Blog ini mengandungi koleksi assignment penulis semasa menuntut di sebuah Pusat Pengajian Tinggi, walaubagaimanapun penulis tidak bertanggungjawab terhadap mutu tugasan dan ketepatan fakta yang terdapat di dalamnya. Pengunjung haruslah membuat pertimbangan sendiri...
Himpunan tugasan/assignment akan diupdate dari masa kesemasa... rajin-rajinlah menjengah.... tq

Friday, October 30, 2009

Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | Bab 4

BAB 4

ANALISIS DAN REKABENTUK SISTEM

4.1 Pengenalan

Bab ini menghuraikan tentang hasil daripada analisis-analisis yang telah dibuat berdasarkan permasalahan yang telah dinyatakan di dalam bab 1 serta kepada kajian susastera yang telah dijalankan terhadap system semasa Ghirly Collection. Pendekatan analisis dan rekabentuk sistem berorientasikan objek digunakan bagi memodelkan sistem semasa dan sistem cadangan. Rajah-rajah seperti use case, aktiviti, jujukan, kelas dibangunkan bagi memodelkan rekabentuk sistem.

4.2 Sistem Maklumat Sedia Ada

Buat masa sekarang, masih tiada sistem maklumat yang dibangunkan bagi Syarikat Ghirly Collection. Semua aktiviti jualan dan inventori adalah secara manual di mana peniaga perlu merekodkan inventori, pembayaran dan pesanan ke dalam fail.

4.3 Proses dan Pemodelan Data Sistem Semasa

Terdapat beberapa rajah yang digunakan bagi memodelkan sistem semasa bagi Syarikat Ghirly Collection iaitu Rajah Aktiviti, Rajah Use Case, Rajah Jujukan, dan Rajah Kelas.

4.3.1 Rajah Aktiviti Sistem Semasa

Rajah aktiviti memfokus kepada aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam menyelesaikan masalah tertentu. Rajah aktiviti digunakan untuk menggambarkan perjalanan jujukan proses atau aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam sistem semasa.

1. Rajah Aktiviti bagi Pembelian

Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aktiviti pembelian yang dijalankan dalam sistem semasa. Operasi penjualan produk menggunakan kaedah tradisional iaitu pelanggan memilih produk dan membayar harga barangan tersebut.. Rajah aktiviti bagi pembelian ditunjukkan seperti di lampiran D1.

2. Rajah Aktiviti bagi Pesanan

Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aliran bagi aktiviti pesanan daripada pelanggan yang dijalankan dalam sistem semasa. Pelanggan-pelanggan yang ingin membuat pesanan produk akan menyatakan produk yang diingini secara bersemuka dengan peniaga atau melalui telefon.. Rajah aktiviti bagi pesanan ditunjukkan seperti di lampiran D2.

3. Rajah Aktiviti bagi Urus Pesanan

Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aliran bagi aktiviti Urus Pesanan yang dijalankan dalam sistem semasa. Pesanan diuruskan oleh peniaga dengan menyemak stok terlebih dahulu sebelum menghantar pesanan kepada pembekal. Stok yang diterima daripada pembekal direkodkan.. Rajah aktiviti bagi urus pesanan ditunjukkan seperti di lampiran D3.






4.3.2 Rajah Use Case Sistem Semasa

Rajah 4.1 : Rajah Use Case bagi Sistem Semasa

4.3.2.1 Spesifikasi Use Case

1. Use case Buat pembelian
Use case Buat pembelian
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan membuat pembelian dari peniada.
Peristiwa pencetus Pelanggan membeli produk.
Hubungan Association : Pelanggan
Laluan Asas 1. Pelanggan memilih produk
2. Pelanggan membayar kepada peniaga
3. Pelanggan menerima produk



2. Use case Buat pesanan
Use case Buat pesanan
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan membuat pesanan jika produk tiada dalam stok.
Peristiwa pencetus Jika produk tiada.
Hubungan Association : Pelanggan
Laluan Asas 1. Pelanggan menyatakan jenis produk
2. Pelanggan menerima produk
3. Pelanggan membuat pembayaran


3.Use case : Urus Pesanan

Use case Urus pesanan
Aktor Peniaga
Deskripsi Penyelia menguruskan pesanan yang diterima daripadaPelanggan.
Peristiwa pencetus Pesanan diterima daripada pelanggan.
Hubungan Association : Peniaga
Include : Belian ke Pembekal

Laluan Asas 1. Peniaga menyemak latar belakang pelanggan.
2. Penyelia menyemak stok/inventori
3. Penyelia menyemak latar belakang urusniaga.
4. Penyelia melaksanakan use case belian ke pembekal





4.3.3 Rajah Jujukan Sistem Semasa

Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menggambarkan objek-objek yang terlibat dalam use case dan aliran-aliran proses yang dihantar di antara setiap objek.

1. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Pembelian

Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menerangkan tentang jujukan bagi proses pembelian yang dijalankan dalam sistem semasa. Rajah jujukan bagi use case buat pembelian ditunjukkan seperti di lampiran E1.

2. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Pesanan

Rajah jujukan bagi use case buat pesanan menerangkan tentang aliran yang berlaku dalam use case pesanan. Objek yang terlibat dalam rajah ini adalah pelanggan, peniaga dan pembekal. Rajah jujukan ini ditunjukkan seperti di lampiran E2.

4.3.4 Rajah Kelas Sistem semasa

Rajah kelas adalah satu model statik yang menunjukkan kelas-kelas dan hubungan di antara kelas di dalam sistem. Setiap kelas mengandungi atribut dan kelakuan masing-masing. Rajah kelas bagi sistem semasa ditunjukkan seperti dalam lampiran F.




4.4 Keperluan Pengguna

Keperluan sistem boleh dibahagikan kepada dua iaitu keperluan fungsian dan keperluan bukan fungsian.

1. Keperluan Fungsian

i. Pengguna boleh melakukan carian produk dengan memasukkan kata kunci di dalam textbox yang disediakan.

ii. Pengguna boleh melakukan carian rekod pembayaran/pembelian

iii. Pengguna boleh memaparkan maklumat item seperti nama., harga, status, penerangan ringkas dan imej .

iv. Pengguna boleh memilih untuk memesan produk tersebut dengan membuat tempahan.

2. Keperluan Bukan Fungsian

i. Sistem ini dapat beroperasi dengan baik dalam Internet Explorer dan Netscape Navigator.

ii. Masa muat turun laman dan grafik mesti tidak melebihi 10 saat.

iii. Sistem hendaklah berupaya untuk melindungi maklumat dalaman bagi tujuan keselamatan.



4.5 Proses dan Pemodelan Data Sistem Cadangan

Terdapat beberapa rajah yang digunakan bagi memodelkan sistem cadangan bagi Syarikat Ghirly Collection iaitu Rajah Aktiviti, Rajah Use Case, Rajah Jujukan, dan Rajah Kelas.

4.5.1 Rajah Aktiviti Sistem Cadangan

Rajah aktiviti memfokus kepada aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam menyelesaikan masalah tertentu. Rajah aktiviti digunakan untuk menggambarkan perjalanan jujukan proses atau aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam sistem cadangan.

1. Rajah Aktiviti bagi Cari Item

Rajah aktiviti bagi Cari Item menunjukkan aliran proses yang berlaku semasa carian item. Aliran ini bermula dengan pelanggan memasukkan kata kunci untuk carian produk berdasarkan kategori yang ditentukan. Rajah aktiviti bagi cari item ini ditunjukkan pada lampiran G1.

2. Rajah Aktiviti bagi Buat Bayaran

Rajah aktiviti bagi Buat Bayaran menunjukkan aliran proses yang berlaku dalam proses pembayaran. Untuk melaksanakan pembayaran, pelanggan diminta terlebih dahulu memasukkan ID dan password untuk pengesahan. Rajah aktiviti ini ditunjukkan pada lampiran G2.







4.5.2 Rajah Use Case Sistem Cadangan

Rajah 4.2 : Rajah Use case bagi Sistem Cadangan

4.5.2.1 Spesifikasi Use Case

1. Use case: Cari Item
Use case Cari Item
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan mencari item dengan memasukkan kata kunci.
Sistem akan memaparkan produk yang berkaitan dengan kata kunci.
Peristiwa pencetus Pelanggan memasukkan kata kunci.
Hubungan Association: pelanggan
Extend : Buat pesanan
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan kata kunci untuk carian produk.
2. Sistem memadankan item dengan kata kunci yang dimasukkan.
3. Sistem memaparkan senarai item yang dicari
4. Pelanggan memilih item jika ada.
5. Pelanggan memapar maklumat item yang dipilih.
6. Pelanggan memilih samada untuk membuat pesanan atau tidak.
Laluan Alternatif Pelanggan melaksanakan use case pesanan



2. Use Case: Buat Tempahan
Use case Buat Tempahan
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan membuat pesanan bagi item yang dipilih.
Peristiwa pencetus Pelanggan menjumpai item yang dicari.

Hubungan
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan item yang dipilih daripada senarai carian
2. Sistem memaparkan maklumat item-item yang dipilih.
3. Pelanggan membuat pilihan
4. Pelanggan mengemaskini maklumat
Laluan Alternatif Pelanggan menghapuskan item dengan menekan butang hapus.








3.Use Case: Login
Use case Login
Aktor Pelanggan
Deskripsi Bagi membuat pembayaran, pelanggan diminta untuk memasukkan ID dan password untuk mengesahkan keahlian. Ini adalah bagi tujuan keselamatan.
Peristiwa pencetus Pelanggan ingin membuat pembayaran
Hubungan
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan id dan password
2. Sistem memadankan Id dan password di dalam pangkalan data
Laluan Alternatif Pelanggan dikehendaki memasukkan id dan password sekali lagi


4. Use Case: Buat bayaran

Use case Buat bayaran
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan ingin membuat pembayaran ke atas item yang dipesan. Pembayaran dibuat menggunakan kad kredit..
Peristiwa pencetus Pelanggan membuat pesanan.
Hubungan Association : Pelanggan
Include : Login
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan nombor kad kredit
2. Sistem mengesahkan kad kredit
3. Pelanggan mengesahkan pembayaran
4. Sistem memaparkan resit pembayaran
5.Pelanggan mencetak resit pembayaran
Laluan Alternatif Jika tidak sah, pelanggan diminta untuk memasukkan no kad kredit sekali lagi.

4.5.3 Rajah Jujukan Sistem Cadangan

Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menggambarkan objek-objek yang terlibat dalam use case dan aliran-aliran proses yang dihantar di antara setiap objek.

1. Rajah Jujukan bagi Use Case Cari Item

Rajah jujukan bagi cari item menerangkan aliran-aliran proses yang berlaku di antara objek-objek yang terlibat dalam use case cari item. Rajah jujukan bagi cari item ditunjukkan pada lampiran H1.

2. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Tempahan

Rajah jujukan bagi use case buat tempahan menerangkan proses-proses yang berlaku apabila pelanggan ingin membuat tempahan jika item yang dikehendaki tiada dalam senarai carian. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H2

3. Rajah Jujukan bagi Use Case Login

Rajah jujukan bagi Login menerangkan proses-proses yang berlaku semasa aktiviti login. Sebelum memasuki sistem, pengguna diminta untuk memasukkan username dan katalaluan bagi tujuan keselamatan. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H3







4. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Bayaran

Rajah jujukan bagi buat bayaran menerangkan aliran-aliran proses yang berlaku di antara objek-objek yang terlibat dalam use case pembayaran. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H4

4.5.4 Rajah Keadaan (State Chart Diagram)

Rajah Keadaan merupakan satu rajah yang memodelkan perwakilan keadaan dan interaksi bagi satu objek yang dinamik. Ia merangkumi semua kemungkinan pusingan hayat objek tersebut dan juga semua kemungkinan tindakbalas satu objek kepada semua use case yang terlibat dengannya. Rajah ini hanya dibina bagi kelas yang mempunyai perubahan yang dinamik sahaja. Rajah keadaan bagi kelas produk dan Tempahan ditunjukkan pada lampiran I.

4.5.5 Rajah Kelas Sistem Cadangan

Bagi pembangunan sistem cadangan, terdapat beberapa kelas yang dikenalpasti iaitu kelas Pelanggan, pentadbir., tempahan, produk dan Login. Rajah Kelas ditunjukkan dalam lampiran J.

4.6 Rekabentuk Antaramuka Sistem Cadangan

Secara umumnya, antaramuka adalah kaedah untuk membolehkan pengguna berinteraksi dengan sistem. Terdapat beberapa kepentingan antaramuka iaitu untuk:

i. Membaca dan menterjemah maklumat yang memberi panduan kepada pengguna tentang bagaimana untuk menggunakan sistem.

ii. Memberikan arahan kepada sistem untuk mewakili apa yang diperlukan oleh pengguna.

iii. Membolehkan kemasukan data ke dalam sistem untuk membolehkan pemprosesan data.

iv. Memberikan maklumbalas dan membantu pengguna membuat carian.

Berdasarkan model moTec (Egger, 2003), menyatakan bahawa rekabentuk antaramuka adalah amat penting untuk menarik perhatian pengguna apabila pertama kali memasuki sesebuah laman. Pengolahan dan penstrukturan maklumat yang baik memudahkan pengguna memahami cara untuk bernavigasi dengan betul.










4.6.1 Contoh Paparan Antaramuka Sistem
Berikut beberapa contoh antaramuka yang dicadangkan untuk Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection

1. Paparan Antaramuka Utama Sistem Pengurusan Ghirly Collection.
Gambarajah 4.5 menunjukkan lakaran paparan antaramuka Utama sistem. Pelanggan boleh memilih hyperlink yang disediakan untuk navigasi ke bahagian- bahagian tertentu. pengguna yang berada di dalam kategori Admin boleh memilih ruangan Login untuk ke peringkat akses Admin.


Login Admin:
1= Username
2= Password

Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi

Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat

Teks:
Pengenalan Syarikat
Rajah 4.3: Lakaran paparan antaramuka utama Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection

2. Paparan Senarai Tudung

Paparan senarai tudung akan menyenaraikan senarai tudung serta maklumat-maklumat berkaitan dengannya. Pengguna juga boleh mengklik hyperlink pada kod tudung untuk keterangan yang lebih berkenaan produk tersebut.



Login Admin:
1= Username
2= Password

Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi


Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat


Rajah 4.4: Lakaran paparan antaramuka senarai produk.





3. Paparan keterangan Produk

Paparan keterangan produk ini membolehkan pihak pengguna mendapat keterangan yang lebih jelas tentang produk yang dipilih.



Login Admin:
1= Username
2= Password

Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi

Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat
Rajah 4.5: Lakaran paparan antaramuka keterangan produk.









4. Paparan Antaramuka Carian Produk

Pengguna perlu menaip teks pada ruangan Teks Carian dan menekan butang hantar untuk mencari sesuatu produk.



Login Admin:
1= Username
2= Password

Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi

Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat


Rajah 4.6: Lakaran paparan antaramuka carian produk/Pembayaran.








5. Paparan Rekod Pembayaran

Paparan Rekod Pembayaran seperti gambarajah 4.7 ini membolehkan pihak pengguna menyemak pembayaran/ pembelian yang telah dibuat.



Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat

Teks:
1= Nama Pelanggan
2= Kategori Produk
3= kod Produk
4= Kuantiti Produk
5= harga Produk
6= Bayaran Pertama
7= Tarikh Pembayaran 1
8= Bayaran Kedua
9= Tarikh Pembayaran 2
10= Baki Pembayaran
Rajah 4.7: Lakaran paparan antaramuka rekod pembayaran.








6. Paparan Antaramuka Tempahan Produk

Maklumat-maklumat tempahan pelanggan perlu dimasukkan ke dalam sistem ini.. Gambarajah 4.8 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka tempahan pelanggan. Setelah selesai mengisi maklumat-maklumat yang dikehendaki di dalam Ruangan Teks, pengguna perlu mengklik butang Hantar dan kesemua maklumat itu akan disimpan di dalam pangkalan data sistem. Sekiranya pengguna mengklik butang Padam maka kesemua maklumat yang ditaip di Ruangan Teks akan hilang


Login Admin:
1= Username
2= Password

Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi

Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat




Rajah 4.8: Lakaran paparan antaramuka tempahan produk.


7. Paparan Antaramuka Utama Admin

Setelah memasukkan kata nama dan kata laluan yang betul, paparan berikut akan muncul. Gambarajah 4.9 menunjukkan lakaran paparan antaramuka utama Sistem Pengurusan Jualan ghirly Collection berasaskan Web untuk kategori akses Adminu. Terdapat beberapa hyperlink yang boleh dipilih dan dijadikan panduan navigasi oleh pengguna sistem untuk pergi ke mana-mana bahagian di dalam sistem. Pengguna hanya perlu mengklik hyperlink yang dikehendaki untuk pergi ke bahagian-bahagian tersebut



Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal

Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout

Teks:
Penerangan kepada
Admin

Rajah 4.9: Lakaran paparan antaramuka utama admin.





8. Paparan antaramuaka Tambah produk

Maklumat-maklumat tentang produk perlu dimasukkan ke dalam sistem ini.. Gambarajah 4.10 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka Tambah Produk. Setelah selesai mengisi maklumat-maklumat yang dikehendaki di dalam Ruangan Teks, pengguna perlu mengklik butang Hantar dan kesemua maklumat itu akan disimpan di dalam pangkalan data sistem




Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal

Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout









Rajah 4.10: Lakaran paparan antaramuka tambah produk.



9. Paparan Antaramuka Rekod Pembayaran/Pembelian

Gambarajah 4.11 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka Rekod Pembayaran/Pembelian. kesemua maklumat perlu diisi untuk disimpan di dalam pangkalan data sistem



Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal

Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout













Rajah 4.11: Lakaran paparan antaramuka rekod pembayaran.




10. Paparan Antaramuka Rekod Pembekal

Pengguna perlu mengisi semua maklumat pada kotak teks kemudian menekan butang hantar untuk menyimpan maklumat kedalam pangkalan data sistem atau menekan butang padam untuk pembatalan.




Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal

Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout








Rajah 4.12: Lakaran paparan antaramuka tambah pembekal.






4.7 Senibina Sistem Cadangan

Sistem yang dicadangkan mempunyai rekabentuk sistem berasaskan three-tiered architecture. Dalam senibina ini, terdapat tiga komponen perkakasan yang terlibat iaitu:

i. Komputer Pelanggan (Client)
Bertanggungjawab terhadap presentation logic. Pengguna boleh mencapai sistem melalui perisian pelayar web (Web Browser).

ii. Server Web (Web Server)
Bertindak balas terhadap permintaan pengguna samada memuat turun dokumen HTML serta grafik untuk paparan pada pelayar web di komputer pelanggan (client). Aplikasi Sistem Jualan Ghirly Collection yang dibangunkan akan diletakkan di dalam server web yang mana akan dicapai oleh komputer-komputer pelanggan menerusi rangkaian internet.

iii. Server Pangkalan Data (Database Server)
Bertanggungjawab untuk penyimpanan data.

4.8 Rekabentuk Pangkalan Data
Rekabentuk pangkalan data bagi sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection ditunjukkan pada lampiran K.

4.9 Rekabentuk Program

Pendekatan pegaturcaraan yang digunakan adalah berasaskan pengaturcaraan web yang mana PreHypertext PreProgramming (PHP) digunakan sebagai bahasa pengaturcaraan utama bagi keseluruhan pembangunan sistem.



4.10 Ringkasan

Secara keseluruhannya, bab ini menerangkan tentang analisa yang dibuat ke atas organisasi kajian iaitu Ghirly Collection. Syarikat Ghirly Collection ini masih belum mengimplementasikan penggunaan IS/IT di dalam pengurusannya. Semua aktiviti perniagaan dijalankan secara manual. Bagi membangunkan sistem pengurusan jualan yang mengimplementasikan elemen-elemen IS/IT di dalamnya, model prototaip evolusi telah digunakan serta pendekatan berorientasikan objek digunakan dalam pemodelan Sistem Semasa dan Sistem Cadangan berdasarkan keperluan pengguna

Sila Klik Jika Ingin Bantu