Peranti-peranti ini mempunyai kekuatan dan kekangannya masing-masing.
2.1 skrin sentuh
Skrin sentuh membolehkan pengguna menunjuk dan memilih objek secara langsung daripada skrin. Input diterima dengan mengesan kehadiran jari pengguna atau stylus pada skrin tersebut.
Penggunaan skrin sentuh menjadikan interaksi lebih pantas dan mudah. Ia juga sangat intuitif, menjadikannya sesuai untuk digunakan oleh orang awam. Itulah sebabnya teknologi ini banyak digunakan pada mesin kiosk atau mesin pembelian tiket. Contohnya, mesin pembelian tiket LRT-Putra.
Namun begitu, skrin sentuh mempunyai beberapa kelemahan seperti:
• Penggunaan jari sebagai penunjuk pada skrin boleh meninggalkan kesan minyak pada
skrin.
• Memenatkan tangan. Jika pengguna terpaksa mengangkat tangan untuk menunjuk pada skrin yang berada pada keadaan menegak terlalu lama, pengguna akan berasa penat. Oleh itu, skrin sentuh sebaik-baiknya tidak diletakkan dalam keadaan menegak, tetapi berada pada 15 darjah dari garis mendatar. Untuk membolehkan pengguna menyentuh skrin, kedudukan skrin juga harus berada dalam jarak 1 meter dengan pengguna. Jarak yang terlalu dekat ini kadangkala menjadikan pengguna merasa tidak begitu selesa.
• Ketidaksesuaiannya untuk memilih objek-objek yang bersaiz lebih kecil dari saiz hujung jari seorang pengguna biasa. Oleh itu ianya tidak sesuai digunakan untuk tugas–tugas yang melibatkan kejituan yang tinggi seperti melukis dan sebagainya.
Perkembangan teknologi walau bagaimanapun telah membolehkan penyelidikan dilakukan untuk menghasilkan skrin sentuh yang berketepatan tinggi. Skrin sentuh ini masih belum popular disebabkan oleh kosnya yang mahal.
2.2Sarung tangan data
Sarung tangan data adalah sejenis sarung tangan yang diperbuat daripada fabrik lycra yang mempunyai jalur fiber optik di sepanjang setiap jejarinya. Jalur-jalur fiber optik ini boleh mengesan sudut bengkokan pada setiap sendi jari. Apabila jari dibengkokkan, jalur fiber optik ini juga akan turut membengkok dan maklumat ini dihantar kepada dua alat pengesan yang berada pada hujung sarung data tersebut. Alat ini juga akan mengesan putaran pada pergelangan sarung tangan. Gabungan maklumat ini diterjemahkan kepada kedudukan tiga dimensi.
Sarung tangan data ini mudah digunakan dan sangat berkuasa kerana ia boleh menghasilkan maklumat ruang 3 dimensi yang banyak dalam masa singkat. (10 maklumat sudut bengkokan sendi beserta dengan darjah putaran pergelangan tangan sebanyak 50 kali setiap saat).
Penggunaan peranti ini sangat berpotensi dalam teknologi yang berasaskan pengecaman gesture dan penterjemahan bahasa isyarat (sign language).
2.3 Pengecaman Tulisan Tangan
Menulis dengan tangan merupakan suatu aktiviti yang biasa dilakukan oleh pengguna. Oleh itu, berinteraksi dengan komputer dengan menulis adalah satu pendekatan dan idea yang menarik.
Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kelemahan apabila menggunakan teknik ini seperti kesukaran bagi komputer mengecam tulisan disebabkan pelbagai gaya dan bentuk yang bergantung kepada kecenderungan individu. Maklumat penting yang boleh digunakan untuk mengecam abjad yang ditulis bukanlah bentuk abjad tersebut; tetapi strok (stroke) atau cara garisan dan lengkuk abjad itu ditulis. Contohnya, apabila menulis abjad ‘O’, kita akan bermuladari bahagian tengah atas dan turun secara melengkuk ke bawah mengikut arah lawan jam.
Ini bermakna pengecaman tulisan tangan secara on-line adalah lebih mudah berbanding
mengecam tulisan tangan yang telah ditulis pada kertas. Teknik pengecaman tulisan tangan secara on-line ini telah pun dipopularkan pada komputer poket atau pembantu digital peribadi (Personal Digital Assistant) atau PDA yang bersifat seperti buku catatan, diari dan buku alamat. Sebuah pen stylus biasanya disediakan untuk membolehkan pengguna menulis. Ianya sesuai digunakan dalam alat sebegini disebabkan oleh kekangan saiz yang tidak menggalakkan penggunaan papan kekunci.
2.4 Tetikus kaki
Tetikus kaki ialah tetikus yang dioperasikan oleh kaki. Dalam kes ini, pergerakan kursor bergantung kepada lokasi tetikus itu ditekan. Jika bahagian kiri tetikus ditekan, bermakna kursor digerakkan ke kiri. Jika bahagian atas tetikus ditekan dengan kaki, bermakna kursor pada skrin digerakkan ke atas. Peranti ini sangat jarang dijumpai dan tidak banyak digunakan kerana kesukaran untuk menggunakannya.
Justeru itu Tetikus yang dipegang oleh tapak tangan lebih sesuai digunakan Terdapat dua jenis tetikus:
(a) Tetikus mekanikal
• Biasanya mengandungi sebiji bola berpemberat yang diletakkan di dalam rumahnya
(housing).
• Apabila tetikus ini digerakkan pada suatu permukaan, bola tersebut berputar.
• Putaran bola ini dikesan suatu penggulung(roller) yang menterjemah perubahan
arah dan jarak putaran kepada bentuk pergerakan mendatar dan menegak.
• Maklumat ini dihantar kepada komputer yang mengawal dan menggerakkan kursor
pada skrin.
(b) Tetikus optikal
• Memerlukan sebuah pad istimewa yang mengandungi corak grid metalik.
• Pancaran cahaya yang dikeluarkan dari bahagian bawah tetikus akan dipantulkan
oleh corak grid metalik ini yang akan menterjemah maklumat ke kedudukan tetikus
kepada koordinat x dan y.
3.0Kesimpulan
Seperti yang telah banyak dibincangkan di atas, suatu sistem yang baik seharusnya selamat, efektif, efisien dan memberikan pengalaman yang menyenangkan kepada pengguna. Untuk menjamin kualiti ini, pemilihan teknologi yang digunakan dalam interaksi antara manusia dan komputer juga harus dilakukan dengan berhati-hati. Ini kerana adakalanya, peranti input yang digunakan kurang bersesuaian dengan keadaan fizikal atau fisiologi pengguna.
Oleh itu, sebelum memilih peranti yang hendak digunakan dalam sesebuah sistem, kita perlu meneliti beberapa faktor seperti Karakter fisiologi dan psikologi pengguna, Latihan dan kemahiran pengguna, Tugas yang akan dilaksanakan, dan Kerja dan persekitaran pengguna.
Setiap peranti input yang terdapat dalam sistem-sistem komputer masa kini mempunyai
kriteria-kriterianya tersendiri yang mungkin sesuai untuk suatu keadaan, tetapi tidak sesuai untuk keadaan yang lain. Justeru itu seharusnya kita boleh memilih peranti yang sesuai untuk sistem yang bakal dibangunkan.
Rujukan
Jamaludin Harun dan Zaidatun Tasir (1999) Rekabentuk Perisian Multimedia. Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia
MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
http://www.sigchi.org/cdg/cdg2.html
http://www.eurokiosks.org
http://www.hehq.com/html
http://www.cnn.com/tech/9608/24/demo.web
http://gmm.fsksm.utm.my
Saturday, September 19, 2009
Wednesday, September 16, 2009
CBIS3203 DEVELOPMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS
Contoh tugasan pembangunan sistem pintar
SOALAN 1
Pengenalan
Kepintaran Buatan atau ringkasnya AI (Artificial Intelligence) adalah merupakan gabungan sains dan kejuruteraan yang terdiri dari pelbagai displin atau cabang pengajian seperti sains komputer, psikologo, linguistik, matematik, kejuruteraam dan biologi. Tujuan utama mengwujudkan AI ialah untuk membangunkan sistem komputer yang boleh berfikir, mendengar, melihat, berjalan, menyentuh dan merasa. Ringkasnya AI adalah satu usaha untuk memindahkan ciri-ciri pemikiran manusia kedalam bentuk mesin. Mesin memainkan peranannya sebagai 'ahli pemikir' iaitu mampu menaakul, belajar dan menyelesaikan masalah
Dewasa ini di dalam penyediaan system penjadualan kelas serta pengagihan tenaga pengajar yang dijalankan oleh pihak pentadbir OUM kepintaran buatan dan teknologi-teknologi yang yang berasaskan konsep ini diaplikasikan.
Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibangunkan, beberapa cara menggunakannya juga mesti dibangunkan. Bagaimanakah suatu sistem pintar membuat penentuan atau keputusan berdasarkan pangkalan pengetahuan ini? Teknik-teknik asas adalah pencarian dan pemadanan pola (pattern matching). Jika diberi beberapa maklumat permulaan, sistem pintar akan menjangkau pangkalan pengetahuan dan mencari beberapa keadaan atau pola yang spesifik. Ia akan mencari padanan yang memenuhi set kriteria untuk menyelesaikan masalah tersebut. Secara ringkasnya, komputer akan mencari sehingga ia menemui jawapan yang paling sesuai berdasarkan pengetahuan yang tersimpan di dalamnya.
.
Tiga Komponen Utama Kepintaran Buatan
Berikut dibincangkan tiga komponen utama system pintar tersebut:
1) Persekitaran Pembangunan (Development Environment)
Persekitaran ini digunakan oleh pembangun sistem pintar untuk membina komponenkomponen dan untuk memuatkan pengetahuan ke dalam pangkalan pengetahuan (knowledge base) Walaupun suatu komputer tidak mempunyai variasi pengalaman yang luas, atau mempunyai kebolehan mengkaji dan mempelajari seperti manusia melakukannya, komputer masih boleh menggunakan pengetahuan yang diberi oleh manusia pakar. Pengetahuan ini adalah dalam bentuk fakta, konsep, teori, kaedah heuristik, tata cara dan hubungan. Pengetahuan juga ialah maklumat yang telah tersusun dan dianalisis untuk menjadikannya mudah difahami, dan boleh diaplikasikan untuk penyelesaian masalah atau membuat keputusan. Kumpulan maklumat yang bersangkut-paut kepada sejenis masalah yang digunakan dalam sistem pintar dipanggi l pangkalan pengetahuan (knowledge base). Kebanyakan pangkalan pengetahuan adalah terhad dan sering kali memberi penekanan kepada satu jenis domain pengetahuan sahaja.
Kejayaan aplikasi sistem pintar bergantung kepada penumpuan sebegini. Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibina, teknik kepintaran buatan akan digunakan untuk memberi komputer keupayaan penaabiran berdasarkan fakta dan hubungan yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan.
Dengan adanya pangkalan pengetahuan dan juga keupayaan untuk membuat penaabiran daripadanya, suatu komputer boleh digunakan secara praktik untuk menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Rajah 1 mengilustrasikan konsep computer menjalankan aplikasi sistem pintar. Dengan mencari fakta dan hubungan yang berkenaan dalam pangkalan pengetahuan, suatu komputer itu boleh merumus satu atau lebih penyelesaian kepada suatu masalah tertentu.
Rajah 1: Mengaplikasikan konsep kepintaran buatan pada computer
Pangkalan pengetahuan mengandungi maklumat yang diperlukan untuk memahami, merumus dan menyelesaikan masalah. Ia terdiri daripada dua unsur asas seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2.
Rajah 2: Unsur asas pangkalan pengetahuan
(a) Fakta seperti situasi masalah dan teori bidang pemasalahan.
(b) Heuristik khas atau petua (rules) yang mengawal penggunaan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah tertentu dalam sesuatu domain.
Di sini, heuristik menghuraikan pengetahuan penilaian di dalam suatu bidang aplikasi. Strategi global yang boleh jadi heuristik dan juga sebahagian daripada teori bidang masalah, biasanya disatukan dalam pangkalan pengetahuan. Pengetahuan, bukan sekadar fakta sahaja, malah adalah bahan asli utama untuk sistem pintar. Maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan diterapkan dalam perisian komputer oleh suatu proses yang dikenali sebagai perwaki lan pengetahuan (knowledge representation).
2. Enjin Penaabiran
Sebagaimana diketahui umum, ciri istimewa sesebuah sistem pakar terletak pada kebolehannya untuk memberikan penerangan kepada setiap keputusan, nasihat, atau panduan yang diberikan kepada pengguna akhiran. Kebolehan memberi penerangan yang dimaksudkan di sini dicapai melalui sebuah proses yang dinamakan penaabiran. Proses ini secara ringkasnya membolehkan sesebuah program komputer mencapai kepakaran yang tersimpan di dalam pangkalan pengetahuannya, lalu disalurkan kepada pengguna akhiran di dalam bentuk yang berguna. Proses penaabiran ini dijalankan oleh komponen yang dinamai enjin pentaabiran, yang terdiri dari senarai prosedur berkenaan penyelesaian sesuatu masalah di dalam domain yang dipilih
Komponen enjin pentaabiran sistem bolehlah diibaratkan sebagai 'otak' kepada sesebuah sistem pakar, di mana ia hanyalah merupakan sebuah program komputer yang menyediakan metodologi atau tatacara untuk proses penaakulan (reasoning) pengetahuan. Secara ringkasnya komponen ini terdiri dari tiga unsur utama
• Penterjemah (interpreter) - berfungsi menjalankan agenda yang dipilih dengan menggunakan petua pangkalan pengetahuan yang dibangunkan
• Penjadual (scheduler) - berfungsi mengekalkan kawalan terhadap agenda yang dipilih
• Penguatkuasa ketetapan (consistency enforcer) - berfungsi mengekalkan proses perwakilan yang konsisten terhadap keputusan keluaran sistem
.
. Perisian kawalan ini menentukan syarat mana untuk digunakan, keputusan alternatif mana perlu digugurkan dan atribut mana perlu dipadankan. Senarai di bawah menunjukkan fungsi-fungsi enjin penaabiran dengan lebih mendalam lagi:
(i) Melancarkan syarat-syarat.
(ii) Menanya soalan kepada pengguna.
(iii) Menambah jawapan di papan hitam sistem pintar.
(iv) Mendapat fakta baru daripada syarat.
(v) Menambah fakta penaabiran ke papan hitam.
(vi) Memadankan papan hitam dengan syarat-syarat.
(vii) Jika terdapat padanan, lancarkan syarat-syarat.
(viii) Jika terdapat lebih daripada satu padanan, periksa dan lihat sama ada objektif tercapai.
(ix) Lancarkan syarat paling rendah yang belum lagi dilancarkan.
3. Antaramuka Pengguna
Antaramuka pengguna (user interface) adalah perkakasan dan perisian yang membantu komunikasi dan interaksi di antara pengguna dan komputer. Antaramuka pengguna adalah hasil satu bidang kajian komputer yang dipanggil interaksi manusiakomputer (human-computer interaction), iaitu kajian tentang kelakuan manusia, teknologi komputer, dan bagaimana kedua-duanya berinteraksi. Antaramuka biasanya memberi respons kepada pengguna dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, sentuhan, dan cara-cara komunikasi yang lain.
Antaramuka pengguna boleh dilihat sebagai permukaan di mana data dihantar dari komputer ke pengguna dan sebaliknya. Seperti yang dipaparkan dalam Rajah 3 aspek fizikal antaramuka pengguna termasuk peranti input (seperti tetikus, mikrofon, atau papan-kunci) dan juga peranti output (seperti monitor CRT, pencetak atau speaker).
Rajah 3: Antaramuka pengguna
Data yang dipaparkan memberi konteks untuk interaksi dan isyarat untuk tindakan daripada penguna. Pengguna kemudiannya mengatur respons dan mengambil tindakan susulan. Proses kitaran ini juga dipaparkan dalam Rajah 3 di atas dan ia terdiri daripada elemen-elemen berikut:
(a) Pengetahuan
Pengetahuan adalah maklumat atau kebolehan yang diperlukan oleh pengguna untuk mengoperasikan komputer. Pengetahuan ini mungkin tersimpan dalam fail bantuan (help file) atas talian atau buku rujukan pengguna.
(b) Dialog
Dialog adalah suatu siri pertukaran maklumat dan interaksi yang boleh diperhatikan di antara pengguna dan komputer.
(c) Bahasa Tindakan (Action Language)
Bahasa tindakan pengguna boleh berada dalam pelbagai bentuk, seperti pemilihan suatu item daripada menu dengan menggunakan tetikus, kepada menulis arahan menggunakan papan-kunci. Peranti input biasanya digunakan untuk melancarkan tindakan.
(d) Komputer
Komputer menerima tindakan pengguna (input), menjalankan tugas yang berkenaan dan menjanakan suatu paparan (output).
(e) Bahasa Persembahan (Presentation Language)
Bahasa persembahan adalah maklumat yang ditunjuk kepada pengguna melalui peranti output. Maklumat ini boleh berada dalam bentuk teks, tetingkap, ataupun menu.
(f) Reaksi Pengguna
Pengguna akan menerima paparan, memproses kandungan paparan tersebut, dan merancang tindakan susulan.
Sistem pintar mengandungi pemproses bahasa untuk komunikasi berorientasikan masalah yang mesra pengguna antara manusia dengan komputer. Komunikasi ini lebih sesuai jika dilakukan dalam bahasa tabii. Kadangkala ia ditambahkan dengan menu dan grafik
SOALAN 2(a)
i) Kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran Tabii
1.Pengenalan
Kepintaran Buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah suatu bidang yang mengkaji cara-cara yang membolehkan mesin seperti komputer bertindak dan melakukan perkara seperti kerja dan pemikiran sebagaimana manusia bekerja dan berfikir.
Kebanyakan pakar bersetuju yang kepintaran buatan berkait rapat dengan dua idea utama. Pertama sekali, mengkaji proses pemikiran manusia untuk memahami apakah kepintaran sebenarnya. Kedua, ia melibatkan perwakilan proses-proses tersebut melalui mesin seperti komputer dan robot.
Walaupun objektif utama kepintaran buatan adalah untuk membina mesin yang boleh meniru kepintaran manusia, keupayaan produk kepintaran buatan yang dikomersilkan masih lagi jauh dari segi kebolehan-kebolehan yang disenaraikan di atas. Namun begitu, perisian kepintaran buatan sentiasa diperbaharui dan dimajukan. Kegunaannya juga bertambah dengan membenarkan peningkatan produktiviti dan kualiti dengan pengautomasian tugas-tugas yang pada asalnya memerlukan sedikit kepintaran manusia.
Berikut dibincangkan kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran tabii
2.Kelebihan Kepintaran Buatan
Nilai sebenar kepintaran buatan lebih mudah difahami apabila kita membandingkannya dengan kepintaran manusia, atau lebih dikenali sebagai kepintaran tabii (natural intelligence). Menurut Kaplan (1985), kepintaran buatan mempunyai beberapa kelebihan komersil seperti berikut:
2.1 Kepintaran buatan lebih kekal.
Apabila dipandang dari sudut komersil, kepintaran tabii lebih mudah terhapus kerana pekerja-pekerja boleh berhenti kerja dan berpindah ke tempat lain, dan pekerja juga mungkin lupa maklumat yang diperlukan. Kepintaran buatan kekal selagi system komputer dan perisian di dalamnya tidak berubah.
2.2 Kepintaran buatan membenarkan kemudahan penyalinan dan penyebaran.
Memindahkan pengetahuan daripada seorang individu kepada seorang individu yang lain biasanya memerlukan proses pembelajaran yang agak lama; dan benda yang dipelajari itu biasanya tidak lengkap atau sama sepenuhnya. Apabila pengetahuan disemadikan dalam sistem komputer, pengetahuan ini boleh disalin daripada computer tersebut ke komputer lain yang berada di mana-mana lokasi skop perbincangan dengan mudah.
2.3 Kepintaran buatan mungkin lebih murah daripada kepintaran tabii.
Ada kalanya menggunakan tenaga komputer untuk menyelesaikan suatu masalah atau melakukan suatu tugas lebih murah berbanding manusia melakukan tugas tersebut.
2.4 Kepintaran buatan lebih konsisten dan lengkap kerana ia berasaskan system komputer.
Kepintaran tabii adalah berbeza-beza kerana manusia juga berbeza-beza, dan tidak selalu melakukan tugas dengan cara yang sama.
2.5 Kepintaran buatan boleh didokumenkan.
Mendokumenkan keputusan yang dibuat oleh sistem komputer boleh dilakukan dengan mudah dengan mengikuti turutan aktiviti yang dilakukan oleh sistem tersebut. Kepintaran tabii sangat sukar diikut semula kerana proses penentuan yang membawa kepada suatu kesimpulan mungkin tidak mampu difikirkan.
2.6 Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara lebih pantas daripada manusia.
Melalui bantuan keupayaan memproses yang dibawa oleh komputer, kelajuan sesuatu keputusan itu dicapai bergantung kepada kelajuan komputer yang menyimpan kepintaran buatan tersebut. Kita boleh menambah kapasiti pemprosesan berkali-kali dengan menaik taraf komponen-komponen tertentu seperti ingatan dan cip pemproses.
2.7 Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia.
Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat.
3. Kelebihan kepintaran Tabii
Namun begitu, kepintaran tabii juga mempunyai beberapa kelebihan berbanding
kepintaran buatan seperti:
1. Menggunakan pengalaman untuk menyelesaikan masalah
2. Kreatif
3. Mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus
Berikut dihuraikan kelebihan-kelebihan tersebut:
3.1 Kepintaran tabii sangat kreatif.
Manakala kepintaran buatan akan sentiasa mengikut cara yang sama. Manusia boleh menimba ilmu yang baru dengan mudah, tetapi untuk suatu sistem mempelajari sesuatu yang baru, ia memerlukan proses penstrukturan semula sistem yang agak rumit.
3.2 Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus.
Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja.
3.3 Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah.
Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama. Kelebihan kepintaran tabii berbanding dengan kepintaran buatan menunjukkan beberapa had kemampuan teknologi kepintaran buatan. Walau bagaimanapun, terdapat kes-kes di mana teknologi kepintaran buatan memberi kelebihan dari segi produktiviti dan juga kualiti. Untuk membolehkan suatu sistem komputer itu bertindak dengan lebih bijak berbanding dengan manusia, sistem tersebut perlu mampu membuat perhubungan antara objek, kejadian, dan proses dengan mudah seperti yang biasa dilakukan oleh manusia
ii) Aktiviti-Aktiviti harian yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan dan kepintaran tabii
Berikut adalah senarai beberapa aktiviti harian. Antara aktiviti ini, ada yang boleh dibuat oleh kepintaran buatan, dan ada juga yang mustahil atau terlalu sukar untuk dilaksanakan.
Aktiviti 1:
Mengawal perjalanan roket berpandu agar tepat ke sasaran. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan kerana Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia. Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap.
Aktiviti 2:
Menjalin hubungan diplomatic antara dua Negara. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii kerana Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah. Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama
Aktiviti 3:
Membuat ramalan cuaca. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan kerana Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia. Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat
Aktiviti 4:
Mendapat sokongan orang ramai tentang sesuatu isu. Aktiviti ini lebih sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii kerana Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus. Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja
Soalan 2b
1. Aplikasi Semasa Kepintaran Buatan
Pembangunan mesin yang menunjukkan sifat-sifat pintar melibatkan penyelidikan dalam pelbagai bidang sains dan teknologi seperti linguistik, psikologi, falsafah, perkakasan dan perisian komputer, mekanik, hidrolik serta optik. Kebelakangan ini terdapat juga sumbangan kepada penyelidikan dan pengajian kepintaran buatan daripada teori organisasi dan pengurusan, kimia, fizik, statistik, matematik, sains pengurusan dan juga pengurusan system maklumat (Management Information Systems – MIS).
Secara amnya, kepintaran buatan bukanlah suatu bidang komersil; ia adalah suatu jurusan sains dan juga suatu jenis teknologi. Walau bagaimanapun, kepintaran buatan memberi asas saintifik untuk beberapa teknologi komersil. Bidang-bidang utama adalah sistem pakar, pemprosesan bahasa tabii, pemahaman pertuturan, logik kabur (fuzzy logic), robotik, dan lain-lain lagi.
Berikut dibincangkan aplikasi-aplikasi kepintaran buatan iaitu system pakar dan robotic:
a) Sistem Pakar
Profesor Edward Feigenbaum (1986) mendefinisikan sistem pakar sebagai satu pengaturcaraan cerdas yang menggunakan pengetahuan dan tatacara penaakulan untuk menyelesaikan masalah yang sukar serta memerlukan kepakaran manusia dalam memperolehi penyelesaiannya.
Sistem pakar adalah perisian penasihat berkomputer yang berusaha meniru gaya proses penentuan dan pengetahuan pakar-pakar dalam menyelesaikan masalah spesifik. Sistem ini adalah aplikasi kepintaran buatan yang paling luas berbanding aplikasi-aplikasi yang lain. Sistem pakar digemari oleh pelbagai organisasi kerana kemampuannya untuk menaikkan produktiviti dan berupaya menggantikan tenaga kerja di bidang-bidang di mana pakar bidang tersebut sukar dicari dan dikekalkan dalam organisasi tersebut.
i) Ciri-ciri lakuan pintar
Sesuatu mesin atau komputer yang telah diprogramkan hanya akan dikatakan sebagai pintar jika memaparkan atau boleh berfungsi seperti :
[*]Pantar memberi tindakbalas atau jawapan balas dan seterusnya berjaya mencipta satu situasi baru
[*]Mengecam dan mengenalpasti elemen-elemen panting dalam sesuatu situasi
[*]Kreatif dan berimaginasi
[*]Boleh mancapai dan menggunakan pengetahuan yang ada
[*]Melakukan proses berfikir dan penaakul (reasoning)
[*]Menggunakan konsep taakul untuk menyelasaikan masalah
[*]Memahami dan belajar berdasarkan pengalaman yang lepas
[*]Boleh mengawal situasi walaupun maklumat yang salah atau tidak lengkap dibekalkan
[*]Boleh menyelesaikan masalah yang kompleks
ii) Perlakuan Pintar
Proses pengumpulan, pemindahan dan pengubahan kepakaran penyelesaian masalah daripada pakar-pakar atau sumber pengetahuan yang telah lengkap (didokumentasikan) kepada program komputer untuk membina atau menambah pangkalan pengetahuan. Dengan perkataan lain, perolehan pengetahuan melibatkan pengetahuan yang diperolehi daripada pakar-pakar, buku-buku, dokumen-dokumen, alat-alat pengesan dan fail-fail komputer.
Pengetahuan itu kemungkinannya khusus untuk masalah domain atau masalah umum (contohnya pengetahuan tentang bisnes). Byrd (1992) mengesahkan bahawa perolehan pengetahuan ini merupakan kesendatan (bottle-neck) dalam pembangunan sistem pakar. Oleh itu bidang ini masih lagi teoritikal dan penyelidikan lanjutan sedang dijalankan.
Sumber pengetahuan termasuklah:-
i. Kepakaran manusia.
ii.Buku teks.
iii. Dokumen bermultimedia
iv. Pangkalan data awam atau persendirian
v. Laporan penyelidikan yang istimewa seperti jurnal.
vi. Maklumat yang diperolehi daripada internet.
vii. Fail-fail computer
viii. Alat pengesan
1.2. Robotik
Teknologi AI yang digunakan dalam aplikasi ini hanya merujuk kepada robot manusia seperti melakukan aksi atau tindakan sama seperti manusia misalnya pergerakan secara fizikal seperti yang telah dipamerkan oleh robot ASIMO baru-baru ini. Dengan memasukkan AI, robot tersebut berupaya untuk melakukan pengecaman wajah dan lokasi, mambalas sapaan, menggunakan sepenuhnya kempat-empat tangan dan kaki. Robot yang digunakan dalam industri juag menggunakan teknologi AI di mana ia berkebolehan memilih dan menolak (reject) produk yang telah rosak atau tidak menepati piawaian dalam proses kawalan kualiti.
PENGETAHUAN robotik semakin berkembang pesat dan kadang¬kadang kita tidak menyangka kemajuan teknologi yang bakal di¬capai oleh kepakaran manusia dan kemodenan ilmu. Pada masa sekarang, kebanyakan robot yang dicipta adalah untuk digunakan dalam sektor industri. Robot-robot diperlukan untuk mengilang pelbagai jenis produk, yang kecil hingga yang besar, daripada barang makanan sehinggalah kepada produk teknologi canggih seperti kereta dan cip peranti elektronik. Robot¬-robot rutinnya diaplikasikan untuk memateri tin, mengisi sos di dalam botol, menyapu cat pada kereta, memasang skru pada perabot dan pelbagai tugasan industri lain. Segalanya dilakukan secara au¬tomatik, minda robot sedia di program untuk melakukan apa-apa sahaja.
Kerja-kerja robotik selalu¬nya melibatkan tugasan tiga D iaitu Dull, Dirty, and Dangerous yang bermaksud Hambar, Kotor, dan Bahaya. Kebiasaannya, robot digunakan untuk melakukan kerja hambar yang berulahg-ulang, seperti menampal la¬bel kertas pada tin makanan dalam landasan produksi kilang. Manusia tentu kebosanan jika me¬nampal label jenama sardin pada tin berjam-jam hingga beratus ribu karton. Tetapi robot tidak kisah membuat kerja berulang¬ulang malah tidak kompelin sepatah pun.
Robot-robot juga kerap digunakan dalam situasi kotor dan berisiko tinggi. Contoh aplikasi robot adalah di dalam kawasan yang menyebarkan gas ba¬haya (seperti bencana kebocoran gas sulfur) atau mempunyai atmosfera yang dicemari virus atau bakteria, kawasan asidik atau beralkali tinggi, kawah gunung berapi, ombak kuat, dikerumuni haiwan buas, gurun yang bahang, atau ke kancah peperangan. Robot-robot seperti iRobot Packbot dan Foster-Miller TALON, contohnya, digunakan untuk melupuskan bom dalam perang Iraq dan Afghanistan. Kerja-kerja seperti itu, jika dihantar manusia untuk menjadi sukarela tentu tidak ada yang mahu menjadi sukarela kerana ia boleh mengancam nyawa.
Rujukan
Artificial Intelligence in Medicine (1998) Diperolehi HTTP: http://www.coiera.com/ailist/list-main [1 Julai 2000]
Cawsey, A (1998) The Essence of Artificial Intelligence. Prentice-Hall: Englewood Cliffs, NJ
Hill, H (1985) An Expert System to Assist Physicians with Stroke Diagnosis and Treatment. University Microfilms International: Chicago
Jackson, P (1999) Introduction to Expert Systems. Addison Wesley: USA
Mims C, Playfair JH, Roitt IM (et al.) (1993) Medical Microbiology, Mosby-Year Book: St Louis
Miswan Surip (2000) Intipati Kecerdasan Buatan, Nota Kursus KBEB3131 Kecerdikan Buatan dalam Kejuruteraan Bioperubatan: Kuala Lumpur
MALAYSIA, Open University (2007) CBIS3203 Development of Intelligent Systems. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.
SOALAN 1
Pengenalan
Kepintaran Buatan atau ringkasnya AI (Artificial Intelligence) adalah merupakan gabungan sains dan kejuruteraan yang terdiri dari pelbagai displin atau cabang pengajian seperti sains komputer, psikologo, linguistik, matematik, kejuruteraam dan biologi. Tujuan utama mengwujudkan AI ialah untuk membangunkan sistem komputer yang boleh berfikir, mendengar, melihat, berjalan, menyentuh dan merasa. Ringkasnya AI adalah satu usaha untuk memindahkan ciri-ciri pemikiran manusia kedalam bentuk mesin. Mesin memainkan peranannya sebagai 'ahli pemikir' iaitu mampu menaakul, belajar dan menyelesaikan masalah
Dewasa ini di dalam penyediaan system penjadualan kelas serta pengagihan tenaga pengajar yang dijalankan oleh pihak pentadbir OUM kepintaran buatan dan teknologi-teknologi yang yang berasaskan konsep ini diaplikasikan.
Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibangunkan, beberapa cara menggunakannya juga mesti dibangunkan. Bagaimanakah suatu sistem pintar membuat penentuan atau keputusan berdasarkan pangkalan pengetahuan ini? Teknik-teknik asas adalah pencarian dan pemadanan pola (pattern matching). Jika diberi beberapa maklumat permulaan, sistem pintar akan menjangkau pangkalan pengetahuan dan mencari beberapa keadaan atau pola yang spesifik. Ia akan mencari padanan yang memenuhi set kriteria untuk menyelesaikan masalah tersebut. Secara ringkasnya, komputer akan mencari sehingga ia menemui jawapan yang paling sesuai berdasarkan pengetahuan yang tersimpan di dalamnya.
.
Tiga Komponen Utama Kepintaran Buatan
Berikut dibincangkan tiga komponen utama system pintar tersebut:
1) Persekitaran Pembangunan (Development Environment)
Persekitaran ini digunakan oleh pembangun sistem pintar untuk membina komponenkomponen dan untuk memuatkan pengetahuan ke dalam pangkalan pengetahuan (knowledge base) Walaupun suatu komputer tidak mempunyai variasi pengalaman yang luas, atau mempunyai kebolehan mengkaji dan mempelajari seperti manusia melakukannya, komputer masih boleh menggunakan pengetahuan yang diberi oleh manusia pakar. Pengetahuan ini adalah dalam bentuk fakta, konsep, teori, kaedah heuristik, tata cara dan hubungan. Pengetahuan juga ialah maklumat yang telah tersusun dan dianalisis untuk menjadikannya mudah difahami, dan boleh diaplikasikan untuk penyelesaian masalah atau membuat keputusan. Kumpulan maklumat yang bersangkut-paut kepada sejenis masalah yang digunakan dalam sistem pintar dipanggi l pangkalan pengetahuan (knowledge base). Kebanyakan pangkalan pengetahuan adalah terhad dan sering kali memberi penekanan kepada satu jenis domain pengetahuan sahaja.
Kejayaan aplikasi sistem pintar bergantung kepada penumpuan sebegini. Apabila suatu pangkalan pengetahuan dibina, teknik kepintaran buatan akan digunakan untuk memberi komputer keupayaan penaabiran berdasarkan fakta dan hubungan yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan.
Dengan adanya pangkalan pengetahuan dan juga keupayaan untuk membuat penaabiran daripadanya, suatu komputer boleh digunakan secara praktik untuk menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Rajah 1 mengilustrasikan konsep computer menjalankan aplikasi sistem pintar. Dengan mencari fakta dan hubungan yang berkenaan dalam pangkalan pengetahuan, suatu komputer itu boleh merumus satu atau lebih penyelesaian kepada suatu masalah tertentu.
Rajah 1: Mengaplikasikan konsep kepintaran buatan pada computer
Pangkalan pengetahuan mengandungi maklumat yang diperlukan untuk memahami, merumus dan menyelesaikan masalah. Ia terdiri daripada dua unsur asas seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2.
Rajah 2: Unsur asas pangkalan pengetahuan
(a) Fakta seperti situasi masalah dan teori bidang pemasalahan.
(b) Heuristik khas atau petua (rules) yang mengawal penggunaan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah tertentu dalam sesuatu domain.
Di sini, heuristik menghuraikan pengetahuan penilaian di dalam suatu bidang aplikasi. Strategi global yang boleh jadi heuristik dan juga sebahagian daripada teori bidang masalah, biasanya disatukan dalam pangkalan pengetahuan. Pengetahuan, bukan sekadar fakta sahaja, malah adalah bahan asli utama untuk sistem pintar. Maklumat yang tersimpan dalam pangkalan pengetahuan diterapkan dalam perisian komputer oleh suatu proses yang dikenali sebagai perwaki lan pengetahuan (knowledge representation).
2. Enjin Penaabiran
Sebagaimana diketahui umum, ciri istimewa sesebuah sistem pakar terletak pada kebolehannya untuk memberikan penerangan kepada setiap keputusan, nasihat, atau panduan yang diberikan kepada pengguna akhiran. Kebolehan memberi penerangan yang dimaksudkan di sini dicapai melalui sebuah proses yang dinamakan penaabiran. Proses ini secara ringkasnya membolehkan sesebuah program komputer mencapai kepakaran yang tersimpan di dalam pangkalan pengetahuannya, lalu disalurkan kepada pengguna akhiran di dalam bentuk yang berguna. Proses penaabiran ini dijalankan oleh komponen yang dinamai enjin pentaabiran, yang terdiri dari senarai prosedur berkenaan penyelesaian sesuatu masalah di dalam domain yang dipilih
Komponen enjin pentaabiran sistem bolehlah diibaratkan sebagai 'otak' kepada sesebuah sistem pakar, di mana ia hanyalah merupakan sebuah program komputer yang menyediakan metodologi atau tatacara untuk proses penaakulan (reasoning) pengetahuan. Secara ringkasnya komponen ini terdiri dari tiga unsur utama
• Penterjemah (interpreter) - berfungsi menjalankan agenda yang dipilih dengan menggunakan petua pangkalan pengetahuan yang dibangunkan
• Penjadual (scheduler) - berfungsi mengekalkan kawalan terhadap agenda yang dipilih
• Penguatkuasa ketetapan (consistency enforcer) - berfungsi mengekalkan proses perwakilan yang konsisten terhadap keputusan keluaran sistem
.
. Perisian kawalan ini menentukan syarat mana untuk digunakan, keputusan alternatif mana perlu digugurkan dan atribut mana perlu dipadankan. Senarai di bawah menunjukkan fungsi-fungsi enjin penaabiran dengan lebih mendalam lagi:
(i) Melancarkan syarat-syarat.
(ii) Menanya soalan kepada pengguna.
(iii) Menambah jawapan di papan hitam sistem pintar.
(iv) Mendapat fakta baru daripada syarat.
(v) Menambah fakta penaabiran ke papan hitam.
(vi) Memadankan papan hitam dengan syarat-syarat.
(vii) Jika terdapat padanan, lancarkan syarat-syarat.
(viii) Jika terdapat lebih daripada satu padanan, periksa dan lihat sama ada objektif tercapai.
(ix) Lancarkan syarat paling rendah yang belum lagi dilancarkan.
3. Antaramuka Pengguna
Antaramuka pengguna (user interface) adalah perkakasan dan perisian yang membantu komunikasi dan interaksi di antara pengguna dan komputer. Antaramuka pengguna adalah hasil satu bidang kajian komputer yang dipanggil interaksi manusiakomputer (human-computer interaction), iaitu kajian tentang kelakuan manusia, teknologi komputer, dan bagaimana kedua-duanya berinteraksi. Antaramuka biasanya memberi respons kepada pengguna dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, sentuhan, dan cara-cara komunikasi yang lain.
Antaramuka pengguna boleh dilihat sebagai permukaan di mana data dihantar dari komputer ke pengguna dan sebaliknya. Seperti yang dipaparkan dalam Rajah 3 aspek fizikal antaramuka pengguna termasuk peranti input (seperti tetikus, mikrofon, atau papan-kunci) dan juga peranti output (seperti monitor CRT, pencetak atau speaker).
Rajah 3: Antaramuka pengguna
Data yang dipaparkan memberi konteks untuk interaksi dan isyarat untuk tindakan daripada penguna. Pengguna kemudiannya mengatur respons dan mengambil tindakan susulan. Proses kitaran ini juga dipaparkan dalam Rajah 3 di atas dan ia terdiri daripada elemen-elemen berikut:
(a) Pengetahuan
Pengetahuan adalah maklumat atau kebolehan yang diperlukan oleh pengguna untuk mengoperasikan komputer. Pengetahuan ini mungkin tersimpan dalam fail bantuan (help file) atas talian atau buku rujukan pengguna.
(b) Dialog
Dialog adalah suatu siri pertukaran maklumat dan interaksi yang boleh diperhatikan di antara pengguna dan komputer.
(c) Bahasa Tindakan (Action Language)
Bahasa tindakan pengguna boleh berada dalam pelbagai bentuk, seperti pemilihan suatu item daripada menu dengan menggunakan tetikus, kepada menulis arahan menggunakan papan-kunci. Peranti input biasanya digunakan untuk melancarkan tindakan.
(d) Komputer
Komputer menerima tindakan pengguna (input), menjalankan tugas yang berkenaan dan menjanakan suatu paparan (output).
(e) Bahasa Persembahan (Presentation Language)
Bahasa persembahan adalah maklumat yang ditunjuk kepada pengguna melalui peranti output. Maklumat ini boleh berada dalam bentuk teks, tetingkap, ataupun menu.
(f) Reaksi Pengguna
Pengguna akan menerima paparan, memproses kandungan paparan tersebut, dan merancang tindakan susulan.
Sistem pintar mengandungi pemproses bahasa untuk komunikasi berorientasikan masalah yang mesra pengguna antara manusia dengan komputer. Komunikasi ini lebih sesuai jika dilakukan dalam bahasa tabii. Kadangkala ia ditambahkan dengan menu dan grafik
SOALAN 2(a)
i) Kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran Tabii
1.Pengenalan
Kepintaran Buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah suatu bidang yang mengkaji cara-cara yang membolehkan mesin seperti komputer bertindak dan melakukan perkara seperti kerja dan pemikiran sebagaimana manusia bekerja dan berfikir.
Kebanyakan pakar bersetuju yang kepintaran buatan berkait rapat dengan dua idea utama. Pertama sekali, mengkaji proses pemikiran manusia untuk memahami apakah kepintaran sebenarnya. Kedua, ia melibatkan perwakilan proses-proses tersebut melalui mesin seperti komputer dan robot.
Walaupun objektif utama kepintaran buatan adalah untuk membina mesin yang boleh meniru kepintaran manusia, keupayaan produk kepintaran buatan yang dikomersilkan masih lagi jauh dari segi kebolehan-kebolehan yang disenaraikan di atas. Namun begitu, perisian kepintaran buatan sentiasa diperbaharui dan dimajukan. Kegunaannya juga bertambah dengan membenarkan peningkatan produktiviti dan kualiti dengan pengautomasian tugas-tugas yang pada asalnya memerlukan sedikit kepintaran manusia.
Berikut dibincangkan kelebihan kepintaran buatan dan kepintaran tabii
2.Kelebihan Kepintaran Buatan
Nilai sebenar kepintaran buatan lebih mudah difahami apabila kita membandingkannya dengan kepintaran manusia, atau lebih dikenali sebagai kepintaran tabii (natural intelligence). Menurut Kaplan (1985), kepintaran buatan mempunyai beberapa kelebihan komersil seperti berikut:
2.1 Kepintaran buatan lebih kekal.
Apabila dipandang dari sudut komersil, kepintaran tabii lebih mudah terhapus kerana pekerja-pekerja boleh berhenti kerja dan berpindah ke tempat lain, dan pekerja juga mungkin lupa maklumat yang diperlukan. Kepintaran buatan kekal selagi system komputer dan perisian di dalamnya tidak berubah.
2.2 Kepintaran buatan membenarkan kemudahan penyalinan dan penyebaran.
Memindahkan pengetahuan daripada seorang individu kepada seorang individu yang lain biasanya memerlukan proses pembelajaran yang agak lama; dan benda yang dipelajari itu biasanya tidak lengkap atau sama sepenuhnya. Apabila pengetahuan disemadikan dalam sistem komputer, pengetahuan ini boleh disalin daripada computer tersebut ke komputer lain yang berada di mana-mana lokasi skop perbincangan dengan mudah.
2.3 Kepintaran buatan mungkin lebih murah daripada kepintaran tabii.
Ada kalanya menggunakan tenaga komputer untuk menyelesaikan suatu masalah atau melakukan suatu tugas lebih murah berbanding manusia melakukan tugas tersebut.
2.4 Kepintaran buatan lebih konsisten dan lengkap kerana ia berasaskan system komputer.
Kepintaran tabii adalah berbeza-beza kerana manusia juga berbeza-beza, dan tidak selalu melakukan tugas dengan cara yang sama.
2.5 Kepintaran buatan boleh didokumenkan.
Mendokumenkan keputusan yang dibuat oleh sistem komputer boleh dilakukan dengan mudah dengan mengikuti turutan aktiviti yang dilakukan oleh sistem tersebut. Kepintaran tabii sangat sukar diikut semula kerana proses penentuan yang membawa kepada suatu kesimpulan mungkin tidak mampu difikirkan.
2.6 Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara lebih pantas daripada manusia.
Melalui bantuan keupayaan memproses yang dibawa oleh komputer, kelajuan sesuatu keputusan itu dicapai bergantung kepada kelajuan komputer yang menyimpan kepintaran buatan tersebut. Kita boleh menambah kapasiti pemprosesan berkali-kali dengan menaik taraf komponen-komponen tertentu seperti ingatan dan cip pemproses.
2.7 Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia.
Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat.
3. Kelebihan kepintaran Tabii
Namun begitu, kepintaran tabii juga mempunyai beberapa kelebihan berbanding
kepintaran buatan seperti:
1. Menggunakan pengalaman untuk menyelesaikan masalah
2. Kreatif
3. Mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus
Berikut dihuraikan kelebihan-kelebihan tersebut:
3.1 Kepintaran tabii sangat kreatif.
Manakala kepintaran buatan akan sentiasa mengikut cara yang sama. Manusia boleh menimba ilmu yang baru dengan mudah, tetapi untuk suatu sistem mempelajari sesuatu yang baru, ia memerlukan proses penstrukturan semula sistem yang agak rumit.
3.2 Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus.
Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja.
3.3 Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah.
Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama. Kelebihan kepintaran tabii berbanding dengan kepintaran buatan menunjukkan beberapa had kemampuan teknologi kepintaran buatan. Walau bagaimanapun, terdapat kes-kes di mana teknologi kepintaran buatan memberi kelebihan dari segi produktiviti dan juga kualiti. Untuk membolehkan suatu sistem komputer itu bertindak dengan lebih bijak berbanding dengan manusia, sistem tersebut perlu mampu membuat perhubungan antara objek, kejadian, dan proses dengan mudah seperti yang biasa dilakukan oleh manusia
ii) Aktiviti-Aktiviti harian yang sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan dan kepintaran tabii
Berikut adalah senarai beberapa aktiviti harian. Antara aktiviti ini, ada yang boleh dibuat oleh kepintaran buatan, dan ada juga yang mustahil atau terlalu sukar untuk dilaksanakan.
Aktiviti 1:
Mengawal perjalanan roket berpandu agar tepat ke sasaran. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan kerana Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia. Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap.
Aktiviti 2:
Menjalin hubungan diplomatic antara dua Negara. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii kerana Kepintaran tabii membolehkan manusia menggunakan pengalaman yang luas untuk menyelesaikan suatu masalah. Kepintaran buatan bergantung kepada penumpuan yang lengkap berkenaan sejenis pengalaman sahaja untuk menyelesaikan masalah yang sama
Aktiviti 3:
Membuat ramalan cuaca. Aktiviti ini sesuai dilakukan oleh kepintaran buatan kerana Kepintaran buatan boleh melakukan beberapa perkara dengan lebih cekap berbanding dengan manusia. Jika diberi arahan yang lengkap dan betul, sebuah komputer boleh membuat pemproses dengan lebih tepat dan lengkap. Begitu juga untuk kepintaran buatan yang menggunakan pengkomputeran untuk menyelesaikan masalah. Tahap penelitian yang lebih tajam boleh diaturcarakan untuk mendapat hasil taakulan yang lebih tepat
Aktiviti 4:
Mendapat sokongan orang ramai tentang sesuatu isu. Aktiviti ini lebih sesuai dilakukan oleh kepintaran tabii kerana Kepintaran tabii membolehkan manusia mendapat hasil daripada rangsangan deria secara terus. Kepintaran buatan pula hanya boleh berinteraksi dengan input simbolik dan perwakilan sahaja
Soalan 2b
1. Aplikasi Semasa Kepintaran Buatan
Pembangunan mesin yang menunjukkan sifat-sifat pintar melibatkan penyelidikan dalam pelbagai bidang sains dan teknologi seperti linguistik, psikologi, falsafah, perkakasan dan perisian komputer, mekanik, hidrolik serta optik. Kebelakangan ini terdapat juga sumbangan kepada penyelidikan dan pengajian kepintaran buatan daripada teori organisasi dan pengurusan, kimia, fizik, statistik, matematik, sains pengurusan dan juga pengurusan system maklumat (Management Information Systems – MIS).
Secara amnya, kepintaran buatan bukanlah suatu bidang komersil; ia adalah suatu jurusan sains dan juga suatu jenis teknologi. Walau bagaimanapun, kepintaran buatan memberi asas saintifik untuk beberapa teknologi komersil. Bidang-bidang utama adalah sistem pakar, pemprosesan bahasa tabii, pemahaman pertuturan, logik kabur (fuzzy logic), robotik, dan lain-lain lagi.
Berikut dibincangkan aplikasi-aplikasi kepintaran buatan iaitu system pakar dan robotic:
a) Sistem Pakar
Profesor Edward Feigenbaum (1986) mendefinisikan sistem pakar sebagai satu pengaturcaraan cerdas yang menggunakan pengetahuan dan tatacara penaakulan untuk menyelesaikan masalah yang sukar serta memerlukan kepakaran manusia dalam memperolehi penyelesaiannya.
Sistem pakar adalah perisian penasihat berkomputer yang berusaha meniru gaya proses penentuan dan pengetahuan pakar-pakar dalam menyelesaikan masalah spesifik. Sistem ini adalah aplikasi kepintaran buatan yang paling luas berbanding aplikasi-aplikasi yang lain. Sistem pakar digemari oleh pelbagai organisasi kerana kemampuannya untuk menaikkan produktiviti dan berupaya menggantikan tenaga kerja di bidang-bidang di mana pakar bidang tersebut sukar dicari dan dikekalkan dalam organisasi tersebut.
i) Ciri-ciri lakuan pintar
Sesuatu mesin atau komputer yang telah diprogramkan hanya akan dikatakan sebagai pintar jika memaparkan atau boleh berfungsi seperti :
[*]Pantar memberi tindakbalas atau jawapan balas dan seterusnya berjaya mencipta satu situasi baru
[*]Mengecam dan mengenalpasti elemen-elemen panting dalam sesuatu situasi
[*]Kreatif dan berimaginasi
[*]Boleh mancapai dan menggunakan pengetahuan yang ada
[*]Melakukan proses berfikir dan penaakul (reasoning)
[*]Menggunakan konsep taakul untuk menyelasaikan masalah
[*]Memahami dan belajar berdasarkan pengalaman yang lepas
[*]Boleh mengawal situasi walaupun maklumat yang salah atau tidak lengkap dibekalkan
[*]Boleh menyelesaikan masalah yang kompleks
ii) Perlakuan Pintar
Proses pengumpulan, pemindahan dan pengubahan kepakaran penyelesaian masalah daripada pakar-pakar atau sumber pengetahuan yang telah lengkap (didokumentasikan) kepada program komputer untuk membina atau menambah pangkalan pengetahuan. Dengan perkataan lain, perolehan pengetahuan melibatkan pengetahuan yang diperolehi daripada pakar-pakar, buku-buku, dokumen-dokumen, alat-alat pengesan dan fail-fail komputer.
Pengetahuan itu kemungkinannya khusus untuk masalah domain atau masalah umum (contohnya pengetahuan tentang bisnes). Byrd (1992) mengesahkan bahawa perolehan pengetahuan ini merupakan kesendatan (bottle-neck) dalam pembangunan sistem pakar. Oleh itu bidang ini masih lagi teoritikal dan penyelidikan lanjutan sedang dijalankan.
Sumber pengetahuan termasuklah:-
i. Kepakaran manusia.
ii.Buku teks.
iii. Dokumen bermultimedia
iv. Pangkalan data awam atau persendirian
v. Laporan penyelidikan yang istimewa seperti jurnal.
vi. Maklumat yang diperolehi daripada internet.
vii. Fail-fail computer
viii. Alat pengesan
1.2. Robotik
Teknologi AI yang digunakan dalam aplikasi ini hanya merujuk kepada robot manusia seperti melakukan aksi atau tindakan sama seperti manusia misalnya pergerakan secara fizikal seperti yang telah dipamerkan oleh robot ASIMO baru-baru ini. Dengan memasukkan AI, robot tersebut berupaya untuk melakukan pengecaman wajah dan lokasi, mambalas sapaan, menggunakan sepenuhnya kempat-empat tangan dan kaki. Robot yang digunakan dalam industri juag menggunakan teknologi AI di mana ia berkebolehan memilih dan menolak (reject) produk yang telah rosak atau tidak menepati piawaian dalam proses kawalan kualiti.
PENGETAHUAN robotik semakin berkembang pesat dan kadang¬kadang kita tidak menyangka kemajuan teknologi yang bakal di¬capai oleh kepakaran manusia dan kemodenan ilmu. Pada masa sekarang, kebanyakan robot yang dicipta adalah untuk digunakan dalam sektor industri. Robot-robot diperlukan untuk mengilang pelbagai jenis produk, yang kecil hingga yang besar, daripada barang makanan sehinggalah kepada produk teknologi canggih seperti kereta dan cip peranti elektronik. Robot¬-robot rutinnya diaplikasikan untuk memateri tin, mengisi sos di dalam botol, menyapu cat pada kereta, memasang skru pada perabot dan pelbagai tugasan industri lain. Segalanya dilakukan secara au¬tomatik, minda robot sedia di program untuk melakukan apa-apa sahaja.
Kerja-kerja robotik selalu¬nya melibatkan tugasan tiga D iaitu Dull, Dirty, and Dangerous yang bermaksud Hambar, Kotor, dan Bahaya. Kebiasaannya, robot digunakan untuk melakukan kerja hambar yang berulahg-ulang, seperti menampal la¬bel kertas pada tin makanan dalam landasan produksi kilang. Manusia tentu kebosanan jika me¬nampal label jenama sardin pada tin berjam-jam hingga beratus ribu karton. Tetapi robot tidak kisah membuat kerja berulang¬ulang malah tidak kompelin sepatah pun.
Robot-robot juga kerap digunakan dalam situasi kotor dan berisiko tinggi. Contoh aplikasi robot adalah di dalam kawasan yang menyebarkan gas ba¬haya (seperti bencana kebocoran gas sulfur) atau mempunyai atmosfera yang dicemari virus atau bakteria, kawasan asidik atau beralkali tinggi, kawah gunung berapi, ombak kuat, dikerumuni haiwan buas, gurun yang bahang, atau ke kancah peperangan. Robot-robot seperti iRobot Packbot dan Foster-Miller TALON, contohnya, digunakan untuk melupuskan bom dalam perang Iraq dan Afghanistan. Kerja-kerja seperti itu, jika dihantar manusia untuk menjadi sukarela tentu tidak ada yang mahu menjadi sukarela kerana ia boleh mengancam nyawa.
Rujukan
Artificial Intelligence in Medicine (1998) Diperolehi HTTP: http://www.coiera.com/ailist/list-main [1 Julai 2000]
Cawsey, A (1998) The Essence of Artificial Intelligence. Prentice-Hall: Englewood Cliffs, NJ
Hill, H (1985) An Expert System to Assist Physicians with Stroke Diagnosis and Treatment. University Microfilms International: Chicago
Jackson, P (1999) Introduction to Expert Systems. Addison Wesley: USA
Mims C, Playfair JH, Roitt IM (et al.) (1993) Medical Microbiology, Mosby-Year Book: St Louis
Miswan Surip (2000) Intipati Kecerdasan Buatan, Nota Kursus KBEB3131 Kecerdikan Buatan dalam Kejuruteraan Bioperubatan: Kuala Lumpur
MALAYSIA, Open University (2007) CBIS3203 Development of Intelligent Systems. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.
Subscribe to:
Posts (Atom)

