Blog ini mengandungi koleksi assignment penulis semasa menuntut di sebuah Pusat Pengajian Tinggi, walaubagaimanapun penulis tidak bertanggungjawab terhadap mutu tugasan dan ketepatan fakta yang terdapat di dalamnya. Pengunjung haruslah membuat pertimbangan sendiri...
Himpunan tugasan/assignment akan diupdate dari masa kesemasa... rajin-rajinlah menjengah.... tq

Tuesday, November 10, 2009

Projek IT : CBBR4203 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT | BAB 5

BAB 5

PEMBANGUNAN DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Pengenalan.

Fasa pembangunan merupakan fasa yang perlu dititik beratkan dan dianggap kritikal kerana fasa ini akan mempraktikkan fasa rekabentuk yang dibuat sebelum ini. Manakala perlaksanaan sistem melibatkan proses-proses pemasangan perisian yang akan digunakan dalam sistem yang akan dibangunkan. Pembangunan dan perlaksanaan sistem ini dilaksanakan setelah perancangan dan rekabentuk dilaksana pada peringkat awal. Beberapa tindakan alternatif perlu diambil untuk memastikan sisttem dapat dibangunkan mengikut perancangan.

Fasa pengujian pula merupakan fasa yang terpenting setelah keseluruhan sistem dibangunkan. Pengujian sistem dijalankan untuk memastikan sistem yang dibangunkan memenuhi spesifikasi rekabentuk sistem yang ditetapkan. Ia penting bagi memastikan sistem yang dibangunkan memenuhi spesifikasi keperluan pengguna, dan menghasilkan keputusan seperti yang dijangkakan. Ini bermakna fasa ini penting untuk memastikan agar sistem dapat dilaksanakan mengikut objektif sistem. Pengujian biasanya dijalankan selari dengan pembangunan sistem. Ini adalah untuk memastikan sistem yang dibangunkan bebas daripada ralat pada peringkat awal lagi. Pengesanan ralat pada peringkat awal memudahkan pembetulan dilakukan kerana ianya tidak melibatkan proses yang besar.

5.2 Pembangunan Sistem

Sistem ini dibangunkan dengan menggunakan pendekatan prototaip. Ia menyediakan dua pandangan pengguna iaitu pandangan pelanggan Ghirly Collection dan pandangan pengurusan Ghirly Collection. Dalam proses pembangunan sistem ini, antara aktivitiaktiviti yang terlibat adalah seperti pemasangan perisian yang diperlukan oleh sistem, pengkodan aturcara modul-modul, pembangunan pangkalan data dan pengintegrasian modul.

5.2.1 Pemasangan Perisian

Dalam membangunkan sistem ini, beberapa perisian telah dikenalpasti untuk digunakan. Perisian-perisian yang terlibat dan perlu dipasang adalahMicrosoft XP 2003, Microsoft SQL , Micromedia Dreamweaver MX, Microsoft Internet Information Server (IIS ), dan Pelayar Web.

5.2.2 Pengkodan Aturcara Modul-Modul

Pengkodan halaman-halaman web sistem dibina dalam persekitaran Micromedia Dreamweaver MX. Modul-modul yang terlibat dibangunkan secara berperingkat, selari dengan pembangunan serta penyelenggaraan pangkalan data.

5.2.3 Pembangunan Pangkalan Data

Pangkalan data yang akan digunakan untuk sistem ini adalahMicrossoft SQL. Secara asasnya terdapat beberapa langkah yang dilakukan untuk membangunkan pangkalan data iaitu :

i. Membina pangkalan data baru.
ii. Membina jadual-jadual.
iii. Mengenalpasti medan yang terdapat pada setiap jadual.
iv. Simpan jadual.
v. Simpan pangkalan data.

5.2.4 Pengintegrasian Modul

Apabila semua modul telah dibangunkan, pengintegrasian sistem akan dijalankan. Modul-modul yang telah siap dan telh diuji setiap satunya akan digabungkan bagi membentuk satu sistem yang lengkap.




5.3 Pelaksanaan Sistem

Selepas pengintegrasian modul-modul dilakukan, sistem akan diuji dengan menggunakan beberapa set data ujian. Data-data ini dimasukkan ke dalam system untuk memastikan sistem dapat berfungsi seperti yang telah dirancang. Disamping itu, setiap antaramuka juga diuji untuk memastikan ianya dapat berfungsi dengan baik, dapat melakukan pemprosesan dan memaparkan maklumat mengikut keputusan yang diharapkan.

5.4 Pengujian

Bentuk pengujian yang dijalankan bagi menguji sejauh mana keberkesanan sistem ini adalah Pengujian Unit, Pengujian Integrasi, Pengujian Sistem dan Pengujian Penerimaan.

5.4.1 Pengujian Unit

Pengujian unit akan lebih tertumpu kepada keberkesanan proses pengkodan agar ia membenarkan sistem berfungsi dengan betul. Pengujian unit dilakukan ke atas modul-modul untuk mengesan kemasukan data daripada pengguna. Data yang dimasukkan akan disemak dan ralat akan terjadi sekiranya data yang dimasukkan tidak dijumpai di dalam pangkalan data seterusnya proses seterusnya tidak akan dilaksanakan. Pengujian ini dilakukan secara berterusan dan berperingkat semasa proses pembangunan dan implemetasi dijalankan. Ini adalah bagi mengesan ralat dari peringkat awal pembangunan sistem. Pengujian unit akan dilaksanakan dengan menggunakan kaedah Kotak Hitam dan Kotak Putih.

5.4.1.1 Pengujian Kotak Hitam

Pengujian kotak hitam merupakan pengujian kefungsian sistem di mana ianya melibatkan pengujian luaran sahaja iaitu pendekatan yang memfokuskan kepada apa yang dijangkakan. Pengujian ini tidak menyentuh bagaimana aturcara melaksanakan sesuatu pelaksanaan. Apa yang penting adalah output yang dihasilkan mestilah menepati apa yang dikehendaki oleh pengguna.

Pengujian ini merupakan satu strategi yang menganggap sistem sebagai sebuah kotak di mana kandungannya tidak perlu dikecam. Hanya dengan memberi andaian bahawa jika sistem menjana output yang tepat apabila memberi input, maka aturcara, struktur dan antaramuka sistem mestilah bebas ralat.

Antara aktiviti pengujian kotak hitam yang dilakukan diringkaskan adalah seperti berikut :

Pengujian sekuriti : Pengujian tehadap data input untuk menguji sama ada data yang dimasukkan sah atau pun tidak. Ianya adalah bertujuan untuk factor keselamatan data. Contoh untuk login pengurusan. Setiap pengurusan mempunyai id dan kata laluan yang unik dan tersendiri. Ini kerana data pengurusan adalah dikira sebagai sulit dan hanya boleh dicapai oleh pihak pengurusan sahaja. Kesalahan memasukkan id dan kata laluan akan memaparkan mesej ralat se perti yang ditunjukkan dalam Rajah 5.1.

Rajah 5.1 Paparan mesej ralat

Pengujian input data : Pengujian ini lebih kepada pengujian yang membantu dalam modul pengurusan. Setiap input data pembayaran atau tempahan pelanggan akan disemak sama ada pengurusan telah mengisi semua data yang dikehendaki dan tidak berlaku pertindihan data dengan data yang telah sedia ada dalam pangkalan data.

Pengujian maklumat : Pengujian ini adalah bagi memastikan data yang dipaparkan adalah betul berdasarkan permintaan pelanggan.

Pengujian kotak hitam adalah suatu pendekatan yang akan menyelesaikan pelbagai jenis ralat. Jenis-jenis ralat yang dikenalpasti dapat dikesan adalah :

i. Keperluan yang salah atau tertinggal.
ii. Ralat antaramuka.
iii. Ralat dari segi struktur data atau capaian terhadap data.

Pengujian lengkap yang dilakukan adalah seperti yang ditunjukkan pada jadual 5.1
Modul Submodul Pengujian Pengesahan Hasil
Jangkaan Keputusan





Modul Pengguna Semakan Pembayaran Memasukkan nama penuh pelanggan Rekod ada Maklumat pembayaran dipaparkan Sah
Rekod Tiada Tiada maklumat pembayaran dipaparkan Sah
Semakan Produk Memasukkan kod produk Rekod ada Maklumat produk dipaparkan Sah
Rekod Tiada Tiada maklumat produk dipaparkan Sah




Modul Pengurusan Login
Pengurusan




Memasukkan id dan kata laluan Sah Pengguna
akan di bawa
ke halaman
utama
pengurusan Sah
Tidak sah Paparan
mesej ralat Sah
Masukan
data oleh
pengurusan Memasukkan
data yang
berkenaan
dengan
produk / pembekal
/ pembayaran Lengkap Pengguna
akan dibawa
ke halaman
seterusnya Sah
Tidak
Lengkap Paparan
mesej ralat Sah

Semakan Produk/ pembekal/ pembayaran Memasukkan teks yang berkaitan Rekod ada Maklumat dipaparkan Sah

Rekod tiada Tiada maklumat dipaparkan Sah
Jadual 5.1; pengujian unit (Kotak hitam)

5.4.1.2 Pengujian Kotak Putih

Pengujian kotak putih bermaksud melakukan penyemakan terperinci terhadap aturcara dalam yang berkaitan. Status dalam aturcara diperiksa pada beberapa tempat bagi memastikan fungsinya berkesan.

5.4.2 Pengujian Integrasi

Pengujian ini dilakukan dengan melibatkan dua atau lebih program yang saling berkaitan. Komponen perisian diuji secara berkelompok. Ianya dilakukan bagi memastikan data-data dapat berinteraksi dengan baik melalui antaramuka antaramuka komponen. Selain itu ia bertujuan untuk memastikan program yang dihubungkan antara satu sama lain dapat dilaksanakan dengan sempurna. Proses dan hasil pengujian integrasi bagi sistem boleh dilihat pada jadual 5.2
Senario Keterangan Pengujian Hasil Jangkaan Keputusan
Kemaskini
Pengurusan
akan membuat
pengemaskinian
terhadap data data
yang
berkaitan
Login ke halaman
pengurusan Halaman pengurusan
akan dipaparkan Sah
Pengurusan akan
mengklik pautan data yang
hendak
dikemaskini Data yang hendak
dikemaskini akan
dipaparkan Sah
Pengurusan akan
membuat
pengemaskinian Data yang telah
dikemaskini berjaya
disimpan Sah
Hapus rekod Pengurusan
akan membuat
penghapusan rekod
berkaitan
Login ke halaman
pengurusan Halaman pengurusan
akan dipaparkan Sah
Pengurusan akan
mengklik pautan rekod yang
hendak
dihapuskan Rekod yang hendak
dihapuskan akan
dipaparkan Sah
Pengurusan akan
membuat
penghapusan Rekod yang telah
Dihapuskan tiada dalam sistem Sah
Semakan Pengurusan akan membuat semakan produk/ pembayaran/ pembekal Login ke halaman
pengurusan Halaman pengurusan
akan dipaparkan Sah
Klik pautan jenis semakan yang dikehendakki Halaman paparan
semakan akan
dipaparkan Sah
Memasukkan kod produk / nama pelanggan/ nama pembekal untuk
tujuan carian Maklumat berkaitan
dipaparkan. Jika
maklumat
tiada dalam
pangkalan data, tiada rekod dipaparkan Sah
Jadual 5.2; Proses dan hasil pengujian integrasi





5.4.3 Pengujian Sistem

Selepas melaksanakan pengujian unit dan pengujian integrasi, pengujian yang meliputi keseluruhan fungsi sistem dijalankan. Semasa pengujian sistem dijalankan, pembangun akan memasukkan beberapa data percubaan, melaksanakan pertanyaan (query) dan melihat laporan. Pengujian yang dilakukan dalam sistem yang dibangunkan adalah seperti berikut:

i. Pengujian antaramuka dilakukan bagi memastikan interaksi antara antaramuka adalah seperti yang dirancang.
ii. Pengujian kata laluan dilakukan untuk memastikan hanya pengguna yang betul sahaja dibenarkan masuk ke halaman tertentu. Ini adalah bertujuan untuk menjamin keselamatan data. Kata laluan digunakan oleh pihak pengurusan sahaja. Setiap pengguna menggunakan katalaluan yang unik.Hasil pengujian menunjukkan pengguna yang memasukkan ID dan katalaluan yang salah tidak dapat memasuki halaman pengurusan.
iv. Pengujian sistem setelah pengintegrasian modul dilakukan dengan mengambil beberapa set data sebagai contoh. Hasil menunjukkan semua modul dapat dilaksanakan dengan baik.

Jadual 5.3 menunjukkan hasil keseluruhan daripada pengujian sistem yang telah dijalankan. Pengujian pertama menggunakan sistem lama dan pengujian kedua dijalankan menggunakan system yang dibangunkanSoalan Pengujian Seperti yang dilampirkan pada Lampiran L1.

Jenis Pengujian Pengujian #1 Pengujian #2
Kualiti Sistem 2 8
Kualiti Maklumat 3 8
Kualiti Servis 3 8
Kepuasan Pengguna / Kepenggunaan 2 9
. Jadual 5. 3 : Hasil Pengujian Sistem


5.4.4 Pengujian Penerimaan

Pengujian penerimaan dilakukan oleh pengguna untuk mengenalpasti ralat, melihat keberkesanan sistem dan memastikan sistem memenuhi keperluan pengguna. Sistem yang dibangunkan ini menggunakan pengujian secara interaktif di mana pengujian kepenggunaan sistem dilakukan secara individu di mana pengguna system menggunakan sistem secara terus untuk pelaksaaan tugas atau proses.

Pengujian dilakukan secara Pilot Test. Dilaksanakan melalui kaedah Pengujian Alpha. Pengujian alpha dilakukan di tempat pembangun sistem dan dibawah pemerhatian pembangun sistem. Pengujian Alpha dipilih kerana pengurus Ghirly Collection adalah isteri pembangun system sendiri. Segala penilaian pengguna telah diambil perhatian oleh pembangun sistem dan beberapa pembaikan telah dilakukan terhadap beberapa komponen.

Aspek-aspek utama yang dinilai oleh pengguna adalah seperti berikut :

i. Keserasian pengguna - Aspek yang dinilai adalah sistem yang dibangunkan adalah memudahkan pengguna iaitu selesa dan memudahkan kerja.
ii. Keberkesanan sistem - Keberkesanan sistem dinilai dari segi keupayaan dan keberkesanan dalam melakukan sesuatu proses yang terdapat di dalam sistem yang dibangunkan dan berdasarkan model yang digunakan.
iii. Ramah Pengguna - Aspek yang dinilai adalah alat bantu yang disediakan oleh sistem. Sistem yang ramah pengguna dapat memeberi kefahaman kepada pengguna dan memberikan kemudahan bagi pengguna dalam menggunakan sistem.

Penerimaan pengguna adalah faktor terpenting bagi memastikan keberkesanan sesebuah sistem yang dibangunkan. Pengujian ini dijalankan pada kefungsian dan antaramuka sistem. Tujuan pengujian adalah bagi memastikan setiap keperluan pengguna dipenuhi dan seterusnya memenuhi objektif pembangunan. Soalan Pengujian adalah seperti yang dilampirkan dalam Lampiran L2. Hasil daripada pengujian penerimaan sistem yang dilakukan yang melibatkan pihak pengurusan dan juga pengguna biasa satu keputusan telah diperolehi. Jadual 5.4 menunjukkan hasil keseluruhan daripada pengujian penerimaan sistem yang telah dijalankan.

Jenis Pengujian Pengujian #1 Pengujian #2
Kualiti Sistem 5 8
KualitiMaklumat 6 8
Kualiti Servis 5 8
Kepuasan Pengguna / Kepenggunaan 4 7
Jadual 5.4 : Ringkasan Pengujian Penerimaan

5.5 Manual Pengguna

Sistem yang dibangunkan ini memberi capaian kepada pengguna biasa dan juga pihak pengurusan Ghirly Collection. Pengguna akan melaksanakan proses yang berbeza mengikut kperluan masing-masing. Pengguna tertentu hanya akan dapat memaparkan antaramuka tertentu sahaja. Cara penggunaan sistem akan dipaparkan secara terperinci mengikut capaian pengguna yang telah ditetapkan.

Berikut diterangkan secara terperinci Manual pengguna Sistem Pengurusan Ghirly Colecction.











5.5.1 Panduan Pelanggan Ghirly Collection



Rajah 5.2 Paparan halaman utama

Rajah 5.2 di atas merupakan Halaman Utama yang akan diaparkan kepada pengguna sistem. Menu terletak di bahagian atas dan kiri halaman. Pengguna boleh memilih pautan untuk ke halaman seterusnya.


Rajah 5.3 Paparan halaman senarai koleksi tudung

Apabila pengguna memilih untuk melihat senarai tudung halaman seperti Rajah 5.3 di atas akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk melihat jenis tudung secara terperici dengan cara meng’klik’ kod tudung yang dipaparkan.


Rajah 5.4 Paparan halaman penerangan terperinci kategori tudung

Rajah 5.4 menunjukkan paparan terperinci kategori tudung yang dipilih. Pengguna hendaklah klik pada pautan yang terdapat pada ruangan imej untuk memaparkan imej tudung tersebut

Rajah 5.5 Paparan halaman imej tudung

Apabila pengguna klik pada pautan imej pada halaman yang dipaparkan sebelum ini imej tudung akan dipaparkan seperti dalam Rajah 5.5 di atas. Pengguna boleh klik imej tudung untuk paparan yang lebih jelas seperti rajah 5.6 di bawah.

Rajah 5.6 Paparan halaman imej besar tudung


Rajah 5.7 Paparan halaman senarai koleksi jubah

Apabila pengguna memilih untuk melihat senarai jubah halaman seperti Rajah 5.7 di atas akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk melihat jenis jubah secara terperici dengan cara meng’klik’ kod jubah yang dipaparkan.


Rajah 5.8 Paparan halaman senarai koleksi kemeja batik


Rajah 5.9 Paparan halaman senarai lain-lain koleksi

Rajah 5.9 menunjukkan paparan halam senarai lain-lain koleksi yang boleh didapati di Ghirly Collection

Rajah 5.10 Paparan halaman senarai semua koleksi

Rajah 5.10 menunjukkan paparan halam senarai semua koleksi yang boleh didapati di Ghirly Collection


Rajah 5.11 Paparan halaman carian produk/rekod pembelian

Apabila pengguna memilih untuk membuat semakan produk atau rekod pembayaran, halaman seperti dalam Rajah 5.11 akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk membuat carian berdasarkan kod produk / nama pelanggan.Apabila pengguna memasukkan data carian dan butang Submit di tekan halaman seperti pada Rajah 5.12 dibawah akan dipaparkan.
..


Rajah 5.12 Paparan carian produk


Rajah 5.13 Paparan carian pembayaran pelanggan



Rajah 5.14 Paparan halaman borang tempahan

Rajah 5.14 menunjukkan paparan halaman borang tempahan, pengguna dikehendakki mengisi semua ruangan dan klik butang Submit sekiranya ingin membuat tempahan



Rajah 5.15 Paparan halaman terma dan syarat

Rajah 5.15 menunjukkan paparan halaman terma dan syarat, sebagai panduan kepada pengguna yang berminat untuk berurusniaga dengan Ghirly Collection.







5.5.2 Panduan Pihak Pengurusan



Rajah 5.16 Paparan halaman utama Sistem Pengurusan Ghirly Collection


Rajah 5.16 menunjukkan borang daftar masuk pengurusan. Pengguna hendaklah memasukkan id dan katalaluan yang sah. Jika id dan katalaluan tidak sah mesej ralat akan dipaparkan.



Rajah 5.17 Paparan halaman utama pentadbir

Rajah 5.17 di atas merupakan Halaman Utama pihak pengurusan Menu terletak di bahagian atas dan kiri halaman. Pengurus boleh memilih pautan untuk ke halaman seterusnya.


Rajah 5.18 Paparan halaman tambah produk


Rajah 5.18 menunjukkan paparan halaman borang produk, pengguna dikehendakki mengisi semua ruangan dan klik butang insert record sekiranya ingin menambah rekod produk di pangkalan data



Rajah 5.19 Paparan halaman tambah pembekal

Rajah 5.19 menunjukkan paparan halaman borang pembekal, pihak pengurusan dikehendakki mengisi semua ruangan dan klik butang insert record sekiranya ingin menambah rekod pembekal di pangkalan data



Rajah 5.20 Paparan halaman semakan produk

Apabila pengguna memilih untuk membuat semakan produk, halaman seperti dalam Rajah 5.20 akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk membuat semakan dengan menekan butang yang disediakan iaitu butang produk yang ada stok atau butang produk yang tiada stok..Pengurus juga boleh melakukan carian dengan memasukkan kod produk pada ruangan yang disediakan dan butang Submit ditekan

Rajah 5.21 Paparan Senarai Produk yang ada stok



Rajah 5.22 Paparan Senarai Produk yang Tiada stok


Rajah 5.23 Paparan halaman semakan pembekal

Apabila pengguna memilih untuk membuat semakan pembekal, halaman seperti dalam Rajah 5.23 akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk membuat semakan dengan menekan butang Senarai Pembekal..Pengurus juga boleh melakukan carian dengan memasukkan Nama Pembekal pada ruangan yang disediakan dan butang Submit ditekan


Rajah 5.24 Paparan Senarai Pembekal



Rajah 5.25 Paparan Carian Pembekal


Rajah 5.26 Paparan halaman semakan rekod pembayaran/pembelian

Apabila pengguna memilih untuk membuat semakan rekod Pembayaran, halaman seperti dalam Rajah 5.26 akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk membuat carian dengan cara menekan butang senarai pembayaran yang disediakan atau melakukan carian dengan memasukkan Nama Pelanggan pada ruangan yang disediakan kemudian klik butang Submit



Rajah 5.27 Paparan halaman senarai rekod pembayaran

Rajah 5.27 adalah paparan senarai rekod pembayaran pelanggan, pengurus boleh memilih mana-mana pelanggan untuk melihat rekod pembayaran secara terperinci dengan meng’klik’ pautan pada nama pelanggan tersebut.

Rajah 5.28 Paparan halaman detail pembayaran

Seterusnya halaman seperti dalam Rajah 5.28 akan dipaparkan. Pengurusan boleh membuat pengemaskinian data dan menyimpan kembali data dengan menekan pautan Kemaskini.


Rajah 5.29 Paparan halaman kemaskini pembayaran

Apabila pautan Kemaskini dipilih halaman seperti dalam Rajah 5.29 akan dipaparkan. Setelah pengemaskinian dibuat pengurusan boleh lah menekan butang kemaskini rekod. Rekod akan disimpan di pangkalan data.


Rajah 5.30 Paparan halaman hapus rekod pembayaran

Rajah 5.30 memaparkan halaman hapus rekod sekiranya pautan hapus dipilih, pengguna bolehlah menekan hapus rekod sekiranya pasti untuk menghapuskan rekod tersebut daripada pangkalan data


Rajah 5.31 Paparan halaman senarai tempahan

Apabila pengguna memilih untuk membuat semakan Tempahan Pelanggan, halaman seperti dalam Rajah 5.31 akan dipaparkan. Pengguna boleh memilih untuk membuat semakan dengan cara menekan butang senarai tempahan mengikut kategori masing-masing.


Rajah 5.32 Paparan halaman senarai tempahan koleksi tudung


Rajah 5.33 Paparan halaman senarai tempahan koleksi kemeja batik


Rajah 5.34 Paparan halaman senarai tempahan koleksi jubah


Rajah 5.35 Paparan halaman senarai tempahan lain-lain koleksi


Rajah 5.36 Paparan halaman senarai semua tempahan

Rajah 5.36 adalah paparan senarai rekod pembayaran pelanggan, pengurus boleh memilih mana-mana pelanggan untuk melihat rekod pembayaran secara terperinci dengan meng’klik’ pautan pada nama pelanggan tersebut

Rajah 5.37 Paparan halaman detail tempahan pelanggan

Seterusnya halaman seperti dalam Rajah 5.37 akan dipaparkan. Pengurusan boleh membuat pengemaskinian data dan menyimpan kembali data dengan menekan pautan Kemaskini.


Rajah 5.38 Paparan halaman kemaskini tempahan pelanggan

Apabila pautan Kemaskini dipilih halaman seperti dalam Rajah 5.38 akan dipaparkan. Setelah pengemaskinian dibuat pengurusan boleh lah menekan butang update record. Rekod akan disimpan di pangkalan data.


Rajah 5.39 Paparan halaman hapus tempahan pelanggan

Rajah 5.39 memaparkan halaman hapus rekod sekiranya pautan hapus dipilih, pengguna bolehlah menekan hapus rekod sekiranya pasti untuk menghapuskan rekod tersebut daripada pangkalan data


Rajah 5.40 Paparan halaman senarai semua produk

Rajah 5.40 adalah paparan senarai rekod semua produk yang terdapat di Ghirly Collection. pengurus boleh memilih mana-mana produk untuk melihat rekod produk secara terperinci dengan meng’klik’ pautan pada kod produk tersebut


Rajah 5.41 Paparan halaman penerangan terperinci produk

Seterusnya halaman seperti dalam Rajah 5.41 akan dipaparkan. Pengurusan boleh membuat pengemaskinian data dan menyimpan kembali data dengan menekan pautan Kemaskini atau menghapus rekod dengan menekan pautan hapus


Rajah 5.42 Paparan halaman semakan produk

Apabila pautan Kemaskini dipilih halaman seperti dalam Rajah 5.42 akan dipaparkan. Setelah pengemaskinian dibuat pengurusan boleh lah menekan butang kemaskini rekod. Rekod akan disimpan di pangkalan data.


Rajah 5.43 Paparan halaman hapus produk

Rajah 5.43 memaparkan halaman hapus rekod sekiranya pautan hapus dipilih, pengguna bolehlah menekan hapus rekod sekiranya pasti untuk menghapuskan rekod tersebut daripada pangkalan data


Rajah 5.44 Paparan halaman borang pembelian / pembayaran


Rajah 5.44 menunjukkan paparan halaman borang pembelian/pembayaran, pihak pengurusan dikehendakki mengisi semua ruangan dan klik butang insert record sekiranya ingin menambah rekod pembelian/pembayaran di pangkalan data sistem

5.6 Ringkasan

Pembangunan dan perlaksanaan sistem secara keseluruhannya membincangkan kaedah yang bersesuaian untuk dilakukan ke atas sistem. Beberapa perisian utama perlu dipasang terlebih dahulu bagi melicinkan pembangunan dan perlaksanaan sistem. Submodul-submodul yang dibangunkan secara terpisah diintegrasikan bagi menghasilkan satu sistem yang lengkap. Setelah semua modul telah diintegrasikan pengujian terhadap sistem penting untuk memastikan kelancaran aliran sistem yang dicadangkan, sistem yang dibangunkan adalah bebas daripada sebarang ralat dan memenuhi matlamat sistem.

Sistem juga diuji untuk menentukan berfungsi dengan baik, bebas ralat dan dilakukan oleh pengguna untuk memastikan sistem yang dibangunkan memenuhi spesifikasi keperluannya. Pengujian sistem dilakukan selari dengan pembangunan sistem untuk mengelakkan kerumitan dalam melakukan pembetulan.

Friday, October 30, 2009

Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | Bab 4

BAB 4

ANALISIS DAN REKABENTUK SISTEM

4.1 Pengenalan

Bab ini menghuraikan tentang hasil daripada analisis-analisis yang telah dibuat berdasarkan permasalahan yang telah dinyatakan di dalam bab 1 serta kepada kajian susastera yang telah dijalankan terhadap system semasa Ghirly Collection. Pendekatan analisis dan rekabentuk sistem berorientasikan objek digunakan bagi memodelkan sistem semasa dan sistem cadangan. Rajah-rajah seperti use case, aktiviti, jujukan, kelas dibangunkan bagi memodelkan rekabentuk sistem.

4.2 Sistem Maklumat Sedia Ada

Buat masa sekarang, masih tiada sistem maklumat yang dibangunkan bagi Syarikat Ghirly Collection. Semua aktiviti jualan dan inventori adalah secara manual di mana peniaga perlu merekodkan inventori, pembayaran dan pesanan ke dalam fail.

4.3 Proses dan Pemodelan Data Sistem Semasa

Terdapat beberapa rajah yang digunakan bagi memodelkan sistem semasa bagi Syarikat Ghirly Collection iaitu Rajah Aktiviti, Rajah Use Case, Rajah Jujukan, dan Rajah Kelas.

4.3.1 Rajah Aktiviti Sistem Semasa

Rajah aktiviti memfokus kepada aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam menyelesaikan masalah tertentu. Rajah aktiviti digunakan untuk menggambarkan perjalanan jujukan proses atau aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam sistem semasa.

1. Rajah Aktiviti bagi Pembelian

Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aktiviti pembelian yang dijalankan dalam sistem semasa. Operasi penjualan produk menggunakan kaedah tradisional iaitu pelanggan memilih produk dan membayar harga barangan tersebut.. Rajah aktiviti bagi pembelian ditunjukkan seperti di lampiran D1.

2. Rajah Aktiviti bagi Pesanan

Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aliran bagi aktiviti pesanan daripada pelanggan yang dijalankan dalam sistem semasa. Pelanggan-pelanggan yang ingin membuat pesanan produk akan menyatakan produk yang diingini secara bersemuka dengan peniaga atau melalui telefon.. Rajah aktiviti bagi pesanan ditunjukkan seperti di lampiran D2.

3. Rajah Aktiviti bagi Urus Pesanan

Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aliran bagi aktiviti Urus Pesanan yang dijalankan dalam sistem semasa. Pesanan diuruskan oleh peniaga dengan menyemak stok terlebih dahulu sebelum menghantar pesanan kepada pembekal. Stok yang diterima daripada pembekal direkodkan.. Rajah aktiviti bagi urus pesanan ditunjukkan seperti di lampiran D3.






4.3.2 Rajah Use Case Sistem Semasa

Rajah 4.1 : Rajah Use Case bagi Sistem Semasa

4.3.2.1 Spesifikasi Use Case

1. Use case Buat pembelian
Use case Buat pembelian
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan membuat pembelian dari peniada.
Peristiwa pencetus Pelanggan membeli produk.
Hubungan Association : Pelanggan
Laluan Asas 1. Pelanggan memilih produk
2. Pelanggan membayar kepada peniaga
3. Pelanggan menerima produk



2. Use case Buat pesanan
Use case Buat pesanan
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan membuat pesanan jika produk tiada dalam stok.
Peristiwa pencetus Jika produk tiada.
Hubungan Association : Pelanggan
Laluan Asas 1. Pelanggan menyatakan jenis produk
2. Pelanggan menerima produk
3. Pelanggan membuat pembayaran


3.Use case : Urus Pesanan

Use case Urus pesanan
Aktor Peniaga
Deskripsi Penyelia menguruskan pesanan yang diterima daripadaPelanggan.
Peristiwa pencetus Pesanan diterima daripada pelanggan.
Hubungan Association : Peniaga
Include : Belian ke Pembekal

Laluan Asas 1. Peniaga menyemak latar belakang pelanggan.
2. Penyelia menyemak stok/inventori
3. Penyelia menyemak latar belakang urusniaga.
4. Penyelia melaksanakan use case belian ke pembekal





4.3.3 Rajah Jujukan Sistem Semasa

Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menggambarkan objek-objek yang terlibat dalam use case dan aliran-aliran proses yang dihantar di antara setiap objek.

1. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Pembelian

Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menerangkan tentang jujukan bagi proses pembelian yang dijalankan dalam sistem semasa. Rajah jujukan bagi use case buat pembelian ditunjukkan seperti di lampiran E1.

2. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Pesanan

Rajah jujukan bagi use case buat pesanan menerangkan tentang aliran yang berlaku dalam use case pesanan. Objek yang terlibat dalam rajah ini adalah pelanggan, peniaga dan pembekal. Rajah jujukan ini ditunjukkan seperti di lampiran E2.

4.3.4 Rajah Kelas Sistem semasa

Rajah kelas adalah satu model statik yang menunjukkan kelas-kelas dan hubungan di antara kelas di dalam sistem. Setiap kelas mengandungi atribut dan kelakuan masing-masing. Rajah kelas bagi sistem semasa ditunjukkan seperti dalam lampiran F.




4.4 Keperluan Pengguna

Keperluan sistem boleh dibahagikan kepada dua iaitu keperluan fungsian dan keperluan bukan fungsian.

1. Keperluan Fungsian

i. Pengguna boleh melakukan carian produk dengan memasukkan kata kunci di dalam textbox yang disediakan.

ii. Pengguna boleh melakukan carian rekod pembayaran/pembelian

iii. Pengguna boleh memaparkan maklumat item seperti nama., harga, status, penerangan ringkas dan imej .

iv. Pengguna boleh memilih untuk memesan produk tersebut dengan membuat tempahan.

2. Keperluan Bukan Fungsian

i. Sistem ini dapat beroperasi dengan baik dalam Internet Explorer dan Netscape Navigator.

ii. Masa muat turun laman dan grafik mesti tidak melebihi 10 saat.

iii. Sistem hendaklah berupaya untuk melindungi maklumat dalaman bagi tujuan keselamatan.



4.5 Proses dan Pemodelan Data Sistem Cadangan

Terdapat beberapa rajah yang digunakan bagi memodelkan sistem cadangan bagi Syarikat Ghirly Collection iaitu Rajah Aktiviti, Rajah Use Case, Rajah Jujukan, dan Rajah Kelas.

4.5.1 Rajah Aktiviti Sistem Cadangan

Rajah aktiviti memfokus kepada aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam menyelesaikan masalah tertentu. Rajah aktiviti digunakan untuk menggambarkan perjalanan jujukan proses atau aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam sistem cadangan.

1. Rajah Aktiviti bagi Cari Item

Rajah aktiviti bagi Cari Item menunjukkan aliran proses yang berlaku semasa carian item. Aliran ini bermula dengan pelanggan memasukkan kata kunci untuk carian produk berdasarkan kategori yang ditentukan. Rajah aktiviti bagi cari item ini ditunjukkan pada lampiran G1.

2. Rajah Aktiviti bagi Buat Bayaran

Rajah aktiviti bagi Buat Bayaran menunjukkan aliran proses yang berlaku dalam proses pembayaran. Untuk melaksanakan pembayaran, pelanggan diminta terlebih dahulu memasukkan ID dan password untuk pengesahan. Rajah aktiviti ini ditunjukkan pada lampiran G2.







4.5.2 Rajah Use Case Sistem Cadangan

Rajah 4.2 : Rajah Use case bagi Sistem Cadangan

4.5.2.1 Spesifikasi Use Case

1. Use case: Cari Item
Use case Cari Item
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan mencari item dengan memasukkan kata kunci.
Sistem akan memaparkan produk yang berkaitan dengan kata kunci.
Peristiwa pencetus Pelanggan memasukkan kata kunci.
Hubungan Association: pelanggan
Extend : Buat pesanan
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan kata kunci untuk carian produk.
2. Sistem memadankan item dengan kata kunci yang dimasukkan.
3. Sistem memaparkan senarai item yang dicari
4. Pelanggan memilih item jika ada.
5. Pelanggan memapar maklumat item yang dipilih.
6. Pelanggan memilih samada untuk membuat pesanan atau tidak.
Laluan Alternatif Pelanggan melaksanakan use case pesanan



2. Use Case: Buat Tempahan
Use case Buat Tempahan
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan membuat pesanan bagi item yang dipilih.
Peristiwa pencetus Pelanggan menjumpai item yang dicari.

Hubungan
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan item yang dipilih daripada senarai carian
2. Sistem memaparkan maklumat item-item yang dipilih.
3. Pelanggan membuat pilihan
4. Pelanggan mengemaskini maklumat
Laluan Alternatif Pelanggan menghapuskan item dengan menekan butang hapus.








3.Use Case: Login
Use case Login
Aktor Pelanggan
Deskripsi Bagi membuat pembayaran, pelanggan diminta untuk memasukkan ID dan password untuk mengesahkan keahlian. Ini adalah bagi tujuan keselamatan.
Peristiwa pencetus Pelanggan ingin membuat pembayaran
Hubungan
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan id dan password
2. Sistem memadankan Id dan password di dalam pangkalan data
Laluan Alternatif Pelanggan dikehendaki memasukkan id dan password sekali lagi


4. Use Case: Buat bayaran

Use case Buat bayaran
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan ingin membuat pembayaran ke atas item yang dipesan. Pembayaran dibuat menggunakan kad kredit..
Peristiwa pencetus Pelanggan membuat pesanan.
Hubungan Association : Pelanggan
Include : Login
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan nombor kad kredit
2. Sistem mengesahkan kad kredit
3. Pelanggan mengesahkan pembayaran
4. Sistem memaparkan resit pembayaran
5.Pelanggan mencetak resit pembayaran
Laluan Alternatif Jika tidak sah, pelanggan diminta untuk memasukkan no kad kredit sekali lagi.

4.5.3 Rajah Jujukan Sistem Cadangan

Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menggambarkan objek-objek yang terlibat dalam use case dan aliran-aliran proses yang dihantar di antara setiap objek.

1. Rajah Jujukan bagi Use Case Cari Item

Rajah jujukan bagi cari item menerangkan aliran-aliran proses yang berlaku di antara objek-objek yang terlibat dalam use case cari item. Rajah jujukan bagi cari item ditunjukkan pada lampiran H1.

2. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Tempahan

Rajah jujukan bagi use case buat tempahan menerangkan proses-proses yang berlaku apabila pelanggan ingin membuat tempahan jika item yang dikehendaki tiada dalam senarai carian. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H2

3. Rajah Jujukan bagi Use Case Login

Rajah jujukan bagi Login menerangkan proses-proses yang berlaku semasa aktiviti login. Sebelum memasuki sistem, pengguna diminta untuk memasukkan username dan katalaluan bagi tujuan keselamatan. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H3







4. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Bayaran

Rajah jujukan bagi buat bayaran menerangkan aliran-aliran proses yang berlaku di antara objek-objek yang terlibat dalam use case pembayaran. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H4

4.5.4 Rajah Keadaan (State Chart Diagram)

Rajah Keadaan merupakan satu rajah yang memodelkan perwakilan keadaan dan interaksi bagi satu objek yang dinamik. Ia merangkumi semua kemungkinan pusingan hayat objek tersebut dan juga semua kemungkinan tindakbalas satu objek kepada semua use case yang terlibat dengannya. Rajah ini hanya dibina bagi kelas yang mempunyai perubahan yang dinamik sahaja. Rajah keadaan bagi kelas produk dan Tempahan ditunjukkan pada lampiran I.

4.5.5 Rajah Kelas Sistem Cadangan

Bagi pembangunan sistem cadangan, terdapat beberapa kelas yang dikenalpasti iaitu kelas Pelanggan, pentadbir., tempahan, produk dan Login. Rajah Kelas ditunjukkan dalam lampiran J.

4.6 Rekabentuk Antaramuka Sistem Cadangan

Secara umumnya, antaramuka adalah kaedah untuk membolehkan pengguna berinteraksi dengan sistem. Terdapat beberapa kepentingan antaramuka iaitu untuk:

i. Membaca dan menterjemah maklumat yang memberi panduan kepada pengguna tentang bagaimana untuk menggunakan sistem.

ii. Memberikan arahan kepada sistem untuk mewakili apa yang diperlukan oleh pengguna.

iii. Membolehkan kemasukan data ke dalam sistem untuk membolehkan pemprosesan data.

iv. Memberikan maklumbalas dan membantu pengguna membuat carian.

Berdasarkan model moTec (Egger, 2003), menyatakan bahawa rekabentuk antaramuka adalah amat penting untuk menarik perhatian pengguna apabila pertama kali memasuki sesebuah laman. Pengolahan dan penstrukturan maklumat yang baik memudahkan pengguna memahami cara untuk bernavigasi dengan betul.










4.6.1 Contoh Paparan Antaramuka Sistem
Berikut beberapa contoh antaramuka yang dicadangkan untuk Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection

1. Paparan Antaramuka Utama Sistem Pengurusan Ghirly Collection.
Gambarajah 4.5 menunjukkan lakaran paparan antaramuka Utama sistem. Pelanggan boleh memilih hyperlink yang disediakan untuk navigasi ke bahagian- bahagian tertentu. pengguna yang berada di dalam kategori Admin boleh memilih ruangan Login untuk ke peringkat akses Admin.


Login Admin:
1= Username
2= Password

Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi

Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat

Teks:
Pengenalan Syarikat
Rajah 4.3: Lakaran paparan antaramuka utama Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection

2. Paparan Senarai Tudung

Paparan senarai tudung akan menyenaraikan senarai tudung serta maklumat-maklumat berkaitan dengannya. Pengguna juga boleh mengklik hyperlink pada kod tudung untuk keterangan yang lebih berkenaan produk tersebut.



Login Admin:
1= Username
2= Password

Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi


Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat


Rajah 4.4: Lakaran paparan antaramuka senarai produk.





3. Paparan keterangan Produk

Paparan keterangan produk ini membolehkan pihak pengguna mendapat keterangan yang lebih jelas tentang produk yang dipilih.



Login Admin:
1= Username
2= Password

Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi

Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat
Rajah 4.5: Lakaran paparan antaramuka keterangan produk.









4. Paparan Antaramuka Carian Produk

Pengguna perlu menaip teks pada ruangan Teks Carian dan menekan butang hantar untuk mencari sesuatu produk.



Login Admin:
1= Username
2= Password

Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi

Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat


Rajah 4.6: Lakaran paparan antaramuka carian produk/Pembayaran.








5. Paparan Rekod Pembayaran

Paparan Rekod Pembayaran seperti gambarajah 4.7 ini membolehkan pihak pengguna menyemak pembayaran/ pembelian yang telah dibuat.



Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat

Teks:
1= Nama Pelanggan
2= Kategori Produk
3= kod Produk
4= Kuantiti Produk
5= harga Produk
6= Bayaran Pertama
7= Tarikh Pembayaran 1
8= Bayaran Kedua
9= Tarikh Pembayaran 2
10= Baki Pembayaran
Rajah 4.7: Lakaran paparan antaramuka rekod pembayaran.








6. Paparan Antaramuka Tempahan Produk

Maklumat-maklumat tempahan pelanggan perlu dimasukkan ke dalam sistem ini.. Gambarajah 4.8 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka tempahan pelanggan. Setelah selesai mengisi maklumat-maklumat yang dikehendaki di dalam Ruangan Teks, pengguna perlu mengklik butang Hantar dan kesemua maklumat itu akan disimpan di dalam pangkalan data sistem. Sekiranya pengguna mengklik butang Padam maka kesemua maklumat yang ditaip di Ruangan Teks akan hilang


Login Admin:
1= Username
2= Password

Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi

Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat




Rajah 4.8: Lakaran paparan antaramuka tempahan produk.


7. Paparan Antaramuka Utama Admin

Setelah memasukkan kata nama dan kata laluan yang betul, paparan berikut akan muncul. Gambarajah 4.9 menunjukkan lakaran paparan antaramuka utama Sistem Pengurusan Jualan ghirly Collection berasaskan Web untuk kategori akses Adminu. Terdapat beberapa hyperlink yang boleh dipilih dan dijadikan panduan navigasi oleh pengguna sistem untuk pergi ke mana-mana bahagian di dalam sistem. Pengguna hanya perlu mengklik hyperlink yang dikehendaki untuk pergi ke bahagian-bahagian tersebut



Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal

Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout

Teks:
Penerangan kepada
Admin

Rajah 4.9: Lakaran paparan antaramuka utama admin.





8. Paparan antaramuaka Tambah produk

Maklumat-maklumat tentang produk perlu dimasukkan ke dalam sistem ini.. Gambarajah 4.10 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka Tambah Produk. Setelah selesai mengisi maklumat-maklumat yang dikehendaki di dalam Ruangan Teks, pengguna perlu mengklik butang Hantar dan kesemua maklumat itu akan disimpan di dalam pangkalan data sistem




Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal

Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout









Rajah 4.10: Lakaran paparan antaramuka tambah produk.



9. Paparan Antaramuka Rekod Pembayaran/Pembelian

Gambarajah 4.11 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka Rekod Pembayaran/Pembelian. kesemua maklumat perlu diisi untuk disimpan di dalam pangkalan data sistem



Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal

Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout













Rajah 4.11: Lakaran paparan antaramuka rekod pembayaran.




10. Paparan Antaramuka Rekod Pembekal

Pengguna perlu mengisi semua maklumat pada kotak teks kemudian menekan butang hantar untuk menyimpan maklumat kedalam pangkalan data sistem atau menekan butang padam untuk pembatalan.




Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal

Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout








Rajah 4.12: Lakaran paparan antaramuka tambah pembekal.






4.7 Senibina Sistem Cadangan

Sistem yang dicadangkan mempunyai rekabentuk sistem berasaskan three-tiered architecture. Dalam senibina ini, terdapat tiga komponen perkakasan yang terlibat iaitu:

i. Komputer Pelanggan (Client)
Bertanggungjawab terhadap presentation logic. Pengguna boleh mencapai sistem melalui perisian pelayar web (Web Browser).

ii. Server Web (Web Server)
Bertindak balas terhadap permintaan pengguna samada memuat turun dokumen HTML serta grafik untuk paparan pada pelayar web di komputer pelanggan (client). Aplikasi Sistem Jualan Ghirly Collection yang dibangunkan akan diletakkan di dalam server web yang mana akan dicapai oleh komputer-komputer pelanggan menerusi rangkaian internet.

iii. Server Pangkalan Data (Database Server)
Bertanggungjawab untuk penyimpanan data.

4.8 Rekabentuk Pangkalan Data
Rekabentuk pangkalan data bagi sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection ditunjukkan pada lampiran K.

4.9 Rekabentuk Program

Pendekatan pegaturcaraan yang digunakan adalah berasaskan pengaturcaraan web yang mana PreHypertext PreProgramming (PHP) digunakan sebagai bahasa pengaturcaraan utama bagi keseluruhan pembangunan sistem.



4.10 Ringkasan

Secara keseluruhannya, bab ini menerangkan tentang analisa yang dibuat ke atas organisasi kajian iaitu Ghirly Collection. Syarikat Ghirly Collection ini masih belum mengimplementasikan penggunaan IS/IT di dalam pengurusannya. Semua aktiviti perniagaan dijalankan secara manual. Bagi membangunkan sistem pengurusan jualan yang mengimplementasikan elemen-elemen IS/IT di dalamnya, model prototaip evolusi telah digunakan serta pendekatan berorientasikan objek digunakan dalam pemodelan Sistem Semasa dan Sistem Cadangan berdasarkan keperluan pengguna

Friday, October 23, 2009

Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | BAB 3

BAB 3

METODOLOGI


3.1 Pengenalan

Pembangunan Sistem ini dilaksanakan di dalam dua peringkat iaitu Projek I dan Projek II. Perancangan bagi Projek I dilaksanakan pada semester mei 2008. Pada peringkat pertama, proses pembangunan projek meliputi tugas untuk mengenalpasti pengenalan projek iaitu berkenaan dengan model yang akan digunakan dan system yang akan dibangunkan. Kajian Susastera juga dibuat untuk mengenalpasti teknologi yang digunakan dan perbandingan model-model kejayaan sistem maklumat yang berkenaan. Perancangan kerja dan rekabentuk awal bagi sistem cadangan yang menyokong model yang digunakan juga dilakukan. Projek II pula dimulakan pada semester September 2008. Peringkat yang kedua ini meliputi rekabentuk terperinci, pembangunan, implementasi, pengujian dan penyelenggaraan..

Kaedah kajian yang digunakan adalah gabungan beberapa kaedah kualitatif. Projek yang dijalankan pula akan menggunakan model kitar hayat pembangunan sistem (SDLC) dengan menggunakan metodologi prototaip. Setiap fasa perlu diselesaikan dan diulangi selari dengan keperluan sistem dan keperluan pengguna sistem. Oleh itu, perancangan kerja perlu diberi perhatian bagi memastikan kerja yang dirancang dilaksanakan dengan baik tanpa mengulangi perkara yang sama.

Manakala metodologi rekabentuk berorientasikan objek akan digunakan dalam fasa rekabentuk dan analisis untuk tujuan pembangunan sistem. Bagi mencapai objektif pembangunan Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection ini diantara aspek yang perlu dipertimbangkan ialah penggunaan metodologi yang sesuai dan perancangan kerja yang teratur. Perancangan kerja juga akan dapat memastikan tugas yang dilaksanakan disiapkan dalam tempoh masa yang ditetapkan, memenuhi spesifikasi sistem cadangan dan memenuhi spesifikasi kehendak pengguna.

3.2 Kaedah Kajian

Kaedah kajian adalah bermaksud kaedah yang digunakan untuk menjalankan satu kajian iaitu dalam konteks untuk mendapatkan dan mengumpul maklumat yang berkaitan dengan bidang kajian. Kaedah kajian yang biasanya digunakan untuk pembangunkan sistem maklumat ini adalah kajian kualitatif dan kajian kuantitatif.

3.2.1. Kajian Kualitatif (Dennis, 2005)

Kajian kualitatif melibatkan penggunaan data kualitatif seperti temuramah, dokumen-dokumen yang digunakan sepanjang proses dan data yang diperolehi sepanjang melakukan pemerhatian untuk memahami dan menerangkan fenomena sosial. Penyelidik yang menggunakan kaedah ini biasanya boleh didapati dalam banyak peraturan dan bidang, menggunakan pelbagai kaedah, pendekatan dan teknik.

Dalam sistem maklumat, terdapat beberapa perubahan dalam kajian system maklumat yang tidak melibatkan teknologikal untuk tujuan pengurusan dan isu yang berkaitan dengan organisasi. Oleh itu keadaan ini meningkatkan minat kepada penggunaa kaedah kualitatif untuk membangunkan aplikasi.

Kaedah kajian kualitatif direkabentuk untuk membantu penyelidik memahami mereka yang terlibat dalam kajian, sosial dan budaya persekitaran yang melibatkan mereka.

Oleh kerana itulah, dalam hal ini kaedah kualitatif diperlukan kerana ianya banyak melibatkan perihal yang subjektif dan kajian yang dijalankan pula adalah secara tidak formal.



3.2.2. Kajian Kuantitatif (Dennis, 2005)

Kajian kuantitatif dibangunkan di dalam bidang sains untuk mengkaji fenomena-fenomena semulajadi. Contohnya, kaedah pemerhatian, ujikaji atau eksperimen makmal serta kajian yang melibatkan nombor dan matematik. Kajian dilakukan berdasarkan beberapa sampel yang telah dipilih untuk dijadikan sebagai bahan ujikaji. Hasil daripada kajian ini akan dipaparkan dalam bentuk graf atau pun statistik. Kaedah ini digunakan apabila kajian tersebut lebih bersifat fokus iaitu cuba untuk membuat pengukuran terhadap sesuatu kajian di mana tiada kesamaran berlaku tentang sesuatu konsep yang diukur

Kaedah kajian yang digunakan oleh pembangun SIstem Pengurusan Jualan Ghirly Collection adalah kaedah kualitatif. Ini kerana kajian banyak melibatkan penggunaan data kualitatif seperti temuramah, dokumen-dokumen yang digunakan sepanjang proses dan data yang diperolehi sepanjang melakukan pemerhatian untuk memahami proses semasa dan pembaikan yang perlu dilakukan terhadap proses-proses tersebut.

3.3 Metodologi Prototaip

Dalam melaksanakan pembangunan sistem yang dicadangkan, pendekatan yang akan digunakan adalah pendekatan prototaip. Proses prototaip terdiri daripada proses membangunkan satu sistem percubaan dengan cepat dan mudah dinilai oleh pengguna akhir (Dennis et al., 2005). Metodologi prototaip merupakan kaedah yang melaksanakan fasa-fasa utama yang terdapat di dalam kaedah metodologi kitar hayat pembangunan sistem. Fasa-fasa tersebut ialah fasa penyiasatan awal, analisa sistem, rekabentuk sistem dan perlaksanaan sistem.

Fasa-fasa ini akan dilakukan berulang kali sehingga sebuah sistem yang lengkap diperolehi dan memenuhi keperluan pengguna. Kaedah metodologi prototaip melibatkan komitmen yang tinggi di antara pengguna, pembangun sistem dan teknologi. Rajah 3.1 menunjukkan paradigma prototaip secara umum

Rajah 3.1 : Model Prototaip Secara Umum (Mohd Yazid et al., 2000)

3.3.1 Fasa-Fasa Pembangunan Sistem

i. Fasa penyiasatan awal

Fasa penyiasatan awal merupakan fasa pertama yang dilalui dalam membangunkan sistem. Fasa ini melibatkan proses mengenalpasti masalah yang dihadapi oleh pihak pengurusan dalam sistem yang sedia ada. Fasa ini juga menentukan objektif dan skop sistem yang akan dibangunkan serta mengkaji bidang-bidang berkaitan. Mengenalpasti objektif adalah penting kerana ia merujuk kepada faedah yang diperolehi oleh organisasi daripada sistem maklumat yang dibangunkan. Fasa ini penting bagi memberi gambaran awal tentang keperluan sistem yang akan dibangunkan.

Kaedah yang digunakan bagi mendapat maklumat yang diperlukan ialah :-

a. Sesi temuramah

Sesi temuramah dengan Pengusaha Ghirly Collection iaitu Puan Ghirwiza Masor untuk mendapat maklumat berkenaan latarbelakang organisasi, maklumat pengurusan perniagaan sedia ada, proses-proses yang terlibat dengan lebih terperinci serta kakitangan-kakitangan yang terdapat di sana. Sila rujuk Lampiran B bagi melihat soalan-soalan yang dikemukakan.

b. Buku dan jurnal

Buku-buku dan jurnal-jurnal kajian digunakan bagi mendapatkan maklumat berkaitan yang lebih terperinci dan lengkap untuk pembangunan sistem ini. Selain daripada itu, contoh-contoh model yang telah digunakan sebelum ini oleh penyelidik-penyelidik yang ada, akan dapat membantu dalam memberi gambaran yang lebih jelas tentang sistem ini dan keperluan-keperluan yang diperlukan untuk memenuhi keperluan kajian.

c. Internet

Penggunaan Internet banyak membantu proses untuk mendapatkan maklumat. Ini kerana, melalui Internet, maklumat maklumat yang lebih meluas dapat diperolehi dengan mudah. Contoh-contoh laman web pengurusan yang berkaitan yang sedia ada juga diperolehi melalui internet. Penggunaan internet juga membantu dalam mendapatkan jurnal-jurnal yang tidak terdapat di Perpustakaan Tawau

d. Perbincangan Penyelia

Perbincangan dengan penyelia dilakukan dari masa ke semasa bagi memastikan maklumat yang diperolehi menepati keperluan kajian. Perkara yang tidak difahami dan masalah yang dihadapi dapat dijelaskan oleh penyelia melalui perbincangan ini. Perbincangan dengan penyelia ini juga perlu bagi melihat perjalanan kerja yang dilakukan sepanjang projek ini dijalankan.

ii. Fasa analisa keperluan

Fasa ini terdiri daripada dua teknik iaitu :

a. Analisa Sistem

Fasa ini merujuk kepada analisa lengkap berkenaan organisasi Ghirly Collection, operasi yang terdapat dalam organisasi yang dikaji, sistem yang sedia ada dan situasi yang menyebabkan timbulnya permasalahan. Kaedah yang digunakan untuk membuat analisis sistem ini adalah pemerhatian, melalui dokumen-dokumen yang digunakan, temuramah dan penilaian pelaksanaan sistem yang sedia ada. Analisa sistem turut melibatkan penilaian sama ada sistem cadangan akan memenuhi dan memberi penyelesaian kepada permasalahan.

b. Kajian Kesauran ( feasibility study )

Menilai kebarangkalian kejayaan keberkesanan system maklumat yang dicadangkan. Sistem yang akan dibangunkan mungkin perlu diuji beberapa kali sepanjang kitar hayat pembangunan sistem, bagi memastikan sistem yang dibangunkan berkesan dan membantu proses perniagaan Syarikat Ghirly Collection. Menentukan elemen-elemen yang diperlukan untuk mencapai objektif pembangunan sistem. Kajian kesauran ini termasuklah mengkaji analisis impak sistem kepada proses perniagaan dan persekitarannya.

c. Kajian-kajian Lain
Kajian lain meliputi :
- Teknologi. Adakah keperluan pelaksanaan sistem dapat dicapai dengan penggunaan teknologi maklumat terkini?
- Ekonomi. Adakah hasil yang diperolehi akan meningkat?
- Faktor organisasi. Adakah kemahiran yang diperlukan untuk mengendalikan sistem konsisten dengan kemahiran kakitangan yang akan menggunakan sistem?
- Keberkesanan. Adakah sistem yang dibangunkan berkesan untuk membantu operasi perniagaan Syarikat Ghirly Collection?

Matlamat fasa ini adalah untuk menyelidiki keperluan system berdasarkan kajian keberkesanan, memahami persekitaran sistem, menyenaraikan kefungsian sistem sedia ada dan menentukan keperluan sistem baru yang akan dibangunkan sesuai dengan matlamat untuk membangunkan satu sistem yang berkesan. Maklumat yang diperolehi ini akan digunakan pada fasa seterusnya. Output utama fasa ini ialah spesifikasi model yang akan digunakan, perisian iaitu penyataan fungsi-fungsi yang harus dilakukan oleh sistem.

iii. Fasa rekabentuk sistem

Fasa ini menekankan kepada rekabentuk logikal dan fizikal. Model logikal adalah rekabentuk sistem pada pandangan pengguna sistem. Analisa akan dibuat untuk menetukan maklumat yang diperlukan, proses yang terlibat dan kefungsian sistem maklumat seperti input, output, pangkalan data. Analisis yang dilakukan akan menggunakan tools rekabentuk berorientasikan objek seperti Rajah aktiviti, Rajah jujukan, Rajah kelas dan Rajah objek untuk menunjukkan proses logikal dan hubungan antara data. Berdasarkan kepada model logikal yang dihasilkan, kemudiannya akan ditukar ke dalam bentuk fizikal. Model fizikal melibatkan rekabentuk antaramuka pengguna dan rekabentuk pangkalan data. Rekabentuk logikal dan fizikal ini akan menggunakan model formulasi semula yang dihasilkan oleh Mclean dan Delone (2003) sebagai garis panduan.

Rajah 3.2 : Model Formulasi DeLone dan McLean (2002)


Pembangun memilih model ini adalah kerana mendapati hubung kait antara satu elemen dengan elemen yang lain adalah sangat relevan dan dapat menghasilkan satu sistem maklumat yang berkesan. Kualiti Maklumat, Kualiti Sistem dan Kualiti Servis yang terdapat dalam sesebuah sistem itu masing-masing memberi kesan kepada penggunaan sistem tersebut dan kepuasan pengguna terhadap sistem tersebut. Elemen Penggunaan dan kepuasan pengguna pula saling memberi kesan antara satu sama lain. Hasil daripada penggunaan dan kepuasan pengguna inilah yang akan memberikan faedah kepada organisasi dan induividu dalam organisasi tersebut

iv. Fasa pembangunan sistem

Pada fasa ini ,satu sistem prototaip akan dibangunkan bagi memberi gambaran awal mengenai sistem sebenar. Pembangunan secara prototaip ini merangkumi lima fasa yang utama iaitu keperluan sistem,penentuan rangka sistem, plan pembangunan prototaip,pembangunan prototaip dan pengujian prototaip.



v. Fasa pelaksanaan sistem

Fasa perlaksanaan sistem melibatkan spesifikasi rekabentuk yang terperinci untuk pembangunan sistem, pengujian dan pemasangan system yang baru. Semasa peringkat ini, komponen perisian dikodkan menggunakan teknik pengaturcaraan berorientasikan objek. Setiap modul perisian akan diuji sehingga tiada lagi ralat berlaku.

Kelebihan paradigma prototaip ialah kerana ia mempunyai fasa pengulangan dan tidak terhad kepada keperluan yang tidak lengkap (Mohd Yazid e.t al, 2000). Pada pertengahan pembangunan, pengguna boleh melihat model prototaip yang telah dibangunkan. Objektif utama prototaip ialah untuk mengurangkan masa pembangunan dan kos. Caranya ialah dengan menggabungkan fasa rekabentuk sistem dan fasa implementasi sistem dengan fasa analisis sistem. Sila rujuk rajah pada Lampiran C bagi langkah-langkah yang dilalui sepanjang pembinaan prototaip.

Kaedah Kaedah prototaip ini melibatkan dua strategi iaitu prototaip keperluan dan prototaip evolusi. Namun begitu dalam pembangunan sistem cadangan, pendekatan prototaip yang digunakan adalah prototaip evolusi

3.3.2 Prototaip Evolusi

Pembangunan sistem cadangan akan menggunakan pendekatan prototaip evolusi kerana boleh direalisasikan dengan lengkap. Ia menggunakan teknik dan alat bantu yang sama seperti prototaip keperluan tetapi ia tidak akan dibuang malah dijadikan sebagai sistem sebenar (Mohd Yazid et.al, 2000).

Rajah 3.3 : Faktor-faktor Strategi Prototaip Evolusi (Mohd Yazid et.al, 2000)

Faktor yang terlibat dalam strategi prototaip evolusi ditunjukkan dalam Rajah 3.3. Di dalam prototaip evolusi, proses mengenalpasti dan mengumpul keperluankeperluan sistem yang dikehendaki oleh pengguna perlu dilakukan. Prototaip yang disahkan akan digunakan sebagai komponen kepada perisian yang akan dibangunkan dan ianya dipanggil produk teras. Beberapa perubahan kecil terhadap produk teras akan dilakukan di peringkat pembangunan sebenar sistem. Sistem ini kemudiannya akan diuji dan disahkan sebelum dihantar kepada pengguna

Terdapat empat langkah di dalam menghasilkan prototaip evolusi (Mohd Yazid et al., 2000) iaitu:-

i. Mengenalpasti keperluan-keperluan seperti spesifikasi input dan output, storan, antaramuka dan kawalan yang dikehendaki.

ii. Pembangunan prototaip.

iii. Pengujian dan penilaian yang dilakukan bersama pengguna untuk mengetahui maklum balas dari pengguna.

iv. Menakrifkan keperluan yang ditentukan oleh pengguna untuk mengenalpasti pengubahsuaian bagi meneruskan pembangunan system sebenar.

Pengulangan langkah-langkah tersebuat akan dilakukan sehingga system sebenar memenuhi kehendak pengguna. Prototaip ini sesuai digunakan dalam persekitaran sistem yang bercirikan leading-edge, sistem yang mempunyai keperluan-keperluan yang sentiasa berubah dan sistem yang mengautomasikan sistem sebenar. Aktiviti-aktiviti dalam prototaip evolusi digambarkan dalam Rajah 3.4

Masalah asas yang sering dialami pengguna yang cuba mendefinisi system perisian ialah mereka sukar untuk menafsir atau mengesan bagaimana sistem perisian itu memberi kesan kepada tugas mereka. Dalam proses pembangunan sistem baru terutamanya sistem yang besar dan kompleks, penafsiran adalah sukar dibuat sebelum sistem dibangunkan dan sedia diguna. Bagi memastikan masalah ini terkawal, prototaip yang disahkan akan digunakan sebagai komponen kepada sistem. Beberapa perubahan kecil dibuat diperingkat pembangunan sistem sebenar. Sistem ini kemudiannya akan diuji dan disahkan sebelum dihantar kepada pengguna

Rajah 3.4 : Aktiviti-aktiviti Prototaip Evolusi ((Mohd Yazid et.al, 2000)

Faktor-faktor lain yang mempengaruhi pemilihan model prototaip evolusi ini dalam pembangunan Sistem cadangan adalah berdasarkan :

i. Model ini dapat membantu proses mengenalpasti kehendak pengguna dengan lebih mudah dimana bila versi awal sistem dibina pengguna boleh memberi cadangan dan komen jika ada kekurangan pada versi awal prototaip tersebut.

ii. Setiap modul yang dibangunkan akan dinilai bersama-sama pengguna untuk memastikan kehendak dan keperluan pengguna dipenuhi. Ini dapat meningkatkan peranan pengguna dalam menentukan kualiti sistem.


3.4 Justifikasi Pemilihan Metodologi Prototaip

Model prototaip evolusi dipilih sebagai metodologi pembangunan system cadangan kerana penghasilan prototaip dapat membantu mengenalpasti dan memenuhi keperluan pengguna dari semasa ke semasa dan pada masa yang sama, komponen dalam projek ini boleh diperbaiki secara terus. Antara faktor-faktor lain adalah :

i. Prototaip meningkatkan penglibatan dan komitmen penguna yang tinggi dalam membangunkan sistem dalam menentukan kualiti projek yang akan dibangunkan. Penglibatan pengguna di dalam pembangunan prototaip akan memudahkan pemahaman ke atas pendekatan dan fungsi sistem, dengan ini latihan penggunaan sistem akan menjadi lebih mudah.

ii. Kos dan masa latihan pengguna menggunakan sistem dapat diminimakan.

iii. Pembangunan projek yang menggunakan proses lelaran dan peningkatan dapat mengawasi kemungkinan risiko yang dihadapi dan dapat meningkatkan kualiti sistem yang dibangunkan.

iv. Sistem yang akan dibangunkan mempunyai persekitaran yang dinamik di mana keperluan pengguna akan sentiasa berubah. Prototaip mampu menangani keadaan ini kerana ia membenarkan pengulangan fasa apabila berlaku sebarang perubahan.

3.5 Analisis dan Rekabentuk Sistem Berorientasikan Objek

Metodologi berasaskan objek adalah pendekatan pembangunan sistem yang baru yang mana ianya menggalakkan kegunaan semula komponen-komponen perisian. Dengan metodologi ini, sebuah sistem komputer boleh dibangunkan dengan berasaskan komponen yang membolehkan guna semula komponen-komponen sedia ada dan perkongsian komponen-komponen tersebut dengan lain. Melalui pengimplementasian metodologi berorientasikan objek, dapat meningkatkan produktiviti, mengurangkan kos selenggara dan kualiti yang baik dapat dicapai. Di dalam fasa analisis dan rekabentuk, pendekakatan berasaskan objek digunakan bagi memodelkan rajah use case, rajah kelas, rajah jujukan, rajah aktiviti dan rajah keadaan.

3.6 Justifikasi Penggunaan Permodelan Berorintasikan Objek (OO)

Terdapat banyak faedah daripada penggunaan konsep OO dalam merekabentuk model perniagaan yang diperlukan (Dennis et al., 2005). Antaranya adalah :

1. Mengurangkan kekompleksan dalam pembangunan sistem menyebabkan sistem dapat dibangunkan dan diselenggara dengan lebih mudah dan cepat. Ini kerana setiap objek yang digunakan adalah mudah, lengkap (tidak bergantung kepada sokongan luar) dan mudah diuruskan
.
2. Pendekatan OO ini dapat meningkatkan produktiviti dan kualiti dalam diri pembangun. Ini kerana apabila sesuatu objek telah dikenalpasti, diimplimen dan diuji ianya boleh digunapakai semula untuk kegunaan sistem-sistem lain yang berkenaan.

3. Sistem yang direkabentuk dan dibangunkan berdasarkan OO lebih fleksibel. Ini kerana sistem berkenaan dengan mudah boleh diubahsuai dan ditingkatkan hanya dengan mengubah objek yang terlibat sahaja atau pun dengan cara menambah objek baru tanpa melibatkan objek-objek lain.

4. Penggunaan pendekatan OO membenarkan pembangun untuk mengembangkan idea berdasarkan situasi sebenar (sebagai pengguna sistem) dan tidak hanya pada aras bahasa pengaturcaraan sahaja.

Walau bagaimana pun kelemahan yang tidak dapat dielakkan adalah pelaksanaan sistem yang menggunakan bahasa pengaturcaraan OO secara umumnya lebih perlahan berbanding dengan sistem yang dibangunkan dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan lain (Dennis et al., 2005).

3.7 Ringkasan

Pendekatan atau metodologi projek merupakan aktiviti yang penting dalam menentukan persediaan dalam membangunkan projek yang dicadangkan dan output yang akan dihasilkan. Perlaksanaan rekabentuk projek, perancangan kerja dan pemilihan metodologi akan menjadi asas untuk memulakan proses pembangunan projek. Metodologi pembangunan yang dipilih akan menjadi panduan di sepanjang proses pembangunan projek. Perkakasan dan perisian yang bersesuaian digunakan bagi memastikan pembangunan sistem cadangan dapat dijalankan dengan lancar. Selain itu, setiap fasa pembangunan sistem akan dilaksanakan mengikut masa yang telah dijadualkan.

Monday, October 19, 2009

Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | Bab 2

BAB 2

KAJIAN SUSASTERA

2.1 Pendahuluan

Bab ini akan membincangkan mengenai kajian-kajian ilmiah, kajian, pemerhatian dan soal selidik yang dijadikan sebagai sumber rujukan untuk membangunkan sistem ini. Kajian ini melibatkan kepada tumpuan serta pemahaman dan penerangan terhadap elemen-elemen yang terlibat serta keperluan-keperluan yang berkaitan dalam pembangunan sistem ini nanti. Antaranya menganalisa keperluan sistem serta menilai dan memilih perisian dan perkakasan yang bakal digunakan untuk membangunkan sistem. Fokus kajian adalah untuk mendapatkan kaedah perlaksanaan dan mekanisma bagaimana sistem itu dilaksanakan

Sistem maklumat pengurusan jualan memudahkan penyelarasan sesuatu tugas terutamanya yang berkaitan dengan pengiraan, rekod pembelian, pembayaran dan tempahan. Sistem komputer telah menjadi sebahagian daripada hidup kita sekarang dan penggunaan sistem maklumat pengurusan semakin lama menjadi semakin canggih. Oleh sebab itu banyak sistem pengurusan inventori yang lain terdapat di pasaran dengan menawarkan berbagai kelebihan dan kemudahan. Bab ini akan membincangkan berkenaan dengan Sistem maklumat yang berkaitan rapat dengan proses perniagaan dewasa ini.

2.2 Sistem maklumat

Sistem Maklumat boleh didefinasikan sebagai satu set unsur-unsur atau komponen yang berkaitan yang mengumpul (input), mengolah (proses) dan menyimpan dan menyebar (output) data dan maklumat yang menyediakan satu mekanisma maklumbalas untuk mencapai sesuatu objektif dan bagi menyokong membuat keputusan dan kawalan dalam sesebuah organisasi (Turban et al., 2004).

Secara khususnya, ianya terdiri dari gabungan perkakasan, perisian, dan rangkaian telekomunikasi yang dibina serta digunakan oleh manusia, untuk mewujudkan, mengumpul dan mengagihkan data berguna lazimnya di dalam persekitaran organisasi melalui rangkaian elektronik dan mengikut prosedur tertentu

Sebagai tambahan kepada membuat keputusan, penyelarasan dan kawalan, sistem maklumat juga boleh membantu kakitangan organisasi menganalisa masalah, menggambar perkara yang kompleks dan menjana produk baru. Rajah 2.1 menunjukkan persekitaran sistem maklumat (Turban et al., 2004). Rajah ini menunjukkan mekanisma yang mengawal operasi sistem maklumat.

Rajah 2.1 : Mekanisme Kawalan Sistem Maklumat (Turban et al., 2004)

2.3 Sistem Berasaskan Web

Secara teknikal, konsep sistem berasaskan web merujuk kepada aplikasi atau servis yang wujud dalam pelayan yang boleh diakses menggunakan web browser dan berada dalam protokol Internet. Aplikasi ini dapat diakses daripada mana-mana tempat diseluruh dunia melalui web. Antara ciri-ciri penting persekitaran berasaskan web adalah

1. Data atau kandungan yang dijana hendaklah sentiasa dikemaskini.
2. Dapat diakses oleh pengguna secara universal melalui web (bergantung kepada pengesahan pengguna yang dibenarkan mengakses data).

Rangkaian komunikasi utama dalam persekitaran web adalah Internet, Intranets dan Extranets.

Rajah 2.2 : Komponen asas dalam persekitaran web (Deitel et al., 2001)

Selain itu,perbandingan di antara beberapa sistem inventori yang sedang digunakan dan yang berada di pasaran dengan sistem yang akan dibangunkan. Walaupun begitu sebahagian besar sistem yang terdapat dipasaran hanya dapat digunakan secara percuma untuk tempoh beberapa hari sahaja.

2.4 Kajian Sistem Semasa

Syarikat Ghirly Collection masih menggunakan cara manual untuk menyimpan dan merekodkan segala transaksi perniagaan. Dengan bertambahnya jumlah produk dan pelanggan akan membebankan untuk merekodkannya secara manual. Penggunaan tulisan tangan dan mesin kira masih diamalkan, ini mengakibatkan kesilapan-kesilapan kecil boleh berlaku ketika merekodkan pembelian dan pembayaran produk serta pengiraan keuntungan syarikat. Berikut beberapa contoh borang di dalam buku catatan:.

Bil Nama Pelanggan Jenis Barang Kuantiti Harga Tarikh Bayaran 1 Tarikh Bayaran
2 Tarikh Baki








Jadual 2.1 : Contoh Rekod Pembelian/Pembayaran

Bil Tarikh Pembekal Produk Kuantiti Harga Beli Harga jual Untung





Jadual 2.2: Contoh Rekod Produk

2.5 Kelemahan Sistem Semasa

Penggunaan tulisan tangan dan mesin kira untuk merekod pembelian/pembayaran agak mebebankan peniaga. Selain daripada itu pengemaskinian rekod transaksi juga memberi masalah kepada pegusaha kerana ia perlu sentiasa disemak. Rekod yang ada juga agak kurang difahami memandangkan tulisan tangan yang sukar dibaca atau tidak jelas. Sekiranya perkara ini berlaku jumlah sesuatu barang juga mungkin tersilap akibat kesukaran pengusaha membaca catatan yang ditulis dengan tangan. Penyemakan catatan akan diadakan pada setiap hujung minggu, ini bermakna pegusaha akan menyemak dan mengira semua baki produk dan lebihan barangan yang ada secara manual dan ini akan memakan masa lama untuk disiapkan.

2.6 Cadangan Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection .

Penggunaan sistem maklumat yang kian berkembang dalam kebanyakan organisasi menyebabkan aktiviti pengurusan di kebanyakan organisasi lebih bersistematik. Justeru itu, projek ini dijalankan selaras dengan keperluan tersebut iaitu untuk membangunkan sebuah Sistem Maklumat Pengurusan untuk sebuah syarikat perniagaan iaitu Syarikat Ghirly Collection.

Sistem cadangan ini bertujuan untuk memudahkan dan memperlicinkan proses pengurusan di Syarikat ghirly Collection. Sistem ini berkepentingan dalam usaha memberikan perkhidmatan yang lebih baik kepada orang ramai dan juga meningkatkan mutu pihak pengurusan Ghirly Collection. Pembangunan sistem ini akan menggunakan metodologi prototaip evolusi dan permodelan berorientasikan objek
.
Micomedia Dreamweaver MX akan digunakan bagi tujuan pengeditan manakala PreHypertext PreProgramming (PHP) sebagai bahasa pengaturcaraan dan Microsoft SQL sebagai pangkalan data. Kesimpulannya, adalah diharapkan projek ini dapat membantu memenuhi keperluan setiap pengguna sistem, iaitu untuk menghasilkan satu aplikasi sistem maklumat yang berkesan
.
2.7 Kajian Sistem Maklumat Berkomputer Sedia Ada

2.7.1 FDL InventoryVersion 2.1 Sync

FDL Inventory Version 2.1 Sync adalah sistem inventori untuk merekodkan barang-barang yang terdapat di dalam sesuatu pertubuhan atau organisasi. Ia di keluar dan diedarkan oleh Fielding Data Labs. Sistem ini diperolehi melalui internet untuk percubaan dan boleh digunakan secara percuma selama 30 hari sahaja.

2.7.2 Antara Muka

Rajah 2.3 di bawah memaparkan antara muka kepada sistem ini. Pengguna akan memasukkan data dan membaca laporan yang disediakan setelah data dimasukkan. Pengguna hanya perlu menekan butang Inventory untuk memasukkan data baru dan menekan butang Report untuk melihat kembali data yang telah dimasukkan.



Rajah 2.3 : Antara Muka FDL Inventory

2.7.3 Memasukkan Data Baru

Rajah 2.4 pula menunjukkan bagaimana pengguna dapat menyimpan data dan maklumat yang diberikan. Antara maklumat yang diperlukan ialah seperti kod barang, nama, nombor siri, pengilang dan semua yang berkaitan dengan alatan tersebut. Pengguna boleh mengedit sebarang maklumat data walaupun telah disimpan di dalam database sebelum ini. Carian untuk setiap barang menggunakan nombor unik yang ada kepada setiap barangan tersebut. Pengguna boleh membuat carian melalui model, primary user, serial number, manufacturer atau inventory.



Rajah 2.4 : Isian Maklumat FDL Inventory

2.7.4 Sistem Yang Digunakan

Sistem ini meggunakan Microsoft Access 2000 dan diaplikasikan bersama dengan Visual Basic. Sistem ini menyimpan semua datanya di dalam table yang telah disediakan di dalam fail Microsoft Access. Antara muka sistem ini kesemuanya menggunakan Visual Basic. Walau bagaimanapun disebabkan perisian ini merupakan maklumat sulit syarikat yang mengedarkannya program lain yang digunakan untuk membangunkan sistem ini tidak diketahui.








2.8 Perbandingan Sistem
Ciri-Ciri
Sistem FDL InventoryVersion 2. Sync Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection
Sasaran
Pengguna Peribadi
Peniaga
Pelanggan
Pembekal
Keupayaan Sistem
Sambungan Internet
e-mail, link dengan laman web
sambungan internet


Keselamatan
Kata laluan
Kata Laluan
Pengiraan Automatik Ada
Pengiraan item. Ada
Pengiraan baki stok
Mencetak Ada Ada
Keupayaan Carian Ada
Ada

Menjana Laporan Ada
Ada

Keupayaan Mengedit Ada Ada
Keistimewaan Lain Dapat dicapai oleh pengguna lain tanpa mengganggu maklumat sedia ada. Mudah digunakan
Paparan antaramuka yang menarik

Jadual 2.3 Perbandingan Sistem




2.9 Ringkasan

Secara keseluruhannya, bab ini menerangkan bagaimana kajian awal yang dilakukan oleh pembangun sistem sebelum membangunkan sistem yang sebenar. Kajian ini amat penting bagi pengumpulan maklumat-maklumat yang akan digunakan dalam pembangunan sistem Pengurusan Ghirly Collection

Note : Bersambung.....

Saturday, October 17, 2009

Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | Bab 1

BAB 1

PENGENALAN

1.1 Pengenalan.

“Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” merupakan satu aplikasi yang direkabentuk berdasarkan kajian terhadap seorang pengusaha yang menjual pelbagai produk secara bayaran ansuran dan juga tunai. Kewujudan pelbagai teknologi dan kos yang murah merupakan dua faktor yang paling penting dalam memotivasikan peniaga dalam menggunakan teknologi maklumat sebagai satu alat sokongan operasi dan pembuatan keputusan yang berkesan.

Di atas motivasi yang sama, projek ini mencadangkan satu pembangunan sistem maklumat yang akan digunakan untuk membantu pengusaha dalam menguruskan perniagaan dan operasi harian. Dalam usaha untuk membangunkan sistem maklumat ini, senario perniagaan perlu dibincangkan untuk mendalami dan mendapatkan satu perspektif sistem maklumat yang lebih jelas berkenaan perniagaan ini.

Perniagan ”Ghirly Collection” adalah satu syarikat perniagaan peruncitan yang menawarkan pelanggan dengan pelbagai produk seperti tudung, jubah, kemeja batik dan lain-lain. Produk ini biasanya dibawa ke sekolah-sekolah, pejabat-pejabat, kilang-kilang dan sebagainya oleh peniaga atau wakilnya. Pengusaha ini akan menjual produknya secara tunai atau ansuran. Selain itu, syariikat ini juga menyediakan kemudahan tempahan dan penghantaran produk kepada para pelanggan ke alamat ataupun individu tertentu.

Kebiasaannnya peniaga akan membawa produk jualan ke premis tertentu dan pelanggan yang berminat akan memilih produk yang mereka kehendaki dan membuat pembayaran secara tunai ataupun secara ansuran bergantung kepada persetujuan antara penjual dan pembeli. Pelanggan juga boleh membuat tempahan terhadap produk sekiranya tiada stok bagi sesuatu produk pilihan pelanggan.

Setelah pembelian atau tempahan dibuat, peniaga akan mencatat di dalam buku catatan tentang nama pembeli, produk, tarikh, jumlah bayaran dan nombor telefon pelanggan.

Pada hujung minggu, peniaga akan melakukan audit inventori iaitu jumlah inventori semasa, jumlah tempahan dan keperluan permintaan produk. Pihak peniaga akan menentukan jumlah pembelian inventori baru yang diperlukan dan akan menyatakannya kepada pembekal-pembekal melalui telefon. Pembekal akan membekalkan jumlah dan jenis yang diminta oleh pihak syarikat

Bagi pembayaran secara ansuran peniaga akan menghubungi pelanggan untuk mengetahui tentang jumlah, tempat dan masa pembayaran. Selepas setiap pembayaran pengusaha akan mencatat di buku catatan dan memaklumkan tentang baki pembayaran dan masa pembayaran berikutnya perlu dibuat.

Kaedah pengurusan jualan tersebut nyata mempunyai banyak kelemahan dan kekurangan. Masalah-masalah seperti kesukaran untuk menyimpan dan mengemaskini data, ketidakseragaman data yang disimpan, kebarangkalian data yang disimpan hilang, penyalahgunaan data oleh pihak tertentu, kesukaran menganalisis rekod transaksi dan sebagainya.

“Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” yang akan dibangunkan ini akan menggantikan kesemua tugasan-tugasan yang dilakukan secara manual sebelum ini. Selain daripada melicinkan pengurusan jualan, Sistem ini dijangka dapat membantu Syarikat Ghirly Collection meluaskan lagi pasaran bukan sahaja di Daerah Tawau , malahan juga di luar kawasan Tawau. Sistem yang berkonsepkan secara atas talian ini membolehkan pengguna membuat capaian terhadap produk-produk dengan mudah dan cepat.

Permodelan berorientasikan objek akan digunakan untuk memodelkan sistem cadangan kerana ianya lebih mudah difahami, memaparkan realiti yang berlaku dengan jelas, menyokong penggunaan semula dan penyembunyian maklumat. Metodologi prototaip digunakan bagi membangunkan sistem ini kerana ia membenarkan berlaku pengulangan fasa serta dapat berhadapan dengan keperluan yang tidak lengkap.

1.2 Pernyataan masalah.

Pengurusan jualan produk yang dijalankan secara manual dan tradisional ternyata mempunyai beberapa kelemahan yang ketara. Berikut adalah masalah-masalah yang sering dihadapi oleh pihak Ghirly Collection.

1.2.1 Kesukaran penyimpanan dan pencarian maklumat.

Kesemua maklumat-maklumat pelangan disimpan di dalam buku catatan. masalah akan timbul apabila jumlah rekod pelanggan yang perlu disimpan bertambah dari hari ke hari lantaran daripada pertambahan jumlah pelanggan.

Selain daripada masalah penyimpanan rekod, peniaga yang terlibat turut menghadapi masalah untuk mencari maklumat-maklumat yang diperlukan yang disimpan di dalam buku catatan. Mereka perlu mengambil masa untuk menyemak satu persatu kandungan buku tersebut.

1.2.2 Kesukaran mengemaskini maklumat.

Maklumat-maklumat direkodkan di atas kertas. Fizikal kertas akan menjadi usang setelah disimpan atau kemungkinan terkoyak. Selain itu, stail penulisan peniaga yang merekodkan maklumat tidak seragam. Ini menyukarkan lagi sekiranya hendak membuat rujukan ke atas maklumat-maklumat tersebut. Ruang penyimpanan maklumat juga terhad dan sebarang pertukaran pada maklumat hendaklah dilakukan dengan berhati-hati dan teliti agar tidak merosakkan kertas. Antara masalah-masalah yang sering dihadapi akibat daripada proses pengemaskinian maklumat ialah ketidakseragaman maklumat yang disimpan dan ini menyebabkan integrasi maklumat diantara satu sama lain tidak 100% tepat.

1.2.3 Keselamatan penyimpanan rekod jualan

Walaupun rekod yang mengandungi maklumat berkaitan dengan jualan disimpan di dalam sebuah almari yang berkunci namun ianya masih boleh diakses oleh pihak-pihak yang tidak bertanggungjawab.

Penyimpanan fail sokongan (‘back-up’) tidak mungkin atau sukar dilakukan kerana ia akan melibatkan pertambahan penggunaan tenaga dan masa

1.2.4 Kesukaran untuk mendapatkan analisis prestasi jualan.

Setiap maklumat jualan disimpan dan dikira secara manual. Di dalam proses penilaian prestasi syarikat, peniaga hanya bergantung kepada kalkulator elektronik untuk membantunya di dalam proses pengiraan. Jangka masa yang diambil oleh seseorang peniaga untuk menyiapkan analisis prestasi jualan memakan masa yang lama. Terdapat juga kebarangkalian untuk berlakunya kesilapan yang berpunca daripada ‘human-error’ dimana di dalam kes ini seseorang peniaga itu tersalah membuat pengiraan atau merekodkan jualan.

1.2.5 Kesukaran membuat semakan

Proses semakan pembayaran atau baki pembayaran secara ansuran juga masih dilakukan secara manual di mana ianya memerlukan pelanggan datang sendiri berjumpa dengan peniaga atau berhubung melalui telefon. Ini menimbulkan banyak masalah kerana faktor masa dan tempat.



1.3 Objektif.

Berikut adalah objektif-objektif yang disasarkan melalui penggunaan sistem ini:
• Proses pengurusan jualan dapat dijalankan dengan lebih efisien.
• Memudahkan peniaga melakukan proses penilaian kemajuan syarikat.
• Proses penyimpanan dan pengemaskinian maklumat dapat dilakukan dengan mudah.
• Maklumat-maklumat penting dapat disimpan dengan selamat dan juga mempunyai fail sokongan (‘backup file’).
• Proses menganalisa prestasi syarikat dapat dilakukan dengan pantas.
• Memudahkan pelanggan menyemak pembayaran
• Meluaskan perniagaan.

1.4 Skop Projek.

Projek ini melibatkan empat elemen penting iaitu Peniaga, Pelanggan, Produk dan Pembekal

1.4.1 Peniaga

Antara maklumat-maklumat peniaga yang akan disimpan ialah maklumat peribadi seperti nama, kata laluan, nombor telefon, alamat dan sebagainya. Bahagian sistem yang mengandungi elemen ini perlu direkabentuk dengan teliti agar data yang direkodkan sukar untuk dicapai dan diubahsuai oleh golongan yang tidak bertanggungjawab.

1.4.2 Pelanggan.

Maklumat-maklumat pelanggan yang akan disimpan oleh elemen ini ialah maklumat pembelian/pembayaran dan tempahan. Pelanggan juga boleh menggunakan sistem untuk melakukan carian produk dan rekod pembayaran/pembelian. Selain itu, mereka juga boleh membuat pesanan atau tempahan secara atas talian.




1.4.3 Produk.

Produk adalah item yang didagangkan oleh Syarikat Ghirly collection. Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection yang dibangunkan akan berupaya memasarkan produk secara atas talian.

1.4.4 Pembekal.

Pembekal adalah Syarikat atau individu yang bertanggungjawab untuk menyediakan produk untuk diniagakan oleh Syarikat Ghirly Collection..

1.5 Kepentingan Projek.

Projek membangunkan “Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” berasaskan Web dapat memberi banyak faedah dan manfaat kepada pelbagai pihak.. Seiring dengan perkembangan teknologi maklumat, sistem ini dapat membantu mengatasi masalah-masalah yang sering dihadapi oleh pihak Ghirly Collection. Dengan adanya sistem ini, Syarikat ini mampu meluaskan lagi pasaran bukan sahaja di dalam lingkungan Daerah Tawau, malahan pengguna-pengguna yang berada di luar Tawau juga boleh mencapai sistem ini


1.6 Perlaksanaan Projek.

Rangka kerja perlaksanaan projek sepanjang pembangunan sistem cadangan ini ditunjukkan pada rajah 1.1 di bawah, manakala untuk aktiviti-aktiviti keseluruhan proses pembangunan sistem dirumuskan dalam Carta Gantt bagi pelaksanaan Projek dalam Lampiran A.







Rajah 1.1: Rangka Kerja Pelaksanaan Projek Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection



1.7 Ringkasan

Secara keseluruhannya, bab ini memberi gambaran awal tentang projek yang
akan dibangunkan.Ianya mengandungi penerangan secara ringkas mengenai sistem yang akan dibangunkan. Aspek-aspek seperti permasalahan yang dihadapi, objektif, skop, perlaksanaan dan kepentingan projek dinyatakan secara ringkas tetapi padat untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai keperluan, mengapa dan bagaimana sistem ini hendak dibangunkan. Penerangan mengenai faedah-faedah serta kelebihan yang akan diperolehi turut dinyatakan disini apabila sistem ini digunakan kelak.

Friday, October 16, 2009

Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | Abstrak

Assalamualaikum & Salam Sejahtera...

Mulai hari ini saya akan memasukkan proposal Projek IT. Oleh kerana terlalu panjang, saya akan membuat posting mengikut bab...



ABSTRAK


Penggunaan sistem maklumat yang kian berkembang dalam kebanyakan organisasi menyebabkan aktiviti pengurusan di kebanyakan organisasi lebih bersistematik. Justeru itu, projek ini dijalankan selaras dengan keperluan tersebut iaitu untuk membangunkan sebuah Sistem Maklumat Pengurusan untuk Syarikat Ghirly Collection(SGC) . Sistem cadangan ini bertujuan memudahkan dan memperlicinkan proses pengurusan di Syarikat Ghirly Collection. Sistem ini juga berkepentingan dalam usaha memberikan perkhidmatan yang lebih baik kepada orang ramai dan juga meningkatkan mutu pihak pengurusan SGC. Pembangunan sistem ini akan menggunakan metodologi prototaip evolusi dan permodelan berorientasikan objek. Micomedia Dreamweaver MX akan digunakan bagi tujuan pengeditan manakala PreHypertext PreProgramming (PHP) sebagai bahasa pengaturcaraan dan Microsoft SQL sebagai pangkalan data. Kesimpulannya, adalah diharapkan projek ini dapat membantu memenuhi keperluan setiap pengguna sistem, iaitu untuk menghasilkan satu aplikasi sistem maklumat pengurusan yang berkesan.

............................

note: bersambung esok insyaalah..

Wednesday, October 14, 2009

CBCH4103 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

SOALAN 1

Laporan bagi menilai dan membezakan antara muka yang baik dan antara muka yang kurang baik.bagi antara muka web dari Internet.

1. 0 Pendahuluan

Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan “perihal rekabentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya”
(Sumber: http://gmm.fsksm.utm.my)

Ia boleh dianggap sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.

IMK merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.

Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini, matlamat kajian interaksi manusia dan
komputer ini adalah untuk menghasilkan sistem yang bukan sahaja mudah digunakan ialah selamat digunakan .

Berikut dibincangkan berkenaan paparan – paparan antara muka web di internet, di mana salah satunya mempunyai antara muka yang baik yang menepati Matlamat kebolehgunaan iaitu merangkumi aspek-aspek berikut:
• Sistem tersebut hendaklah berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
• Sistem tersebut hendaklah cekap berfungsi (faktor kecekapan).
• Sistem tersebut hendaklah selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
• Sistem tersebut hendaklah mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
• Sistem tersebut hendaklah mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
• Sistem tersebut hendaklahmudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).

2.0Contoh paparan antara muka yang baik



Sumber: http://
3.0 Contoh antara muka yang kurang baik



Sumber :


4.0Isu rekabentuk antara muka di antara dua laman web.

Paparan antara muka laman web yang pertama adalah lebih baik dari laman web kedua kerana ia memenuhi ciri-ciri berikut:

4.1Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.

Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.

4.2Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.

Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.

Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.

4.3Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna ,Keseragaman
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.

Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.

4.4 Maklum Balas dan Mesej Ralat Yang Baik

Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.

Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.

4.5 Jalan Keluar Yang Jelas dan kemudahan Jalan Pintas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.

Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.


SOALAN 2

a) Lima aspek perbezaan budaya yang perlu diambil kira di dalam reka bentuk.

Interaksi manusia komputer melibatkan dua entiti yang utama iaitu manusia dan komputer. Bagi membantu dalam mereka bentuk sistem komputer yang berguna dan boleh digunakan, kita perlu memahami aspek kemanusiaan dari segi kognitif, sosial dan organisasi.

Pengetahuan tentang budaya atau sosial pengguna dapat membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.

Berikut dibincangkan aspek-aspek yang berkaitan dengan social atau budaya pengguna.
i. Komunikasi secara bersemuka
Komunikasi bersemuka merupakan kaedah komunikasi yang asas dan primitif dari segi perkembangan teknologi. Komunikasi lazimnya melibatkan interaksi antara dua atau lebih pihak dalam satu masa. Komunikasi antara dua pihak adalah bentuk komunikasi yang mudah. Untuk menentukan giliran bercakap juga adalah mudah kerana apabila seorang sedang bercakap, seorang lagi akan bertindak sebagai pendengar dan begitulah seterusnya.

Namun begitu dalam komunikasi bersemuka ini anda bukan sahaja akan mendengar suaranya tetapi akan melihat riak mukanya, intonasi suara, ‘back channeling’ (bunyi ‘uhh’, ‘umm’), orientasi badan dan beberapa bahasa badan. Dari sini anda boleh meneka sama ada orang itu menyenangi sesi komunikasi yang diadakan ataupun tidak.

Komunikasi yang melibatkan lebih dari dua pihak adalah agak kompleks. Kekompleksan bertambah dengan pertambahan bilangan pihak yang terlibat. Masalah yang dihadapi ialah keberkesanan komunikasi. Ini disebabkan adanya pelbagai giliran untuk bercakap. Dalam pertemuan yang formal seperti mesyuarat, telah ditetapkan peraturan di mana seorang pengerusi akan mengawal sesi perbincangan yang diadakan. Kawalan seumpama ini tidak berlaku dalam pertemuan tidak formal. Giliran bercakap boleh jadi bertindan dan boleh wujud banyak kumpulan komunikasi dua pihak.

Kesan Peralihan
Apabila era komunikasi bertukar dari kaedah komunikasi yang primitif ke bentuk teknologi komputer, kita sebenarnya cuba untuk mengubah media komunikasi dan bukannya cara berinteraksi. Sebagai contoh, kita masih lagi berbual menerusi telefon bimbit seolah-olah rakan kita itu berada di depan kita. Tanpa disedari tangan kita juga bergerak bagi menunjukkan sesuatu yang sebenarnya rakan kita itu tidak nampak.

Begitu juga sewaktu kita berbual secara bersemuka di mana kita akan cuba menentukan jarak yang terbaik untuk berkomunikasi. Jika kita ingin bercerita tentang sesuatu yang rahsia, pasti kita akan cuba rapat kepada rakan supaya hanya beliau sahaja dapat mendengar. Jika tidak, kita pasti tidak kisah tentang jaraknya. Tindakan ini telah menjadi satu kebiasaan di luar kawalan kita. Sehinggakan ketika menggunakan sidang video kita akan cuba menentukan jarak antara kita dengan rakan dan bukannya jarak kita dengan kamera.

‘Eye-Contact’
‘Eye-contact’ merupakan bahasa mata yang tidak pernah menipu. Dengan melihat pelajar, seseorang guru akan dapat tahu sama ada pelajarnya itu menumpukan perhatian dalam kelasnya ataupun tidak. ‘Eye-contact’ banyak digunakan dalam proses penilaian kebolehgunaan (kita akan pelajarinya dalam unit tiga nanti). Dengan teknologi terkini, saluran video boleh merakamkan pergerakan mata seseorang ataupun ‘eye-contact’. Dan ini boleh dilihat jelas pada paparan pemerhati untuk tafsiran sama ada pengguna merasa keliru, jemu dan sebagainya.

‘Body Language’
Penggunaan ‘body language’ dalam komunikasi bersemuka adalah sebagai menunjukkan reaksi atau tindak balas dalam berinteraksi. Reaksi ini boleh jadi positif ataupun negatif. Selalunya ‘body language’ berlaku seiring dengan ‘eye contact’.

Giliran
Giliran bercakap tidak mengikut peraturan yang piawai. Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini bahawa komunikasi antara dua pihak melibatkan giliran yang mudah. Tetapi dalam komunikasi pelbagai pihak, giliran bercakap menjadi kompleks. Semua pihak boleh bercakap pada suatu masa, tetapi akan jadi bising dan tiada siapa yang mendengar dengan perhatian. Jika pada satu masa hanya seorang sahaja yang bercakap, ini akan menyebabkan komunikasi yang berkesan kerana ada yang mendengar dengan perhatian. Begitu juga dalam siding video atau sidang telefon, mestilah ada satu peraturan di mana sepatutnya pada satu masa hanya ada seorang sahaja yang bercakap.

ii. Perbualan
Perbualan sering dirujuk sebagai interaksi atau komunikasi bersemuka antara dua pihak sahaja. Tetapi sebenarnya ia meliputi konteks yang lebih luas lagi dari perbualan tidak formal menerusi telefon sehinggalah perbualan formal seperti soal jawab di mahkamah.
Konteks
Sebarang perbualan yang berlaku bergantung penuh kepada konteks perbualan. Tanpa mengetahui situasi dan hubungan sosial antara peserta perbualan, sukar untuk memahami apa yang diperkatakan.
Konteks perbualan terbahagi kepada dua jenis:
• Konteks dalaman iaitu ianya bergantung kepada apa yang dibualkan sebelumnya.
• Konteks luaran iaitu ianya bergantung kepada apa yang sedang berlaku sewaktu
perbualan.


Tajuk dan Fokus
Setiap peserta perbualan mesti memfokus kepada tajuk yang dibualkan. Pemfokusan penting untuk mencapai kata sepakat di akhir perbualan walaupun tanpa tindakan selanjutnya.
Gangguan dan ‘Back Channels’
Antara punca gangguan komunikasi adalah ketiadaan fokus topik perbincangan dan juga peserta tidak dapat memahami maksud yang ingin disampaikan. Lazimnya kekeliruan atau kurang faham ini dinyatakan dalam bentuk ‘back channels’ atau riak muka seperti menunjukkan muka keliru atau mengerutkan dahi. Namun begitu, manusia cukup bijak untuk menangani gangguan yang berlaku dengan membuat ulangan pernyataan.
Pemahaman
Untuk mencapai persetujuan dalam sesuatu komunikasi, selain dari pemfokusan, pemahaman juga penting. Semua pihak yang terlibat mestilah faham tentang apa yang diperkatakan dan apa yang cuba diterangkan oleh pihak yang lain.

Analisa
Setelah difahami apa yang diperkatakan oleh rakan perbualan, anda kemudiannya tanpa sedar cuba menganalisa kata-katanya dan seterusnya mengambil tindakan. Jika rakan anda kata “Laparlah …. Dah makan?”. Anda faham bahawa rakan anda itu ingin mengajak anda keluar makan atau pergi makan. Dia tidak menyatakan untuk mengajak anda keluar makan secara langsung, tetapi dia keluarkan kenyataan lapar dahulu. Jika anda jawab “belum.”, pasti selepas itu dia menambah dengan berkata “Jom pergi makan”. Pernyataan yang kedua adalah untuk menguatkan pernyataan yang pertama. Kali ini dia mengajak anda secara langsung.

iii.Komunikasi berasaskan Teks
Komunikasi tak sinkroni (Asynchronous communication) secara berkumpulan kebanyakannya berlaku dalam bentuk teks. Komunikasi menerusi teks berbeza dengan komunikasi bersemuka dari segi cara menyampaikan maksud. Jika dalam perbualan bersemuka kita gabungkan dengan ciri-ciri intonasi suara, riak muka, ‘back channel’ dan beberapa ‘body language’, ciriciri ini semua tiada dalam komunikasi berasaskan teks.
iv.Isu-isu Organisasi
Dalam mereka bentuk sistem bagi menyokong komunikasi secara berkumpulan dalam sesuatu organisasi, terdapat beberapa isu yang mesti dipertimbangkan. Antaranya ialah:
• Menentukan siapa pengguna dan yang akan menerima kebaikan dari sistem yang dibangunkan. Mungkin pengguna bukan orang yang menerima faedah. Sebagai contoh, sistem Personal Organizer digunakan oleh setiausaha syarikat tetapi yang menerima faedahnya adalah pengurus syarikat.

• Apakah ianya akan digunakan secara optimum? Sebagai contoh, dalam penggunaan sidang video. Jika ramai pengguna berdiam diri, penggunaannya tidak berbaloi dari segi kos. Justeru semua pengguna digalakkan menyuarakan pendapat.
• Masalah awal penggunaannya. Fasa pengenalan adalah yang paling sukar kerana tidak ramai yang berani untuk menggunakanya dan lebih suka tunggu-dan-lihat implimentasinya dahulu. Setelah kedudukannya kukuh, barulah ramai yang menggunakannya. Sebagai contoh, telefon bimbit yang kini sudah menjadi kemestian untuk semua orang untuk menggunakannya.
• Berlainan objektif individu dalam organisasi.
• Pertukaran pentadbir, pemegang saham syarikat dan seumpamanya.
• Mengenal pasti pekerja yang tiada tempat tetap dalam syarikat atau yang berada di tempat lain.
• Penentuan aliran kerja antara individu dalam syarikat.

Aspek sosial juga memberi sumbangan dalam perkembangan teknologi terutama yang melibatkan cara berkerja secara berkumpulan. Setelah memahami aspek-aspek ini, diharapkan anda dapat mempertimbangkannya semasa mereka bentuk sistem yang berkenaan.


b) Dua cabaran yang dihadapi oleh perekabentuk untuk mencapai kebolehgunaan universal

Kita telah sedia maklum bahawa elemen penting yang menghubungkan manusia (pengguna) dengan sistem yang digunakannya adalah antara muka sistem tersebut. Oleh itu, jika pengguna menghadapi masalah ketika menggunakan sistem,antara sebab utamanya adalah masalah yang berkaitan dengan antara muka. model konsepsi pembangun haruslah setara dengan model mental pengguna. Anda juga telah didedahkan dengan beberapa pendekatan yang boleh digunakan untuk memastikan kedua-dua model ini berpadanan. Selain daripada itu, terdapat beberapa lagi ketidakpadanan atau percanggahan yang boleh menyebabkan system sukar digunakan. Antaranya adalah:

Elemen penting bagi kebanyakan pengguna sering berbeza dengan yang dipentingkan oleh pembangun. Pembangun biasanya mementingkan ciri-ciri sistem dan terdorong untuk membangunkan sistem yang elegan, canggih dan kompleks. Manakala pengguna lebih mementingkan kepada kemudahan yang disediakan oleh sistem untuk membantu tugas mereka supaya boleh dilaksanakan dengan lebih mudah dan cepat. Pembangun terlalu banyak membuat andaian tentang pengguna dan andaian ini sering tidak menepati keadaan sebenar. Sebagai contoh, pembangun mengandaikan yang pengguna akan dapat melihat dan memahami kesemua maklumat yang dipaparkan pada skrin. Sedangkan perkara sebaliknya berlaku.

Ramai pembangun tidak akan menggunakan sistem yang dibangunkan dan kurang memberi perhatian terhadap aspek sosial manusia seperti psikologi. Oleh itu, pembangun tidak dapat memahami atau menjangkakan masalah yang mungkin akan dihadapi oleh pengguna. Pengguna sering melakukan sesuatu yang di luar jangkaan, mempunyai tabiat atau kelakuan yang sukar diubah, merasa sangsi kepada sistem dan kadangkala takut mereka akan merosakkan atau menyebabkan sistem gagal berfungsi. Sedangkan pembangun mengandaikan pengguna mempunyai perspektif dan pandangan yang sama seperti mereka.

Perkara yang boleh menjamin kejayaan sesuatu produk atau perisian adalah kepuasan pengguna. Dengan kata lain, kita harus mementingkan pandangan pengguna dan memahami masalah mereka. Oleh itu, bidang IMK menekankan kepentingan kerjasama antara pengguna dan pembangun sistem semasa peringkat pembangunan. Ini dijangka dapat mengurangkan masalah ketidakpadanan dan percanggahan yang dinyatakan di atas. Konsep kerjasama di antara pengguna dan pembangun inilah yang menjadi salah satu prinsip penting dalam reka bentuk berpusatkan pengguna.


c) Bincangkan bagaimana ingatan memori dan persepsi berkait dengan rekabentuk
antara muka

Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer.Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.

Andaikata anda seorang pembangun perisian dan ingin menjual perisian tersebut. Dalam suatu pameran, seorang pelanggan datang ke kiosk anda. Semasa sesi demontrasi anda dapat melihat pada wajah pelanggan tersebut sama ada dia berminat atau tidak. Sekiranya berminat sudah pasti dia akan meminta penjelasan lebih lanjut. Sebagai pereka bentuk antara muka, anda mestilah dapat memahami bagaimana teori persepsi boleh mempengaruhi reka bentuk sesuatu antara muka.

i.Penglihatan
Persepsi visual menggunakan penglihatan mata sebagai objek perantara. Ini bermakna mata memainkan peranan penting. Mata merupakan deria visual atau penglihatan yang memerlukan penjagaan. Anda mungkin telah mengetahui cara-cara untuk menjaga mata, dari segi pemakanan, kebersihan dan sebagainya. Cahaya yang memasuki anak mata mempunyai dua ciri utama iaitu kecerahan (intensiti) dan warna. Objek-objek yang boleh dilihat oleh mata adalah hasil daripada kedua-dua ciri ini yang diterjemahkan oleh otak manusia.

Dalam mereka bentuk antara muka sistem, kita haruslah cuba mengelak daripada penggunaan perwakilan yang boleh mengelirukan penglihatan atau disebut juga sebagai ilusi optik.



ii. Warna dan Kecerahan
Warna memainkan peranan penting dalam menentukan identiti sesuatu objek disamping bentuk objek tersebut. Seperti warna hijau yang selalu dikaitkan dengan warna daun, hitam pula warna rambut dan putih mewakili warna kapas. Cahaya latar belakang (contrast) juga memainkan peranan dalam menonjolkan sesuatu objek. Objek yang berwarna terang dengan warna latar belakang yang juga terang akan memberi dampak yang berbeza dengan latar belakang yang berwarna gelap.

iii.Perwakilan Grafik dalam Antara Muka
Anda telah pun mengetahui bahawa antara muka di paparan komputer menjadi perantara interaksi antara manusia dengan komputer. Reka bentuk antara muka yang baik mestilah mempunyai ciri-ciri seperti:
• objek yang sama dikekalkan walaupun pada bahagian berlainan;
• setiap tindakan mesti ada tindak balas atau maklum balas;
• mempunyai kebolehan untuk pulih daripada kesilapan dan
• pengguna mempunyai kawalan ke atas antara muka.
Dalam mereka bentuk antara muka, perwakilan bergrafik digunakan bagi mewakilkan objek sebenar ke atas paparan komputer. Perwakilan seperti ini dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi sesuatu perwakilan tersebut.

iv. Pilihan dan Kombinasi Warna
Manusia biasa hanya boleh membezakan dengan tepat 8-10 warna sahaja. Pada kawasan di luar fokus visual, mata lebih sensitif kepada warna biru. Biru sesuai dijadikan warna latar belakang, terutama jika paparan bersaiz besar. Mata kurang sensitif kepada perubahan dalam warna biru dan lebih sensitif kepada perubahan dalam warna merah. Warna-warna merah sesuai digunakan untuk memberi amaran atau menarik perhatian atau menandakan sesuatu keadaan seperti terdapatnya kesalahan ejaan




v Kecerahan
Paparan komputer yang terlalu terang akan menyebabkan pengguna boleh nampak imbasan kilauan seperti Rajah 2.9. Imbasan juga lebih jelas jika berada di luar fokus. Lebih besar paparan komputer yang digunakan, lebih jelas imbasan tersebut.
VI Bentuk Maklum Balas
Maklum balas diperlukan oleh pengguna kerana pengguna perlu tahu apa maklum balas dari tindakan yang diambilnya samada berjaya iaitu tiada masalah yang berlaku atau sebaliknya. Contohnya, memasukkan data ke dalam sistem maklumat pelajar. Jika pengguna telah tersilap memasukkan aksara dalam medan tarikh lahir, kesilapan ini akan diberitahu kepada pengguna tersebut kerana tarikh lahir mestilah suatu nombor. Untuk itu maklum balas yang sesuai adalah seperti membunyikan loceng untuk menarik perhatianpengguna dan meminta pengguna memasukkan data tarikh lahir yang betul.

Maklum balas penting kerana tanpanya, pengguna akan merasa keliru dan jika maklum balas yang diberikan tidak tepat, maka pengguna akan melakukan kesilapan lagi. Namun begitu, tidak ramai yang gemarkan penggunaan bunyi sebagai penanda kesalahan terutama bagi yang kerap membuat silap kerana sudah pasti bunyi tersebut akan kerap kedengaran.


Rujukan

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd

MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd


http://www.clariderm.com

http://www.kmlcentre.com

http://www.eurokiosks.org


http://gmm.fsksm.utm.my

Sila Klik Jika Ingin Bantu