Blog ini mengandungi koleksi assignment penulis semasa menuntut di sebuah Pusat Pengajian Tinggi, walaubagaimanapun penulis tidak bertanggungjawab terhadap mutu tugasan dan ketepatan fakta yang terdapat di dalamnya. Pengunjung haruslah membuat pertimbangan sendiri...
Himpunan tugasan/assignment akan diupdate dari masa kesemasa... rajin-rajinlah menjengah.... tq

Monday, June 29, 2009

Pembangunan Aplikasii multimedia

SOALAN 1

KERTAS CADANGAN APLIKASI ASAS MATEMATIK

1.0PENGENALAN
Proses pembangunan aplikasi multimedia merupakan suatu proses yang rumit dan mengambil masa yang lama serta kos yang tinggi. Oleh yang demikian adalah wajar sekiranya proses pembangunan aplikasi multimedia dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran iaitu kanak-kanak berusia 7-8 tahun belajar asas matematik mudah iaitu Campur, Tolak, Darab dan Bahagi.

1.1 KONSEP
Fasa perancangan merupakan fasa yang penting dan asas di dalam pembangunan multimedia. . Berikut dibincangkan enam langkah yang perlu diikuti di dalam fasa perancangan.Fasa inilah konsep pembangunan diteliti. Setiap projek multimedia bermula daripada sebuah idea. Perkara yang penting yang perlu diingatkan apabila anda bermain dengan idea ialah keseimbangan. Oleh itu pada masa yang sama anda sedang menjana idea, anda perlu memikirkan secara berterusan tentang tujuan, kesauran, kos produksi dan penyebaran projek multimedia yang bakal anda bangunkan.

Proses untuk menghasil atau menjana sebuah idea adalah pelbagai; ia mungkin diperolehi daripada sesi brainstorming dengan rakan sekerja anda, dengan melukis atau melakar pada kertas atau melalui cara yang lebih formal seperti menggunakan senaraisemak beserta kriteria penilaian.

Sesebuah idea boleh digunakan untuk menetapkan visi tetapi ia perlu dipersembahkan dalam bentuk yang dapat membantu proses pembangunan. Dengan kata lain, ia perlulah dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang boleh dicapai.

Anda perlu membangunkan garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional dari segi apakah kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika itu. Rancang untuk keseluruhan proses bermula dengan idea pertama and adan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran. Berfikir secara keseluruhan.


1.2 OBJEKTIF
Sebaik sahaja konsep telah dibangunkan, matlamat dan objektif perlu ditentukan dengan
terperinci. Ini mungkin merupakan langkah yang paling penting dan kritikal di dalam perancangan pembangunan aplikasi multimedia. Matlamat adalah suatu pernyataan yang luas mengenai apa yang akan dicapai oleh sesuatu projek manakala objektif adalah suatu pernyataan yang lebih tepat dan spesifik. Matlamat dan objektif membantu dalam menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia dan boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.

Oleh kerana pembangunan multimedia merupakan suatu kerja yang dijalankan secara berpasukan, objektif adalah penting bukan sahaja untuk memberi fokus kepada sesebuah pasukan pembangunan tetapi juga untuk memastikan mereka berada d ilandasan yang betul, menurut peruntukan masa dan kewangan yang telah ditetapkan.
Objektif perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan yang boleh diukur dan ditentukan had
masanya. Manakala matlamat pembangunan sesebuah aplikasi multimedia mestilah bersesuaian atau sepadan dengan misi keseluruhan sesebuah syarikat atau organisasi.

1.3 SASARAN
Semakin banyak maklumat yang berjaya diperolehi oleh pembangun berkenaan bakal pengguna sesebuah aplikasi multimedia, semakin tinggi kebarangkalian untuk anda menghasilkan aplikasi yang dapat memenuhi kehendak pengguna sasaran. Sebagai contoh, cara seseorang kanak-kanak berinteraksi dengan komputer dan program komputer adalah berbeza dengan cara seorang dewasa. Kanak-kanak lebih cenderung untuk bertindak balas dengan elemen berbentuk penjelajahan dan kejutan berbanding orang dewasa. Malah kanak-kanak juga memerlukan panduan (watak seorang kawan atau pembantu) yang dapat membimbing mereka di sepanjang aplikasi tersebut.

Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut factor demografik (lokasi, umur, seks, status perkahwinan, pendidikan, pendapatan dan sebagainya) dan juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang. Oleh itu pembangun aplikasi multimedia yang bijak perlu menentukan apakah maklumat yang diperlukan dan
seterusnya menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.


1.4 TON, PENDEKATAN, METAFORA DAN PENEKANAN
Dengan mengambil kira konsep, objektif dan terutamanya pengguna sasaran akan membantu menentukan bagaimana sesuatu aplikasi perlu dipersembahkan kepada pengguna. Pembangun perlu menentukan apakah ton, pendekatan, metafora dan penekanan sesuatu aplikasi yang akan dibangunkan.

(a) Ton
Pastikan anda memilih ton yang bersesuaian dengan aplikasi yang ingin dibangunkan iaitu sama ada serius, formal, ringan, lucu dan sebagainya. Sebagai contoh, sekiranya anda ingin membangunkan aplikasi permainan dan rekreasi, ton yang digunakanhendaklah ringan, lucu dan tidak serius. Manakala bagi aplikasi seperti perniagaan dan latihan, ia perlu lebih formal, rasmi dan serius. Ton juga dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan. Umpamanya penggunaan animasi 3D adalah lebih menarik daripada animasi 2D, penggunaan klip video beserta audio adalah jauh lebih baik daripada hanya menggunakan imej pegun semata-mata dan sebagainya. Oleh itu ton yang digunakan perlu diberi perhatian kerana ia dapat membantu anda menghasilkan aplikasi yang kelihatan lebih progresif dan berteknologi tinggi.


b) Pendekatan
Pendekatan di sini bermaksud berapa banyakkah arahan atau panduan yang perlu disediakan kepada pengguna sesuatu aplikasi. Sesetengah aplikasi terutamanya aplikasi permainan kanak-kanak menggalakkan unsur penerokaan kendiri. Pengguna iaitu kanakkanak hanya perlu mengklik pada gambar-gambar tertentu untuk mendapatkan tindakbalas yang berkaitan. Aplikasi sebegini hanya memerlukan sedikit atau tiada langsung arahan.

Berbeza pula dengan aplikasi pendidikan untuk orang dewasa yang sering kali dilengkapi
dengan pelbagai arahan dan panduan yang berkaitan. Pengguna dibekalkan dengan pelbagai pilihan menu yang memerlukan pengguna menuruti langkah-langkah yang telah
ditetapkan.

(c) Metafora
Metafora merujuk kepada sejenis peta imej istimewa yang menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna. Ia mempersembahkan informasi dalam bentuk objek seperti buku, lokasi seperti ruang angkasa dan sebagainya yang biasa digunakan pada persekitaran bukan komputer. Pembangun selalu memilih konsep metafora supaya pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi multimedia dengan mudah.

Konsep metafora bukan hanya digunakan untuk membangunkan aplikasi yang kompleks
malah turut digunakan untuk aplikasi yang ringkas. Menu utama pada sesebuah aplikasi merupakan skrin yang paling sesuai untuk menggunakan konsep metafora. Ini adalah kerana menu utama merupakan ruang utama pencarian maklumat dan lebih kerap dilawati berbanding skrin-skrin lain.

Contoh penggunaan metafora yang boleh diambil di sini ialah aplikasi pendidikan yang menggunakan metafora pelayaran di pulau-pulau di mana pelajar boleh memilih di antara
destinasi pulau-pulau tersebut( yang dilabelkan sebagai Multimedia, Pangkalan Data, Ekonomi dan sebagainya). Selain daripada itu, metafora pendakian gunung juga boleh digunakan di mana pengguna akan bermula dari khemah di bahagian kaki gunung dan setiap kali set ujian dapat dijawab dengan tepat, pengguna dapat meneruskan pendakian ke khemah yang lebih tinggi dan akhirnya sampai ke puncak gunung.

(d) Penekanan
Adalah penting untuk anda menimbangkan kepentingan setiap elemen multimedia yang
digunakan berdasarkan konsep, objektif dan pengguna aplikasi yang dibangunkan. Walaupun begitu, kekangan masa dan peruntukan kewangan perlu diambil kira sewaktu
pemilihan teks, bunyi, animasi, grafik dan video.

Sebagai contoh, sebuah syarikat yang ingin membangunkan sebuah aplikasi berbentuk penerangan mungkin di peringkat awalnya ingin menggunakan klip video bagi menunjukkan bagaimana setiap produknya berfungsi. Tetapi sekiranya peruntukan kewangan tidak mengizinkannya untuk menghasilkan segmen-segmen video tersebut, maka penekanan terpaksa diubah kepada penggunaan gambar-gambar pegun sahaja dengan penerangan teks yang boleh diambil daripada katalog bercetak syarikat berkenaan.

1.5 KONSEP INTERAKTIVITI YANG DIGUNAKAN
Multimedia bukanlah suatu fenomena yang baru. Ia telah lama wujud di dalam industri
penyiaran televisyen. Kombinasi komponen atau elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, bunyi, animasi dan video telah lama wujud di dalam filem atau rancangan tv yang kita tontoni di televisyen mahupun pada pita video. Walau bagaimanapun, elemen-elemen media ini tidak lagi mencukupi pada hari ini. Persembahan multimedia kini memerlukan satu lagi komponen yang bolehlah dianggap sebagai kunci utama multimedia iaitu interaktiviti.
Kehadiran elemen interaktiviti dan navigasi di dalam sesebuah persembahan multimedia
merupakan asas kepada interaksi komunikasi yang baik dan menjadikan sesebuah aplikasi multimedia yang dibina lebih efektif dan berkesan. Kehadiran kedua-dua elemen
ini akan mengeratkan lagi perhubungan di antara aplikasi yang dibina dengan pengguna. Pengguna boleh mengambil bahagian secara aktif di dalam aplikasi multimedia, dan mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas aplikasi tersebut.

Interaktiviti yang digunakan dalam membangunkan aplikasini ialah nteraktiviti tahap rendah. Ia Merupakan tahap atau bentuk interaktiviti yang paling asas. Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan. Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian. Contohnya, jujukan persembahan dalam suatu perisian kursus multimedia yang tetap dan linear. Tiada input dari pengguna kecuali input untuk pergi ke bingkai lain.

Beberapa ciri interaktiviti yang terdapat di dalam aplikasi multimedia.ini Di antaranya ialah:
(i) Tindak Balas yang Segera
Sebagai contoh pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus. Pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapat maklum balas.

(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan
Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.

(iii) Maklum Balas yang Pantas
Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas iaitu pengguna tidak mengetahui sama ada objektif telah dicapai. Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi kerana pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program
(iv) Kesesuaian
Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.

(v) Pilihan
Pengguna bebas membuat pilihan mereka setelah diberikan pilihan oleh perisian. Biasanya perisian akan menyediakan banyak pilihan.

(vi) Kawalan Pengguna
Pengguna diberikan kuasa untuk mengawal sebahagian dari program seperti mengawal kadar kelajuan dan jujukan arahan. Secara tidak langsung ini dapat meningkatkan motivasi pengguna dan kadar pembelajaran akan meningkat.

(vii) Grain-Size
Ini merujuk kepada masa yang diperlukan oleh perisian sebelum pengguna dibenarkan mengganggu atau melakukan sebarang aksi. Jika masa menunggu ini diambil terlalu lama, pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang


1.6 PAPAN CERITA
Papan cerita membenarkan pembangun menguji keseluruhan konsep pembangunan multimedia dengan menyediakan gambaran secara visual kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan dalam projek tersebut. Ia juga membenarkan komunikasi visual yang baik di antara ahli-ahli di dalam pasukan pembangunan. Secara tidak langsung ini akan memudahkan semua pihak memahami parameter sesuatu projek. Peringkat papan cerita juga merupakan masa yang sesuai untuk membuat pindaan atau pembetulan dan membincangkan aspek-aspek projek yang sukar. Papan cerita yang baik adalah suatu alat yang berharga untuk berkomunikasi dan mendapat maklum balas daripada pelanggan. Adalah lebih baik untuk mendapat maklum balas seawal peringkat papan cerita daripada di peringkat akhir sesuatu projek. Kita pastinya tidak mahu pelanggan membuat perubahan di kala ketika masa dan tenaga telah banyak dilaburkan.

Di dalam aplikasi matematik ini beberapa papan cerita telah dihasilkan, antaranya;


Papan Cerita 1


Papan cerita membenarkan pembangun menguji keseluruhan konsep pembangunanmultimedia dengan menyediakan gambaran secara visual kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan dalam projek tersebut. Ia juga membenarkan komunikasi visual yang baik di antara ahli-ahli di dalam pasukan pembangunan

Berikut adalah bebarapa papan cerita dalam pembangunan aplikasi asas matematik ini:


Papan Cerita 2




Papan Cerita 3



Papan Cerita 4




Papan cerita 5


SOALAN 2

Dalam membangunkan perisian multimedia matematik iniperisian Adobe Photoshop telah digunakan, dan ia merupakan antara perisian pengubahsuaian imej ataupun mengedit imej yang popular di kalangan pereka grafik dan pembangun perisian multimedia. Melalui perisian grafik seperti ini, seseorang boleh menghasilkan atau mengubahsuai sesuatu imej untuk tujuan cetakan, fotografi digital, persembahan multimedia, halaman Web dan sebagainya..

Berikut beberapa antara muka yang telah dibangunkan;



Cekup 1 : Imej grafik ph10239 .jpg yang digunakan untuk membuat animasi




Cekup 2; Imej dari ph10230 .jpg yang digunakan sebagai ‘Background’




Cekup 3; Imej dari ph11239 .jpg yang digunakan untuk membuat animasi






Cekup 4; Antara muka pertama aplikasi

Antara muka ini dihasilkan dengan memasukkan teks menggunakan Ikon Type Tool dan memasukkan objek dengan menggunakan ikon custom shape tool dengan cara;
1. aktifkan ikon Type Tool pada Toolbox. Terdapat 4 pilihan Type Tool yang disediakan.
2. Perhatikan juga pada bar pilihan yang menawarkan jenis-jenis pilihan yang disediakan.
3. Bar pilihan merangkumi pilihan orientasi teks, jenis fon, stail dan juga saiz teks, justifikasi teks, warna teks dan sebagainya.
4. Pilih warna bagi teks anda berdasarkan warna pada Foreground Color pada Toolbox.
5. Bawa tetikus ke atas fail yang telah disediakan dan klik sekali pada bahagian yang ingin diletakkan teks padanya.
6. Taip perkataan yang sesuai.
7. Pilih ikon custom shape tool pada toolbar, klik pada tempat yang sesuai kemudian masukkan teks.




Cekup 5; Antara muka kedua

Antara muka ini memerlukan pengguna memilih operasi asas matematikdengan memilih animasi yang disediakan. Setiap pemilihan akan membawa pengguna ke antara muka yang seterusnya.

Antaramuka ini dibangunkan dengan kombinasi Ikon Type Tool dan ikon custom shape tool.

Antara muka ini juga dibangun dengan menggabungkan imej-imej dari fail yang berlainan menjadi satu fail baru. Antara ikon-ikon yang digunakan untuk tujuan penggabungan ini adalah ikon Marquee Tool, Lasso Tool, dan Magic Wand. Ikon Move Tool digunakan untuk perpindahan imej ke dalam sesuatu fail.



Cekup 6 : Antaramuka aplikasi untuk operasi tolak.

Antaramuka ini dibangunkan dengan kombinasi Ikon Type Tool dan ikon custom shape tool.


Cekup 7: Antaramuka aplikasi untuk operasi darab

Antaramuka ini dibangunkan dengan kombinasi Ikon Type Tool dan ikon custom shape tool. serta penggunaan ikon Marquee Tool. Ikon Move Tool digunakan untuk perpindahan imej ke dalam sesuatu fail


Cekup 8; Antaramuka yang terhasil setelah kesemua jawapan dijawab

Antaramuka ini dibangunkan dengan kombinasi Ikon Type Tool , ikon custom shape tool dan ikon Marquee Too serta penggunaan Ikon Move Tool




Rujukan

Jamalludin Harun & Zaidatun Nasir, 2003. Adobe Photoshop 7, Siri 1. Kuala Lumpur. Venton Publishing

MALAYSIA, Open University. (2006). CBMP2203 Pembangunan Aplikasii multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd


MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

Sistem Maklumat Pengurusan

SOALAN 1


Syarikat LeeAnne Vineyards merupakan sebuah firma wain kecil sendirian di California. Sejak ditubuhkan pada 1992, syarikat ini secara perlahan-lahan telah memperluaskan pegangan tanahnya dan mempertingkatkan kuantiti dan kepelbagaian wain jualannya . Perkembangan dalam perniagaan telah membuat tuanpunya firma berfikir untuk mengautomasikan simpanan rekod dengan sistem maklumat berkomputer.
Fungsi utama perniagaan termasuk jejakan rekod untuk:
1) Pembeli, korporate dan individu,
2) Pesanan Wain oleh pembeli,
3) Produk wain untuk jualan,
4) Pesanan botol dan kiriman pesanan dari pembekal, dan
5) Pekerja-pekerja syarikat.

1.1 Rajah kitaran pemprosesan urus niaga Syarikat LeeAnne Vineyards dan proses yang terdapat dalam kitaran tersebut


Rajah 1.1: kitaran pemprosesan urus niaga Syarikat LeeAnne Vineyards




















Jadual 1.1: Fungsi Aplikasi Kitaran Pemprosesan urusniaga Syarikat LeeAnne Vineyards

Aplikasi
pemprosesan
Urusniaga Fungsi
Tempahan pesanan Menerima tempahan pesanan yang dibuat pelanggan.
Setiap transaksi tempahan pesanan perlu direkod dan diproses. Pesanan boleh dibuat melalui telefon, surat, faks dan sebagainya.

Inventori Mengawal kuantiti bagi setiap produk yang bersedia untuk dijual
Memastikan tahap stok dalam inventori diselenggara dengan baik.

Invois Menyediakan invois dan slip pembungkusan bagi setiap transaksi yang berlaku.

Penghantaran Menerima produk yang telah siap dibungkus beserta dengan arahan
penghantaran bahagian inventori.
Merekod dan memproses aktiviti penghantaran yang dilakukan untuk setiap produk.

Akaun penerimaan Mengurus rekod pembelian, pembayaran, dan baki akaun pelanggan
Menganalisa corak jualan dan menyediakan maklumat tentang akaun semasa dan akaun tertunggak.

Pembelian Menerima permintaan untuk membuat sesuatu pembelian
Melakukan proses pemilihan pembekal
Menghasilkan pesanan belian untuk dihantar kepada pembekal
Mengemaskinikan senarai pembelian yang telah diterima

Penerimaan Menentusahkan produk yang diperolehi
Memeriksa, kemudian menerima atau menolak produk yang dihantar oleh pembekal
Merekod aktiviti penerimaan produk yang dihantar daripada pembekal

Akaun Dibayar Menguruskan pembayaran yang perlu dibuat kepada pembekal
Menyimpan maklumat invois daripada pembekal dan menentukan masa yang sesuai untuk membuat pembayaran invois
Mengeluarkan cek untuk bayaran invois
Mengendalikan aktiviti pengurusan wang tunai

Gaji Memproses gaji staf
Menghasilkan cek pembayaran gaji untuk staf
Menyediakan data untuk tujuan percukaian (cukai pendapatan),
insurans, dan sebagainya
Berinteraksi dengan aplikasi lejar am

Lejar am Berinteraksi dengan sistem pemprosesan transaksi bank bagi
pembayaran gaji
Diproses secara berkelompok
Mengintegrasikan data transaksi daripada aplikasi-aplikasi yang di atas
Memastikan rekod kewangan organisasi adalah seimbang
Merancang belanjawan organisasi
Mengurus peruntukan kos
Mengurus perakaunan keuntungan
Menyediakan laporan untuk kegunaan dalaman dan luaran



1.2 Aplikasi-aplikasi system pemprosesan urus niaga yang sesuai untuk dibangunkan bagi kegunaan Syarikat LeeAnne Vineyards

Aplikasi-aplikasi system pemprosesan urus niaga yang sesuai untuk dibangunkan bagi kegunaan Syarikat LeeAnne Vineyards ialah Sistem Pemprosesan Transaksi, Sistem Maklumat Pengurusan dan system maklumat sumber manusia.

1.2.1 Sistem Pemprosesan Transaksi
Sistem Pemprosesan Transaksi ialah sistem maklumat berasaskan komputer yang digunakan di peringkat operasi dalam sesebuah organisasi Sistem Pemprosesan Transaksi memproses data-data yang diperolehi hasil daripada transaksi bisnes. Seterusnya fail-fail dan pangkalan data dikemaskini untuk menghasilkan pelbagai maklumat untuk tujuan kegunaan dalaman dan luaran.

Sistem pemprosesan transaksi melakukan tiga fungsi utama, iaitu simpan kira, penjanaan dokumen, dan penyediaan laporan kawalan. Fungsi-fungsi ini diterangkan secara ringkas pada Jadual 1.2

Jadual 1.2: Fungsi Utama Sistem Pemprosesan Transaksi

Sistem pemprosesan transaksi melibatkan lima langkah, iaitu : kemasukan data, pemprosesan transaksi, pemprosesan fail dan pangkalan data, penjanaan dokumen dan laporan, dan pemprosesan pertanyaan.

Antara dokumen dan laporan yang dijanakan ialah seperti yang ditunjukkan pada Jadual 1.3

Jadual 1.3: Dokumen dan Laporan yang Dijana oleh Sistem Pemprosesan Transaksi

Sistem pemprosesan transaksi menyediakan keupayaan yang membenarkan pengguna yang sah untuk membuat pertanyaan dan menerima respon tentang hasil aktiviti transaksi. Respon ini boleh dilihat dalam bentuk paparan di skrin atau dalam bentuk cetakan.

Aplikasi system pemprosesan transaksi adalah berorientasikan data. Maka data-data ini perlu diproses dengan tepat. Aplikasi-aplikasi ini juga akan berinteraksi antara satu sama lain bagi memastikan operasi transaksi organisasi dilakukan dengan cekap. Data-data yang dihasilkan oleh setiap aplikasi ini boleh membantu pihak pengurusan dalam membuat keputusan. Fungsi aplikasi-aplikasi ini diterangkan pada Jadual 1.4

Jadual 1.4: Aplikasi Sistem Pemprosesan Transaksi


1.2.2 Sistem Maklumat Pengurusan (MIS)
Sistem maklumat pengurusan boleh didefinisikan sebagai satu sistem maklumat berasaskan komputer yang menyediakan maklumat kepada pengurus dalam bentuk paparan dan laporan. Dalam kes-kes tertentu, sistem maklumat pengurusan membenarkan pengurus mencapai maklumat secara atas talian untuk mengetahui prestasi semasa organisasi dan rekod-rekod lepas.

Sistem maklumat pengurusan lebih fokus kepada pemprosesan maklumat dalaman organisasi, dan bukan kepada maklumat luaran. Maklumat yang disediakan kepada pengurus adalah selalunya secara mingguan, bulanan dan tahunan, bukannya secara harian. Sistem maklumat pengurusan tidak fleksibel dan mempunyai keupayaan analisis yang rendah. Sistem ini hanya menggunakan rutin yang mudah seperti melakukan perbandingan dan membuat ringkasan laporan terhadap operasi yang berlaku dalam organisasi.

1.2.3 Sistem Maklumat Sumber Manusia (HRMS)
Syarikat LeeAnne Vineyards boleh menggunakan sistem maklumat berasaskan untuk mengeluarkan slip gaji dan laporan gaji staf, menyimpan rekod-rekod staf danmenganalisa penggunaan staf dalam operasi perniagaan organisasi. Empat aktiviti utama yang dilakukan oleh pengurusan sumber manusia ialah:
• Pengambilan dan pengupahan staf.
• Pembangunan dan latihan staf.
• Pengurusan data staf.
• Pemberhentian dan pemberian faedah staf.


1.3 Kelebihan yang diperolehi oleh syarikat ini sekiranya ia menggunakan sistem maklumat berkomputer.
Kebanyakan organisasi kini beralih kepada penggunaan teknologi dan sistem maklumat untuk membantu mereka menjalankan fungsi-fungsi pemasaran dalam persekitaran masa kini yang mencabar. Pengurus menggunakan system maklumat pemasaran untuk mengetahui kehendak dan keperluan pengguna, merumuskan campuran pemasaran dan menghasilkan strategi pemasaran yang terbaik.

Sistem pemprosesan transaksi merupakan sistem maklumat yang penting kepada organisasi. Sistem ini diperlukan untuk memproses segala data transaksi organisasi dengan cekap. Sistem pemprosesan transaksi kini memainkan peranan yang penting kepada organisasi. Organisasi boleh mendapatkan kelebihan kompetitif dengan menyediakan sistem pemprosesan transaksi yang cekap dan berkesan. Kebanyakan organisasi kini, menggunakan teknologi Internet, Extranet, dan rangkaian lain untuk menghubungkan mereka secara atas talian dengan pelanggan dan pembekal mereka. Penggunaan teknologi ini secara tidak langsung mempercepatkan aktiviti transaksi di antara organisasi dengan pelanggan dan pembekal

Pengurus dalam jabatan pembuatan menggunakan komputer dalam dua cara, iaitu sebagai sistem fizikal (seperti Computer Aided Design/CAD, Computer Aided Manufacturing/CAM dan robotik) dan sistem maklumat. Sistem maklumat pembuatan membantu pengurus, dalam aspek perancangan pengeluaran, kos pengeluaran, kualiti produk, jualan produk, inventori dan sebagainya. Adanya sistem maklumat pembuatan berkomputer ini dapat membantu organisasi untuk bersaing dan terus bertahan di pasaran.

Sistem maklumat sumber manusia berasaskan komputer boleh membantu pengurusan sumber manusia menjadi lebih berkesan dan cekap di dalam menguruskan rekod-rekod staf organisasi. Di samping itu, sistem ini berupaya untuk menghasilkan laporan-laporan penting yang diperlukan oleh organisasi dan pihak di luar organisasi. Ia juga membantu organisasi menyediakan perancangan sumber manusia untuk menyokong perancangan strategik dan taktikal organisasi.

Sistem maklumat pengurusan memberi sumbangan yang besar kepada organisasi dengan membekalkan maklumat yang diperlukan oleh organisasi. Maklumat ini disediakan kepada pengurus-pengurus organisasi dengan tujuan membantu sebarang penyelesaian masalah yang dihadapi oleh organisasi. Penggunaan sistem maklumat pengurusan akan memudahkan pengurus untuk mengenalpasti masalah-masalah yang wujud, kemudian memahami masalah dan seterusnya menyelesaikan masalah tersebut.



SOALAN 2
Struktur organisasi perniagaan merupakan kerangka di mana tanggungjawab kakitangan dijelaskan secara terperinci dengan membahagikan autoriti untuk membuat keputusan dan juga meletakkan kakitangan bertanggungjawab dengan tugas yang diberikan.
.
2.1 Perbezaan struktur organisasi fungsian dengan struktur organisasi matriks
2.1.1 Organisasi fungsian
Organisasi secara tradisionalnya distrukturkan dengan mengumpulkan kakitangan mengikut kemahiran dan kepakaran masing-masing di dalam sesuatu jabatan fungsian. Contoh klasik jabatan fungsian adalah jabatan-jabatan seperti jualan, pemasaran, sumber manusia, pengeluaran, kewangan, perakaunan dan R&D. Struktur organisasi fungsian digunakan kerana:-
• Kakitangan di dalam bidang yang sama boleh belajar di antara satu sama lain dan meningkatkan lagi pembangunan kemahiran diri.
• Mudah untuk berkomunikasi dan membuat menyelaras aktiviti di dalam jabatan
• Pengagihan sumber yang ekonomik kerana kakitangan jabatan mempunyai kemahiran yang sama.

Organisasi fungsian membantu organisasi di dalam urusan-urusan berikut:-
• Pengagihan sumber dan tugasan
• Tanggungjawab kakitangan dan pelaporan tugas
• Peraturan, prosedur, piawai pencapaian
• Sumber dan pengagihan maklumat

Adalah mudah untuk seseorang kakitangan di dalam organisasi fungsian mendapatkan pengalaman dan meningkatkan kualiti kemahiran diri. Selain itu, tugas-tugas kakitangan diformalkan menjadi garis panduan peraturan dan prosedur. Ini memudahkan proses pengkomputeran tugas-tugas yang dilaksanakan. Mengubah prosedur kerja kakitangan kepada program komputer meningkatkan lagi keberkesanan fungsian. Ia mengurangkan ralat manusia, mengurangkan kos dan menyumbangkan keberkesanan kepada keseluruhan organisasi.

Walaupun organisasi fungsian merupakan struktur organisasi yang paling banyak digunakan, namun kebanyakkan organisasi memerlukan struktur organisasi yang fleksibel di dalam era pengetahuan ini. Struktur organisasi matriks merupakan satu lagi contoh struktur organisasi yang semakin banyak diterima pakai oleh organisasiorganisasi yang cepat bertindakbalas terhadap permintaan pasaran

Rajah 2.1 : Contoh struktur organisasi fungsian

Nama di dalam setiap kotak mewakili jenis-jenis tugas yang berkaitan dengan fungsi perniagaan syarikat berkenaan. Ianya dikenali sebagai jabatan atau unit. Carta ini juga menunjukkan struktur piramid di mana Ketua Pegawai Eksekutif (CEO) mengepalai dan memantau keseluruhan operasi syarikat dari paras atas, atau dikenali juga sebagai paras strategik.


2.1.2 Organisasi matriks
Organisasi matriks merupakan satu struktur di mana projek – projek kekal atau sementara memerlukan para pengurus berkongsi autoriti dengan pengurus fungsian organisasi.

Kakitangan berkemungkinan perlu melaporkan diri kepadda dua pengurus – pengurus fungsian dan pengurus matriks. Sebagai contoh, sebuah syarikat telekomunikasi ingin mengadakan projek pelancaran model baru telefon bimbit. Projek pelancaran ini dikira sebagai projek jangka pendek. Sudah tentu, pengurus pemasaran dan pengurus perhubungan awam (fungsian) akan ditempatkan di dalam satu pasukan dengan pengurus teknikal (matriks) bagi memastikan kejayaan pelancaran model baru telefon bimbit berkenaan.

Rajah 2.2 memaparkan sebuah organisasi matriks di mana anda boleh melihat kakitangan diagihkan kepada beberapa projek yang berbeza (Projek A, Projek B dan Projek C). Organisasi matriks sebenarnya merupakan gabungan pendekatan fungsian dan pendekatan berdasarkan projek.

Berikut adalah perbandingan di antara organisasi fungsian dan organisasi matriks
Organisasi Fungsian Organisasi Matriks
Kelebihan Pembuatan keputusan berpusat
membolehkan arahan yang
bersepadu dari pengurusan atasan

Membolehkan kakitangan dilatihkhusus untuk membuat sesuatu kerja


Penyelesaian masalah yang
berkesan Meningkatkan komunikasi antara pengurus dan kakitangan



Kaedah yang berkesan di dalam menangani persekitaran yang cepat berubah

Membenarkan penggunaan
sumber manusia secara fleksibel
Kekangan Unit-unit fungsian mungkin tidak dapat melihat perspektif organisasi secara menyeluruh

Hanya pengurusan atasan bertanggungjawab untuk mencapai keuntungan

Tidak menggalakkan inovasi berlaku kerana kurangnya koordinasi di antara unit-unit

Lambat bertindakbalas dengan persekitaran yang berubah Kekecewaan dan stress dialami oleh dua bos yang berbeza


Pengurus fungsian bersaing
dengan pengurus projek untuk mendapatkan kakitangan bawahan

Arahan teknikal yang agak kabur


Maklumbalas maklumat teknikal yang lemah di antara projek


Jadual 2.1: Perbandingan antara struktur organisasi fungsian dan organisasi matrik

struktur organisasi matriks lebih banyak diaplikasikan kepada organisasi yang dinamik dan sering menguruskan projek sama ada bersaiz kecil mahupun besar

2.2 Bincangkan bagaimana struktur organisasi berbentuk matriks mampu membantu sesebuah organisasi menguruskan sesebuah projek dengan cekap.

Di dalam pendekatan matriks, tanggungjawab fungsian tetap dikekalkan di dalam jabatan-jabatan berkenaan, walaubagaimanapun pengurus projeklah yang menguruskan projek berkenaan. Dengan kaedah ini, kemahirandan keberkesanan jabatan tetap dikekalkan di mana pengurus projek bekerjasama dengan jabtan-jabatan lain. Pendekatan organisasi matriks adalah berkesan di dalam organisasi di mana pasukan projek adalah terdiri dari ahli yang mewakili keperluan fungsian dan projek jabatan.

Struktur organisasi matriks percaya kakitangan mendapat lebih kepuasan bekerja di dalam pasukan projek mereka. Oleh itu, pengurus bawahan bukan hanya bekerja untuk kepuasan keperluan fungsian jabatan tetapi mereka adalah bertanggungjawab kepada kejayaan status projek yang lebih berkait dengan objektif organisasi.

Struktur organisasi matriks adalah sesuai untuk organisasi yang memerlukan lebih fleksibiliti dan perubahan pantas terhadap persekitaran kompetitif dan tidak stabil. Selalunya ia adalah lebih rata dan kurang berhirarki.

Struktur matriks memaparkan pengurus projek yang menyelaras aktiviti-aktiviti dengan
ahli-ahli dari jabatan-jabatan lain. Tugas utama pengurus projek adalah untuk:-
• Mendapatkan maklumat
• Menyelesaikan konflik
• Dan memudahkan pencapaian objektif keseluruhan projek

Struktur organisasi yang dibentuk bukan sahaja memberi kesan terhadap produktiviti dan ekonomi, akan tetapi ia turut memberi kesan terhadap kepuasan kerja yang dilakukan. Struktur organisasi juga perlu dibentuk agar dapat menggalakkan penyertaan kakitangan yang berkemahiran seterusnya dapat meningkatkan prestasi bagi syarikat yang berkenaan (Lynch, 2003). Secara keseluruhannya, keberkesanan sesebuah organisasi adalah dipengaruhi oleh pembentukan struktur organisasi itu sendiri serta kakitangan yang wujud dalam setiap hierarki struktur organisasi tersebut.

Bagi pengurusan fasiliti, struktur organisasi yang jelas dan sesuai juga akan membolehkan tugas dan tanggungjawab dapat difahami dengan mudah di samping dapat memberikan faedah kepada keberkesanan dan kecekapan pengurusannya. Cara bagaimana fasiliti diuruskan dan juga kedudukannya dalam struktur organisasi induk juga akan memberi kesan kepada kejayaan pengurusannya. Struktur organisasi yang dipilih serta proses-proses yang dijalankan turut mempengaruhi penetapan sasaran prestasi, ukuran pencapaian dan juga kecekapan pengurusan fasiliti (School of Estate Management, 1993).

Pembentukan struktur organisasi yang sesuai sangat penting kepada kejayaan pengurusan fasiliti. Struktur organisasi tersebut akan menjadi garis panduan sebelum sesuatu tindakan perlaksanaan dijalankan. Ini memandangkan pengurusan fasiliti boleh dijalankan di mana-mana bahagian dalam organisasi iaitu samada di peringkat strategik, pertengahan mahupun operasi.

Pengurusan fasiliti yang efektif perlu menitikberatkan prinsip-prinsip dalam mereka bentuk struktur organisasi yang terdiri daripada dua perkara iaitu pencapaian tanggungjawab pengurusan yang berkesan serta pembahagian atau pengagihan tugas-tugas tertentu dengan jelas (Brech, 1957).

Rujukan

Brech, E.F.L. (1957). “Organisations : the Framework of Management”. London : Longmans, green & Company dalam Wan Azmi Ramli (1990). “Pengurusan Masa Kini”. Edisi Ketiga. Kuala Lumpur : Utusan Publications and Distributors Sdn. Bhd.

Kendall, K. E. & Kendall, J. E. (1999) Systems Analysis And Design. (4th ed.) Prentice- Hall Inc.

Laudon, K. C. & Laudon, J. P. (2000) Management Information Systems. (6th ed.) Prentice-Hall Inc.

MALAYSIA, Open University. (2007). CBMS4203 Sistem Maklumat Pengurusan. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

Maizan Baba, (1997). “Pengurusan Fasiliti di IPT : Cabaran dan Penyelesaiannya”. Skudai Post, Universiti Teknologi Malaysia, Skudai.

Interaksi Manusia Komputer 1

Soalan 1(a)

1.0Pengenalan
Interaksi Manusia komputer (IMK) merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.

Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.

2.0Perkaitan IMK dengan bidang Sosiologi, Psikologi dan Seni.
Berikut dibincangkan bagaimana perkembangan disiplin psikologi, Sosiologi dan seni mempengaruhi bidang Interaksi Manusia Komputer (IMK)

2.1 Sosiologi
Bidang sosiologi ini berkait rapat dengan antara muka komputer. Antaramuka pengguna merupakan bahagian sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekabentuk. Antaramuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian sistem. Dengan kata lain, antaramuka bagi sesuatu sistem menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antaramuka pengguna.

Sebuah sistem antaramuka pengguna merangkumi perisian itu sendiri, peranti input (seperti papan kekunci, tetikus dan skrin sesentuh), peranti output (seperti monitor, pembesar suara dan pencetak), input daripada pengguna (seperti baris-arahan, pergerakan tetikus dan bahasa tabii) dan output yang dikeluar oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan bercetak).

Penggunaan komputer pada masa sekarang tidak lagi terhad kepada golongan yang terlibat dalam bidang komputer secara langsung. Komputer telah menjadi salah satu keperluan penting dan digunakan oleh pengguna-pengguna pada tahap kemahiran yang berbeza-beza. Kita tidak boleh lagi menganggap bahawa semua pengguna mahir menggunakan komputer. Oleh itu, antaramuka pengguna perlu direkabentuk supaya ia lebih mudah dan jelas.

Peranan antaramuka pengguna dalam kebolehgunaan suatu sistem adalah amat penting. Oleh itu, rekabentuk dan pembangunan antaramuka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan sistem. Selain itu, adalah amat penting untuk memperuntukkan masa, kos dan beban kerja yang bersesuaian terhadap rekabentuk antaramuka dan kebolehgunaannya.

Pengetahuan sosial pula membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.

2.2 Psikologi
Menurut Modul CBCH4103 (2005) Bidang psikologi menumpukan kepada kajian struktur sosial dan bagaimana komputer boleh mempengaruhi amalan kerja seseorang. Bidang psikologi juga cuba untuk memahamkan perlakuan manusia dan proses mental bagi menentukan had kemampuan pengguna. Ini bagi membolehkan antara muka yang sesuai direka bentuk untuk pengguna yang berbeza. Sebagai contoh, had pemahaman bagi pengguna yang berusia lima tahun adalah berbeza dengan pengguna yang berusia dua puluh lima tahun. Pereka bentuk antara muka mestilah dapat menjangkakan bagaimana kedua-dua pengguna ini memahami sesuatu arahan komputer. Lazimnya pengguna yang berusia lima tahun tidak memahami banyak arahan komputer. Maka, antara muka yang sesuai untuknya adalah antara muka yang mudah dengan diselitkan ikon-ikon yang bergambar kartun yang menarik.

Terdapat empat tumpuan teras psikologi sosial, iaitu:
1. pengaruh seseorang individu terhadap sikap dan kelakuan individu yang lain;
2. kesan sekumpuan individu terhadap sikap dan kelakuan ahli kumpulannya;
3. kesan ahli kumpulan terhadap aktiviti dan struktur kumpulan dan
4. hubungan struktur dan aktiviti antara kumpulan yang berlainan.

2.3 Seni
Teknologi perkomputeran sudah menjadi suatu bentuk globalisasi. Kita dapat melihat tempias teknologi tinggi dan egen transportasinya telah mula menggerakkan seni dalam bentuk penyampaian yang baru.

Dengan pengaruh zaman teknologi elektronik ke atas kehidupan inilah, adanya kecenderungan para pelukis untuk meneroka dan mencuba teknologi ke atas seni pula. Kini telah banyak peralatan dan objek yang berteknologi elektronik telah digunapakai oleh para pelukis. Penampilan secara pendekatan eksperimentasi menjadikan para pelukis berani menggunakan perkakasan elektronik seperti telefon, mesin faks, mesin fotokopi, ‘overhead projector’, ‘slide projector’, perkakasan komputer, kamera video secara langsung dan sebagainya

IMK mengambil kira pandangan dan perasaan pengguna komputer. Ini bermakna ia juga menitik beratkan keselesaan dan kecenderungan pengguna. Seni merupakan bidang kajian berkenaan hubungan manusia dengan peralatan atau perisian yang digunakan. Sumbangannya adalah dalam mereka bentuk peralatan atau perisaian yang digunakan agar menarik minat pengguna. Perisian endutainment adalah antara contoh perisian yang banyak menggunakan elemen seni.

Pembangunan bidang seni memberi sumbangan yang besar kepada bidang iMk kerana dengan adanya disiplin seni kita akan dapat menikmati antara muka yang cantik, video yang menarik, grafik animasi, teks atau gambar yang berwarna-warni, dan sebagainya

3.0Kesimpulan
Ketiga-tiga bidang disiplin amat mempengaruhi perkembangan dalam interaksi manusia komputer kerana ia mengambil kira factor fizikal dan mental pengguna serta aspek social manusia.

Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer. Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.

Bunyi digunakan dalam sistem komputer untuk mengambil perhatian pengguna, memberi amaran atau sebagai maklum balas. Contoh-contoh bunyi adalah seperti suara percakapan dan muzik. Bunyi yang keterlaluan akan mengganggu pengguna sahaja. Bunyi sesuai digunakan untuk menarik perhatian pengguna kerana manusia lebih sensitive kepada rangsangan bunyi daripada rangsangan penglihatan. Namun begitu adakalanya bunyi boleh merimaskan dan mengganggu.

Orang yang cacat penglihatan mempunyai deria sentuhan dan pendengaran yang sangat sensitif berbanding dengan manusia biasa. Sentuhan tidak banyak digunakan dalam interaksi antara manusia dengan komputer. Anggota badan manusia yang paling sensitif kepada rangsangan sentuhan ialah jari tangan.

Dalam mereka bentuk antara muka, beberapa pertimbangan perlu diambilkira seperti pilihan dan kombinasi warna, kecerahan atau intensiti paparan, bentuk maklum balas dan
susun atur maklumat pada paparan.
Soalan 1(b)
1.0 Pengenalan
Model interaksi di antara pengguna dengan sistem melibatkan tiga komponen iaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah1.1.

Sumber : http://gmm.fsksm.utm.my

Kunci utama dalam HCI adalah kebolehgunaan (usability) yang bermaksud, sesuatu sistem mestilah mudah digunakan, memberi keselesaan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya

Kebolehgunaan merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap suatu sistem. Kebolehgunaan suatu antaramuka pengguna merupakan satu isu penting. Namun, ukuran kebolehgunaan suatu sistem adalah suatu yang subjektif. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahawa suatu sistem itu “boleh digunakan” (usable)


2.0 Produk interaktif yang menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna
Telesidang Video adalah suatu produk interaktif yang mempuyai video dan system komputer persidangan untuk membenarkan pelajar belajar dirumah. Di mana ia “melibatkan transmisi video dan oudio secara masa nyata menerusi rangkaian komputer dan transmisi ini boleh membabitkan dua atau lebih bilangan peserta”.
(OUM, Pengantar Teknologi Multimedia, m/s 17)

Setiap peserta lazimnya berada berada dibilik khas yang dilengkapi dengan meja bundar supaya senang dirakam oleh kamera televisyen. Peserta di tempatlain juga akan berada di bilik khas yang mempunyai kemudahan yang sama.

Semasa telesidang berlangsung, visual lain seperti grafik, carta dan bahan lain boleh ditayangkan mengikut keperluan. Semua peserta yang terlibat akan dapat melihat komunikasi yang sedang berlaku antara satu sama lain.

Antara produk interaktif yang memenuhi konsep kebolehgunaan dan pengalaman pengguna ialah perisian edutainment iaitu “satu konsep pembelajaran baru yang menggabungkan pendekatan pendidikan dan hiburan” ( CBMT2103 (2006), m/s 21)

Dalam perisian ini rekabentuk antara mukanya menepati prinsip-prinsip kebolehgunaan dan pengalaman pengguna seperti berikut;

2.1 Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.

Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.



2.2 Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.

Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.

2.3 Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.

2.4 Keseragaman
Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.

2.5 Maklum Balas
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.

2.6 Jalan Keluar Yang Jelas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk
membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.

2.7 Jalan Pintas
Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.

2.8 Mesej Ralat Yang Baik
Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.



3.0 Kesimpulan

Perisian Ini menepati Matlamat kebolehgunaan kerana merangkumi aspek-aspek berikut:
1. Berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
2. Cekap berfungsi (faktor kecekapan).
3. Selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
4. Mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
5. Mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
6. Mudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).


Soalan 3

1.0 Pengenalan
Teknologi input adalah berkisar tentang teknologi dan peralatan atau peranti yang digunakan untuk menukar bentuk maklumat yang diberi oleh pengguna kepada bentuk data yang boleh diproses oleh komputer. Contoh peranti input yang biasa digunakan ialah papan kekunci, tetikus, kayu ria dan bola jejak.

2.0 Contoh Teknologi Input
Berikut dibincangkan antara peranti input yang biasa digunakan iaitu skrin sentuh, sarung tangan data, pengecam tulisan tangan dan tetikus kaki. Peranti-peranti ini mempunyai kekuatan dan kekangannya masing-masing.

2.1 skrin sentuh


Skrin sentuh membolehkan pengguna menunjuk dan memilih objek secara langsung daripada skrin. Input diterima dengan mengesan kehadiran jari pengguna atau stylus pada skrin tersebut.

Penggunaan skrin sentuh menjadikan interaksi lebih pantas dan mudah. Ia juga sangat intuitif, menjadikannya sesuai untuk digunakan oleh orang awam. Itulah sebabnya teknologi ini banyak digunakan pada mesin kiosk atau mesin pembelian tiket. Contohnya, mesin pembelian tiket LRT-Putra.
Namun begitu, skrin sentuh mempunyai beberapa kelemahan seperti:
• Penggunaan jari sebagai penunjuk pada skrin boleh meninggalkan kesan minyak pada
skrin.

• Memenatkan tangan. Jika pengguna terpaksa mengangkat tangan untuk menunjuk pada skrin yang berada pada keadaan menegak terlalu lama, pengguna akan berasa penat. Oleh itu, skrin sentuh sebaik-baiknya tidak diletakkan dalam keadaan menegak, tetapi berada pada 15 darjah dari garis mendatar. Untuk membolehkan pengguna menyentuh skrin, kedudukan skrin juga harus berada dalam jarak 1 meter dengan pengguna. Jarak yang terlalu dekat ini kadangkala menjadikan pengguna merasa tidak begitu selesa.

• Ketidaksesuaiannya untuk memilih objek-objek yang bersaiz lebih kecil dari saiz hujung jari seorang pengguna biasa. Oleh itu ianya tidak sesuai digunakan untuk tugas–tugas yang melibatkan kejituan yang tinggi seperti melukis dan sebagainya.

Perkembangan teknologi walau bagaimanapun telah membolehkan penyelidikan dilakukan untuk menghasilkan skrin sentuh yang berketepatan tinggi. Skrin sentuh ini masih belum popular disebabkan oleh kosnya yang mahal.

2.2Sarung tangan data



Sarung tangan data adalah sejenis sarung tangan yang diperbuat daripada fabrik lycra yang mempunyai jalur fiber optik di sepanjang setiap jejarinya. Jalur-jalur fiber optik ini boleh mengesan sudut bengkokan pada setiap sendi jari. Apabila jari dibengkokkan, jalur fiber optik ini juga akan turut membengkok dan maklumat ini dihantar kepada dua alat pengesan yang berada pada hujung sarung data tersebut. Alat ini juga akan mengesan putaran pada pergelangan sarung tangan. Gabungan maklumat ini diterjemahkan kepada kedudukan tiga dimensi.

Sarung tangan data ini mudah digunakan dan sangat berkuasa kerana ia boleh menghasilkan maklumat ruang 3 dimensi yang banyak dalam masa singkat. (10 maklumat sudut bengkokan sendi beserta dengan darjah putaran pergelangan tangan sebanyak 50 kali setiap saat).

Penggunaan peranti ini sangat berpotensi dalam teknologi yang berasaskan pengecaman gesture dan penterjemahan bahasa isyarat (sign language).

2.3 Pengecaman Tulisan Tangan

Menulis dengan tangan merupakan suatu aktiviti yang biasa dilakukan oleh pengguna. Oleh itu, berinteraksi dengan komputer dengan menulis adalah satu pendekatan dan idea yang menarik.
Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kelemahan apabila menggunakan teknik ini seperti kesukaran bagi komputer mengecam tulisan disebabkan pelbagai gaya dan bentuk yang bergantung kepada kecenderungan individu. Maklumat penting yang boleh digunakan untuk mengecam abjad yang ditulis bukanlah bentuk abjad tersebut; tetapi strok (stroke) atau cara garisan dan lengkuk abjad itu ditulis. Contohnya, apabila menulis abjad ‘O’, kita akan bermuladari bahagian tengah atas dan turun secara melengkuk ke bawah mengikut arah lawan jam.

Ini bermakna pengecaman tulisan tangan secara on-line adalah lebih mudah berbanding
mengecam tulisan tangan yang telah ditulis pada kertas. Teknik pengecaman tulisan tangan secara on-line ini telah pun dipopularkan pada komputer poket atau pembantu digital peribadi (Personal Digital Assistant) atau PDA yang bersifat seperti buku catatan, diari dan buku alamat. Sebuah pen stylus biasanya disediakan untuk membolehkan pengguna menulis. Ianya sesuai digunakan dalam alat sebegini disebabkan oleh kekangan saiz yang tidak menggalakkan penggunaan papan kekunci.

2.4 Tetikus kaki


Tetikus kaki ialah tetikus yang dioperasikan oleh kaki. Dalam kes ini, pergerakan kursor bergantung kepada lokasi tetikus itu ditekan. Jika bahagian kiri tetikus ditekan, bermakna kursor digerakkan ke kiri. Jika bahagian atas tetikus ditekan dengan kaki, bermakna kursor pada skrin digerakkan ke atas. Peranti ini sangat jarang dijumpai dan tidak banyak digunakan kerana kesukaran untuk menggunakannya.

Justeru itu Tetikus yang dipegang oleh tapak tangan lebih sesuai digunakan Terdapat dua jenis tetikus:
(a) Tetikus mekanikal
• Biasanya mengandungi sebiji bola berpemberat yang diletakkan di dalam rumahnya
(housing).
• Apabila tetikus ini digerakkan pada suatu permukaan, bola tersebut berputar.
• Putaran bola ini dikesan suatu penggulung(roller) yang menterjemah perubahan
arah dan jarak putaran kepada bentuk pergerakan mendatar dan menegak.
• Maklumat ini dihantar kepada komputer yang mengawal dan menggerakkan kursor
pada skrin.
(b) Tetikus optikal
• Memerlukan sebuah pad istimewa yang mengandungi corak grid metalik.
• Pancaran cahaya yang dikeluarkan dari bahagian bawah tetikus akan dipantulkan
oleh corak grid metalik ini yang akan menterjemah maklumat ke kedudukan tetikus
kepada koordinat x dan y.

3.0Kesimpulan
Seperti yang telah banyak dibincangkan di atas, suatu sistem yang baik seharusnya selamat, efektif, efisien dan memberikan pengalaman yang menyenangkan kepada pengguna. Untuk menjamin kualiti ini, pemilihan teknologi yang digunakan dalam interaksi antara manusia dan komputer juga harus dilakukan dengan berhati-hati. Ini kerana adakalanya, peranti input yang digunakan kurang bersesuaian dengan keadaan fizikal atau fisiologi pengguna.

Oleh itu, sebelum memilih peranti yang hendak digunakan dalam sesebuah sistem, kita perlu meneliti beberapa faktor seperti Karakter fisiologi dan psikologi pengguna, Latihan dan kemahiran pengguna, Tugas yang akan dilaksanakan, dan Kerja dan persekitaran pengguna.

Setiap peranti input yang terdapat dalam sistem-sistem komputer masa kini mempunyai
kriteria-kriterianya tersendiri yang mungkin sesuai untuk suatu keadaan, tetapi tidak sesuai untuk keadaan yang lain. Justeru itu seharusnya kita boleh memilih peranti yang sesuai untuk sistem yang bakal dibangunkan.

Rujukan

Jamaludin Harun dan Zaidatun Tasir (1999) Rekabentuk Perisian Multimedia. Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

http://www.sigchi.org/cdg/cdg2.html

http://www.eurokiosks.org

http://www.hehq.com/html

http://www.cnn.com/tech/9608/24/demo.web

http://gmm.fsksm.utm.my

Profesional Ethics 1

1.0 PENDAHULUAN
Alam sekitar yang sihat adalah faktor utama ke arah kesejahteraan hidup. Dunia yang didiami oleh kita kini nyata semakin tercemar. Pencemaran ini, akan boleh membawa kesan negatif kepada kesihatan kita di samping ketidakseimbangan bumi di masa depan.
Pertambahan aktiviti perindustrian sememangnya membawa pembangunan dan kemakmuran kepada negara. Namun, pembangunan yang kurang terancang memberi beberapa kesan sampingan terhadap persekitaran. Ini disebabkan pembangunan yang dijalankan tidak disertakan dengam pemeliharaan alam sekitar.
Pencemaran alam sekitar merupakan masalah global yang dihadapi oleh semua negara di dunia. Hampir semua negara menjadikan pencemaran alam sekitar sebagai isu utama.
Pencemaran alam sekitar bermaksud “perubahan secara biologi, fizik dan kimia terhadap alam sekitar”.(Jasman Ahmad. M/S 10)

Terdapat beberapa jenis pencemaran dan antaranya pencemaran udara, bunyi, air dan tanah. Pencemaran ini mempunyai pelbagai punca sehingga menyebabkan kawasan persekitaran tercemar

Aktiviti tidak beretika juga adalah masalah utama negara, ia berlaku kerana runtuhnya akhlak individu tersebut. Keruntuhan akhlah ialah “penyalahgunaan tenaga, ilmu pengetahuan dan kemahiran yang ada pada manusia”. (OUM. Pengajian Islam. m/s 115)

Perbuatannya itu memudaratkan dirinya atau pihak lain sama ada manusia secara individu, masyarakat, binatang dan alam sekitar termasuklah vandalisma, homoseks, bohsia, murtad, amalan syirik, ajaran sesat, rasuah, zalim dan lain-lain

Masalah pencemaran alam sekitar dan aktiviti tidak beretika merupakan salah satu isu utama di Malaysia. Berikut diutarakan jenis-jenis pencemaran dan aktiviti-aktiviti tidak beretika yang berlaku di Malaysia.

2.0 PENCEMARAN ALAM SEKITAR
Di Malaysia, pengurusan alam sekitar telah diamanahkan dan dipertanggungjawabkan kepada Jabatan Alam Sekitar. Secara umumnya pencemaran ini merujuk kepada pencemaran udara, pencemaran air, pencemaran tanah dan pencemaran bunyi.

2.1PENCEMARAN UDARA
Pencemaran udara boleh didefinasikan sebagai “terdapatnya gas, cecair atau zarah yang terkandung di udara sehingga berlakunya perubahan dan menjejaskan kehidupan atau bahan-bahan lain”. (Jasman Ahmad. M/S 12)

Bahan-bahan tersebut terampai di udara dan memberi kesan negatif kepada manusia, tumbuh-tumbuhan dan haiwan. Ini sebabkan bahan-bahan ini akan masuk ke tubuh manusia melalui pernafasan dan berupaya menyekat pengaliran oksigen ke dalam salur-salur darah. Ini boleh menimbulkan pelbagai penyakit seperti penyakit kekejangangan, barah, asma, kekejangan dan anemia.
Habuk, asap, kabus, wap atau bahan-bahan lain yang boleh menghalang penglihatan mata merupakan pelbagai bentuk pencemaran udara.

2.1.1Klasifikasi Pencemaran Udara
Pencemaran udara dibahagikan kepada dua bahagian, iaitu:

• Pencemaran Udara Primer
Penghasilan sulfur monoksida dan karbon monoksida akibat daripada proses pembakaran yang tidak lengkap adalah punca pencemaran udara primer. Proses ini menyebabkan zarah-zarah yang halus terampai-ampai di udara dan memberi kesan sampingan kepada kesihatan kita.
Kebanyakan pencemaran udara primer ini dilepaskan melalui ekzos kenderaan, kawasan industri dan penggunaan dapur arang atau kayu.

• Pencemaran Udara Sekunder
Pencemaran udara sekunder pula adalah tindak balas sulfur dioksida yang bergabung dan membentuk dengan gas-gas yang tidak diperlukan oleh benda hidup.

Sulfur dioksida memerlukan gas seperti karbon monoksida dan sufur monoksida (pencemar primer) untuk membentuk gas-gas lain. Sebagai contoh, gabungan sulfur dioksida, sulfur monoksida dan wap air akan menghasilkan asid sulfurik. Tindakbalas antara pencemar primer dengan gas-gas terampai di atmosfera akan menghasilkan peroksid asetil nitrat (PAN).

2.1.2Jenis-jenis Bahan Pencemar
Antara jenis-jenis bahan pencemar adalah seperti berikut :
• Sulfur dioksida
• Karbon monoksida
• Nitrogen dioksida dan ozon
• Alergen
• Plumbum dan logam-logam lain

2.1.3Punca Pencemaran
Pencemaran udara boleh berpunca daripada :
• Pelepasan asap kenderaan
• Proses industri - penghasilan bahan pencemaran oleh kilang-kilang asbestos/ simen/ bateri kereata
• Pembakaran di tempat pelupusan - pembakaran terbuka di bandar
• Pembakaran hutan
• Pelepasan habuk - pembakaran sisa kayu/ sekam padi
• Bahan-bahan sisa bandaran - sampah-sarap , sisa-sisa makanan
• Aktiviti Masyarakat - membakar sampah, memasak menggunakan arang/ kayu, merokok

2.1.4Kesan Pencemaran
Kesan-kesan pencemaran udara :
• Kesihatan terjejas
• Pertanian yang tidak produktif
• Kemalangan mudah berlaku - akibat penglihatan yang kabur
Mengotorkan persekitaran – habuk

2.2PENCEMARAN AIR
Pencemaran air berlaku apabila perubahan berlaku dari segi kandungan, keadaan dan warna sehingga tidak sesuai dan memberi kesan apabila digunakan. Pencemaran berlaku sama ada dari segi biologi, kimia dan fizik. Pencemaran air bukan hannya berlaku di sungai tetapi juga di laut dan ianya boleh berlaku secara sengaja atau tidak. Pencemaran ini lebih kepada bahan pencemar dari kilang.

2.2.1Punca Pencemaran
• Kumuhan kilang - kebanyakan kumuhan kilang seperti sisa toksid dibuang ke sungai atau laut.
• Sikap individu - pembuangan bahan-bahan buangan seperti sampah, minyak dan najis.
• Aktiviti Pertanian - penerokaan tanah untuk dijadikan kawasan pertanian menyebabkan hakisan tanah yang seterusnya mengakibatkan mendekan berlaku. Mendekan in akan mencetekkan sungai dan menjadikan air sungai menjadi keruh.

2.2.2Kesan Pencemaran
• Kesihatan manusia - bakteria. virus, parasit dan bahan kimia yang lain.
Haiwan - Hidupan air seperti ikan, siput, udang atau ketam akan mati dengan tumpahan minyak, pembuangan sampah dan sisa toksid.



2.3PENCEMARAN TANAH
Pencemaran tanah bermaksud perbuatan yang berlaku kepada sesuatu kawasan sehingga terjadinya pertukaran warna, kesuburan dan hakisan. Ianya disebabkan oleh bahan buangan dalam bentuk air atau pepejal. Bahan pencemar terdiri daripada pencemar organik, kimia atau fizik. Seriusnya pencemaran tanah bergantung kepada kesuburan tanah. Pencemaran menunjukkan tahap serius apabila kesuburan tanah sudah hilang. Tanah akan bertukar warna menjadi kehitaman dan tumbuh-tumbuhan di kawasan tersebut akan menjadi layu.

2.3.1Punca Pencemaran
• Bahan buangan kilang - minyak, sisa toksik dan sisa-sisa kilang ( dibiarkan begitu sahaja atau ditanam dalam tanah ).
• Masyarakat - pembuangan sampah merata-rata tempat dan pelupusan yang tidak sistematik.

2.3.2Kesan Pencemaran
Kesuburan tanah - tercemar dan tidak sesuai untuk tujuan pertanian.

2.4PENCEMARAN BUNYI
Bunyi bising yang keterlaluan dan boleh memkakkan telinga merupakan definasi bagi pencemaran bunyi. Ini berlaku apabila pengeluaran bunyi terjadi di tempat atau kawan yang tidak bersesuaian. Sebagai contoh, kilang-kilang yang mengeluarkan gangguan bunyi kepada penghuni-penghuni rumah. Pencemaran bunyi kebiasanya melebihi 80 desibel (dB).

2.4.1Klasifikasi Pencemaran Bunyi
Pencemaran bunyi boleh diklasifikasikan kepada beberapa jenis :
• Kebisingan selenjar
Ini adalah kebisingan yang selar dan kurang daripada 3 desibel (dB). Ini berlaku apabila seseorang sedang berbisik kerana gelombang bunyi bergetar dengan lebih perlahan.
• Kebisingan fluktasi
Kebisingan fluktasi pula adalah kebisingan yang terlatak antara puncak gelombang yang tinggi dan rendah. Pada tahap ini getaran gelombang bunyi akan bergetar dengan lebih cepat daripada kebisingan selenjar. Getaran gelombang adalah sekitar 3 dB sahaja. Contoh : bunyi enjin kenderaan, orang sedang bercakap.
• Hentakan impuls
Ini merupakan bunyi yang lebih intensiti dalam tempoh yang lebih singkat. Contoh : tembakan, ketukan atau lagaan daripada benda yang keras. Pada kebiasaannya, tahap ini getaran gelombang akan memuncak dan menurun dengan cepat. Pada tahap ini intensiti bunyi adalah melebihi 80 dB kemudian gelombang bunyi akan menurun. Akan tetapi intensiti masih menunjukkan tahap yang tinggi keran bunyi yang kuat akan memberi kesan yang lama terhadap getaran.
• Kebisingan selang-seli
Kebisingan ini berlaku secara berselang-seli. Ianya dihasilkan apabila bunyi bising menjadi perlahan dan kuat dalam jangka masa yang pendek. Contoh : Ketika seseorang sedang menggergaji kayu, getaran akan berlaku ketika gergaji itu bergerak dan getaran tidak akan berlaku apabila gergaji kayu dihentikan. Semasa gergaji sedang ditarik intensitinya akan meninggi pada kadar tertentu dan menurun apabila gergaji tidak disorongkan.
2.4.2Punca Pencemaran
Antara punca-punca pencemaran bunyi adalah :
• Pembangunan kawasan industri - bunyi yang dikeluarkan melalui pemprosesan material, jentera, kenderaa, aktiviti pembuatan akan menjejaskan ketenteraman orang ramai dan memberi kesan gelisah, kurang rehat, gangguan pemikiran dan lain-lain.
• Kawasan petempatan - bunyi yang dikeluarkan apabila cerucuk-cerucuk besi ditanam di dalam tanah akibat pembinaan bangunan-bangunan tinggi.
• Kenderaan - kenderaan awam yang mengeluarkan bunyi yang memekakkan telinga.
• Aktiviti masyarakat - mendengar radio/ televisyen dengan kuat.
• Kuari - bunyi yang dikeluarkan akibat daripada pemecahan batu-batu

2.4.3Kesan Pencemaran
Kesan-kesan pencemaran bunyi :
• Wujud pelbagai penyakit
• Menjejaskan produktiviti
• Gangguan psikologi
• Hilang imbangan diri
• Pekak
Kesan kepada ibu yang mengandung

3.0PENDEKATAN ATAU STRATEGI MENANGANI PENCEMARAN ALAM
Di Malaysia, tahap penglibatan individu dalam aktiviti-aktiviti pemeliharaan alam sekitar masih berada di peringkat yang rendah. Malah ramai yang masih beranggapan bahawa pemeliharaan alam sekitar adalah tanggungjawab pihak-pihak tertentu sahaja. Justeru itu program pendidikan dan kesedaran amatlah perlu bagi memastikan pembabitan setiap individu terhadap penjagaan alam sekitar.

Pendidikan mengenai alam sekitar, sebagai alat untuk mewujudkan kesedaran telah diperkenalkan di dalam kurikulum sekolah untuk peringkat rendah dan menengah sejak 1986 menerusi mata pelajaran “Manusia dan Alam Sekitar”. Mata pelajaran tersebut adalah bertujuan untuk memberi pengetahuan, tanggapan dan mewujudkan sikap positif terhadap alam sekitar menerusi pendekatan yang bersepadu.. Program pendidikan dan kesedaran mengenai alam sekitar juga dijalankan secara tidak formal oleh berbagai agensi kerajaan, pertubuhan-pertubuhan sukarela dan sector swasta.

Agensi kerajaan yang bertanggungjawab dalam pengurusan alam sekitar ialah Jabatan Alam Sektar. Pengurusan alam sekitar di negara ini secara bersepadu telah bermula seawall tahun 1970an berikutan perwartaan Akta Kualiti Alam Sekeliling 1974 bagi mencegah dan mengawal pencemaran serta memelihara alam sekitar. Banyak program-program telah dilaksanakan dan dirancang.

4.0 AKTIVITI-AKTIVITI TIDAK BERETIKA/BERMORAL
Aktiviti tidak bermoral rakyat Malaysia semakin mendapat perhatian segenap lapisan masyarakat. Ini dapat dilihat daripada penyiaran media massa yang sering memaparkan permasalahan rakyat dari segi disiplin, social dan khususnya keruntuhan akhlak. Keruntuhan akhlak ini merujuk kepada sifat dan kelakuan yang bercanggah dengan ajaran agama dan tidak menepati nilai-nilai murni. Antara isu-isu yang berkaitan dengan aktiviti yang tidak beretika ini termasuklah penyalahgunaan dadah, penyelewengan, melepak, minum arak, lari dari rumah, rasuah, seks rambang, vandalisma, gangsterisme, mencuri, membunuh, merompak, buang anak dan sebagainya.

Ditinjau dari segi statistik kuantitinya mungkin rendah berbanding dengan kebanyakan negara, tapi cukup bagi kita untuk melahirkan rasa bimbang jika trend menagih dadah, buli, cara berpakaian kurang sopan, ponteng dari sekolah, melepak, sumbang muhrim dan lain-lain aktiviti social yang tidak bermoral di kalangan rakyat Malaysia terutamanya anak muda semakin menjadi-jadi atau meningkat. lni belum mengambil kira masalah melanggar undang-undang dan peraturan negara seperti memandu di bawah umur, terlibat dengan dadah dan minuman keras, mungkin juga judi dan penyeludupan.

Akhir-akhir ini, di zaman yang penuh dengan kecanggihan sains dan teknologi dan aktiviti kehidupan bebas berinteraksi tanpa mengenal sempadan geografi melalui ICT. Pelanggaran moral dan etika berlaku bukan lagi hanya dalam bentuk fizikal dan dapat dilihat dengan mata kasar, tapi sudah mula berlaku perbuatan tidak bermoral secara diam-diam dan tidak disedari atau diketahui. Kita hanya menyedari perbuatan jenayah dan aktiviti tidak bermoral dan melanggar etika berlaku apabila kesan buruk atau negatif yang merugikan institusi, organisasi mahupun negara diketahui. Kadang-kadang perbuatan jenayah moden ini tidak dapat dikesan kerana kegagalan sistem membuktikan salah-laku berlaku. Di antara contoh yang sering didengar dan dibaca dari berita di sana sini termasuklah penyelewengan wang dan harta organisasi atau kerajaan, pemberian dan penerimaan rasuah, pecah amanah, salah-guna kuasa, kroni dan sebagainya. Sejarah telah membuktikan bahawa krisis kewangan yang melanda negara-negara ASIA 1997 berpunca sebahagian besarnya dari perbuatan pengurusan institusi kewangan yang tidak mengindahkan moral dan etika yang betul. Kurangnya ketelusan dan kepemerintahan yang baik dan bertanggungjawab. Contohnya bank-bank dan spekulator matawang yang inginkan keuntungan dunia yang akhirnya telah meruntuhkan sekelip mata kredibaliti negara yang dibina sekian lama. .

Pada dasarnya perbuatan tidak bermoral dan beretika ini bukan sahaja menjejaskan prestasi sesebuah organisasi, memalukan keluarga ataupun merosakan nama baik negara, malah ia tidak akan mudah untuk dibaik-pulih kerana generasi akan datang sebenarnya kehilangan sebahagian kesejahteraan (welfare loss) apabila misalnya terjadi penyelewengan kekayaan negara. Bilamana peruntukan terpaksa ditambah untuk menambah penguatkuasaan undang-undang bagi mengekang aktiviti berkenaan, maka pihak pelaksana undang-undang (polis), dan perbelanjaan membuat tidakan mahkamah dan penjara jika sabit kesalahan dilakukan oleh pelaku berkenaan. Semua ini mengalih bahkan melenyapkan sumber yang berkurang kepada yang tidak seharusnya diberikan yang juga bererti kehilangan faedah yang boleh dihasilkan oleh sumber tadi jika diaggihkan kepada yang afdal dan perlu seandainya pelanggaran terhadap perbuatan tidak bermoral dalam bentuk jenayah dapat dikekang.

4.1 Strategi menangani aktiviti tidak beretika/ bermoral
Sebelum keadaan yang tidak diingini melanda masyarakat, kedua-dua moral dan etika yang berperanan dalam pembentukan saksiah dan pembangunan peribadi seseorang insan perlu disalurkan melalui system pendidikan dengan baik dan berkesan agar tidak menjadi longgar dan dilupakan dengan mudah hanya kerana mengejar keinginan dunia semata-mata. Untuk tujuan itu, seharusnya pendidikan moral hendaklah diperkuatkan lagi dengan tindakan dan aktiviti susulan yang selari dan sejajar dengan pendidikan tadi agar kebiasaan dan pembentukan moral yang diterima-pakai dan diamalkan merupakan norma kehidupan masyarakat sentiasa berfungsi tanpa dicemari oleh anasir perosak. Biarlah moral dan etika kehidupan yang diamalkan itu berterusan dan bertahan tak lekang dek panas tak lapuk dek hujan.

Peranan moral dalam kehidupan seharian di negara ini memang jelas dan nyata sebagai salah satu komponan yang signifikan dan relevan dalam usaha kita menjunjung tinggi nilai-nilai jati diri, keluarga harmoni, kepimpinan yang berwibawa, bersikap jujur lagi amanah, dan sistem pentadbiran serta pemerintahan negara yang cekap dan bersih

Sebab itu masyarakat yang mempunyai moral dan menghormati peraturan dapat mempertahankan tamadun dan mendapat sanjungan dan penghormatan. Manakala yang tidak mengindahkan kehidupan yang bermoral menurut apapun fahaman dan anutan agama sering mendapat kritikan dan tohmahan kerana tiada bezanya dengan kehidupan haiwan yang tidak berakal. Sebab itu, saya melihat bahawa pertumbuhan ekonomi yang tinggi tidak bermakna seandainya masyarakat hidup dalam ketakutan dan tidak selamat kerana berleluasanya kecurian, rompakan, pembunuhan dsb. Pembangunan yang diiringi oleh suasana kacau bilau dan kesejahteraan tidak dinikmati sepenuhnya oleh keseluruhan boleh dianggap sebagai pembangunan mandul.

Praktis baik yang menjadi amalan dan diterima-pakai dalam kehidupan dalam institusi berkeluarga, berorganisasi dan bernegara bagi memastikan institusi dan organisai berjalan dalam keadaan yang teratur dan terarah telah menjadi darah daging di kalangan masyarakat Malaysia dan malangnya kehadiran hambatan dan cabaran zaman banyak mewarnai budaya hidup dan kehidupan apabila material dan wang sering menjadi buruan dan idaman dalam kehidupan, kita.sering terlupa pula akan aspek atau faktor kerohanian yang mustahak bagi mengimbangi perilaku kita seharian.

5.0PENUTUP
Perbuatan salah laku agak sukar untuk dikekang oleh faktor luar organisasi selain dari undang-undang dan peraturan yang sering dapat ditembusi. Saya rasa kekuatan yang mungkin berkesan dalam mengekang dan mengawal perbuatan yang tidak bermoral dan beretika ini ialah melalui pengawalan diri sendiri. Dalam hal ini, keperibadian tinggi dan keimanan yang kuat adalah diantara aspek yang amat penting.

Hal ini mungkin juga kerana rapuhnya keperibadian diri lantaran pendidikan kurang berkesan sejak kecil dan kerapuhan peribadi yang mudah digoda dan dimasuki oleh hasutan nafsu tamak haloba dan rasa ingin menjadi cepat kaya menikmati kemewahan, kesenangan dan kekuasaan sehingga tergamak melakukan perbuatan yang dianggap tidak beretika, dan tidak bermoral ini termasukalah melakukan berbagaimacam cara mendapatkan kekayaan melalui usaha menyelewengkan harta syarikat, menerima rasuah dan pecah amanah serta berkroni, tidak menghiraukan alam sekitar bagi mendapatkan kepentingan sendiri dan mengenepikan kepentingan negara.

Sudah tentunya kefahaman dan penghayatan terhadap kehidupan bermoral tinggi dan sentiasa menilai diri wajar dihayati oleh setiap rakyat Malaysia untuk mewujudkan persekitaran yang sihat dan selamat bebas dari pencemaran dan etika yang buruk.

Pada tanggapan saya kepentingan kehidupan bermoral dan beretika adalah salah satu faktor utama dalam mengawal pencemaran alam sekitar dan dapat menjadi benteng kepada membuat aktiviti-aktiviti tidak beretika seterusnya berupaya membangun masyarakat yang berbudaya tinggi dan dipandang mulia. Kemajuan dan pembangunan yang tidak didokong dengan moral dan etika yang baik samalah dengan kehidupan masyarakat di zaman jahiliah


RUJUKAN

Berita Komputer (25th August 1999)) Salah Guna Internet Malukan Negara

Keratan Ahkbar Daily Express ( 3/4/98 ; 19/12/97 ;10/12/94 ; 1710/93 ; 5/592

Jasiman Ahmad (1996). Pencemaran Alam Sekitar, Siri Pencemaran Alam. Kuala Lumpur: Eddiplex Sdn. Bhd.

Jasman Ahmad & Siti Razmah Idris (1996) Pencemaran Udara dan Bunyi, Siri Utamakan Alam Sekitar Anda. Kuala Lumpur: Penerbit Mikamas,

MALAYSIA, Open University. (2004). LANH1403 Pengajian Islam. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University (2004). OUMM3203 Professional Ethics. Kuala Lumpur: UNITEM sdn. Bhd

http://www.ubd.edu.bn/about/voice/speech/seminarhep090604.pdf.


.

Open and distance learner

1.0 Pengenalan.
Pendidikan terbuka dan jarak jauh atau yang lebih dikenali sebagai Open and Distance Learning (ODL) telah menjadi satu bahagian penting dalam system pendidikan di kebanyakan negara di seluruh dunia. Perbandingan yang ketara antara ODL dengan pendidikan biasa ialah pendidikan biasa menekankan pada komunikasi bersemuka, manakala ODL meminimunkan interaksi antara pensyarah dengan pelajar dan antara pelajar dengan pelajar. Sesuai dengan perkembangan industri teknologi moden masa kini, Peranan ODL telah berkembang ke arah membuka peluang kepada rakyat yang bekerja untuk memperolehi kelayakan, kelulusan, kemahiran, dan pengetahuan.
Sebagai definisi :"Open learning is defined as a student-centered approach to education that removes all barriers to access while providing a high degree of learner autonomy. Distance education refers to a mode of delivering a course of study in which the majority of communication between teachers and students occurs noncontiguously, and the two-way communication between teacher and student necessary for the educational process is technologically mediated. Distance education may or may not be based on open-learning ideals." (Maxwell 1995, ms 43)

2.0 Methodology/ Kaedah digunakan dalam (ODL)
Pendidikan terbuka dan jarak jauh (ODL) adalah pembelajaran yang berkonsepkan penjelajahan sepanjang hayat, yang tidak semestinya terbatas di bilik kuliah. Pelajar boleh menjangka mendapat pendidikan dan kelayakan ijazah yang unggul, yang boleh diperolehi mengikut tempo sendiri, tanpa mengorbankan tanggungjawab kerja dan komitmen peribadi dan keluarga.
Terdapat berbagai-bagai kaedah yang biasanya digunakan dalam ODL. Lihat gambarajah 1.1 yang menunjukkan kaedah pembelajaran di Universiti Terbuka Malaysia (OUM) salah satu universiti yang mengkhususkan kepada pendidikan terbuka dan jarak jauh (ODL).



Rajah 1.1: Kaedah pembelajaran ODL

2.1 Pembelajaran Urus Kendiri.
Pembelajaran Urus Kendiri memberi kebebasan kepada pelajar untuk belajar mengikut jadual sendiri. Bahan utama pembelajaran yang dibekalkan adalah modul bercetak yang direkabentuk khas untuk pelajar. Bahan-bahan yang lain seperti CD-ROM, Pita video/audio juga dibekalkan mengikut kesesuaian.

2.2 Pembelajaran Atas Talian
Sistem Pembelajaran Atas Talian OUM dikenali sebagai myLMS (Learning Management System). MyLMS merupakan sebuah platform e-pembelajaran yang komprehensif dan fleksibel yang menawarkan system pengurusan pengguna kursus dan komuniti maya(online community) yang berasaskan web dengan system pentadbiran multimedia.

2.3 Pembelajaran Bersemuka
Pembelajaran ini dijalankan secara berdepan antara tutur dengan pelajar. Biasanya dijalankan di Pusat Pembelajaran yang telah ditetapkan. Perkara yang dibincangkan antaranya kandungan kursus, tugasan, isu-isu yang berkaitan, dan biasanya dijalankan pada hujung minggu atau selepas waktu pejabat.

3.0 Isu-isu Dalam ODL
Pendidikan terbuka dan jarak jauh (ODL) merupakan system pendidikanyang baru khususnya di rantau Asia. Masih bayak yang ragu akan keberkesanan dan mutunya. Hal ini demikian kerana masyarakat Asia masih menekankan pendidikan biasa. Perubahan kepada sesuatu yang baru kerap menjadi tanda tanya kerana kekurangan maklumat. Berikut dibincangkan kelebihan dan kekurangan ODL:

3.1 Kelebihan ODL

3.1.1 Peluang mendapat pendidikan tinggi
Membuka peluang kepada masyarakat untuk mendapat pendidikan tinggi kerana pada masa dahulu pendidikan tinggi hanya dapat dicapai oleh golongan minority yang teristimewa. Walaupun permintaan terhadapnya adalah tinggi, bilangan universiti awam adalah tidak seberapa dan kemasukan adalah terbatas.

3.1.2 Peluang belajar kepada yang bekerja
ODL membuka peluang luas bagi mereka yang bekerja untuk menimba ilmu pengetahuan. Walaupun mereka bekerja dan mempunyai tanggungjawab kepada keluarga, mereka masih boleh belajar dengan kaedah yang digunakan oleh ODL.

3.1.3 Penimbaan ilmu sepanjang hayat
Peluang belajar dan mencari ilmu terbuka seluas-luasnya dan mereka yang berkelayakan dapat meneruskan penimbaan ilmu sepanjang hayat. Dengan demikian gesaan junjungan Nabi Muhammad supaya menuntut ilmu dari buaian hingga ke liang lahad benar-benar dapat dihayati.


3.1.4 Sokongan Kerajaan
Di Malaysia, penubuhan Universiti Terbuka Malaysia (OUM) pada 10 Ogos 2000 yang mengkhususkan ODL menjadi bukti kepada kepada sokongan kuat kerajaan.

3.1.5 Peluang meningkatkan kemahiran
Dengan adanya program ODL, mereka yang bekerja boleh meningkatkan kelayakan, kemahiran, dan pengetahuan. Dengan ini dapat melahirkan tenaga kerja yang mahir bagi menggerakan negara ke arah mencapai matlamat Dasar Pembangunan Negara dan Wawasan 2020.

3.2 Kelemahan ODL

3.2.1 Masalah kewangan
Pelajar ODL terpaksa membuat pilihan perbelanjaan, malah kadang-kadang terpaksa mengurangkan perbelanjaan untuk penggunaan yang lain. Hal ini akan memberi kesan ke atas corak perbelanjaan pelajar berkenaan. Dengan kata lain, kini pelajar terpaksa membuat pilihan perbelanjaan dengan peruntukan sumber yang terhad.

3.2.2 Perlukan pennyesuaian baru
Pelajar akan menghadapi pelbagai perubahan dan terpaksa melakukan beberapa penyesuaian baru. Antaranya dengan rakan sekelas dan rakan sekerja, perubahan dan penyesuaian aktiviti social, perancangan pemelajaran, perubahan aktiviti keluarga, tumpuan dan masa untuk anak-anak dan pelajarannya, keperluan kesihatan serta tanggungjawab terhadap masyarakat.

3.2.3 Tidak meliputi semua kursus
Kurang sesuai untuk kursus yang perlukan ‘teknologi tinggi’ seperti perubatan dan kejuruteraan. Seperti yang diyatakan oleh professor Dr Mohamed Abdul Majid dekan faculty sains Universiti Malaya. “However, cautions that mature students who lack “proper graunding” will not be able to cope with highly technical subjects such as engeneering or medicine”. (Yong, 2001, ms 21)

3.2.4 Kadar kegagalan yang besar
Menurut Dr. Szarina Abdullah Presiden Persatuan Pendidikan Jarak Jauh, kadar keciciran pendidikan jarak jauh adalah jauh lebih tinggi daripada pendidikan biasa di seluruh dunia. “The dropout rate of classroom based education is 20 per cent but that of distance learning is as high as 30 to 50 per cent”. (Yong, 2001, ms 21)

4 Masa depan ODL
“Satu daripada hasil kajian George Washington University, Amerika Syarikat (Delphi Survey 1997), di kalangan institusi pengajian tinggi perdana di negara itu, futuris (pengkaji trend masa depan) utamaserta badan korporat dalam bidang teknologi maklumat menegaskan kaedah pendidikan jarak jauh(PJJ) yang berkembang pesat kini akan menjadi kaedah biasa pembelajaran menjelang 2006 nanti (jurnal The Futurist. 1997:20-28)”. (Musa, 2000, ms7)
Menurut futuris tersebut, sekolah, kolej universiti dan pusat latihan akan mengintegrasikan kaedah PJJ dalam program biasa pengajaran, kuliah, tuturial dan peperiksaan dengan penggunaan komputer multimedia interaktif. Bahan kuliah, tutorial, kerja tugasan, bahan rujukan, bahkan latihan, penilaian dan peperiksaan akan dimasukkan ke dalam komputer dan diakses atau dicapai melalui system Internet atau LAN(Local area Network).

5 Kesimpulan
Pendidikan terbuka dan jarak jauh (ODL) merupakan satu system pendidikan yang menekankan konsep belajar sendiri dengan menggunakan segala ‘kelengkapan’ yang ada.
Walaupun ODL masih terdapat beberapa kelemahan, namun dengan perkembangan teknologi yang pesat dan sokongan kuat kerajaan kaedah pembelajaran bersistemkan ODL akan mendapat tempat di hati masyarakat di abad ke-20 ini.
6.0 Ringkasan
Pengenalan
Belajar secara fleksibel dan memberi kebebasan
kepada pelajar untuk belajar mengikut jadual
sendiri dengan disokong kelengkapan yang
disediakan.

Kaedah
1. Pembelajaran urus kendiri
2. Pembelajaran atas talian
3. Pembelajaran bersemuka


Kelebihan
1. Peluang pendidikan tinggi
2. Belajar sepanjang hayat
3. Belajar sambil bekerja
4. Sokongan kerajaan
5. Tingkatkan kemahiran

Kelemahan
1. Masalah kewangan
2. Perlukan penyesuaian baru
3. Hanya kursus tertentu
4. Kadar keciciran tinggi



Masa depan
Menjadi kaedah pembelajaran yang biasa (diterima)
pada tahun 2006 (Jurnal Futurist, 1997: 20-28)


Kesimpulan
Kelemahan-kelemahan akan di atasi dan ODL akan mendapat
tempat di hati masyarakat.


Rujukan.

Farr, C. W. & Shaeffer, J. M. (1993, July). Matching Media, Methods, andObjectives in Distance Education. Educational Technology, 52-55

Hashim Musa.(2000, April 7) PJJ: Revolusi system pendidikan. Berita Harian, 7.

Maxwell, L.( 1995, November-december ). Integrating Open Learning and Distance Education. EducationalTechnology, 43-48.

Moore, M. G. & Kearsley, G.( 1996 ). Distance Education: A Systems View.Belmont: Wadsworth

Rowntree, D.( 1992 ). Exploring Open and Distance Learning. London: KoganPage.

Yong, T.K. (2001, October 21) “Is distance learning varsity necessary?”. New Straits Times, 21.

.

CBOP - PENDEKATAN ORIENTASI OBJEK UNTUK PEMBANGUNAN PERISIAN

Soalan 1(a)

Ringkasan Laporan Susan Lily
“HOW TO AVOID USE-CASE PITFALLS”


1.0 Pengenalan
Kes Guna ialah merujuk kepada kes guna suatu sistem untuk hasilan output bagi pengguna-pengguna tertentu dan kepentingannya boleh melihat kepada kejadian-kejadian utama.
Contoh: Sistem Kedai Vedio - Pelanggan = sewa Video dan Pekedai = Beli Video baru
Setiap kejadian pula perlu ada set kes guna. Contoh: Jika pelanggan hendak sewa video, kes guna yang diperlukan oleh pekedai kepada pelanggan baru dengan pelanggan lama adalah berbeza.
Kes guna yang diperlukan oleh pekedai ini dinamakan ' Senario' manakala Setiap Kes Guna mempunyai pelbagai senario lain atau variasi daripada senario utama.
Penulisan ““kes guna” yang efektif bukanlah satu perkara yang boleh diambil mudah bagi beliau. ““kes guna”semakin bertambah popular bagi sistem dokumentasi dan keperluan perisian. Dengan nota grafik yang mudah serta senang dilayari dengan bahasa biasa ,”kes guna”amat tertarik kepada pembangunan kumpulan yang dengan pengalaman sedikit dalam spesifikasi formal keperluan.Dengan kemudahan ini amat mudah dielakkan. Walaupun projek kumpulan ini punyai masalah dengan memulakan “kes guna”, kebanyakan dari merekatelah menemui masalah yang biasa di dalam membawa mereka ke usaha yang lebih besar.
1.1Pengenalan Umum Isu Oleh Susan Lily
Secara ringkasnya ,Susan Lily membincangkan masalah-masalah yang berlaku terhadap kes guna yang berlaku di dalam sistem komputer.Di dalam tulisannya ,Susan Lily bukanlah menyalahkan tentang penggunaan “Use-Case’ ini, tetapi lebih kepada memberikan gambaran tentang masalah-masalah yang timbul di dalam penggunaannya. Untuk itu beliau telah menggariskan beberapa pandangan dan cadangan bagi mangatasi masalah tersebut.

2.0Isu-Isu Utama yang dibincangkan
10 Masalah Kes guna
1. Lingkungan system tidak ditafsir atau stabil
2. Kes guna ditulis dari pandangan system(bukan pelakon)
3. Nama pelakon tidak konsisten.
4. Terlalu banyak kes guna.
5. HubunganKes guna pelakon dipasang secara jaringan.
6. Spesifikasi kes guna terlalu panjang
7. Spesifikasi kes guna mengelirukan.
8. Kes guna tidak menggambarkan kepentingan fungsi dengan betul.
9. Pelanggan tidak memehami kes guna.
10. Kes guna tidak pernah habis.
Lingkungan Sistem yang Tidak stabil atau Tidak Konsisten kemungkinan adalah masalah sejagat yang utama yang telah diperhatikan dalam proek percubaan ““kes guna” buat kali pertama. Apabila sistem menjadi keliru, sukar untuk tahu apa yang masuk dan keluar. Kamu boleh selesaikan dengan;
- Terlalu banyak use-cases (pifall4)
- Campuradukkan hubungan pelagak(pelakon) “kes guna”(Pitfall 5)
- Spesifikasi “kes guna” dan besar yang cuba untuk mendapati kepelbagaian level skop (Pitfalls 6 dan 7)
- Gunakan “kes guna” yang tidak boleh disiapkan kerana kumpulan tersebut sedang cuba untuk “ memanaskan lautan”.(Pitfall 10)

3.0Contoh-Contoh yang ditunjukkan
Contoh masalah untuk ini dan yang seterusnya adalah sistem tempahan tiket bagi permainan baseball yang dikomputeriskan.Pengguna boleh lihat jadual musim dan tiket yang disimpan di pondok pusat tiket atau mereka mungkin memanggil 800 nombor dan kerani phone akan simpan tiket untuk mereka. Pengguna boleh bayar melalui kad kredit atau pada masa tiket diambil di stadium di hari perlawanan.

http://www.ddj.com/dept/architect/184414560.
Diagram kes guna ini ada sistem lingkungan yang bercampuraduk. Model cuba untuk menunjukkan kedua-dua pengguna dari perniagaan dan pengguna sistem. Spesifikasi text Tempahan Tiket menjadi keliru kerana set interaksi antara Pengguna telefon dan bisnes adalah set yang berbeza interaksinya antara lain-lain pelagak(pelakon) dan sistem komputer.
Masalah berkaitan berlaku apabila lingkungan sistem hilang dari diagram. Masalah ini sering datang apabila model kes guna menggunakan perkakasan modeling secara visual(spt Rational Rose, Perkakasan objek oriented utama di pasaran) yang tidak meletakkan lingkungan sistem dalam diagram.
Masalah yang telah digambarkan bukanlah satu komen kes guna; lebihkurang, mereka adalah perwakilan kepada kesusahan dalam aplikasi mereka
Ditemukan oleh pelatih-pelatih yang tidak pernah menggunakannya sebelum ini-dan kebanyakan kumpulan pembangunan kes guna adalah dari kalangan ahli yang tidak berpengalaman.
Tambahanpula, pengguna,pengguna akhir dan pakar yang melibatkan diri dalam keperluan kerja tersebut biasanya tidak punyai pengalaman asas dengan kes guna.
4.0 Cara Mengatasi Masalah
Masalah ini boleh diatasi dengan keluar dari skop dan melabelkan linhgkungan sistem ikut susunan.Contohnya lingkungan sistem boleh mewakili sistem komputer, dengan Pondok Pengguna dan Kerani Telefon sbg pelagak(pelakon) yang menggunakan Kes guna Tempahan Tiket. Atau lingkungan sistem boleh mewakili keseluruhan syarikat. Pelagak,Pengguna Telefon adalah pengguna bagi tiket bisnes tetapi tidak kepada sistem komputer. Kedua-duanya adalah model yang sah dari segi undang-undang; pilihan antara mereka bergantung pada samada kamu cuba untuk menafsirkan kehendak sistem komputer atau memberika kerja pada kes guna dalam proses modeling atau di selenggara semula.

Jika kamu bekerja sebagai alat, kamu perlu berusaa memastikan lingkungan sistem jadi nyata. Biarpun tidak di diagram, ia sepatutnya di kepala. Letakkan pelagak(pelakon) dan kes guna di diagram sebagaimana diagram(imaginasi) kotak berada di sana.
Gunakan templat yang seragam bagi spesifikasi kes guna anda. Ketika nota diagram kes guna di seragamkan sebagai sebahagian dari (Object Managemant Group’s Limited Modeling Language )(UML)sedangkan bahasa kes guna yang natural tidak. Bagi memastikan projek anda berjaya dalam penulisan , ciptakan templat untuk dokumentasikan mereka (sebaiknya sebelum kamu sebenarnya memerlukannya). Templat menyediakan keseimbangan antara kes guna dan mengalakkan pemurnian projek.
Dengan tiadanya piawaian industri, pelbagai spesifikasi templat kes guna telah dicadangkan., denagn kesamaan set atau medan. Nama kes guna adalah nama yang muncul di bawah (atau di dalam) diagram kes guna yang oval. Pelagak(pelakon) adalah pelakon utama yang menandakan kes guna. Tujuannya satu diskripsi yang ringkas kegunaan /tujuan kes guna, dari perpektif pelakon utama atau pelakon-pelakon.
5.0Kesimpulan.
Secara keseluruhannya,isu-isu perbincangan Susan Lily ini membangkitkan mengenai pemasalahan yang timbul akibat dari penggunaan “kes guna” di dalam sistem komputer.
Walaubagaimanapun, mudahnya format itu tidak boleh mengelak fakta bahawa analisa keperluan dan spesifikasi bukanlah tujuan utama mereka Banyak pasukan telah menemui masalah yang sama dalam percubaan pertama mereka bekerja dengan kes guna ini.Walaubagaimanapun diutarakan juga tip-tip sebagai panduan.
• Gunakan senarai semak analisa bagi membantu mengesan masalah kes guna yang biasa.
• Tunjukkan bahan untuk “beritahu sebuah cerita.” Kadangkala persembahkan bahan grafik, berbanding tekt linear sahaja adalah mencabar. Dicadangkan analisa secara meluas-utama, diikuti ujian penilian yang mendalam, dari sekumpulan kecil kes guna yang berkait. Seperti, pembentang akan persembahkan bahagian diagram kes guna yang berkaitan dengan pelakon atau satu persatu proses bisnes, kemudian terus kepada spesifikasi yang teliti. Analisa kemudian berbalik kepada diagram untuk mempertimbangkan kaitan lain kes guna. Jangan sama sekali menggunakan susunan mengikut abjad sebagai strategi persembahan.
• Pertimbangkan teknik analisa ynag bukan biasa untuk membuat analisa model. Beliausuka menggunakan “Yellow Sticky Wall Review”(nama yang telah digunakan beberapa tahun lalu di IBM Object Technology University) untuk analisa yang biasa dari model grafik. Digram telah dicetak dan dipaparkan di dinding di lokasi analisa. Semua penganalisa menulis komen pada nota-nota kuning dan letakkan pada diagram berhampiran model yang sebenar.


Soalan 1(b)


Soalan 2.

Sejarah CMM
CMM telah dibangunkan oleh SEI (Software Engineering Institute), sebuah yayasan penyelidikan dan pembangunan kerajaan yang dijalankan oleh Carnegie Mellon University. Sumber definasi ialah dari ;
The Capability Maturity Model: Guidelines for Improving the Software Process, (Carnegie Mellon University/Software Engineering Institute), published in 1995 by Addison-Wesley.

Banyak organisasi telah bermotivasi untuk memperbaiki proses pembangunan perisian mereka dengan bantuan CMM(Capability Maturity Model) untuk perisian. Kebanyakan orang yang pernah mendengar mengenai CMM mengetahui tiga perkara. Ianya menjelaskan lima tahap proses kematangannya,lebih tinggi adalah lebih baik dan kebanyakan dari kita berada di tahap 1. Walaubagaimanapun, ramai yang telah biasa menyalahanggapkan CMM:bagaimana strukturnya, bagaimana perlu diaplikasikannya,bagaimana memajukan satu tahap ke tahap yang lain dan sebagainya.

SW-CMM
The Capabality Maturity Model untuk perisian ,juga dikenali sebagai (CMM dan SW-CMM)telah menjadi satu model digunakan oleh kebanyakan organisasi untuk mengenalpasti cara terbaik membantu mereka di dalam meningkatkan kematangan pembangunan perisian.
Pada Tahun 2000,SW-CMM telah dipertingkatkan kepada CMMI( Capabality Maturity Model Integration). Pihak SEI tidak lagi terus menjaga model SW-CMM. Ia beroperasi berkaitan dengan kaedah-kaedah, bahan-bahan latihan sahaja.
Sebab-sebab Mengapa SW-CMM Diwujudkan dan Digunapakai
Banyak organisasi menggunakan SW-CMM merasakan bahawa perniagaan mereka tidak menerima kesan yang banyak sejak CMMI (Capability Maturity Modul Integrated)diperkenalkan. Untuk memperjelaskan mengenai hal berkaitan, SW-CMM akan menyelesaikan sebarang masalah melalui kaedah berikut;
a- SEI tidak akan menghasilkan apa-apa jua peningkatan terhadap model atau latihan SW-CMM. SEI akan menyediakan pengenalan untuk umum bagi latihan SW-CMM bagi dua tahun selepas pengumuman CMMI V1.1. SEI juga tidak akan mengambil pertukaran rakan kekananan untuk memberikan laluan kepada pengenalan SW-CMM melangkaui dua tahun masa untuk memilih mana-mana organisasi yang memerlukan penghantaran serta instructor baru akan diperkenalkan.
b- Untuk penilaian ,SEI telah mengumumkan SCAMPISMV1.1 sebagai pertukaran kepada CBA IPI and SCESM.SEI tidak akan mengeluarkan mana-mana pembaharuan kepada kaedah CBA IPI dan SCE pada masa-masa hadapan.Ketua Penilaian CBA IPI dan Ketua Penilaian SCE akan diberi latihan dalam jangkamasa berkenaan ;namun demikian mereka ini perlu di pindahkan ke SCAMPI dalam jangkamasa 2 tahun latihan berkenaan.SCAMPI kemudiannya akan menjadi pilihan tunggal.
c- Data darp SEI-diberikuasa penilaian bagi pihak lawan SW-CMM akan meneruskan menerima dan menggunakan sebahagian dari rekod profil komuniti oleh SEI, bersama dengan data dari pihak penilai CMMI yang diberi kuasa.Data-data ini akan digabungkan oleh SEI ke proses komuniti yang sesuai .
Lima Tahap Pembangunan SW-CMM iaitu;
24.1 Tahap 1 - Peringkat Permulaan (Initial)
Di Peringkat Permulaan, organisasi lazimnya tidak menyediakan suatu persekitaran yang stabil untuk membangun dan memelihara perisian. Apabila sesuatu organisasi kurang tadbir baik amalan-amalan, faedah-faedah perisian baik kejuruteraan amalan-amalan dijejaskan oleh perancangan tidak berkesan dan tindak balas didorong sistem-sistem komitmen.
Semasa satu krisis, projek-projek dengan lazimnya meninggalkan dirancang prosedur-prosedur dan kembali menjadi untuk pengekodan dan ujian. Kemajuan bergantung keseluruhannya kepada mempunyai seorang pengurus yang luar biasa dan satu pasukan perisian berpengalaman dan berkesan. Sekali sekala, perisian mampu dan kuat pengurus-pengurus boleh bertahan tekanan-tekanan mengambil jalan pintas dalam proses perisian; tetapi apabila mereka meninggalkan projek, mereka menstabilkan pengaruh meninggalkan mereka. Walaupun satu proses kejuruteraan kukuh tidak boleh mengatasi ketidakstabilan dicipta oleh ketiadaan tadbir baik amalan-amalan.
Proses perisian kebolehan Tahap 1 buah organisasi adalah tidak dijangka kerana proses perisian adalah dengan sentiasa berubah atau terubah sebagai mencatat kemajuan kerja itu (ie., proses adalah ad hoc). jadual-jadual, belanjawan, kefungsian, dan kualiti produk umumnya tidak dijangka. Prestasi bergantung kepada kemampuan individu dan berbeza dengan mereka kemahiran-kemahiran semula jadi, pengetahuan, dan motivasi. Stabil ada beberapa proses-proses perisian keterangan dalam, dan prestasi boleh diramal tetapi secara individu lebih suka keupayaan organisasi.
24.2 Tahap 2 - Tahap Kebolehulangan (Repeatable)
Di Tahap Kebolehulangan, dasar-dasar untuk penyelenggaran satu perisian projek dan prosedur-prosedur untuk melaksanakan dasar-dasar yang adalah mantap. Perancangan dan menguruskan projek-projek baru berdasarkan kepada berpengalaman dengan projek-projek yang sama. Satu matlamat dalam mencapai Tahap 2 adalah untuk diinstitusikan pengurusan efektif proses-proses untuk perisian projek-projek, yang membenarkan pertubuhan-pertubuhan untuk mengulangi berjaya amalan-amalan dibangunkan tentang terdahulu projek-projek, walaupun proses-proses khusus dilaksanakan oleh projek-projek mungkin berbeza. Satu proses yang berkesan boleh digambarkan seperti yang dipraktikkan, didokumenkan, dikuatkuasa, terlatih, diukur, dan bolehkan memperbaiki.
Projek-projek dalam Tahap 2 buah organisasi telah memasang asas pengurusan perisian kuasa. Projek realistik perjanjian-perjanjian berdasarkan kajian-kajian memerhati di projek-projek dahulu dan di keperluan-keperluan projek semasa. Pengurus-pengurus perisian untuk satu projek jalan kos-kos perisian, jadual-jadual, dan kefungsian; masalah-masalah di mesyuarat perjanjian-perjanjian adalah dikenal pasti bila mereka timbul. Syarat-syarat perisian dan produk-produk kerja itu dibangunkan untuk memuaskan mereka adalah baselined, dan integriti mereka adalah terkawal. Projek perisian piawai-piawai adalah didefinisikan, dan organisasi memastikan mereka adalah diikuti betul-betul. Perisian kerja-kerja projek dengan subkontraktornya, jika mana-mana, untuk menubuhkan seorang yang kuat pelanggan pembekal hubungan.
Proses perisian kebolehan Tahap 2 buah organisasi dapat dirumuskan seperti berdisiplin kerana perancangan dan penjejakan projek perisian adalah kejayaan-kejayaan stabil dan terdahulu boleh diulangi. Proses projek adalah di bawah kawalan yang berkesan satu pengurusan projek sistem, penurut realistik rancangan berdasarkan ke atas prestasi projek-projek dahulu.
24.3 Tahap 3 - Ditakrifkan Rata(Defined)
Di Ditakrifkan Rata, standard proses bagi membangun dan memelihara perisian seberang organisasi adalah didokumenkan, termasuklah kedua-dua kejuruteraan perisian dan pengurusan proses-proses, dan proses-proses ini disepadukan ke dalam satu koheren seluruh. Proses standard ini adalah dirujuk untuk seluruh perisian standard CMM sebagai itu organisasi itu proses. Proses-proses ditubuhkan di Tahap 3 digunakan (dan berubah, sebagai sesuai) untuk membantu pengurus-pengurus perisian dan kakitangan teknikal menjalankan lebih dengan berkesan. Mengeksploitasikan organisasi kejuruteraan perisian berkesan amalan-amalan apabila menstandardkan proses-proses perisiannya. Terdapat sekumpulan iaitu berwajib proses perisian organisasi aktiviti-aktiviti, eg., satu perisian kejuruteraan proses kumpulan, atau SEPG [Fowler90]. Satu organisasi luas program latihan adalah dilaksanakan bagi menjamin bahawa kakitangan dan pengurus-pengurus telah pengetahuan dan kemahiran-kemahiran diperlukan untuk memenuhi mereka ditugaskan tugas-tugas.
Projek-projek tukang jahit perisian standard organisasi proses untuk membangunkan mereka sendiri-sendiri ditakrifkan proses perisian, yang merupakan ciri-ciri unik projek. Proses mengikut potongan badan ini adalah dirujuk untuk di CMM sebagai itu project's ditakrifkan proses perisian. Satu ditakrifkan proses perisian mengandungi satu koheren, bersepadu susunan kejuruteraan perisian dan pengurusan jelas proses-proses. Satu proses yang jelas boleh digambarkan sebagai termasuk menyanggupi kriteria, input-input, piawai-piawai dan prosedur-prosedur untuk mempersembahkan kerja itu, diverifikasi mekanisme-mekanisme (seperti melihat ulasan), pengeluaran, dan kriteria penyiapan. Kerana proses perisian adalah baik ditakrifkan, pengurusan mempunyai tanggapan yang baik ke dalam kemajuan teknikal di semua projek.
Proses perisian kebolehan Tahap 3 buah organisasi dapat dirumuskan seperti standard dan kejuruteraan perisian konsisten kerana berdua dan aktiviti-aktiviti pengurusan adalah stabil dan kebolehulangan. Produk yang dalam tempoh mantap baris-baris, kos, jadual, dan kefungsian adalah di bawah kawalan, dan kualiti perisian adalah menjejak. Proses ini keupayaan berdasarkan kepada bersama satu, organisasi luas pemahaman tentang aktiviti-aktiviti, tugas-tugas, dan tanggungjawab-tanggungjawab di satu ditakrifkan proses perisian.
24.4 Tahap 4 - Tahap Terurus(Managed)
Di Tahap Terurus, organisasi menetapkan matlamat kualiti kuantitatif untuk kedua-dua produk-produk perisian dan proses-proses. Produktiviti dan kualiti adalah diukur untuk proses perisian yang penting aktiviti-aktiviti seberang semua projek sebagai sebahagian satu program pengukuran organisasi. Satu organisasi luas proses perisian pangkalan data adalah digunakan untuk mengumpul dan menganalisis data boleh didapati daripada projects' ditakrifkan proses-proses perisian. Proses-proses perisian adalah instrumented dengan ukuran-ukuran jelas dan konsisten di Aras 4. Ukuran-ukuran ini mewujudkan yayasan kuantitatif untuk menilai proses-proses perisian projek-projek dan produk-produk.
Projek-projek mencapai kawalan yang lebih produk-produk mereka dan proses-proses secara penyempitan variasi dalam prestasi proses mereka untuk terjatuh dalam tempoh sempadan-sempadan kuantitatif yang diterima. Perubahan bermakna dalam prestasi proses boleh dibezakan dari variasi rawak (bunyi), terutamanya produk yang dalam tempoh mantap baris-baris. Risiko-risiko terlibat dalam memindahkan atas keluk pembelajaran satu permohonan baru domain dikenali dan dengan berhati-hati terurus.
Proses perisian kebolehan Tahap 4 buah organisasi dapat dirumuskan seperti kerana proses boleh diramalkan adalah diukur dan beroperasi dalam tempoh boleh diukur had-had. Peringkat ini berjalan berkesanggupan membenarkan sebuah organisasi untuk meramalkan tren-tren dalam proses dan kualiti produk batasan yang dikalangan kuantitatif had-had ini. Bila had-had ini adalah melebihi, tindakan diambil untuk membetulkan keadaan. Produk-produk perisian adalah kualiti seperti yang diramalkan tinggi.
24.5 Tahap 5 - Mengoptimakan Tahap(Optimising)
Di Mengoptimakan Tahap, keseluruhan organisasi adalah tertumpu di kemajuan proses yang berterusan. Organisasi mempunyai cara untuk mengenalpasti kelemahan-kelemahan dan mengukuhkan proses proaktif, dengan matlamat bagi pencegahan kejadian kecacatan-kecacatan. Data di keberkesanan proses perisian adalah digunakan untuk melaksanakan faedah kos penganalisisan teknologi-teknologi baru dan cadangan perubahan untuk proses perisian organisasi. Inovasi-inovasi yang guna kejuruteraan perisian terbaik amalan-amalan adalah dikenal pasti dan bertukar seluruh organisasi.
Projek perisian pasukan-pasukan dalam Tahap 5 buah organisasi menganalisis kecacatan-kecacatan untuk menentukan sebab-sebab mereka. Proses-proses perisian adalah dinilai untuk mencegah jenis-jenis terkenal kecacatan-kecacatan daripada berulang-ulang, dan pengajaran belajar adalah disebarkan untuk projek-projek lain.

(C). SW-CMM Sebagai Kitarhayat Metodologi Pembangunan Perisian.seperti RUP

Metodologi didefinisikan sebagai kaedah yang digunakan untuk memberikan panduan dan arah tuju yang betul sepanjang proses pembangunan sistem. Pelbagai faedah akan diperolehi apabila menggunakan metodologi yang betul dalam pembangunan sistem dan sebagai contoh yang paling signifikan ialah proses pembangunan sistem akan berlangsung dengan lancar dan produktif kerana setiap aliran fasa diikuti dan pembangunan sistem juga akan berada dalam skop yang betul dan menepati kehendak pengguna

Perbandingan antara SW-CMM dengan RUP tidak banyak perbezaannya kerana kedua-duanya merupakan pendekatan berorientasikan objek dan fasa-fasanya adalah lebih kurang sama. Metodologi RUP ini telah menjadi piawaian dalam pembangunan perisian Berikut dihuraikan serba sedikit berkenaan dengan RUP;


Rational Unified Process (RUP) merupakan satu metodologi rekabentuk perisian yang dibangunkan oleh Rational Software Corporation. RUP secara asasnya mempunyai empat fasa iaitu fasa permulaan (inception), fasa penghuraian (elaboration), fasa pembinaan (construction) dan fasa yang terakhir adalah fasa pemindahan (transition). Setiap fasa mempunyai satu atau lebih ulangan.

3.3.1Fasa Permulaan (Inception)
i. Tujuan utama fasa ini adalah untuk menentukan objektif dan skop bagi kajian yang bakal dijalankan selain untuk memastikan tujuan kajian dapat dicapai sebaiknya.
ii. Business Case telah dihasilkan. Ini meliputi kejayaan, risiko-risiko yang bakal dihadapi, sumber-sumber yang diperlukan dan juga perancangan perjalanan projek kajian.
iii. Kesemua perkara telah dikenalpasti dan diklasifikasikan untuk lakaran model kes guna.

3.3.2 Fasa Penghuraian (Elaboration)
i. Fasa ini pula merupakan fasa yang paling penting. Ini kerana ia akan menerangkan tentang pembangunan dan struktur rekabentuk kajian.
ii. Turut bertujuan untuk menganalisa masalah, perancangan projek serta mengenalpasti risiko dan langkah-langkah untuk mengelakkannya.
iii. Asas senibina sistem/kajian telah dipilih dan dikenalpasti.

3.3.3Fasa Pembinaan (Construction)
i. Fasa ini merupakan proses pembuatan/pembinaan kajian yang mana dalam fasa ini segala proses dilakukan untuk menjadikan kajian berjaya dilaksanakan.
ii. Penekanan diberikan untuk mengawal operasi kajian dan juga sumber supaya dapat dioptimumkan jadual dan kualiti serta kos.

3.3.4Fasa Pemindahan (Transition)
i. Fasa ini ialah fasa pemindahan untuk maklumat kepada pengguna setelah kajian selesai dijalankan.
ii. Hasil kajian diuji dahulu keberkesanannya secara keseluruhan



Rujukan;


1.Moore, Geoffrey A., Crossing the Chasm: Marketing and Selling High-Tech Products to Mainstream Customers, New York, NY: HarperCollins Publishers, Inc., 1995.
2..Paulk, Mark C.; Curtis, Bill; Chrissis, Mary Beth Chrissis, and Weber, Charles, Software Engineering Institute, CMU/SEI-93-TR-24, DTIC Number ADA263403, February 1993.
3. Paulk, Mark C.; Weber, Charles V.; Garcia, Suzanne M. Garcia, Chrissis, Mary Beth; and Bush, Marilyn W., Software Engineering Institute, CMU/SEI-93-TR-25, DTIC Number ADA263432, February 1993.
http://www.ddj.com/dept/architect/184414560.
,4.http://www2.cio.com/research/surveyreport.cfm?id=29

Sila Klik Jika Ingin Bantu