Blog ini mengandungi koleksi assignment penulis semasa menuntut di sebuah Pusat Pengajian Tinggi, walaubagaimanapun penulis tidak bertanggungjawab terhadap mutu tugasan dan ketepatan fakta yang terdapat di dalamnya. Pengunjung haruslah membuat pertimbangan sendiri...
Himpunan tugasan/assignment akan diupdate dari masa kesemasa... rajin-rajinlah menjengah.... tq

Tuesday, September 29, 2009

CBCH4103 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Soalan 1(a)

1.0Pengenalan
Interaksi Manusia komputer (IMK) merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.

Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.

2.0Perkaitan IMK dengan bidang Sosiologi, Psikologi dan Seni.
Berikut dibincangkan bagaimana perkembangan disiplin psikologi, Sosiologi dan seni mempengaruhi bidang Interaksi Manusia Komputer (IMK)

2.1 Sosiologi
Bidang sosiologi ini berkait rapat dengan antara muka komputer. Antaramuka pengguna merupakan bahagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekabentuk. Antaramuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian sistem. Dengan kata lain, antaramuka bagi sesuatu sistem menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antaramuka pengguna.

Sebuah sistem antaramuka pengguna merangkumi perisian itu sendiri, peranti input (seperti papan kekunci, tetikus dan skrin sesentuh), peranti output (seperti monitor, pembesar suara dan pencetak), input daripada pengguna (seperti baris-arahan, pergerakan tetikus dan bahasa tabii) dan output yang dikeluar oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan bercetak).

Penggunaan komputer pada masa sekarang tidak lagi terhad kepada golongan yang terlibat dalam bidang komputer secara langsung. Komputer telah menjadi salah satu keperluan penting dan digunakan oleh pengguna-pengguna pada tahap kemahiran yang berbeza-beza. Kita tidak boleh lagi menganggap bahawa semua pengguna mahir menggunakan komputer. Oleh itu, antaramuka pengguna perlu direkabentuk supaya ia lebih mudah dan jelas.

Peranan antaramuka pengguna dalam kebolehgunaan suatu sistem adalah amat penting. Oleh itu, rekabentuk dan pembangunan antaramuka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan sistem. Selain itu, adalah amat penting untuk memperuntukkan masa, kos dan beban kerja yang bersesuaian terhadap rekabentuk antaramuka dan kebolehgunaannya.

Pengetahuan sosial pula membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.

2.2 Psikologi
Menurut Modul CBCH4103 (2005) Bidang psikologi menumpukan kepada kajian struktur sosial dan bagaimana komputer boleh mempengaruhi amalan kerja seseorang. Bidang psikologi juga cuba untuk memahamkan perlakuan manusia dan proses mental bagi menentukan had kemampuan pengguna. Ini bagi membolehkan antara muka yang sesuai direka bentuk untuk pengguna yang berbeza. Sebagai contoh, had pemahaman bagi pengguna yang berusia lima tahun adalah berbeza dengan pengguna yang berusia dua puluh lima tahun. Pereka bentuk antara muka mestilah dapat menjangkakan bagaimana kedua-dua pengguna ini memahami sesuatu arahan komputer. Lazimnya pengguna yang berusia lima tahun tidak memahami banyak arahan komputer. Maka, antara muka yang sesuai untuknya adalah antara muka yang mudah dengan diselitkan ikon-ikon yang bergambar kartun yang menarik.

Terdapat empat tumpuan teras psikologi sosial, iaitu:
1. pengaruh seseorang individu terhadap sikap dan kelakuan individu yang lain;
2. kesan sekumpuan individu terhadap sikap dan kelakuan ahli kumpulannya;
3. kesan ahli kumpulan terhadap aktiviti dan struktur kumpulan dan
4. hubungan struktur dan aktiviti antara kumpulan yang berlainan.

2.3 Seni
Teknologi perkomputeran sudah menjadi suatu bentuk globalisasi. Kita dapat melihat tempias teknologi tinggi dan egen transportasinya telah mula menggerakkan seni dalam bentuk penyampaian yang baru.

Dengan pengaruh zaman teknologi elektronik ke atas kehidupan inilah, adanya kecenderungan para pelukis untuk meneroka dan mencuba teknologi ke atas seni pula. Kini telah banyak peralatan dan objek yang berteknologi elektronik telah digunapakai oleh para pelukis. Penampilan secara pendekatan eksperimentasi menjadikan para pelukis berani menggunakan perkakasan elektronik seperti telefon, mesin faks, mesin fotokopi, ‘overhead projector’, ‘slide projector’, perkakasan komputer, kamera video secara langsung dan sebagainya

IMK mengambil kira pandangan dan perasaan pengguna komputer. Ini bermakna ia juga menitik beratkan keselesaan dan kecenderungan pengguna. Seni merupakan bidang kajian berkenaan hubungan manusia dengan peralatan atau perisian yang digunakan. Sumbangannya adalah dalam mereka bentuk peralatan atau perisaian yang digunakan agar menarik minat pengguna. Perisian endutainment adalah antara contoh perisian yang banyak menggunakan elemen seni.

Pembangunan bidang seni memberi sumbangan yang besar kepada bidang iMk kerana dengan adanya disiplin seni kita akan dapat menikmati antara muka yang cantik, video yang menarik, grafik animasi, teks atau gambar yang berwarna-warni, dan sebagainya

3.0Kesimpulan
Ketiga-tiga bidang disiplin amat mempengaruhi perkembangan dalam interaksi manusia komputer kerana ia mengambil kira factor fizikal dan mental pengguna serta aspek social manusia.

Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer. Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.

Bunyi digunakan dalam sistem komputer untuk mengambil perhatian pengguna, memberi amaran atau sebagai maklum balas. Contoh-contoh bunyi adalah seperti suara percakapan dan muzik. Bunyi yang keterlaluan akan mengganggu pengguna sahaja. Bunyi sesuai digunakan untuk menarik perhatian pengguna kerana manusia lebih sensitive kepada rangsangan bunyi daripada rangsangan penglihatan. Namun begitu adakalanya bunyi boleh merimaskan dan mengganggu.

Orang yang cacat penglihatan mempunyai deria sentuhan dan pendengaran yang sangat sensitif berbanding dengan manusia biasa. Sentuhan tidak banyak digunakan dalam interaksi antara manusia dengan komputer. Anggota badan manusia yang paling sensitif kepada rangsangan sentuhan ialah jari tangan.

Dalam mereka bentuk antara muka, beberapa pertimbangan perlu diambilkira seperti pilihan dan kombinasi warna, kecerahan atau intensiti paparan, bentuk maklum balas dan
susun atur maklumat pada paparan.
Soalan 1(b)
1.0 Pengenalan
Model interaksi di antara pengguna dengan sistem melibatkan tiga komponen iaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah1.1.

Sumber : http://gmm.fsksm.utm.my

Kunci utama dalam HCI adalah kebolehgunaan (usability) yang bermaksud, sesuatu sistem mestilah mudah digunakan, memberi keselesaan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya

Kebolehgunaan merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap suatu sistem. Kebolehgunaan suatu antaramuka pengguna merupakan satu isu penting. Namun, ukuran kebolehgunaan suatu sistem adalah suatu yang subjektif. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahawa suatu sistem itu “boleh digunakan” (usable)


2.0 Produk interaktif yang menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna
Telesidang Video adalah suatu produk interaktif yang mempuyai video dan system komputer persidangan untuk membenarkan pelajar belajar dirumah. Di mana ia “melibatkan transmisi video dan oudio secara masa nyata menerusi rangkaian komputer dan transmisi ini boleh membabitkan dua atau lebih bilangan peserta”.
(OUM, Pengantar Teknologi Multimedia, m/s 17)

Setiap peserta lazimnya berada berada dibilik khas yang dilengkapi dengan meja bundar supaya senang dirakam oleh kamera televisyen. Peserta di tempatlain juga akan berada di bilik khas yang mempunyai kemudahan yang sama.

Semasa telesidang berlangsung, visual lain seperti grafik, carta dan bahan lain boleh ditayangkan mengikut keperluan. Semua peserta yang terlibat akan dapat melihat komunikasi yang sedang berlaku antara satu sama lain.

Antara produk interaktif yang memenuhi konsep kebolehgunaan dan pengalaman pengguna ialah perisian edutainment iaitu “satu konsep pembelajaran baru yang menggabungkan pendekatan pendidikan dan hiburan” ( CBMT2103 (2006), m/s 21)

Dalam perisian ini rekabentuk antara mukanya menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna seperti berikut;

2.1 Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.

Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.



2.2 Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.

Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.

2.3 Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.

2.4 Keseragaman
Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.

2.5 Maklum Balas
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.

2.6 Jalan Keluar Yang Jelas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk
membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.

2.7 Jalan Pintas
Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.

2.8 Mesej Ralat Yang Baik
Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.



3.0 Kesimpulan

Perisian Ini menepati Matlamat kebolehgunaan kerana merangkumi aspek-aspek berikut:
1. Berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
2. Cekap berfungsi (faktor kecekapan).
3. Selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
4. Mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
5. Mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
6. Mudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).


Soalan 3

1.0 Pengenalan
Teknologi input adalah berkisar tentang teknologi dan peralatan atau peranti yang digunakan untuk menukar bentuk maklumat yang diberi oleh pengguna kepada bentuk data yang boleh diproses oleh komputer. Contoh peranti input yang biasa digunakan ialah papan kekunci, tetikus, kayu ria dan bola jejak.

2.0 Contoh Teknologi Input
Berikut dibincangkan antara peranti input yang biasa digunakan iaitu skrin sentuh, sarung tangan data, pengecam tulisan tangan dan tetikus kaki. Peranti-peranti ini mempunyai kekuatan dan kekangannya masing-masing.

2.1 skrin sentuh


Skrin sentuh membolehkan pengguna menunjuk dan memilih objek secara langsung daripada skrin. Input diterima dengan mengesan kehadiran jari pengguna atau stylus pada skrin tersebut.

Penggunaan skrin sentuh menjadikan interaksi lebih pantas dan mudah. Ia juga sangat intuitif, menjadikannya sesuai untuk digunakan oleh orang awam. Itulah sebabnya teknologi ini banyak digunakan pada mesin kiosk atau mesin pembelian tiket. Contohnya, mesin pembelian tiket LRT-Putra.
Namun begitu, skrin sentuh mempunyai beberapa kelemahan seperti:
• Penggunaan jari sebagai penunjuk pada skrin boleh meninggalkan kesan minyak pada
skrin.

• Memenatkan tangan. Jika pengguna terpaksa mengangkat tangan untuk menunjuk pada skrin yang berada pada keadaan menegak terlalu lama, pengguna akan berasa penat. Oleh itu, skrin sentuh sebaik-baiknya tidak diletakkan dalam keadaan menegak, tetapi berada pada 15 darjah dari garis mendatar. Untuk membolehkan pengguna menyentuh skrin, kedudukan skrin juga harus berada dalam jarak 1 meter dengan pengguna. Jarak yang terlalu dekat ini kadangkala menjadikan pengguna merasa tidak begitu selesa.

• Ketidaksesuaiannya untuk memilih objek-objek yang bersaiz lebih kecil dari saiz hujung jari seorang pengguna biasa. Oleh itu ianya tidak sesuai digunakan untuk tugas–tugas yang melibatkan kejituan yang tinggi seperti melukis dan sebagainya.

Perkembangan teknologi walau bagaimanapun telah membolehkan penyelidikan dilakukan untuk menghasilkan skrin sentuh yang berketepatan tinggi. Skrin sentuh ini masih belum popular disebabkan oleh kosnya yang mahal.

2.2Sarung tangan data



Sarung tangan data adalah sejenis sarung tangan yang diperbuat daripada fabrik lycra yang mempunyai jalur fiber optik di sepanjang setiap jejarinya. Jalur-jalur fiber optik ini boleh mengesan sudut bengkokan pada setiap sendi jari. Apabila jari dibengkokkan, jalur fiber optik ini juga akan turut membengkok dan maklumat ini dihantar kepada dua alat pengesan yang berada pada hujung sarung data tersebut. Alat ini juga akan mengesan putaran pada pergelangan sarung tangan. Gabungan maklumat ini diterjemahkan kepada kedudukan tiga dimensi.

Sarung tangan data ini mudah digunakan dan sangat berkuasa kerana ia boleh menghasilkan maklumat ruang 3 dimensi yang banyak dalam masa singkat. (10 maklumat sudut bengkokan sendi beserta dengan darjah putaran pergelangan tangan sebanyak 50 kali setiap saat).

Penggunaan peranti ini sangat berpotensi dalam teknologi yang berasaskan pengecaman gesture dan penterjemahan bahasa isyarat (sign language).

2.3 Pengecaman Tulisan Tangan

Menulis dengan tangan merupakan suatu aktiviti yang biasa dilakukan oleh pengguna. Oleh itu, berinteraksi dengan komputer dengan menulis adalah satu pendekatan dan idea yang menarik.
Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kelemahan apabila menggunakan teknik ini seperti kesukaran bagi komputer mengecam tulisan disebabkan pelbagai gaya dan bentuk yang bergantung kepada kecenderungan individu. Maklumat penting yang boleh digunakan untuk mengecam abjad yang ditulis bukanlah bentuk abjad tersebut; tetapi strok (stroke) atau cara garisan dan lengkuk abjad itu ditulis. Contohnya, apabila menulis abjad ‘O’, kita akan bermuladari bahagian tengah atas dan turun secara melengkuk ke bawah mengikut arah lawan jam.

Ini bermakna pengecaman tulisan tangan secara on-line adalah lebih mudah berbanding
mengecam tulisan tangan yang telah ditulis pada kertas. Teknik pengecaman tulisan tangan secara on-line ini telah pun dipopularkan pada komputer poket atau pembantu digital peribadi (Personal Digital Assistant) atau PDA yang bersifat seperti buku catatan, diari dan buku alamat. Sebuah pen stylus biasanya disediakan untuk membolehkan pengguna menulis. Ianya sesuai digunakan dalam alat sebegini disebabkan oleh kekangan saiz yang tidak menggalakkan penggunaan papan kekunci.

2.4 Tetikus kaki


Tetikus kaki ialah tetikus yang dioperasikan oleh kaki. Dalam kes ini, pergerakan kursor bergantung kepada lokasi tetikus itu ditekan. Jika bahagian kiri tetikus ditekan, bermakna kursor digerakkan ke kiri. Jika bahagian atas tetikus ditekan dengan kaki, bermakna kursor pada skrin digerakkan ke atas. Peranti ini sangat jarang dijumpai dan tidak banyak digunakan kerana kesukaran untuk menggunakannya.

Justeru itu Tetikus yang dipegang oleh tapak tangan lebih sesuai digunakan Terdapat dua jenis tetikus:
(a) Tetikus mekanikal
• Biasanya mengandungi sebiji bola berpemberat yang diletakkan di dalam rumahnya
(housing).
• Apabila tetikus ini digerakkan pada suatu permukaan, bola tersebut berputar.
• Putaran bola ini dikesan suatu penggulung(roller) yang menterjemah perubahan
arah dan jarak putaran kepada bentuk pergerakan mendatar dan menegak.
• Maklumat ini dihantar kepada komputer yang mengawal dan menggerakkan kursor
pada skrin.
(b) Tetikus optikal
• Memerlukan sebuah pad istimewa yang mengandungi corak grid metalik.
• Pancaran cahaya yang dikeluarkan dari bahagian bawah tetikus akan dipantulkan
oleh corak grid metalik ini yang akan menterjemah maklumat ke kedudukan tetikus
kepada koordinat x dan y.

3.0Kesimpulan
Seperti yang telah banyak dibincangkan di atas, suatu sistem yang baik seharusnya selamat, efektif, efisien dan memberikan pengalaman yang menyenangkan kepada pengguna. Untuk menjamin kualiti ini, pemilihan teknologi yang digunakan dalam interaksi antara manusia dan komputer juga harus dilakukan dengan berhati-hati. Ini kerana adakalanya, peranti input yang digunakan kurang bersesuaian dengan keadaan fizikal atau fisiologi pengguna.

Oleh itu, sebelum memilih peranti yang hendak digunakan dalam sesebuah sistem, kita perlu meneliti beberapa faktor seperti Karakter fisiologi dan psikologi pengguna, Latihan dan kemahiran pengguna, Tugas yang akan dilaksanakan, dan Kerja dan persekitaran pengguna.

Setiap peranti input yang terdapat dalam sistem-sistem komputer masa kini mempunyai
kriteria-kriterianya tersendiri yang mungkin sesuai untuk suatu keadaan, tetapi tidak sesuai untuk keadaan yang lain. Justeru itu seharusnya kita boleh memilih peranti yang sesuai untuk sistem yang bakal dibangunkan.

Rujukan

Jamaludin Harun dan Zaidatun Tasir (1999) Rekabentuk Perisian Multimedia. Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia


MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

http://www.sigchi.org/cdg/cdg2.html

http://www.eurokiosks.org

http://www.hehq.com/html

http://www.cnn.com/tech/9608/24/demo.web

http://gmm.fsksm.utm.my

Sila Klik Jika Ingin Bantu