SOALAN 1
KERTAS CADANGAN APLIKASI ASAS MATEMATIK
1.0PENGENALAN
Proses pembangunan aplikasi multimedia merupakan suatu proses yang rumit dan mengambil masa yang lama serta kos yang tinggi. Oleh yang demikian adalah wajar sekiranya proses pembangunan aplikasi multimedia dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran iaitu kanak-kanak berusia 7-8 tahun belajar asas matematik mudah iaitu Campur, Tolak, Darab dan Bahagi.
1.1 KONSEP
Fasa perancangan merupakan fasa yang penting dan asas di dalam pembangunan multimedia. . Berikut dibincangkan enam langkah yang perlu diikuti di dalam fasa perancangan.Fasa inilah konsep pembangunan diteliti. Setiap projek multimedia bermula daripada sebuah idea. Perkara yang penting yang perlu diingatkan apabila anda bermain dengan idea ialah keseimbangan. Oleh itu pada masa yang sama anda sedang menjana idea, anda perlu memikirkan secara berterusan tentang tujuan, kesauran, kos produksi dan penyebaran projek multimedia yang bakal anda bangunkan.
Proses untuk menghasil atau menjana sebuah idea adalah pelbagai; ia mungkin diperolehi daripada sesi brainstorming dengan rakan sekerja anda, dengan melukis atau melakar pada kertas atau melalui cara yang lebih formal seperti menggunakan senaraisemak beserta kriteria penilaian.
Sesebuah idea boleh digunakan untuk menetapkan visi tetapi ia perlu dipersembahkan dalam bentuk yang dapat membantu proses pembangunan. Dengan kata lain, ia perlulah dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang boleh dicapai.
Anda perlu membangunkan garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional dari segi apakah kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika itu. Rancang untuk keseluruhan proses bermula dengan idea pertama and adan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran. Berfikir secara keseluruhan.
1.2 OBJEKTIF
Sebaik sahaja konsep telah dibangunkan, matlamat dan objektif perlu ditentukan dengan
terperinci. Ini mungkin merupakan langkah yang paling penting dan kritikal di dalam perancangan pembangunan aplikasi multimedia. Matlamat adalah suatu pernyataan yang luas mengenai apa yang akan dicapai oleh sesuatu projek manakala objektif adalah suatu pernyataan yang lebih tepat dan spesifik. Matlamat dan objektif membantu dalam menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia dan boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.
Oleh kerana pembangunan multimedia merupakan suatu kerja yang dijalankan secara berpasukan, objektif adalah penting bukan sahaja untuk memberi fokus kepada sesebuah pasukan pembangunan tetapi juga untuk memastikan mereka berada d ilandasan yang betul, menurut peruntukan masa dan kewangan yang telah ditetapkan.
Objektif perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan yang boleh diukur dan ditentukan had
masanya. Manakala matlamat pembangunan sesebuah aplikasi multimedia mestilah bersesuaian atau sepadan dengan misi keseluruhan sesebuah syarikat atau organisasi.
1.3 SASARAN
Semakin banyak maklumat yang berjaya diperolehi oleh pembangun berkenaan bakal pengguna sesebuah aplikasi multimedia, semakin tinggi kebarangkalian untuk anda menghasilkan aplikasi yang dapat memenuhi kehendak pengguna sasaran. Sebagai contoh, cara seseorang kanak-kanak berinteraksi dengan komputer dan program komputer adalah berbeza dengan cara seorang dewasa. Kanak-kanak lebih cenderung untuk bertindak balas dengan elemen berbentuk penjelajahan dan kejutan berbanding orang dewasa. Malah kanak-kanak juga memerlukan panduan (watak seorang kawan atau pembantu) yang dapat membimbing mereka di sepanjang aplikasi tersebut.
Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut factor demografik (lokasi, umur, seks, status perkahwinan, pendidikan, pendapatan dan sebagainya) dan juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang. Oleh itu pembangun aplikasi multimedia yang bijak perlu menentukan apakah maklumat yang diperlukan dan
seterusnya menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.
1.4 TON, PENDEKATAN, METAFORA DAN PENEKANAN
Dengan mengambil kira konsep, objektif dan terutamanya pengguna sasaran akan membantu menentukan bagaimana sesuatu aplikasi perlu dipersembahkan kepada pengguna. Pembangun perlu menentukan apakah ton, pendekatan, metafora dan penekanan sesuatu aplikasi yang akan dibangunkan.
(a) Ton
Pastikan anda memilih ton yang bersesuaian dengan aplikasi yang ingin dibangunkan iaitu sama ada serius, formal, ringan, lucu dan sebagainya. Sebagai contoh, sekiranya anda ingin membangunkan aplikasi permainan dan rekreasi, ton yang digunakanhendaklah ringan, lucu dan tidak serius. Manakala bagi aplikasi seperti perniagaan dan latihan, ia perlu lebih formal, rasmi dan serius. Ton juga dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan. Umpamanya penggunaan animasi 3D adalah lebih menarik daripada animasi 2D, penggunaan klip video beserta audio adalah jauh lebih baik daripada hanya menggunakan imej pegun semata-mata dan sebagainya. Oleh itu ton yang digunakan perlu diberi perhatian kerana ia dapat membantu anda menghasilkan aplikasi yang kelihatan lebih progresif dan berteknologi tinggi.
b) Pendekatan
Pendekatan di sini bermaksud berapa banyakkah arahan atau panduan yang perlu disediakan kepada pengguna sesuatu aplikasi. Sesetengah aplikasi terutamanya aplikasi permainan kanak-kanak menggalakkan unsur penerokaan kendiri. Pengguna iaitu kanakkanak hanya perlu mengklik pada gambar-gambar tertentu untuk mendapatkan tindakbalas yang berkaitan. Aplikasi sebegini hanya memerlukan sedikit atau tiada langsung arahan.
Berbeza pula dengan aplikasi pendidikan untuk orang dewasa yang sering kali dilengkapi
dengan pelbagai arahan dan panduan yang berkaitan. Pengguna dibekalkan dengan pelbagai pilihan menu yang memerlukan pengguna menuruti langkah-langkah yang telah
ditetapkan.
(c) Metafora
Metafora merujuk kepada sejenis peta imej istimewa yang menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna. Ia mempersembahkan informasi dalam bentuk objek seperti buku, lokasi seperti ruang angkasa dan sebagainya yang biasa digunakan pada persekitaran bukan komputer. Pembangun selalu memilih konsep metafora supaya pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi multimedia dengan mudah.
Konsep metafora bukan hanya digunakan untuk membangunkan aplikasi yang kompleks
malah turut digunakan untuk aplikasi yang ringkas. Menu utama pada sesebuah aplikasi merupakan skrin yang paling sesuai untuk menggunakan konsep metafora. Ini adalah kerana menu utama merupakan ruang utama pencarian maklumat dan lebih kerap dilawati berbanding skrin-skrin lain.
Contoh penggunaan metafora yang boleh diambil di sini ialah aplikasi pendidikan yang menggunakan metafora pelayaran di pulau-pulau di mana pelajar boleh memilih di antara
destinasi pulau-pulau tersebut( yang dilabelkan sebagai Multimedia, Pangkalan Data, Ekonomi dan sebagainya). Selain daripada itu, metafora pendakian gunung juga boleh digunakan di mana pengguna akan bermula dari khemah di bahagian kaki gunung dan setiap kali set ujian dapat dijawab dengan tepat, pengguna dapat meneruskan pendakian ke khemah yang lebih tinggi dan akhirnya sampai ke puncak gunung.
(d) Penekanan
Adalah penting untuk anda menimbangkan kepentingan setiap elemen multimedia yang
digunakan berdasarkan konsep, objektif dan pengguna aplikasi yang dibangunkan. Walaupun begitu, kekangan masa dan peruntukan kewangan perlu diambil kira sewaktu
pemilihan teks, bunyi, animasi, grafik dan video.
Sebagai contoh, sebuah syarikat yang ingin membangunkan sebuah aplikasi berbentuk penerangan mungkin di peringkat awalnya ingin menggunakan klip video bagi menunjukkan bagaimana setiap produknya berfungsi. Tetapi sekiranya peruntukan kewangan tidak mengizinkannya untuk menghasilkan segmen-segmen video tersebut, maka penekanan terpaksa diubah kepada penggunaan gambar-gambar pegun sahaja dengan penerangan teks yang boleh diambil daripada katalog bercetak syarikat berkenaan.
1.5 KONSEP INTERAKTIVITI YANG DIGUNAKAN
Multimedia bukanlah suatu fenomena yang baru. Ia telah lama wujud di dalam industri
penyiaran televisyen. Kombinasi komponen atau elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, bunyi, animasi dan video telah lama wujud di dalam filem atau rancangan tv yang kita tontoni di televisyen mahupun pada pita video. Walau bagaimanapun, elemen-elemen media ini tidak lagi mencukupi pada hari ini. Persembahan multimedia kini memerlukan satu lagi komponen yang bolehlah dianggap sebagai kunci utama multimedia iaitu interaktiviti.
Kehadiran elemen interaktiviti dan navigasi di dalam sesebuah persembahan multimedia
merupakan asas kepada interaksi komunikasi yang baik dan menjadikan sesebuah aplikasi multimedia yang dibina lebih efektif dan berkesan. Kehadiran kedua-dua elemen
ini akan mengeratkan lagi perhubungan di antara aplikasi yang dibina dengan pengguna. Pengguna boleh mengambil bahagian secara aktif di dalam aplikasi multimedia, dan mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas aplikasi tersebut.
Interaktiviti yang digunakan dalam membangunkan aplikasini ialah nteraktiviti tahap rendah. Ia Merupakan tahap atau bentuk interaktiviti yang paling asas. Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan. Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian. Contohnya, jujukan persembahan dalam suatu perisian kursus multimedia yang tetap dan linear. Tiada input dari pengguna kecuali input untuk pergi ke bingkai lain.
Beberapa ciri interaktiviti yang terdapat di dalam aplikasi multimedia.ini Di antaranya ialah:
(i) Tindak Balas yang Segera
Sebagai contoh pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus. Pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapat maklum balas.
(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan
Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.
(iii) Maklum Balas yang Pantas
Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas iaitu pengguna tidak mengetahui sama ada objektif telah dicapai. Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi kerana pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program
(iv) Kesesuaian
Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.
(v) Pilihan
Pengguna bebas membuat pilihan mereka setelah diberikan pilihan oleh perisian. Biasanya perisian akan menyediakan banyak pilihan.
(vi) Kawalan Pengguna
Pengguna diberikan kuasa untuk mengawal sebahagian dari program seperti mengawal kadar kelajuan dan jujukan arahan. Secara tidak langsung ini dapat meningkatkan motivasi pengguna dan kadar pembelajaran akan meningkat.
(vii) Grain-Size
Ini merujuk kepada masa yang diperlukan oleh perisian sebelum pengguna dibenarkan mengganggu atau melakukan sebarang aksi. Jika masa menunggu ini diambil terlalu lama, pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang
1.6 PAPAN CERITA
Papan cerita membenarkan pembangun menguji keseluruhan konsep pembangunan multimedia dengan menyediakan gambaran secara visual kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan dalam projek tersebut. Ia juga membenarkan komunikasi visual yang baik di antara ahli-ahli di dalam pasukan pembangunan. Secara tidak langsung ini akan memudahkan semua pihak memahami parameter sesuatu projek. Peringkat papan cerita juga merupakan masa yang sesuai untuk membuat pindaan atau pembetulan dan membincangkan aspek-aspek projek yang sukar. Papan cerita yang baik adalah suatu alat yang berharga untuk berkomunikasi dan mendapat maklum balas daripada pelanggan. Adalah lebih baik untuk mendapat maklum balas seawal peringkat papan cerita daripada di peringkat akhir sesuatu projek. Kita pastinya tidak mahu pelanggan membuat perubahan di kala ketika masa dan tenaga telah banyak dilaburkan.
Di dalam aplikasi matematik ini beberapa papan cerita telah dihasilkan, antaranya;
Papan Cerita 1
Papan cerita membenarkan pembangun menguji keseluruhan konsep pembangunanmultimedia dengan menyediakan gambaran secara visual kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan dalam projek tersebut. Ia juga membenarkan komunikasi visual yang baik di antara ahli-ahli di dalam pasukan pembangunan
Berikut adalah bebarapa papan cerita dalam pembangunan aplikasi asas matematik ini:
Papan Cerita 2
Papan Cerita 3
Papan Cerita 4
Papan cerita 5
SOALAN 2
Dalam membangunkan perisian multimedia matematik iniperisian Adobe Photoshop telah digunakan, dan ia merupakan antara perisian pengubahsuaian imej ataupun mengedit imej yang popular di kalangan pereka grafik dan pembangun perisian multimedia. Melalui perisian grafik seperti ini, seseorang boleh menghasilkan atau mengubahsuai sesuatu imej untuk tujuan cetakan, fotografi digital, persembahan multimedia, halaman Web dan sebagainya..
Berikut beberapa antara muka yang telah dibangunkan;
Cekup 1 : Imej grafik ph10239 .jpg yang digunakan untuk membuat animasi
Cekup 2; Imej dari ph10230 .jpg yang digunakan sebagai ‘Background’
Cekup 3; Imej dari ph11239 .jpg yang digunakan untuk membuat animasi
Cekup 4; Antara muka pertama aplikasi
Antara muka ini dihasilkan dengan memasukkan teks menggunakan Ikon Type Tool dan memasukkan objek dengan menggunakan ikon custom shape tool dengan cara;
1. aktifkan ikon Type Tool pada Toolbox. Terdapat 4 pilihan Type Tool yang disediakan.
2. Perhatikan juga pada bar pilihan yang menawarkan jenis-jenis pilihan yang disediakan.
3. Bar pilihan merangkumi pilihan orientasi teks, jenis fon, stail dan juga saiz teks, justifikasi teks, warna teks dan sebagainya.
4. Pilih warna bagi teks anda berdasarkan warna pada Foreground Color pada Toolbox.
5. Bawa tetikus ke atas fail yang telah disediakan dan klik sekali pada bahagian yang ingin diletakkan teks padanya.
6. Taip perkataan yang sesuai.
7. Pilih ikon custom shape tool pada toolbar, klik pada tempat yang sesuai kemudian masukkan teks.
Cekup 5; Antara muka kedua
Antara muka ini memerlukan pengguna memilih operasi asas matematikdengan memilih animasi yang disediakan. Setiap pemilihan akan membawa pengguna ke antara muka yang seterusnya.
Antaramuka ini dibangunkan dengan kombinasi Ikon Type Tool dan ikon custom shape tool.
Antara muka ini juga dibangun dengan menggabungkan imej-imej dari fail yang berlainan menjadi satu fail baru. Antara ikon-ikon yang digunakan untuk tujuan penggabungan ini adalah ikon Marquee Tool, Lasso Tool, dan Magic Wand. Ikon Move Tool digunakan untuk perpindahan imej ke dalam sesuatu fail.
Cekup 6 : Antaramuka aplikasi untuk operasi tolak.
Antaramuka ini dibangunkan dengan kombinasi Ikon Type Tool dan ikon custom shape tool.
Cekup 7: Antaramuka aplikasi untuk operasi darab
Antaramuka ini dibangunkan dengan kombinasi Ikon Type Tool dan ikon custom shape tool. serta penggunaan ikon Marquee Tool. Ikon Move Tool digunakan untuk perpindahan imej ke dalam sesuatu fail
Cekup 8; Antaramuka yang terhasil setelah kesemua jawapan dijawab
Antaramuka ini dibangunkan dengan kombinasi Ikon Type Tool , ikon custom shape tool dan ikon Marquee Too serta penggunaan Ikon Move Tool
Rujukan
Jamalludin Harun & Zaidatun Nasir, 2003. Adobe Photoshop 7, Siri 1. Kuala Lumpur. Venton Publishing
MALAYSIA, Open University. (2006). CBMP2203 Pembangunan Aplikasii multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment