BAB 4
ANALISIS DAN REKABENTUK SISTEM
4.1 Pengenalan
Bab ini menghuraikan tentang hasil daripada analisis-analisis yang telah dibuat berdasarkan permasalahan yang telah dinyatakan di dalam bab 1 serta kepada kajian susastera yang telah dijalankan terhadap system semasa Ghirly Collection. Pendekatan analisis dan rekabentuk sistem berorientasikan objek digunakan bagi memodelkan sistem semasa dan sistem cadangan. Rajah-rajah seperti use case, aktiviti, jujukan, kelas dibangunkan bagi memodelkan rekabentuk sistem.
4.2 Sistem Maklumat Sedia Ada
Buat masa sekarang, masih tiada sistem maklumat yang dibangunkan bagi Syarikat Ghirly Collection. Semua aktiviti jualan dan inventori adalah secara manual di mana peniaga perlu merekodkan inventori, pembayaran dan pesanan ke dalam fail.
4.3 Proses dan Pemodelan Data Sistem Semasa
Terdapat beberapa rajah yang digunakan bagi memodelkan sistem semasa bagi Syarikat Ghirly Collection iaitu Rajah Aktiviti, Rajah Use Case, Rajah Jujukan, dan Rajah Kelas.
4.3.1 Rajah Aktiviti Sistem Semasa
Rajah aktiviti memfokus kepada aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam menyelesaikan masalah tertentu. Rajah aktiviti digunakan untuk menggambarkan perjalanan jujukan proses atau aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam sistem semasa.
1. Rajah Aktiviti bagi Pembelian
Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aktiviti pembelian yang dijalankan dalam sistem semasa. Operasi penjualan produk menggunakan kaedah tradisional iaitu pelanggan memilih produk dan membayar harga barangan tersebut.. Rajah aktiviti bagi pembelian ditunjukkan seperti di lampiran D1.
2. Rajah Aktiviti bagi Pesanan
Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aliran bagi aktiviti pesanan daripada pelanggan yang dijalankan dalam sistem semasa. Pelanggan-pelanggan yang ingin membuat pesanan produk akan menyatakan produk yang diingini secara bersemuka dengan peniaga atau melalui telefon.. Rajah aktiviti bagi pesanan ditunjukkan seperti di lampiran D2.
3. Rajah Aktiviti bagi Urus Pesanan
Rajah aktiviti ini menerangkan tentang aliran bagi aktiviti Urus Pesanan yang dijalankan dalam sistem semasa. Pesanan diuruskan oleh peniaga dengan menyemak stok terlebih dahulu sebelum menghantar pesanan kepada pembekal. Stok yang diterima daripada pembekal direkodkan.. Rajah aktiviti bagi urus pesanan ditunjukkan seperti di lampiran D3.
4.3.2 Rajah Use Case Sistem Semasa
Rajah 4.1 : Rajah Use Case bagi Sistem Semasa
4.3.2.1 Spesifikasi Use Case
1. Use case Buat pembelian
Use case Buat pembelian
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan membuat pembelian dari peniada.
Peristiwa pencetus Pelanggan membeli produk.
Hubungan Association : Pelanggan
Laluan Asas 1. Pelanggan memilih produk
2. Pelanggan membayar kepada peniaga
3. Pelanggan menerima produk
2. Use case Buat pesanan
Use case Buat pesanan
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan membuat pesanan jika produk tiada dalam stok.
Peristiwa pencetus Jika produk tiada.
Hubungan Association : Pelanggan
Laluan Asas 1. Pelanggan menyatakan jenis produk
2. Pelanggan menerima produk
3. Pelanggan membuat pembayaran
3.Use case : Urus Pesanan
Use case Urus pesanan
Aktor Peniaga
Deskripsi Penyelia menguruskan pesanan yang diterima daripadaPelanggan.
Peristiwa pencetus Pesanan diterima daripada pelanggan.
Hubungan Association : Peniaga
Include : Belian ke Pembekal
Laluan Asas 1. Peniaga menyemak latar belakang pelanggan.
2. Penyelia menyemak stok/inventori
3. Penyelia menyemak latar belakang urusniaga.
4. Penyelia melaksanakan use case belian ke pembekal
4.3.3 Rajah Jujukan Sistem Semasa
Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menggambarkan objek-objek yang terlibat dalam use case dan aliran-aliran proses yang dihantar di antara setiap objek.
1. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Pembelian
Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menerangkan tentang jujukan bagi proses pembelian yang dijalankan dalam sistem semasa. Rajah jujukan bagi use case buat pembelian ditunjukkan seperti di lampiran E1.
2. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Pesanan
Rajah jujukan bagi use case buat pesanan menerangkan tentang aliran yang berlaku dalam use case pesanan. Objek yang terlibat dalam rajah ini adalah pelanggan, peniaga dan pembekal. Rajah jujukan ini ditunjukkan seperti di lampiran E2.
4.3.4 Rajah Kelas Sistem semasa
Rajah kelas adalah satu model statik yang menunjukkan kelas-kelas dan hubungan di antara kelas di dalam sistem. Setiap kelas mengandungi atribut dan kelakuan masing-masing. Rajah kelas bagi sistem semasa ditunjukkan seperti dalam lampiran F.
4.4 Keperluan Pengguna
Keperluan sistem boleh dibahagikan kepada dua iaitu keperluan fungsian dan keperluan bukan fungsian.
1. Keperluan Fungsian
i. Pengguna boleh melakukan carian produk dengan memasukkan kata kunci di dalam textbox yang disediakan.
ii. Pengguna boleh melakukan carian rekod pembayaran/pembelian
iii. Pengguna boleh memaparkan maklumat item seperti nama., harga, status, penerangan ringkas dan imej .
iv. Pengguna boleh memilih untuk memesan produk tersebut dengan membuat tempahan.
2. Keperluan Bukan Fungsian
i. Sistem ini dapat beroperasi dengan baik dalam Internet Explorer dan Netscape Navigator.
ii. Masa muat turun laman dan grafik mesti tidak melebihi 10 saat.
iii. Sistem hendaklah berupaya untuk melindungi maklumat dalaman bagi tujuan keselamatan.
4.5 Proses dan Pemodelan Data Sistem Cadangan
Terdapat beberapa rajah yang digunakan bagi memodelkan sistem cadangan bagi Syarikat Ghirly Collection iaitu Rajah Aktiviti, Rajah Use Case, Rajah Jujukan, dan Rajah Kelas.
4.5.1 Rajah Aktiviti Sistem Cadangan
Rajah aktiviti memfokus kepada aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam menyelesaikan masalah tertentu. Rajah aktiviti digunakan untuk menggambarkan perjalanan jujukan proses atau aktiviti yang perlu dilaksanakan di dalam sistem cadangan.
1. Rajah Aktiviti bagi Cari Item
Rajah aktiviti bagi Cari Item menunjukkan aliran proses yang berlaku semasa carian item. Aliran ini bermula dengan pelanggan memasukkan kata kunci untuk carian produk berdasarkan kategori yang ditentukan. Rajah aktiviti bagi cari item ini ditunjukkan pada lampiran G1.
2. Rajah Aktiviti bagi Buat Bayaran
Rajah aktiviti bagi Buat Bayaran menunjukkan aliran proses yang berlaku dalam proses pembayaran. Untuk melaksanakan pembayaran, pelanggan diminta terlebih dahulu memasukkan ID dan password untuk pengesahan. Rajah aktiviti ini ditunjukkan pada lampiran G2.
4.5.2 Rajah Use Case Sistem Cadangan
Rajah 4.2 : Rajah Use case bagi Sistem Cadangan
4.5.2.1 Spesifikasi Use Case
1. Use case: Cari Item
Use case Cari Item
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan mencari item dengan memasukkan kata kunci.
Sistem akan memaparkan produk yang berkaitan dengan kata kunci.
Peristiwa pencetus Pelanggan memasukkan kata kunci.
Hubungan Association: pelanggan
Extend : Buat pesanan
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan kata kunci untuk carian produk.
2. Sistem memadankan item dengan kata kunci yang dimasukkan.
3. Sistem memaparkan senarai item yang dicari
4. Pelanggan memilih item jika ada.
5. Pelanggan memapar maklumat item yang dipilih.
6. Pelanggan memilih samada untuk membuat pesanan atau tidak.
Laluan Alternatif Pelanggan melaksanakan use case pesanan
2. Use Case: Buat Tempahan
Use case Buat Tempahan
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan membuat pesanan bagi item yang dipilih.
Peristiwa pencetus Pelanggan menjumpai item yang dicari.
Hubungan
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan item yang dipilih daripada senarai carian
2. Sistem memaparkan maklumat item-item yang dipilih.
3. Pelanggan membuat pilihan
4. Pelanggan mengemaskini maklumat
Laluan Alternatif Pelanggan menghapuskan item dengan menekan butang hapus.
3.Use Case: Login
Use case Login
Aktor Pelanggan
Deskripsi Bagi membuat pembayaran, pelanggan diminta untuk memasukkan ID dan password untuk mengesahkan keahlian. Ini adalah bagi tujuan keselamatan.
Peristiwa pencetus Pelanggan ingin membuat pembayaran
Hubungan
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan id dan password
2. Sistem memadankan Id dan password di dalam pangkalan data
Laluan Alternatif Pelanggan dikehendaki memasukkan id dan password sekali lagi
4. Use Case: Buat bayaran
Use case Buat bayaran
Aktor Pelanggan
Deskripsi Pelanggan ingin membuat pembayaran ke atas item yang dipesan. Pembayaran dibuat menggunakan kad kredit..
Peristiwa pencetus Pelanggan membuat pesanan.
Hubungan Association : Pelanggan
Include : Login
Laluan Asas 1. Pelanggan memasukkan nombor kad kredit
2. Sistem mengesahkan kad kredit
3. Pelanggan mengesahkan pembayaran
4. Sistem memaparkan resit pembayaran
5.Pelanggan mencetak resit pembayaran
Laluan Alternatif Jika tidak sah, pelanggan diminta untuk memasukkan no kad kredit sekali lagi.
4.5.3 Rajah Jujukan Sistem Cadangan
Rajah jujukan adalah lebih kurang sama dengan rajah aktiviti. Rajah ini menggambarkan objek-objek yang terlibat dalam use case dan aliran-aliran proses yang dihantar di antara setiap objek.
1. Rajah Jujukan bagi Use Case Cari Item
Rajah jujukan bagi cari item menerangkan aliran-aliran proses yang berlaku di antara objek-objek yang terlibat dalam use case cari item. Rajah jujukan bagi cari item ditunjukkan pada lampiran H1.
2. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Tempahan
Rajah jujukan bagi use case buat tempahan menerangkan proses-proses yang berlaku apabila pelanggan ingin membuat tempahan jika item yang dikehendaki tiada dalam senarai carian. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H2
3. Rajah Jujukan bagi Use Case Login
Rajah jujukan bagi Login menerangkan proses-proses yang berlaku semasa aktiviti login. Sebelum memasuki sistem, pengguna diminta untuk memasukkan username dan katalaluan bagi tujuan keselamatan. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H3
4. Rajah Jujukan bagi Use Case Buat Bayaran
Rajah jujukan bagi buat bayaran menerangkan aliran-aliran proses yang berlaku di antara objek-objek yang terlibat dalam use case pembayaran. Rajah jujukan ini ditunjukkan pada lampiran H4
4.5.4 Rajah Keadaan (State Chart Diagram)
Rajah Keadaan merupakan satu rajah yang memodelkan perwakilan keadaan dan interaksi bagi satu objek yang dinamik. Ia merangkumi semua kemungkinan pusingan hayat objek tersebut dan juga semua kemungkinan tindakbalas satu objek kepada semua use case yang terlibat dengannya. Rajah ini hanya dibina bagi kelas yang mempunyai perubahan yang dinamik sahaja. Rajah keadaan bagi kelas produk dan Tempahan ditunjukkan pada lampiran I.
4.5.5 Rajah Kelas Sistem Cadangan
Bagi pembangunan sistem cadangan, terdapat beberapa kelas yang dikenalpasti iaitu kelas Pelanggan, pentadbir., tempahan, produk dan Login. Rajah Kelas ditunjukkan dalam lampiran J.
4.6 Rekabentuk Antaramuka Sistem Cadangan
Secara umumnya, antaramuka adalah kaedah untuk membolehkan pengguna berinteraksi dengan sistem. Terdapat beberapa kepentingan antaramuka iaitu untuk:
i. Membaca dan menterjemah maklumat yang memberi panduan kepada pengguna tentang bagaimana untuk menggunakan sistem.
ii. Memberikan arahan kepada sistem untuk mewakili apa yang diperlukan oleh pengguna.
iii. Membolehkan kemasukan data ke dalam sistem untuk membolehkan pemprosesan data.
iv. Memberikan maklumbalas dan membantu pengguna membuat carian.
Berdasarkan model moTec (Egger, 2003), menyatakan bahawa rekabentuk antaramuka adalah amat penting untuk menarik perhatian pengguna apabila pertama kali memasuki sesebuah laman. Pengolahan dan penstrukturan maklumat yang baik memudahkan pengguna memahami cara untuk bernavigasi dengan betul.
4.6.1 Contoh Paparan Antaramuka Sistem
Berikut beberapa contoh antaramuka yang dicadangkan untuk Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection
1. Paparan Antaramuka Utama Sistem Pengurusan Ghirly Collection.
Gambarajah 4.5 menunjukkan lakaran paparan antaramuka Utama sistem. Pelanggan boleh memilih hyperlink yang disediakan untuk navigasi ke bahagian- bahagian tertentu. pengguna yang berada di dalam kategori Admin boleh memilih ruangan Login untuk ke peringkat akses Admin.
Login Admin:
1= Username
2= Password
Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi
Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat
Teks:
Pengenalan Syarikat
Rajah 4.3: Lakaran paparan antaramuka utama Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection
2. Paparan Senarai Tudung
Paparan senarai tudung akan menyenaraikan senarai tudung serta maklumat-maklumat berkaitan dengannya. Pengguna juga boleh mengklik hyperlink pada kod tudung untuk keterangan yang lebih berkenaan produk tersebut.
Login Admin:
1= Username
2= Password
Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi
Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat
Rajah 4.4: Lakaran paparan antaramuka senarai produk.
3. Paparan keterangan Produk
Paparan keterangan produk ini membolehkan pihak pengguna mendapat keterangan yang lebih jelas tentang produk yang dipilih.
Login Admin:
1= Username
2= Password
Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi
Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat
Rajah 4.5: Lakaran paparan antaramuka keterangan produk.
4. Paparan Antaramuka Carian Produk
Pengguna perlu menaip teks pada ruangan Teks Carian dan menekan butang hantar untuk mencari sesuatu produk.
Login Admin:
1= Username
2= Password
Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi
Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat
Rajah 4.6: Lakaran paparan antaramuka carian produk/Pembayaran.
5. Paparan Rekod Pembayaran
Paparan Rekod Pembayaran seperti gambarajah 4.7 ini membolehkan pihak pengguna menyemak pembayaran/ pembelian yang telah dibuat.
Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat
Teks:
1= Nama Pelanggan
2= Kategori Produk
3= kod Produk
4= Kuantiti Produk
5= harga Produk
6= Bayaran Pertama
7= Tarikh Pembayaran 1
8= Bayaran Kedua
9= Tarikh Pembayaran 2
10= Baki Pembayaran
Rajah 4.7: Lakaran paparan antaramuka rekod pembayaran.
6. Paparan Antaramuka Tempahan Produk
Maklumat-maklumat tempahan pelanggan perlu dimasukkan ke dalam sistem ini.. Gambarajah 4.8 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka tempahan pelanggan. Setelah selesai mengisi maklumat-maklumat yang dikehendaki di dalam Ruangan Teks, pengguna perlu mengklik butang Hantar dan kesemua maklumat itu akan disimpan di dalam pangkalan data sistem. Sekiranya pengguna mengklik butang Padam maka kesemua maklumat yang ditaip di Ruangan Teks akan hilang
Login Admin:
1= Username
2= Password
Hyperlink:
1= Senarai Tudung
2= Senarai Jubah
3= Kemeja Batik
4= Koleksi Lain
5= Semua Koleksi
Menu:
1= Menu utama
2= Carian
3= Tempahan
4= Pembayaran
5= Terma & syarat
Rajah 4.8: Lakaran paparan antaramuka tempahan produk.
7. Paparan Antaramuka Utama Admin
Setelah memasukkan kata nama dan kata laluan yang betul, paparan berikut akan muncul. Gambarajah 4.9 menunjukkan lakaran paparan antaramuka utama Sistem Pengurusan Jualan ghirly Collection berasaskan Web untuk kategori akses Adminu. Terdapat beberapa hyperlink yang boleh dipilih dan dijadikan panduan navigasi oleh pengguna sistem untuk pergi ke mana-mana bahagian di dalam sistem. Pengguna hanya perlu mengklik hyperlink yang dikehendaki untuk pergi ke bahagian-bahagian tersebut
Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal
Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout
Teks:
Penerangan kepada
Admin
Rajah 4.9: Lakaran paparan antaramuka utama admin.
8. Paparan antaramuaka Tambah produk
Maklumat-maklumat tentang produk perlu dimasukkan ke dalam sistem ini.. Gambarajah 4.10 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka Tambah Produk. Setelah selesai mengisi maklumat-maklumat yang dikehendaki di dalam Ruangan Teks, pengguna perlu mengklik butang Hantar dan kesemua maklumat itu akan disimpan di dalam pangkalan data sistem
Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal
Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout
Rajah 4.10: Lakaran paparan antaramuka tambah produk.
9. Paparan Antaramuka Rekod Pembayaran/Pembelian
Gambarajah 4.11 di bawah menunjukkan lakaran paparan antaramuka Rekod Pembayaran/Pembelian. kesemua maklumat perlu diisi untuk disimpan di dalam pangkalan data sistem
Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal
Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout
Rajah 4.11: Lakaran paparan antaramuka rekod pembayaran.
10. Paparan Antaramuka Rekod Pembekal
Pengguna perlu mengisi semua maklumat pada kotak teks kemudian menekan butang hantar untuk menyimpan maklumat kedalam pangkalan data sistem atau menekan butang padam untuk pembatalan.
Hyperlink:
1= Tambah Produk
2= Tambah Pembekal
Menu:
1= Menu Utama
2= Carian
3= Senarai Produk
4= Pembayaran
5= Logout
Rajah 4.12: Lakaran paparan antaramuka tambah pembekal.
4.7 Senibina Sistem Cadangan
Sistem yang dicadangkan mempunyai rekabentuk sistem berasaskan three-tiered architecture. Dalam senibina ini, terdapat tiga komponen perkakasan yang terlibat iaitu:
i. Komputer Pelanggan (Client)
Bertanggungjawab terhadap presentation logic. Pengguna boleh mencapai sistem melalui perisian pelayar web (Web Browser).
ii. Server Web (Web Server)
Bertindak balas terhadap permintaan pengguna samada memuat turun dokumen HTML serta grafik untuk paparan pada pelayar web di komputer pelanggan (client). Aplikasi Sistem Jualan Ghirly Collection yang dibangunkan akan diletakkan di dalam server web yang mana akan dicapai oleh komputer-komputer pelanggan menerusi rangkaian internet.
iii. Server Pangkalan Data (Database Server)
Bertanggungjawab untuk penyimpanan data.
4.8 Rekabentuk Pangkalan Data
Rekabentuk pangkalan data bagi sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection ditunjukkan pada lampiran K.
4.9 Rekabentuk Program
Pendekatan pegaturcaraan yang digunakan adalah berasaskan pengaturcaraan web yang mana PreHypertext PreProgramming (PHP) digunakan sebagai bahasa pengaturcaraan utama bagi keseluruhan pembangunan sistem.
4.10 Ringkasan
Secara keseluruhannya, bab ini menerangkan tentang analisa yang dibuat ke atas organisasi kajian iaitu Ghirly Collection. Syarikat Ghirly Collection ini masih belum mengimplementasikan penggunaan IS/IT di dalam pengurusannya. Semua aktiviti perniagaan dijalankan secara manual. Bagi membangunkan sistem pengurusan jualan yang mengimplementasikan elemen-elemen IS/IT di dalamnya, model prototaip evolusi telah digunakan serta pendekatan berorientasikan objek digunakan dalam pemodelan Sistem Semasa dan Sistem Cadangan berdasarkan keperluan pengguna
Friday, October 30, 2009
Friday, October 23, 2009
Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | BAB 3
BAB 3
METODOLOGI
3.1 Pengenalan
Pembangunan Sistem ini dilaksanakan di dalam dua peringkat iaitu Projek I dan Projek II. Perancangan bagi Projek I dilaksanakan pada semester mei 2008. Pada peringkat pertama, proses pembangunan projek meliputi tugas untuk mengenalpasti pengenalan projek iaitu berkenaan dengan model yang akan digunakan dan system yang akan dibangunkan. Kajian Susastera juga dibuat untuk mengenalpasti teknologi yang digunakan dan perbandingan model-model kejayaan sistem maklumat yang berkenaan. Perancangan kerja dan rekabentuk awal bagi sistem cadangan yang menyokong model yang digunakan juga dilakukan. Projek II pula dimulakan pada semester September 2008. Peringkat yang kedua ini meliputi rekabentuk terperinci, pembangunan, implementasi, pengujian dan penyelenggaraan..
Kaedah kajian yang digunakan adalah gabungan beberapa kaedah kualitatif. Projek yang dijalankan pula akan menggunakan model kitar hayat pembangunan sistem (SDLC) dengan menggunakan metodologi prototaip. Setiap fasa perlu diselesaikan dan diulangi selari dengan keperluan sistem dan keperluan pengguna sistem. Oleh itu, perancangan kerja perlu diberi perhatian bagi memastikan kerja yang dirancang dilaksanakan dengan baik tanpa mengulangi perkara yang sama.
Manakala metodologi rekabentuk berorientasikan objek akan digunakan dalam fasa rekabentuk dan analisis untuk tujuan pembangunan sistem. Bagi mencapai objektif pembangunan Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection ini diantara aspek yang perlu dipertimbangkan ialah penggunaan metodologi yang sesuai dan perancangan kerja yang teratur. Perancangan kerja juga akan dapat memastikan tugas yang dilaksanakan disiapkan dalam tempoh masa yang ditetapkan, memenuhi spesifikasi sistem cadangan dan memenuhi spesifikasi kehendak pengguna.
3.2 Kaedah Kajian
Kaedah kajian adalah bermaksud kaedah yang digunakan untuk menjalankan satu kajian iaitu dalam konteks untuk mendapatkan dan mengumpul maklumat yang berkaitan dengan bidang kajian. Kaedah kajian yang biasanya digunakan untuk pembangunkan sistem maklumat ini adalah kajian kualitatif dan kajian kuantitatif.
3.2.1. Kajian Kualitatif (Dennis, 2005)
Kajian kualitatif melibatkan penggunaan data kualitatif seperti temuramah, dokumen-dokumen yang digunakan sepanjang proses dan data yang diperolehi sepanjang melakukan pemerhatian untuk memahami dan menerangkan fenomena sosial. Penyelidik yang menggunakan kaedah ini biasanya boleh didapati dalam banyak peraturan dan bidang, menggunakan pelbagai kaedah, pendekatan dan teknik.
Dalam sistem maklumat, terdapat beberapa perubahan dalam kajian system maklumat yang tidak melibatkan teknologikal untuk tujuan pengurusan dan isu yang berkaitan dengan organisasi. Oleh itu keadaan ini meningkatkan minat kepada penggunaa kaedah kualitatif untuk membangunkan aplikasi.
Kaedah kajian kualitatif direkabentuk untuk membantu penyelidik memahami mereka yang terlibat dalam kajian, sosial dan budaya persekitaran yang melibatkan mereka.
Oleh kerana itulah, dalam hal ini kaedah kualitatif diperlukan kerana ianya banyak melibatkan perihal yang subjektif dan kajian yang dijalankan pula adalah secara tidak formal.
3.2.2. Kajian Kuantitatif (Dennis, 2005)
Kajian kuantitatif dibangunkan di dalam bidang sains untuk mengkaji fenomena-fenomena semulajadi. Contohnya, kaedah pemerhatian, ujikaji atau eksperimen makmal serta kajian yang melibatkan nombor dan matematik. Kajian dilakukan berdasarkan beberapa sampel yang telah dipilih untuk dijadikan sebagai bahan ujikaji. Hasil daripada kajian ini akan dipaparkan dalam bentuk graf atau pun statistik. Kaedah ini digunakan apabila kajian tersebut lebih bersifat fokus iaitu cuba untuk membuat pengukuran terhadap sesuatu kajian di mana tiada kesamaran berlaku tentang sesuatu konsep yang diukur
Kaedah kajian yang digunakan oleh pembangun SIstem Pengurusan Jualan Ghirly Collection adalah kaedah kualitatif. Ini kerana kajian banyak melibatkan penggunaan data kualitatif seperti temuramah, dokumen-dokumen yang digunakan sepanjang proses dan data yang diperolehi sepanjang melakukan pemerhatian untuk memahami proses semasa dan pembaikan yang perlu dilakukan terhadap proses-proses tersebut.
3.3 Metodologi Prototaip
Dalam melaksanakan pembangunan sistem yang dicadangkan, pendekatan yang akan digunakan adalah pendekatan prototaip. Proses prototaip terdiri daripada proses membangunkan satu sistem percubaan dengan cepat dan mudah dinilai oleh pengguna akhir (Dennis et al., 2005). Metodologi prototaip merupakan kaedah yang melaksanakan fasa-fasa utama yang terdapat di dalam kaedah metodologi kitar hayat pembangunan sistem. Fasa-fasa tersebut ialah fasa penyiasatan awal, analisa sistem, rekabentuk sistem dan perlaksanaan sistem.
Fasa-fasa ini akan dilakukan berulang kali sehingga sebuah sistem yang lengkap diperolehi dan memenuhi keperluan pengguna. Kaedah metodologi prototaip melibatkan komitmen yang tinggi di antara pengguna, pembangun sistem dan teknologi. Rajah 3.1 menunjukkan paradigma prototaip secara umum
Rajah 3.1 : Model Prototaip Secara Umum (Mohd Yazid et al., 2000)
3.3.1 Fasa-Fasa Pembangunan Sistem
i. Fasa penyiasatan awal
Fasa penyiasatan awal merupakan fasa pertama yang dilalui dalam membangunkan sistem. Fasa ini melibatkan proses mengenalpasti masalah yang dihadapi oleh pihak pengurusan dalam sistem yang sedia ada. Fasa ini juga menentukan objektif dan skop sistem yang akan dibangunkan serta mengkaji bidang-bidang berkaitan. Mengenalpasti objektif adalah penting kerana ia merujuk kepada faedah yang diperolehi oleh organisasi daripada sistem maklumat yang dibangunkan. Fasa ini penting bagi memberi gambaran awal tentang keperluan sistem yang akan dibangunkan.
Kaedah yang digunakan bagi mendapat maklumat yang diperlukan ialah :-
a. Sesi temuramah
Sesi temuramah dengan Pengusaha Ghirly Collection iaitu Puan Ghirwiza Masor untuk mendapat maklumat berkenaan latarbelakang organisasi, maklumat pengurusan perniagaan sedia ada, proses-proses yang terlibat dengan lebih terperinci serta kakitangan-kakitangan yang terdapat di sana. Sila rujuk Lampiran B bagi melihat soalan-soalan yang dikemukakan.
b. Buku dan jurnal
Buku-buku dan jurnal-jurnal kajian digunakan bagi mendapatkan maklumat berkaitan yang lebih terperinci dan lengkap untuk pembangunan sistem ini. Selain daripada itu, contoh-contoh model yang telah digunakan sebelum ini oleh penyelidik-penyelidik yang ada, akan dapat membantu dalam memberi gambaran yang lebih jelas tentang sistem ini dan keperluan-keperluan yang diperlukan untuk memenuhi keperluan kajian.
c. Internet
Penggunaan Internet banyak membantu proses untuk mendapatkan maklumat. Ini kerana, melalui Internet, maklumat maklumat yang lebih meluas dapat diperolehi dengan mudah. Contoh-contoh laman web pengurusan yang berkaitan yang sedia ada juga diperolehi melalui internet. Penggunaan internet juga membantu dalam mendapatkan jurnal-jurnal yang tidak terdapat di Perpustakaan Tawau
d. Perbincangan Penyelia
Perbincangan dengan penyelia dilakukan dari masa ke semasa bagi memastikan maklumat yang diperolehi menepati keperluan kajian. Perkara yang tidak difahami dan masalah yang dihadapi dapat dijelaskan oleh penyelia melalui perbincangan ini. Perbincangan dengan penyelia ini juga perlu bagi melihat perjalanan kerja yang dilakukan sepanjang projek ini dijalankan.
ii. Fasa analisa keperluan
Fasa ini terdiri daripada dua teknik iaitu :
a. Analisa Sistem
Fasa ini merujuk kepada analisa lengkap berkenaan organisasi Ghirly Collection, operasi yang terdapat dalam organisasi yang dikaji, sistem yang sedia ada dan situasi yang menyebabkan timbulnya permasalahan. Kaedah yang digunakan untuk membuat analisis sistem ini adalah pemerhatian, melalui dokumen-dokumen yang digunakan, temuramah dan penilaian pelaksanaan sistem yang sedia ada. Analisa sistem turut melibatkan penilaian sama ada sistem cadangan akan memenuhi dan memberi penyelesaian kepada permasalahan.
b. Kajian Kesauran ( feasibility study )
Menilai kebarangkalian kejayaan keberkesanan system maklumat yang dicadangkan. Sistem yang akan dibangunkan mungkin perlu diuji beberapa kali sepanjang kitar hayat pembangunan sistem, bagi memastikan sistem yang dibangunkan berkesan dan membantu proses perniagaan Syarikat Ghirly Collection. Menentukan elemen-elemen yang diperlukan untuk mencapai objektif pembangunan sistem. Kajian kesauran ini termasuklah mengkaji analisis impak sistem kepada proses perniagaan dan persekitarannya.
c. Kajian-kajian Lain
Kajian lain meliputi :
- Teknologi. Adakah keperluan pelaksanaan sistem dapat dicapai dengan penggunaan teknologi maklumat terkini?
- Ekonomi. Adakah hasil yang diperolehi akan meningkat?
- Faktor organisasi. Adakah kemahiran yang diperlukan untuk mengendalikan sistem konsisten dengan kemahiran kakitangan yang akan menggunakan sistem?
- Keberkesanan. Adakah sistem yang dibangunkan berkesan untuk membantu operasi perniagaan Syarikat Ghirly Collection?
Matlamat fasa ini adalah untuk menyelidiki keperluan system berdasarkan kajian keberkesanan, memahami persekitaran sistem, menyenaraikan kefungsian sistem sedia ada dan menentukan keperluan sistem baru yang akan dibangunkan sesuai dengan matlamat untuk membangunkan satu sistem yang berkesan. Maklumat yang diperolehi ini akan digunakan pada fasa seterusnya. Output utama fasa ini ialah spesifikasi model yang akan digunakan, perisian iaitu penyataan fungsi-fungsi yang harus dilakukan oleh sistem.
iii. Fasa rekabentuk sistem
Fasa ini menekankan kepada rekabentuk logikal dan fizikal. Model logikal adalah rekabentuk sistem pada pandangan pengguna sistem. Analisa akan dibuat untuk menetukan maklumat yang diperlukan, proses yang terlibat dan kefungsian sistem maklumat seperti input, output, pangkalan data. Analisis yang dilakukan akan menggunakan tools rekabentuk berorientasikan objek seperti Rajah aktiviti, Rajah jujukan, Rajah kelas dan Rajah objek untuk menunjukkan proses logikal dan hubungan antara data. Berdasarkan kepada model logikal yang dihasilkan, kemudiannya akan ditukar ke dalam bentuk fizikal. Model fizikal melibatkan rekabentuk antaramuka pengguna dan rekabentuk pangkalan data. Rekabentuk logikal dan fizikal ini akan menggunakan model formulasi semula yang dihasilkan oleh Mclean dan Delone (2003) sebagai garis panduan.
Rajah 3.2 : Model Formulasi DeLone dan McLean (2002)
Pembangun memilih model ini adalah kerana mendapati hubung kait antara satu elemen dengan elemen yang lain adalah sangat relevan dan dapat menghasilkan satu sistem maklumat yang berkesan. Kualiti Maklumat, Kualiti Sistem dan Kualiti Servis yang terdapat dalam sesebuah sistem itu masing-masing memberi kesan kepada penggunaan sistem tersebut dan kepuasan pengguna terhadap sistem tersebut. Elemen Penggunaan dan kepuasan pengguna pula saling memberi kesan antara satu sama lain. Hasil daripada penggunaan dan kepuasan pengguna inilah yang akan memberikan faedah kepada organisasi dan induividu dalam organisasi tersebut
iv. Fasa pembangunan sistem
Pada fasa ini ,satu sistem prototaip akan dibangunkan bagi memberi gambaran awal mengenai sistem sebenar. Pembangunan secara prototaip ini merangkumi lima fasa yang utama iaitu keperluan sistem,penentuan rangka sistem, plan pembangunan prototaip,pembangunan prototaip dan pengujian prototaip.
v. Fasa pelaksanaan sistem
Fasa perlaksanaan sistem melibatkan spesifikasi rekabentuk yang terperinci untuk pembangunan sistem, pengujian dan pemasangan system yang baru. Semasa peringkat ini, komponen perisian dikodkan menggunakan teknik pengaturcaraan berorientasikan objek. Setiap modul perisian akan diuji sehingga tiada lagi ralat berlaku.
Kelebihan paradigma prototaip ialah kerana ia mempunyai fasa pengulangan dan tidak terhad kepada keperluan yang tidak lengkap (Mohd Yazid e.t al, 2000). Pada pertengahan pembangunan, pengguna boleh melihat model prototaip yang telah dibangunkan. Objektif utama prototaip ialah untuk mengurangkan masa pembangunan dan kos. Caranya ialah dengan menggabungkan fasa rekabentuk sistem dan fasa implementasi sistem dengan fasa analisis sistem. Sila rujuk rajah pada Lampiran C bagi langkah-langkah yang dilalui sepanjang pembinaan prototaip.
Kaedah Kaedah prototaip ini melibatkan dua strategi iaitu prototaip keperluan dan prototaip evolusi. Namun begitu dalam pembangunan sistem cadangan, pendekatan prototaip yang digunakan adalah prototaip evolusi
3.3.2 Prototaip Evolusi
Pembangunan sistem cadangan akan menggunakan pendekatan prototaip evolusi kerana boleh direalisasikan dengan lengkap. Ia menggunakan teknik dan alat bantu yang sama seperti prototaip keperluan tetapi ia tidak akan dibuang malah dijadikan sebagai sistem sebenar (Mohd Yazid et.al, 2000).
Rajah 3.3 : Faktor-faktor Strategi Prototaip Evolusi (Mohd Yazid et.al, 2000)
Faktor yang terlibat dalam strategi prototaip evolusi ditunjukkan dalam Rajah 3.3. Di dalam prototaip evolusi, proses mengenalpasti dan mengumpul keperluankeperluan sistem yang dikehendaki oleh pengguna perlu dilakukan. Prototaip yang disahkan akan digunakan sebagai komponen kepada perisian yang akan dibangunkan dan ianya dipanggil produk teras. Beberapa perubahan kecil terhadap produk teras akan dilakukan di peringkat pembangunan sebenar sistem. Sistem ini kemudiannya akan diuji dan disahkan sebelum dihantar kepada pengguna
Terdapat empat langkah di dalam menghasilkan prototaip evolusi (Mohd Yazid et al., 2000) iaitu:-
i. Mengenalpasti keperluan-keperluan seperti spesifikasi input dan output, storan, antaramuka dan kawalan yang dikehendaki.
ii. Pembangunan prototaip.
iii. Pengujian dan penilaian yang dilakukan bersama pengguna untuk mengetahui maklum balas dari pengguna.
iv. Menakrifkan keperluan yang ditentukan oleh pengguna untuk mengenalpasti pengubahsuaian bagi meneruskan pembangunan system sebenar.
Pengulangan langkah-langkah tersebuat akan dilakukan sehingga system sebenar memenuhi kehendak pengguna. Prototaip ini sesuai digunakan dalam persekitaran sistem yang bercirikan leading-edge, sistem yang mempunyai keperluan-keperluan yang sentiasa berubah dan sistem yang mengautomasikan sistem sebenar. Aktiviti-aktiviti dalam prototaip evolusi digambarkan dalam Rajah 3.4
Masalah asas yang sering dialami pengguna yang cuba mendefinisi system perisian ialah mereka sukar untuk menafsir atau mengesan bagaimana sistem perisian itu memberi kesan kepada tugas mereka. Dalam proses pembangunan sistem baru terutamanya sistem yang besar dan kompleks, penafsiran adalah sukar dibuat sebelum sistem dibangunkan dan sedia diguna. Bagi memastikan masalah ini terkawal, prototaip yang disahkan akan digunakan sebagai komponen kepada sistem. Beberapa perubahan kecil dibuat diperingkat pembangunan sistem sebenar. Sistem ini kemudiannya akan diuji dan disahkan sebelum dihantar kepada pengguna
Rajah 3.4 : Aktiviti-aktiviti Prototaip Evolusi ((Mohd Yazid et.al, 2000)
Faktor-faktor lain yang mempengaruhi pemilihan model prototaip evolusi ini dalam pembangunan Sistem cadangan adalah berdasarkan :
i. Model ini dapat membantu proses mengenalpasti kehendak pengguna dengan lebih mudah dimana bila versi awal sistem dibina pengguna boleh memberi cadangan dan komen jika ada kekurangan pada versi awal prototaip tersebut.
ii. Setiap modul yang dibangunkan akan dinilai bersama-sama pengguna untuk memastikan kehendak dan keperluan pengguna dipenuhi. Ini dapat meningkatkan peranan pengguna dalam menentukan kualiti sistem.
3.4 Justifikasi Pemilihan Metodologi Prototaip
Model prototaip evolusi dipilih sebagai metodologi pembangunan system cadangan kerana penghasilan prototaip dapat membantu mengenalpasti dan memenuhi keperluan pengguna dari semasa ke semasa dan pada masa yang sama, komponen dalam projek ini boleh diperbaiki secara terus. Antara faktor-faktor lain adalah :
i. Prototaip meningkatkan penglibatan dan komitmen penguna yang tinggi dalam membangunkan sistem dalam menentukan kualiti projek yang akan dibangunkan. Penglibatan pengguna di dalam pembangunan prototaip akan memudahkan pemahaman ke atas pendekatan dan fungsi sistem, dengan ini latihan penggunaan sistem akan menjadi lebih mudah.
ii. Kos dan masa latihan pengguna menggunakan sistem dapat diminimakan.
iii. Pembangunan projek yang menggunakan proses lelaran dan peningkatan dapat mengawasi kemungkinan risiko yang dihadapi dan dapat meningkatkan kualiti sistem yang dibangunkan.
iv. Sistem yang akan dibangunkan mempunyai persekitaran yang dinamik di mana keperluan pengguna akan sentiasa berubah. Prototaip mampu menangani keadaan ini kerana ia membenarkan pengulangan fasa apabila berlaku sebarang perubahan.
3.5 Analisis dan Rekabentuk Sistem Berorientasikan Objek
Metodologi berasaskan objek adalah pendekatan pembangunan sistem yang baru yang mana ianya menggalakkan kegunaan semula komponen-komponen perisian. Dengan metodologi ini, sebuah sistem komputer boleh dibangunkan dengan berasaskan komponen yang membolehkan guna semula komponen-komponen sedia ada dan perkongsian komponen-komponen tersebut dengan lain. Melalui pengimplementasian metodologi berorientasikan objek, dapat meningkatkan produktiviti, mengurangkan kos selenggara dan kualiti yang baik dapat dicapai. Di dalam fasa analisis dan rekabentuk, pendekakatan berasaskan objek digunakan bagi memodelkan rajah use case, rajah kelas, rajah jujukan, rajah aktiviti dan rajah keadaan.
3.6 Justifikasi Penggunaan Permodelan Berorintasikan Objek (OO)
Terdapat banyak faedah daripada penggunaan konsep OO dalam merekabentuk model perniagaan yang diperlukan (Dennis et al., 2005). Antaranya adalah :
1. Mengurangkan kekompleksan dalam pembangunan sistem menyebabkan sistem dapat dibangunkan dan diselenggara dengan lebih mudah dan cepat. Ini kerana setiap objek yang digunakan adalah mudah, lengkap (tidak bergantung kepada sokongan luar) dan mudah diuruskan
.
2. Pendekatan OO ini dapat meningkatkan produktiviti dan kualiti dalam diri pembangun. Ini kerana apabila sesuatu objek telah dikenalpasti, diimplimen dan diuji ianya boleh digunapakai semula untuk kegunaan sistem-sistem lain yang berkenaan.
3. Sistem yang direkabentuk dan dibangunkan berdasarkan OO lebih fleksibel. Ini kerana sistem berkenaan dengan mudah boleh diubahsuai dan ditingkatkan hanya dengan mengubah objek yang terlibat sahaja atau pun dengan cara menambah objek baru tanpa melibatkan objek-objek lain.
4. Penggunaan pendekatan OO membenarkan pembangun untuk mengembangkan idea berdasarkan situasi sebenar (sebagai pengguna sistem) dan tidak hanya pada aras bahasa pengaturcaraan sahaja.
Walau bagaimana pun kelemahan yang tidak dapat dielakkan adalah pelaksanaan sistem yang menggunakan bahasa pengaturcaraan OO secara umumnya lebih perlahan berbanding dengan sistem yang dibangunkan dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan lain (Dennis et al., 2005).
3.7 Ringkasan
Pendekatan atau metodologi projek merupakan aktiviti yang penting dalam menentukan persediaan dalam membangunkan projek yang dicadangkan dan output yang akan dihasilkan. Perlaksanaan rekabentuk projek, perancangan kerja dan pemilihan metodologi akan menjadi asas untuk memulakan proses pembangunan projek. Metodologi pembangunan yang dipilih akan menjadi panduan di sepanjang proses pembangunan projek. Perkakasan dan perisian yang bersesuaian digunakan bagi memastikan pembangunan sistem cadangan dapat dijalankan dengan lancar. Selain itu, setiap fasa pembangunan sistem akan dilaksanakan mengikut masa yang telah dijadualkan.
METODOLOGI
3.1 Pengenalan
Pembangunan Sistem ini dilaksanakan di dalam dua peringkat iaitu Projek I dan Projek II. Perancangan bagi Projek I dilaksanakan pada semester mei 2008. Pada peringkat pertama, proses pembangunan projek meliputi tugas untuk mengenalpasti pengenalan projek iaitu berkenaan dengan model yang akan digunakan dan system yang akan dibangunkan. Kajian Susastera juga dibuat untuk mengenalpasti teknologi yang digunakan dan perbandingan model-model kejayaan sistem maklumat yang berkenaan. Perancangan kerja dan rekabentuk awal bagi sistem cadangan yang menyokong model yang digunakan juga dilakukan. Projek II pula dimulakan pada semester September 2008. Peringkat yang kedua ini meliputi rekabentuk terperinci, pembangunan, implementasi, pengujian dan penyelenggaraan..
Kaedah kajian yang digunakan adalah gabungan beberapa kaedah kualitatif. Projek yang dijalankan pula akan menggunakan model kitar hayat pembangunan sistem (SDLC) dengan menggunakan metodologi prototaip. Setiap fasa perlu diselesaikan dan diulangi selari dengan keperluan sistem dan keperluan pengguna sistem. Oleh itu, perancangan kerja perlu diberi perhatian bagi memastikan kerja yang dirancang dilaksanakan dengan baik tanpa mengulangi perkara yang sama.
Manakala metodologi rekabentuk berorientasikan objek akan digunakan dalam fasa rekabentuk dan analisis untuk tujuan pembangunan sistem. Bagi mencapai objektif pembangunan Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection ini diantara aspek yang perlu dipertimbangkan ialah penggunaan metodologi yang sesuai dan perancangan kerja yang teratur. Perancangan kerja juga akan dapat memastikan tugas yang dilaksanakan disiapkan dalam tempoh masa yang ditetapkan, memenuhi spesifikasi sistem cadangan dan memenuhi spesifikasi kehendak pengguna.
3.2 Kaedah Kajian
Kaedah kajian adalah bermaksud kaedah yang digunakan untuk menjalankan satu kajian iaitu dalam konteks untuk mendapatkan dan mengumpul maklumat yang berkaitan dengan bidang kajian. Kaedah kajian yang biasanya digunakan untuk pembangunkan sistem maklumat ini adalah kajian kualitatif dan kajian kuantitatif.
3.2.1. Kajian Kualitatif (Dennis, 2005)
Kajian kualitatif melibatkan penggunaan data kualitatif seperti temuramah, dokumen-dokumen yang digunakan sepanjang proses dan data yang diperolehi sepanjang melakukan pemerhatian untuk memahami dan menerangkan fenomena sosial. Penyelidik yang menggunakan kaedah ini biasanya boleh didapati dalam banyak peraturan dan bidang, menggunakan pelbagai kaedah, pendekatan dan teknik.
Dalam sistem maklumat, terdapat beberapa perubahan dalam kajian system maklumat yang tidak melibatkan teknologikal untuk tujuan pengurusan dan isu yang berkaitan dengan organisasi. Oleh itu keadaan ini meningkatkan minat kepada penggunaa kaedah kualitatif untuk membangunkan aplikasi.
Kaedah kajian kualitatif direkabentuk untuk membantu penyelidik memahami mereka yang terlibat dalam kajian, sosial dan budaya persekitaran yang melibatkan mereka.
Oleh kerana itulah, dalam hal ini kaedah kualitatif diperlukan kerana ianya banyak melibatkan perihal yang subjektif dan kajian yang dijalankan pula adalah secara tidak formal.
3.2.2. Kajian Kuantitatif (Dennis, 2005)
Kajian kuantitatif dibangunkan di dalam bidang sains untuk mengkaji fenomena-fenomena semulajadi. Contohnya, kaedah pemerhatian, ujikaji atau eksperimen makmal serta kajian yang melibatkan nombor dan matematik. Kajian dilakukan berdasarkan beberapa sampel yang telah dipilih untuk dijadikan sebagai bahan ujikaji. Hasil daripada kajian ini akan dipaparkan dalam bentuk graf atau pun statistik. Kaedah ini digunakan apabila kajian tersebut lebih bersifat fokus iaitu cuba untuk membuat pengukuran terhadap sesuatu kajian di mana tiada kesamaran berlaku tentang sesuatu konsep yang diukur
Kaedah kajian yang digunakan oleh pembangun SIstem Pengurusan Jualan Ghirly Collection adalah kaedah kualitatif. Ini kerana kajian banyak melibatkan penggunaan data kualitatif seperti temuramah, dokumen-dokumen yang digunakan sepanjang proses dan data yang diperolehi sepanjang melakukan pemerhatian untuk memahami proses semasa dan pembaikan yang perlu dilakukan terhadap proses-proses tersebut.
3.3 Metodologi Prototaip
Dalam melaksanakan pembangunan sistem yang dicadangkan, pendekatan yang akan digunakan adalah pendekatan prototaip. Proses prototaip terdiri daripada proses membangunkan satu sistem percubaan dengan cepat dan mudah dinilai oleh pengguna akhir (Dennis et al., 2005). Metodologi prototaip merupakan kaedah yang melaksanakan fasa-fasa utama yang terdapat di dalam kaedah metodologi kitar hayat pembangunan sistem. Fasa-fasa tersebut ialah fasa penyiasatan awal, analisa sistem, rekabentuk sistem dan perlaksanaan sistem.
Fasa-fasa ini akan dilakukan berulang kali sehingga sebuah sistem yang lengkap diperolehi dan memenuhi keperluan pengguna. Kaedah metodologi prototaip melibatkan komitmen yang tinggi di antara pengguna, pembangun sistem dan teknologi. Rajah 3.1 menunjukkan paradigma prototaip secara umum
Rajah 3.1 : Model Prototaip Secara Umum (Mohd Yazid et al., 2000)
3.3.1 Fasa-Fasa Pembangunan Sistem
i. Fasa penyiasatan awal
Fasa penyiasatan awal merupakan fasa pertama yang dilalui dalam membangunkan sistem. Fasa ini melibatkan proses mengenalpasti masalah yang dihadapi oleh pihak pengurusan dalam sistem yang sedia ada. Fasa ini juga menentukan objektif dan skop sistem yang akan dibangunkan serta mengkaji bidang-bidang berkaitan. Mengenalpasti objektif adalah penting kerana ia merujuk kepada faedah yang diperolehi oleh organisasi daripada sistem maklumat yang dibangunkan. Fasa ini penting bagi memberi gambaran awal tentang keperluan sistem yang akan dibangunkan.
Kaedah yang digunakan bagi mendapat maklumat yang diperlukan ialah :-
a. Sesi temuramah
Sesi temuramah dengan Pengusaha Ghirly Collection iaitu Puan Ghirwiza Masor untuk mendapat maklumat berkenaan latarbelakang organisasi, maklumat pengurusan perniagaan sedia ada, proses-proses yang terlibat dengan lebih terperinci serta kakitangan-kakitangan yang terdapat di sana. Sila rujuk Lampiran B bagi melihat soalan-soalan yang dikemukakan.
b. Buku dan jurnal
Buku-buku dan jurnal-jurnal kajian digunakan bagi mendapatkan maklumat berkaitan yang lebih terperinci dan lengkap untuk pembangunan sistem ini. Selain daripada itu, contoh-contoh model yang telah digunakan sebelum ini oleh penyelidik-penyelidik yang ada, akan dapat membantu dalam memberi gambaran yang lebih jelas tentang sistem ini dan keperluan-keperluan yang diperlukan untuk memenuhi keperluan kajian.
c. Internet
Penggunaan Internet banyak membantu proses untuk mendapatkan maklumat. Ini kerana, melalui Internet, maklumat maklumat yang lebih meluas dapat diperolehi dengan mudah. Contoh-contoh laman web pengurusan yang berkaitan yang sedia ada juga diperolehi melalui internet. Penggunaan internet juga membantu dalam mendapatkan jurnal-jurnal yang tidak terdapat di Perpustakaan Tawau
d. Perbincangan Penyelia
Perbincangan dengan penyelia dilakukan dari masa ke semasa bagi memastikan maklumat yang diperolehi menepati keperluan kajian. Perkara yang tidak difahami dan masalah yang dihadapi dapat dijelaskan oleh penyelia melalui perbincangan ini. Perbincangan dengan penyelia ini juga perlu bagi melihat perjalanan kerja yang dilakukan sepanjang projek ini dijalankan.
ii. Fasa analisa keperluan
Fasa ini terdiri daripada dua teknik iaitu :
a. Analisa Sistem
Fasa ini merujuk kepada analisa lengkap berkenaan organisasi Ghirly Collection, operasi yang terdapat dalam organisasi yang dikaji, sistem yang sedia ada dan situasi yang menyebabkan timbulnya permasalahan. Kaedah yang digunakan untuk membuat analisis sistem ini adalah pemerhatian, melalui dokumen-dokumen yang digunakan, temuramah dan penilaian pelaksanaan sistem yang sedia ada. Analisa sistem turut melibatkan penilaian sama ada sistem cadangan akan memenuhi dan memberi penyelesaian kepada permasalahan.
b. Kajian Kesauran ( feasibility study )
Menilai kebarangkalian kejayaan keberkesanan system maklumat yang dicadangkan. Sistem yang akan dibangunkan mungkin perlu diuji beberapa kali sepanjang kitar hayat pembangunan sistem, bagi memastikan sistem yang dibangunkan berkesan dan membantu proses perniagaan Syarikat Ghirly Collection. Menentukan elemen-elemen yang diperlukan untuk mencapai objektif pembangunan sistem. Kajian kesauran ini termasuklah mengkaji analisis impak sistem kepada proses perniagaan dan persekitarannya.
c. Kajian-kajian Lain
Kajian lain meliputi :
- Teknologi. Adakah keperluan pelaksanaan sistem dapat dicapai dengan penggunaan teknologi maklumat terkini?
- Ekonomi. Adakah hasil yang diperolehi akan meningkat?
- Faktor organisasi. Adakah kemahiran yang diperlukan untuk mengendalikan sistem konsisten dengan kemahiran kakitangan yang akan menggunakan sistem?
- Keberkesanan. Adakah sistem yang dibangunkan berkesan untuk membantu operasi perniagaan Syarikat Ghirly Collection?
Matlamat fasa ini adalah untuk menyelidiki keperluan system berdasarkan kajian keberkesanan, memahami persekitaran sistem, menyenaraikan kefungsian sistem sedia ada dan menentukan keperluan sistem baru yang akan dibangunkan sesuai dengan matlamat untuk membangunkan satu sistem yang berkesan. Maklumat yang diperolehi ini akan digunakan pada fasa seterusnya. Output utama fasa ini ialah spesifikasi model yang akan digunakan, perisian iaitu penyataan fungsi-fungsi yang harus dilakukan oleh sistem.
iii. Fasa rekabentuk sistem
Fasa ini menekankan kepada rekabentuk logikal dan fizikal. Model logikal adalah rekabentuk sistem pada pandangan pengguna sistem. Analisa akan dibuat untuk menetukan maklumat yang diperlukan, proses yang terlibat dan kefungsian sistem maklumat seperti input, output, pangkalan data. Analisis yang dilakukan akan menggunakan tools rekabentuk berorientasikan objek seperti Rajah aktiviti, Rajah jujukan, Rajah kelas dan Rajah objek untuk menunjukkan proses logikal dan hubungan antara data. Berdasarkan kepada model logikal yang dihasilkan, kemudiannya akan ditukar ke dalam bentuk fizikal. Model fizikal melibatkan rekabentuk antaramuka pengguna dan rekabentuk pangkalan data. Rekabentuk logikal dan fizikal ini akan menggunakan model formulasi semula yang dihasilkan oleh Mclean dan Delone (2003) sebagai garis panduan.
Rajah 3.2 : Model Formulasi DeLone dan McLean (2002)
Pembangun memilih model ini adalah kerana mendapati hubung kait antara satu elemen dengan elemen yang lain adalah sangat relevan dan dapat menghasilkan satu sistem maklumat yang berkesan. Kualiti Maklumat, Kualiti Sistem dan Kualiti Servis yang terdapat dalam sesebuah sistem itu masing-masing memberi kesan kepada penggunaan sistem tersebut dan kepuasan pengguna terhadap sistem tersebut. Elemen Penggunaan dan kepuasan pengguna pula saling memberi kesan antara satu sama lain. Hasil daripada penggunaan dan kepuasan pengguna inilah yang akan memberikan faedah kepada organisasi dan induividu dalam organisasi tersebut
iv. Fasa pembangunan sistem
Pada fasa ini ,satu sistem prototaip akan dibangunkan bagi memberi gambaran awal mengenai sistem sebenar. Pembangunan secara prototaip ini merangkumi lima fasa yang utama iaitu keperluan sistem,penentuan rangka sistem, plan pembangunan prototaip,pembangunan prototaip dan pengujian prototaip.
v. Fasa pelaksanaan sistem
Fasa perlaksanaan sistem melibatkan spesifikasi rekabentuk yang terperinci untuk pembangunan sistem, pengujian dan pemasangan system yang baru. Semasa peringkat ini, komponen perisian dikodkan menggunakan teknik pengaturcaraan berorientasikan objek. Setiap modul perisian akan diuji sehingga tiada lagi ralat berlaku.
Kelebihan paradigma prototaip ialah kerana ia mempunyai fasa pengulangan dan tidak terhad kepada keperluan yang tidak lengkap (Mohd Yazid e.t al, 2000). Pada pertengahan pembangunan, pengguna boleh melihat model prototaip yang telah dibangunkan. Objektif utama prototaip ialah untuk mengurangkan masa pembangunan dan kos. Caranya ialah dengan menggabungkan fasa rekabentuk sistem dan fasa implementasi sistem dengan fasa analisis sistem. Sila rujuk rajah pada Lampiran C bagi langkah-langkah yang dilalui sepanjang pembinaan prototaip.
Kaedah Kaedah prototaip ini melibatkan dua strategi iaitu prototaip keperluan dan prototaip evolusi. Namun begitu dalam pembangunan sistem cadangan, pendekatan prototaip yang digunakan adalah prototaip evolusi
3.3.2 Prototaip Evolusi
Pembangunan sistem cadangan akan menggunakan pendekatan prototaip evolusi kerana boleh direalisasikan dengan lengkap. Ia menggunakan teknik dan alat bantu yang sama seperti prototaip keperluan tetapi ia tidak akan dibuang malah dijadikan sebagai sistem sebenar (Mohd Yazid et.al, 2000).
Rajah 3.3 : Faktor-faktor Strategi Prototaip Evolusi (Mohd Yazid et.al, 2000)
Faktor yang terlibat dalam strategi prototaip evolusi ditunjukkan dalam Rajah 3.3. Di dalam prototaip evolusi, proses mengenalpasti dan mengumpul keperluankeperluan sistem yang dikehendaki oleh pengguna perlu dilakukan. Prototaip yang disahkan akan digunakan sebagai komponen kepada perisian yang akan dibangunkan dan ianya dipanggil produk teras. Beberapa perubahan kecil terhadap produk teras akan dilakukan di peringkat pembangunan sebenar sistem. Sistem ini kemudiannya akan diuji dan disahkan sebelum dihantar kepada pengguna
Terdapat empat langkah di dalam menghasilkan prototaip evolusi (Mohd Yazid et al., 2000) iaitu:-
i. Mengenalpasti keperluan-keperluan seperti spesifikasi input dan output, storan, antaramuka dan kawalan yang dikehendaki.
ii. Pembangunan prototaip.
iii. Pengujian dan penilaian yang dilakukan bersama pengguna untuk mengetahui maklum balas dari pengguna.
iv. Menakrifkan keperluan yang ditentukan oleh pengguna untuk mengenalpasti pengubahsuaian bagi meneruskan pembangunan system sebenar.
Pengulangan langkah-langkah tersebuat akan dilakukan sehingga system sebenar memenuhi kehendak pengguna. Prototaip ini sesuai digunakan dalam persekitaran sistem yang bercirikan leading-edge, sistem yang mempunyai keperluan-keperluan yang sentiasa berubah dan sistem yang mengautomasikan sistem sebenar. Aktiviti-aktiviti dalam prototaip evolusi digambarkan dalam Rajah 3.4
Masalah asas yang sering dialami pengguna yang cuba mendefinisi system perisian ialah mereka sukar untuk menafsir atau mengesan bagaimana sistem perisian itu memberi kesan kepada tugas mereka. Dalam proses pembangunan sistem baru terutamanya sistem yang besar dan kompleks, penafsiran adalah sukar dibuat sebelum sistem dibangunkan dan sedia diguna. Bagi memastikan masalah ini terkawal, prototaip yang disahkan akan digunakan sebagai komponen kepada sistem. Beberapa perubahan kecil dibuat diperingkat pembangunan sistem sebenar. Sistem ini kemudiannya akan diuji dan disahkan sebelum dihantar kepada pengguna
Rajah 3.4 : Aktiviti-aktiviti Prototaip Evolusi ((Mohd Yazid et.al, 2000)
Faktor-faktor lain yang mempengaruhi pemilihan model prototaip evolusi ini dalam pembangunan Sistem cadangan adalah berdasarkan :
i. Model ini dapat membantu proses mengenalpasti kehendak pengguna dengan lebih mudah dimana bila versi awal sistem dibina pengguna boleh memberi cadangan dan komen jika ada kekurangan pada versi awal prototaip tersebut.
ii. Setiap modul yang dibangunkan akan dinilai bersama-sama pengguna untuk memastikan kehendak dan keperluan pengguna dipenuhi. Ini dapat meningkatkan peranan pengguna dalam menentukan kualiti sistem.
3.4 Justifikasi Pemilihan Metodologi Prototaip
Model prototaip evolusi dipilih sebagai metodologi pembangunan system cadangan kerana penghasilan prototaip dapat membantu mengenalpasti dan memenuhi keperluan pengguna dari semasa ke semasa dan pada masa yang sama, komponen dalam projek ini boleh diperbaiki secara terus. Antara faktor-faktor lain adalah :
i. Prototaip meningkatkan penglibatan dan komitmen penguna yang tinggi dalam membangunkan sistem dalam menentukan kualiti projek yang akan dibangunkan. Penglibatan pengguna di dalam pembangunan prototaip akan memudahkan pemahaman ke atas pendekatan dan fungsi sistem, dengan ini latihan penggunaan sistem akan menjadi lebih mudah.
ii. Kos dan masa latihan pengguna menggunakan sistem dapat diminimakan.
iii. Pembangunan projek yang menggunakan proses lelaran dan peningkatan dapat mengawasi kemungkinan risiko yang dihadapi dan dapat meningkatkan kualiti sistem yang dibangunkan.
iv. Sistem yang akan dibangunkan mempunyai persekitaran yang dinamik di mana keperluan pengguna akan sentiasa berubah. Prototaip mampu menangani keadaan ini kerana ia membenarkan pengulangan fasa apabila berlaku sebarang perubahan.
3.5 Analisis dan Rekabentuk Sistem Berorientasikan Objek
Metodologi berasaskan objek adalah pendekatan pembangunan sistem yang baru yang mana ianya menggalakkan kegunaan semula komponen-komponen perisian. Dengan metodologi ini, sebuah sistem komputer boleh dibangunkan dengan berasaskan komponen yang membolehkan guna semula komponen-komponen sedia ada dan perkongsian komponen-komponen tersebut dengan lain. Melalui pengimplementasian metodologi berorientasikan objek, dapat meningkatkan produktiviti, mengurangkan kos selenggara dan kualiti yang baik dapat dicapai. Di dalam fasa analisis dan rekabentuk, pendekakatan berasaskan objek digunakan bagi memodelkan rajah use case, rajah kelas, rajah jujukan, rajah aktiviti dan rajah keadaan.
3.6 Justifikasi Penggunaan Permodelan Berorintasikan Objek (OO)
Terdapat banyak faedah daripada penggunaan konsep OO dalam merekabentuk model perniagaan yang diperlukan (Dennis et al., 2005). Antaranya adalah :
1. Mengurangkan kekompleksan dalam pembangunan sistem menyebabkan sistem dapat dibangunkan dan diselenggara dengan lebih mudah dan cepat. Ini kerana setiap objek yang digunakan adalah mudah, lengkap (tidak bergantung kepada sokongan luar) dan mudah diuruskan
.
2. Pendekatan OO ini dapat meningkatkan produktiviti dan kualiti dalam diri pembangun. Ini kerana apabila sesuatu objek telah dikenalpasti, diimplimen dan diuji ianya boleh digunapakai semula untuk kegunaan sistem-sistem lain yang berkenaan.
3. Sistem yang direkabentuk dan dibangunkan berdasarkan OO lebih fleksibel. Ini kerana sistem berkenaan dengan mudah boleh diubahsuai dan ditingkatkan hanya dengan mengubah objek yang terlibat sahaja atau pun dengan cara menambah objek baru tanpa melibatkan objek-objek lain.
4. Penggunaan pendekatan OO membenarkan pembangun untuk mengembangkan idea berdasarkan situasi sebenar (sebagai pengguna sistem) dan tidak hanya pada aras bahasa pengaturcaraan sahaja.
Walau bagaimana pun kelemahan yang tidak dapat dielakkan adalah pelaksanaan sistem yang menggunakan bahasa pengaturcaraan OO secara umumnya lebih perlahan berbanding dengan sistem yang dibangunkan dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan lain (Dennis et al., 2005).
3.7 Ringkasan
Pendekatan atau metodologi projek merupakan aktiviti yang penting dalam menentukan persediaan dalam membangunkan projek yang dicadangkan dan output yang akan dihasilkan. Perlaksanaan rekabentuk projek, perancangan kerja dan pemilihan metodologi akan menjadi asas untuk memulakan proses pembangunan projek. Metodologi pembangunan yang dipilih akan menjadi panduan di sepanjang proses pembangunan projek. Perkakasan dan perisian yang bersesuaian digunakan bagi memastikan pembangunan sistem cadangan dapat dijalankan dengan lancar. Selain itu, setiap fasa pembangunan sistem akan dilaksanakan mengikut masa yang telah dijadualkan.
Monday, October 19, 2009
Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | Bab 2
BAB 2
KAJIAN SUSASTERA
2.1 Pendahuluan
Bab ini akan membincangkan mengenai kajian-kajian ilmiah, kajian, pemerhatian dan soal selidik yang dijadikan sebagai sumber rujukan untuk membangunkan sistem ini. Kajian ini melibatkan kepada tumpuan serta pemahaman dan penerangan terhadap elemen-elemen yang terlibat serta keperluan-keperluan yang berkaitan dalam pembangunan sistem ini nanti. Antaranya menganalisa keperluan sistem serta menilai dan memilih perisian dan perkakasan yang bakal digunakan untuk membangunkan sistem. Fokus kajian adalah untuk mendapatkan kaedah perlaksanaan dan mekanisma bagaimana sistem itu dilaksanakan
Sistem maklumat pengurusan jualan memudahkan penyelarasan sesuatu tugas terutamanya yang berkaitan dengan pengiraan, rekod pembelian, pembayaran dan tempahan. Sistem komputer telah menjadi sebahagian daripada hidup kita sekarang dan penggunaan sistem maklumat pengurusan semakin lama menjadi semakin canggih. Oleh sebab itu banyak sistem pengurusan inventori yang lain terdapat di pasaran dengan menawarkan berbagai kelebihan dan kemudahan. Bab ini akan membincangkan berkenaan dengan Sistem maklumat yang berkaitan rapat dengan proses perniagaan dewasa ini.
2.2 Sistem maklumat
Sistem Maklumat boleh didefinasikan sebagai satu set unsur-unsur atau komponen yang berkaitan yang mengumpul (input), mengolah (proses) dan menyimpan dan menyebar (output) data dan maklumat yang menyediakan satu mekanisma maklumbalas untuk mencapai sesuatu objektif dan bagi menyokong membuat keputusan dan kawalan dalam sesebuah organisasi (Turban et al., 2004).
Secara khususnya, ianya terdiri dari gabungan perkakasan, perisian, dan rangkaian telekomunikasi yang dibina serta digunakan oleh manusia, untuk mewujudkan, mengumpul dan mengagihkan data berguna lazimnya di dalam persekitaran organisasi melalui rangkaian elektronik dan mengikut prosedur tertentu
Sebagai tambahan kepada membuat keputusan, penyelarasan dan kawalan, sistem maklumat juga boleh membantu kakitangan organisasi menganalisa masalah, menggambar perkara yang kompleks dan menjana produk baru. Rajah 2.1 menunjukkan persekitaran sistem maklumat (Turban et al., 2004). Rajah ini menunjukkan mekanisma yang mengawal operasi sistem maklumat.
Rajah 2.1 : Mekanisme Kawalan Sistem Maklumat (Turban et al., 2004)
2.3 Sistem Berasaskan Web
Secara teknikal, konsep sistem berasaskan web merujuk kepada aplikasi atau servis yang wujud dalam pelayan yang boleh diakses menggunakan web browser dan berada dalam protokol Internet. Aplikasi ini dapat diakses daripada mana-mana tempat diseluruh dunia melalui web. Antara ciri-ciri penting persekitaran berasaskan web adalah
1. Data atau kandungan yang dijana hendaklah sentiasa dikemaskini.
2. Dapat diakses oleh pengguna secara universal melalui web (bergantung kepada pengesahan pengguna yang dibenarkan mengakses data).
Rangkaian komunikasi utama dalam persekitaran web adalah Internet, Intranets dan Extranets.
Rajah 2.2 : Komponen asas dalam persekitaran web (Deitel et al., 2001)
Selain itu,perbandingan di antara beberapa sistem inventori yang sedang digunakan dan yang berada di pasaran dengan sistem yang akan dibangunkan. Walaupun begitu sebahagian besar sistem yang terdapat dipasaran hanya dapat digunakan secara percuma untuk tempoh beberapa hari sahaja.
2.4 Kajian Sistem Semasa
Syarikat Ghirly Collection masih menggunakan cara manual untuk menyimpan dan merekodkan segala transaksi perniagaan. Dengan bertambahnya jumlah produk dan pelanggan akan membebankan untuk merekodkannya secara manual. Penggunaan tulisan tangan dan mesin kira masih diamalkan, ini mengakibatkan kesilapan-kesilapan kecil boleh berlaku ketika merekodkan pembelian dan pembayaran produk serta pengiraan keuntungan syarikat. Berikut beberapa contoh borang di dalam buku catatan:.
Bil Nama Pelanggan Jenis Barang Kuantiti Harga Tarikh Bayaran 1 Tarikh Bayaran
2 Tarikh Baki
Jadual 2.1 : Contoh Rekod Pembelian/Pembayaran
Bil Tarikh Pembekal Produk Kuantiti Harga Beli Harga jual Untung
Jadual 2.2: Contoh Rekod Produk
2.5 Kelemahan Sistem Semasa
Penggunaan tulisan tangan dan mesin kira untuk merekod pembelian/pembayaran agak mebebankan peniaga. Selain daripada itu pengemaskinian rekod transaksi juga memberi masalah kepada pegusaha kerana ia perlu sentiasa disemak. Rekod yang ada juga agak kurang difahami memandangkan tulisan tangan yang sukar dibaca atau tidak jelas. Sekiranya perkara ini berlaku jumlah sesuatu barang juga mungkin tersilap akibat kesukaran pengusaha membaca catatan yang ditulis dengan tangan. Penyemakan catatan akan diadakan pada setiap hujung minggu, ini bermakna pegusaha akan menyemak dan mengira semua baki produk dan lebihan barangan yang ada secara manual dan ini akan memakan masa lama untuk disiapkan.
2.6 Cadangan Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection .
Penggunaan sistem maklumat yang kian berkembang dalam kebanyakan organisasi menyebabkan aktiviti pengurusan di kebanyakan organisasi lebih bersistematik. Justeru itu, projek ini dijalankan selaras dengan keperluan tersebut iaitu untuk membangunkan sebuah Sistem Maklumat Pengurusan untuk sebuah syarikat perniagaan iaitu Syarikat Ghirly Collection.
Sistem cadangan ini bertujuan untuk memudahkan dan memperlicinkan proses pengurusan di Syarikat ghirly Collection. Sistem ini berkepentingan dalam usaha memberikan perkhidmatan yang lebih baik kepada orang ramai dan juga meningkatkan mutu pihak pengurusan Ghirly Collection. Pembangunan sistem ini akan menggunakan metodologi prototaip evolusi dan permodelan berorientasikan objek
.
Micomedia Dreamweaver MX akan digunakan bagi tujuan pengeditan manakala PreHypertext PreProgramming (PHP) sebagai bahasa pengaturcaraan dan Microsoft SQL sebagai pangkalan data. Kesimpulannya, adalah diharapkan projek ini dapat membantu memenuhi keperluan setiap pengguna sistem, iaitu untuk menghasilkan satu aplikasi sistem maklumat yang berkesan
.
2.7 Kajian Sistem Maklumat Berkomputer Sedia Ada
2.7.1 FDL InventoryVersion 2.1 Sync
FDL Inventory Version 2.1 Sync adalah sistem inventori untuk merekodkan barang-barang yang terdapat di dalam sesuatu pertubuhan atau organisasi. Ia di keluar dan diedarkan oleh Fielding Data Labs. Sistem ini diperolehi melalui internet untuk percubaan dan boleh digunakan secara percuma selama 30 hari sahaja.
2.7.2 Antara Muka
Rajah 2.3 di bawah memaparkan antara muka kepada sistem ini. Pengguna akan memasukkan data dan membaca laporan yang disediakan setelah data dimasukkan. Pengguna hanya perlu menekan butang Inventory untuk memasukkan data baru dan menekan butang Report untuk melihat kembali data yang telah dimasukkan.
Rajah 2.3 : Antara Muka FDL Inventory
2.7.3 Memasukkan Data Baru
Rajah 2.4 pula menunjukkan bagaimana pengguna dapat menyimpan data dan maklumat yang diberikan. Antara maklumat yang diperlukan ialah seperti kod barang, nama, nombor siri, pengilang dan semua yang berkaitan dengan alatan tersebut. Pengguna boleh mengedit sebarang maklumat data walaupun telah disimpan di dalam database sebelum ini. Carian untuk setiap barang menggunakan nombor unik yang ada kepada setiap barangan tersebut. Pengguna boleh membuat carian melalui model, primary user, serial number, manufacturer atau inventory.
Rajah 2.4 : Isian Maklumat FDL Inventory
2.7.4 Sistem Yang Digunakan
Sistem ini meggunakan Microsoft Access 2000 dan diaplikasikan bersama dengan Visual Basic. Sistem ini menyimpan semua datanya di dalam table yang telah disediakan di dalam fail Microsoft Access. Antara muka sistem ini kesemuanya menggunakan Visual Basic. Walau bagaimanapun disebabkan perisian ini merupakan maklumat sulit syarikat yang mengedarkannya program lain yang digunakan untuk membangunkan sistem ini tidak diketahui.
2.8 Perbandingan Sistem
Ciri-Ciri
Sistem FDL InventoryVersion 2. Sync Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection
Sasaran
Pengguna Peribadi
Peniaga
Pelanggan
Pembekal
Keupayaan Sistem
Sambungan Internet
e-mail, link dengan laman web
sambungan internet
Keselamatan
Kata laluan
Kata Laluan
Pengiraan Automatik Ada
Pengiraan item. Ada
Pengiraan baki stok
Mencetak Ada Ada
Keupayaan Carian Ada
Ada
Menjana Laporan Ada
Ada
Keupayaan Mengedit Ada Ada
Keistimewaan Lain Dapat dicapai oleh pengguna lain tanpa mengganggu maklumat sedia ada. Mudah digunakan
Paparan antaramuka yang menarik
Jadual 2.3 Perbandingan Sistem
2.9 Ringkasan
Secara keseluruhannya, bab ini menerangkan bagaimana kajian awal yang dilakukan oleh pembangun sistem sebelum membangunkan sistem yang sebenar. Kajian ini amat penting bagi pengumpulan maklumat-maklumat yang akan digunakan dalam pembangunan sistem Pengurusan Ghirly Collection
Note : Bersambung.....
KAJIAN SUSASTERA
2.1 Pendahuluan
Bab ini akan membincangkan mengenai kajian-kajian ilmiah, kajian, pemerhatian dan soal selidik yang dijadikan sebagai sumber rujukan untuk membangunkan sistem ini. Kajian ini melibatkan kepada tumpuan serta pemahaman dan penerangan terhadap elemen-elemen yang terlibat serta keperluan-keperluan yang berkaitan dalam pembangunan sistem ini nanti. Antaranya menganalisa keperluan sistem serta menilai dan memilih perisian dan perkakasan yang bakal digunakan untuk membangunkan sistem. Fokus kajian adalah untuk mendapatkan kaedah perlaksanaan dan mekanisma bagaimana sistem itu dilaksanakan
Sistem maklumat pengurusan jualan memudahkan penyelarasan sesuatu tugas terutamanya yang berkaitan dengan pengiraan, rekod pembelian, pembayaran dan tempahan. Sistem komputer telah menjadi sebahagian daripada hidup kita sekarang dan penggunaan sistem maklumat pengurusan semakin lama menjadi semakin canggih. Oleh sebab itu banyak sistem pengurusan inventori yang lain terdapat di pasaran dengan menawarkan berbagai kelebihan dan kemudahan. Bab ini akan membincangkan berkenaan dengan Sistem maklumat yang berkaitan rapat dengan proses perniagaan dewasa ini.
2.2 Sistem maklumat
Sistem Maklumat boleh didefinasikan sebagai satu set unsur-unsur atau komponen yang berkaitan yang mengumpul (input), mengolah (proses) dan menyimpan dan menyebar (output) data dan maklumat yang menyediakan satu mekanisma maklumbalas untuk mencapai sesuatu objektif dan bagi menyokong membuat keputusan dan kawalan dalam sesebuah organisasi (Turban et al., 2004).
Secara khususnya, ianya terdiri dari gabungan perkakasan, perisian, dan rangkaian telekomunikasi yang dibina serta digunakan oleh manusia, untuk mewujudkan, mengumpul dan mengagihkan data berguna lazimnya di dalam persekitaran organisasi melalui rangkaian elektronik dan mengikut prosedur tertentu
Sebagai tambahan kepada membuat keputusan, penyelarasan dan kawalan, sistem maklumat juga boleh membantu kakitangan organisasi menganalisa masalah, menggambar perkara yang kompleks dan menjana produk baru. Rajah 2.1 menunjukkan persekitaran sistem maklumat (Turban et al., 2004). Rajah ini menunjukkan mekanisma yang mengawal operasi sistem maklumat.
Rajah 2.1 : Mekanisme Kawalan Sistem Maklumat (Turban et al., 2004)
2.3 Sistem Berasaskan Web
Secara teknikal, konsep sistem berasaskan web merujuk kepada aplikasi atau servis yang wujud dalam pelayan yang boleh diakses menggunakan web browser dan berada dalam protokol Internet. Aplikasi ini dapat diakses daripada mana-mana tempat diseluruh dunia melalui web. Antara ciri-ciri penting persekitaran berasaskan web adalah
1. Data atau kandungan yang dijana hendaklah sentiasa dikemaskini.
2. Dapat diakses oleh pengguna secara universal melalui web (bergantung kepada pengesahan pengguna yang dibenarkan mengakses data).
Rangkaian komunikasi utama dalam persekitaran web adalah Internet, Intranets dan Extranets.
Rajah 2.2 : Komponen asas dalam persekitaran web (Deitel et al., 2001)
Selain itu,perbandingan di antara beberapa sistem inventori yang sedang digunakan dan yang berada di pasaran dengan sistem yang akan dibangunkan. Walaupun begitu sebahagian besar sistem yang terdapat dipasaran hanya dapat digunakan secara percuma untuk tempoh beberapa hari sahaja.
2.4 Kajian Sistem Semasa
Syarikat Ghirly Collection masih menggunakan cara manual untuk menyimpan dan merekodkan segala transaksi perniagaan. Dengan bertambahnya jumlah produk dan pelanggan akan membebankan untuk merekodkannya secara manual. Penggunaan tulisan tangan dan mesin kira masih diamalkan, ini mengakibatkan kesilapan-kesilapan kecil boleh berlaku ketika merekodkan pembelian dan pembayaran produk serta pengiraan keuntungan syarikat. Berikut beberapa contoh borang di dalam buku catatan:.
Bil Nama Pelanggan Jenis Barang Kuantiti Harga Tarikh Bayaran 1 Tarikh Bayaran
2 Tarikh Baki
Jadual 2.1 : Contoh Rekod Pembelian/Pembayaran
Bil Tarikh Pembekal Produk Kuantiti Harga Beli Harga jual Untung
Jadual 2.2: Contoh Rekod Produk
2.5 Kelemahan Sistem Semasa
Penggunaan tulisan tangan dan mesin kira untuk merekod pembelian/pembayaran agak mebebankan peniaga. Selain daripada itu pengemaskinian rekod transaksi juga memberi masalah kepada pegusaha kerana ia perlu sentiasa disemak. Rekod yang ada juga agak kurang difahami memandangkan tulisan tangan yang sukar dibaca atau tidak jelas. Sekiranya perkara ini berlaku jumlah sesuatu barang juga mungkin tersilap akibat kesukaran pengusaha membaca catatan yang ditulis dengan tangan. Penyemakan catatan akan diadakan pada setiap hujung minggu, ini bermakna pegusaha akan menyemak dan mengira semua baki produk dan lebihan barangan yang ada secara manual dan ini akan memakan masa lama untuk disiapkan.
2.6 Cadangan Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection .
Penggunaan sistem maklumat yang kian berkembang dalam kebanyakan organisasi menyebabkan aktiviti pengurusan di kebanyakan organisasi lebih bersistematik. Justeru itu, projek ini dijalankan selaras dengan keperluan tersebut iaitu untuk membangunkan sebuah Sistem Maklumat Pengurusan untuk sebuah syarikat perniagaan iaitu Syarikat Ghirly Collection.
Sistem cadangan ini bertujuan untuk memudahkan dan memperlicinkan proses pengurusan di Syarikat ghirly Collection. Sistem ini berkepentingan dalam usaha memberikan perkhidmatan yang lebih baik kepada orang ramai dan juga meningkatkan mutu pihak pengurusan Ghirly Collection. Pembangunan sistem ini akan menggunakan metodologi prototaip evolusi dan permodelan berorientasikan objek
.
Micomedia Dreamweaver MX akan digunakan bagi tujuan pengeditan manakala PreHypertext PreProgramming (PHP) sebagai bahasa pengaturcaraan dan Microsoft SQL sebagai pangkalan data. Kesimpulannya, adalah diharapkan projek ini dapat membantu memenuhi keperluan setiap pengguna sistem, iaitu untuk menghasilkan satu aplikasi sistem maklumat yang berkesan
.
2.7 Kajian Sistem Maklumat Berkomputer Sedia Ada
2.7.1 FDL InventoryVersion 2.1 Sync
FDL Inventory Version 2.1 Sync adalah sistem inventori untuk merekodkan barang-barang yang terdapat di dalam sesuatu pertubuhan atau organisasi. Ia di keluar dan diedarkan oleh Fielding Data Labs. Sistem ini diperolehi melalui internet untuk percubaan dan boleh digunakan secara percuma selama 30 hari sahaja.
2.7.2 Antara Muka
Rajah 2.3 di bawah memaparkan antara muka kepada sistem ini. Pengguna akan memasukkan data dan membaca laporan yang disediakan setelah data dimasukkan. Pengguna hanya perlu menekan butang Inventory untuk memasukkan data baru dan menekan butang Report untuk melihat kembali data yang telah dimasukkan.
Rajah 2.3 : Antara Muka FDL Inventory
2.7.3 Memasukkan Data Baru
Rajah 2.4 pula menunjukkan bagaimana pengguna dapat menyimpan data dan maklumat yang diberikan. Antara maklumat yang diperlukan ialah seperti kod barang, nama, nombor siri, pengilang dan semua yang berkaitan dengan alatan tersebut. Pengguna boleh mengedit sebarang maklumat data walaupun telah disimpan di dalam database sebelum ini. Carian untuk setiap barang menggunakan nombor unik yang ada kepada setiap barangan tersebut. Pengguna boleh membuat carian melalui model, primary user, serial number, manufacturer atau inventory.
Rajah 2.4 : Isian Maklumat FDL Inventory
2.7.4 Sistem Yang Digunakan
Sistem ini meggunakan Microsoft Access 2000 dan diaplikasikan bersama dengan Visual Basic. Sistem ini menyimpan semua datanya di dalam table yang telah disediakan di dalam fail Microsoft Access. Antara muka sistem ini kesemuanya menggunakan Visual Basic. Walau bagaimanapun disebabkan perisian ini merupakan maklumat sulit syarikat yang mengedarkannya program lain yang digunakan untuk membangunkan sistem ini tidak diketahui.
2.8 Perbandingan Sistem
Ciri-Ciri
Sistem FDL InventoryVersion 2. Sync Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection
Sasaran
Pengguna Peribadi
Peniaga
Pelanggan
Pembekal
Keupayaan Sistem
Sambungan Internet
e-mail, link dengan laman web
sambungan internet
Keselamatan
Kata laluan
Kata Laluan
Pengiraan Automatik Ada
Pengiraan item. Ada
Pengiraan baki stok
Mencetak Ada Ada
Keupayaan Carian Ada
Ada
Menjana Laporan Ada
Ada
Keupayaan Mengedit Ada Ada
Keistimewaan Lain Dapat dicapai oleh pengguna lain tanpa mengganggu maklumat sedia ada. Mudah digunakan
Paparan antaramuka yang menarik
Jadual 2.3 Perbandingan Sistem
2.9 Ringkasan
Secara keseluruhannya, bab ini menerangkan bagaimana kajian awal yang dilakukan oleh pembangun sistem sebelum membangunkan sistem yang sebenar. Kajian ini amat penting bagi pengumpulan maklumat-maklumat yang akan digunakan dalam pembangunan sistem Pengurusan Ghirly Collection
Note : Bersambung.....
Saturday, October 17, 2009
Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | Bab 1
BAB 1
PENGENALAN
1.1 Pengenalan.
“Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” merupakan satu aplikasi yang direkabentuk berdasarkan kajian terhadap seorang pengusaha yang menjual pelbagai produk secara bayaran ansuran dan juga tunai. Kewujudan pelbagai teknologi dan kos yang murah merupakan dua faktor yang paling penting dalam memotivasikan peniaga dalam menggunakan teknologi maklumat sebagai satu alat sokongan operasi dan pembuatan keputusan yang berkesan.
Di atas motivasi yang sama, projek ini mencadangkan satu pembangunan sistem maklumat yang akan digunakan untuk membantu pengusaha dalam menguruskan perniagaan dan operasi harian. Dalam usaha untuk membangunkan sistem maklumat ini, senario perniagaan perlu dibincangkan untuk mendalami dan mendapatkan satu perspektif sistem maklumat yang lebih jelas berkenaan perniagaan ini.
Perniagan ”Ghirly Collection” adalah satu syarikat perniagaan peruncitan yang menawarkan pelanggan dengan pelbagai produk seperti tudung, jubah, kemeja batik dan lain-lain. Produk ini biasanya dibawa ke sekolah-sekolah, pejabat-pejabat, kilang-kilang dan sebagainya oleh peniaga atau wakilnya. Pengusaha ini akan menjual produknya secara tunai atau ansuran. Selain itu, syariikat ini juga menyediakan kemudahan tempahan dan penghantaran produk kepada para pelanggan ke alamat ataupun individu tertentu.
Kebiasaannnya peniaga akan membawa produk jualan ke premis tertentu dan pelanggan yang berminat akan memilih produk yang mereka kehendaki dan membuat pembayaran secara tunai ataupun secara ansuran bergantung kepada persetujuan antara penjual dan pembeli. Pelanggan juga boleh membuat tempahan terhadap produk sekiranya tiada stok bagi sesuatu produk pilihan pelanggan.
Setelah pembelian atau tempahan dibuat, peniaga akan mencatat di dalam buku catatan tentang nama pembeli, produk, tarikh, jumlah bayaran dan nombor telefon pelanggan.
Pada hujung minggu, peniaga akan melakukan audit inventori iaitu jumlah inventori semasa, jumlah tempahan dan keperluan permintaan produk. Pihak peniaga akan menentukan jumlah pembelian inventori baru yang diperlukan dan akan menyatakannya kepada pembekal-pembekal melalui telefon. Pembekal akan membekalkan jumlah dan jenis yang diminta oleh pihak syarikat
Bagi pembayaran secara ansuran peniaga akan menghubungi pelanggan untuk mengetahui tentang jumlah, tempat dan masa pembayaran. Selepas setiap pembayaran pengusaha akan mencatat di buku catatan dan memaklumkan tentang baki pembayaran dan masa pembayaran berikutnya perlu dibuat.
Kaedah pengurusan jualan tersebut nyata mempunyai banyak kelemahan dan kekurangan. Masalah-masalah seperti kesukaran untuk menyimpan dan mengemaskini data, ketidakseragaman data yang disimpan, kebarangkalian data yang disimpan hilang, penyalahgunaan data oleh pihak tertentu, kesukaran menganalisis rekod transaksi dan sebagainya.
“Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” yang akan dibangunkan ini akan menggantikan kesemua tugasan-tugasan yang dilakukan secara manual sebelum ini. Selain daripada melicinkan pengurusan jualan, Sistem ini dijangka dapat membantu Syarikat Ghirly Collection meluaskan lagi pasaran bukan sahaja di Daerah Tawau , malahan juga di luar kawasan Tawau. Sistem yang berkonsepkan secara atas talian ini membolehkan pengguna membuat capaian terhadap produk-produk dengan mudah dan cepat.
Permodelan berorientasikan objek akan digunakan untuk memodelkan sistem cadangan kerana ianya lebih mudah difahami, memaparkan realiti yang berlaku dengan jelas, menyokong penggunaan semula dan penyembunyian maklumat. Metodologi prototaip digunakan bagi membangunkan sistem ini kerana ia membenarkan berlaku pengulangan fasa serta dapat berhadapan dengan keperluan yang tidak lengkap.
1.2 Pernyataan masalah.
Pengurusan jualan produk yang dijalankan secara manual dan tradisional ternyata mempunyai beberapa kelemahan yang ketara. Berikut adalah masalah-masalah yang sering dihadapi oleh pihak Ghirly Collection.
1.2.1 Kesukaran penyimpanan dan pencarian maklumat.
Kesemua maklumat-maklumat pelangan disimpan di dalam buku catatan. masalah akan timbul apabila jumlah rekod pelanggan yang perlu disimpan bertambah dari hari ke hari lantaran daripada pertambahan jumlah pelanggan.
Selain daripada masalah penyimpanan rekod, peniaga yang terlibat turut menghadapi masalah untuk mencari maklumat-maklumat yang diperlukan yang disimpan di dalam buku catatan. Mereka perlu mengambil masa untuk menyemak satu persatu kandungan buku tersebut.
1.2.2 Kesukaran mengemaskini maklumat.
Maklumat-maklumat direkodkan di atas kertas. Fizikal kertas akan menjadi usang setelah disimpan atau kemungkinan terkoyak. Selain itu, stail penulisan peniaga yang merekodkan maklumat tidak seragam. Ini menyukarkan lagi sekiranya hendak membuat rujukan ke atas maklumat-maklumat tersebut. Ruang penyimpanan maklumat juga terhad dan sebarang pertukaran pada maklumat hendaklah dilakukan dengan berhati-hati dan teliti agar tidak merosakkan kertas. Antara masalah-masalah yang sering dihadapi akibat daripada proses pengemaskinian maklumat ialah ketidakseragaman maklumat yang disimpan dan ini menyebabkan integrasi maklumat diantara satu sama lain tidak 100% tepat.
1.2.3 Keselamatan penyimpanan rekod jualan
Walaupun rekod yang mengandungi maklumat berkaitan dengan jualan disimpan di dalam sebuah almari yang berkunci namun ianya masih boleh diakses oleh pihak-pihak yang tidak bertanggungjawab.
Penyimpanan fail sokongan (‘back-up’) tidak mungkin atau sukar dilakukan kerana ia akan melibatkan pertambahan penggunaan tenaga dan masa
1.2.4 Kesukaran untuk mendapatkan analisis prestasi jualan.
Setiap maklumat jualan disimpan dan dikira secara manual. Di dalam proses penilaian prestasi syarikat, peniaga hanya bergantung kepada kalkulator elektronik untuk membantunya di dalam proses pengiraan. Jangka masa yang diambil oleh seseorang peniaga untuk menyiapkan analisis prestasi jualan memakan masa yang lama. Terdapat juga kebarangkalian untuk berlakunya kesilapan yang berpunca daripada ‘human-error’ dimana di dalam kes ini seseorang peniaga itu tersalah membuat pengiraan atau merekodkan jualan.
1.2.5 Kesukaran membuat semakan
Proses semakan pembayaran atau baki pembayaran secara ansuran juga masih dilakukan secara manual di mana ianya memerlukan pelanggan datang sendiri berjumpa dengan peniaga atau berhubung melalui telefon. Ini menimbulkan banyak masalah kerana faktor masa dan tempat.
1.3 Objektif.
Berikut adalah objektif-objektif yang disasarkan melalui penggunaan sistem ini:
• Proses pengurusan jualan dapat dijalankan dengan lebih efisien.
• Memudahkan peniaga melakukan proses penilaian kemajuan syarikat.
• Proses penyimpanan dan pengemaskinian maklumat dapat dilakukan dengan mudah.
• Maklumat-maklumat penting dapat disimpan dengan selamat dan juga mempunyai fail sokongan (‘backup file’).
• Proses menganalisa prestasi syarikat dapat dilakukan dengan pantas.
• Memudahkan pelanggan menyemak pembayaran
• Meluaskan perniagaan.
1.4 Skop Projek.
Projek ini melibatkan empat elemen penting iaitu Peniaga, Pelanggan, Produk dan Pembekal
1.4.1 Peniaga
Antara maklumat-maklumat peniaga yang akan disimpan ialah maklumat peribadi seperti nama, kata laluan, nombor telefon, alamat dan sebagainya. Bahagian sistem yang mengandungi elemen ini perlu direkabentuk dengan teliti agar data yang direkodkan sukar untuk dicapai dan diubahsuai oleh golongan yang tidak bertanggungjawab.
1.4.2 Pelanggan.
Maklumat-maklumat pelanggan yang akan disimpan oleh elemen ini ialah maklumat pembelian/pembayaran dan tempahan. Pelanggan juga boleh menggunakan sistem untuk melakukan carian produk dan rekod pembayaran/pembelian. Selain itu, mereka juga boleh membuat pesanan atau tempahan secara atas talian.
1.4.3 Produk.
Produk adalah item yang didagangkan oleh Syarikat Ghirly collection. Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection yang dibangunkan akan berupaya memasarkan produk secara atas talian.
1.4.4 Pembekal.
Pembekal adalah Syarikat atau individu yang bertanggungjawab untuk menyediakan produk untuk diniagakan oleh Syarikat Ghirly Collection..
1.5 Kepentingan Projek.
Projek membangunkan “Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” berasaskan Web dapat memberi banyak faedah dan manfaat kepada pelbagai pihak.. Seiring dengan perkembangan teknologi maklumat, sistem ini dapat membantu mengatasi masalah-masalah yang sering dihadapi oleh pihak Ghirly Collection. Dengan adanya sistem ini, Syarikat ini mampu meluaskan lagi pasaran bukan sahaja di dalam lingkungan Daerah Tawau, malahan pengguna-pengguna yang berada di luar Tawau juga boleh mencapai sistem ini
1.6 Perlaksanaan Projek.
Rangka kerja perlaksanaan projek sepanjang pembangunan sistem cadangan ini ditunjukkan pada rajah 1.1 di bawah, manakala untuk aktiviti-aktiviti keseluruhan proses pembangunan sistem dirumuskan dalam Carta Gantt bagi pelaksanaan Projek dalam Lampiran A.
Rajah 1.1: Rangka Kerja Pelaksanaan Projek Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection
1.7 Ringkasan
Secara keseluruhannya, bab ini memberi gambaran awal tentang projek yang
akan dibangunkan.Ianya mengandungi penerangan secara ringkas mengenai sistem yang akan dibangunkan. Aspek-aspek seperti permasalahan yang dihadapi, objektif, skop, perlaksanaan dan kepentingan projek dinyatakan secara ringkas tetapi padat untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai keperluan, mengapa dan bagaimana sistem ini hendak dibangunkan. Penerangan mengenai faedah-faedah serta kelebihan yang akan diperolehi turut dinyatakan disini apabila sistem ini digunakan kelak.
PENGENALAN
1.1 Pengenalan.
“Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” merupakan satu aplikasi yang direkabentuk berdasarkan kajian terhadap seorang pengusaha yang menjual pelbagai produk secara bayaran ansuran dan juga tunai. Kewujudan pelbagai teknologi dan kos yang murah merupakan dua faktor yang paling penting dalam memotivasikan peniaga dalam menggunakan teknologi maklumat sebagai satu alat sokongan operasi dan pembuatan keputusan yang berkesan.
Di atas motivasi yang sama, projek ini mencadangkan satu pembangunan sistem maklumat yang akan digunakan untuk membantu pengusaha dalam menguruskan perniagaan dan operasi harian. Dalam usaha untuk membangunkan sistem maklumat ini, senario perniagaan perlu dibincangkan untuk mendalami dan mendapatkan satu perspektif sistem maklumat yang lebih jelas berkenaan perniagaan ini.
Perniagan ”Ghirly Collection” adalah satu syarikat perniagaan peruncitan yang menawarkan pelanggan dengan pelbagai produk seperti tudung, jubah, kemeja batik dan lain-lain. Produk ini biasanya dibawa ke sekolah-sekolah, pejabat-pejabat, kilang-kilang dan sebagainya oleh peniaga atau wakilnya. Pengusaha ini akan menjual produknya secara tunai atau ansuran. Selain itu, syariikat ini juga menyediakan kemudahan tempahan dan penghantaran produk kepada para pelanggan ke alamat ataupun individu tertentu.
Kebiasaannnya peniaga akan membawa produk jualan ke premis tertentu dan pelanggan yang berminat akan memilih produk yang mereka kehendaki dan membuat pembayaran secara tunai ataupun secara ansuran bergantung kepada persetujuan antara penjual dan pembeli. Pelanggan juga boleh membuat tempahan terhadap produk sekiranya tiada stok bagi sesuatu produk pilihan pelanggan.
Setelah pembelian atau tempahan dibuat, peniaga akan mencatat di dalam buku catatan tentang nama pembeli, produk, tarikh, jumlah bayaran dan nombor telefon pelanggan.
Pada hujung minggu, peniaga akan melakukan audit inventori iaitu jumlah inventori semasa, jumlah tempahan dan keperluan permintaan produk. Pihak peniaga akan menentukan jumlah pembelian inventori baru yang diperlukan dan akan menyatakannya kepada pembekal-pembekal melalui telefon. Pembekal akan membekalkan jumlah dan jenis yang diminta oleh pihak syarikat
Bagi pembayaran secara ansuran peniaga akan menghubungi pelanggan untuk mengetahui tentang jumlah, tempat dan masa pembayaran. Selepas setiap pembayaran pengusaha akan mencatat di buku catatan dan memaklumkan tentang baki pembayaran dan masa pembayaran berikutnya perlu dibuat.
Kaedah pengurusan jualan tersebut nyata mempunyai banyak kelemahan dan kekurangan. Masalah-masalah seperti kesukaran untuk menyimpan dan mengemaskini data, ketidakseragaman data yang disimpan, kebarangkalian data yang disimpan hilang, penyalahgunaan data oleh pihak tertentu, kesukaran menganalisis rekod transaksi dan sebagainya.
“Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” yang akan dibangunkan ini akan menggantikan kesemua tugasan-tugasan yang dilakukan secara manual sebelum ini. Selain daripada melicinkan pengurusan jualan, Sistem ini dijangka dapat membantu Syarikat Ghirly Collection meluaskan lagi pasaran bukan sahaja di Daerah Tawau , malahan juga di luar kawasan Tawau. Sistem yang berkonsepkan secara atas talian ini membolehkan pengguna membuat capaian terhadap produk-produk dengan mudah dan cepat.
Permodelan berorientasikan objek akan digunakan untuk memodelkan sistem cadangan kerana ianya lebih mudah difahami, memaparkan realiti yang berlaku dengan jelas, menyokong penggunaan semula dan penyembunyian maklumat. Metodologi prototaip digunakan bagi membangunkan sistem ini kerana ia membenarkan berlaku pengulangan fasa serta dapat berhadapan dengan keperluan yang tidak lengkap.
1.2 Pernyataan masalah.
Pengurusan jualan produk yang dijalankan secara manual dan tradisional ternyata mempunyai beberapa kelemahan yang ketara. Berikut adalah masalah-masalah yang sering dihadapi oleh pihak Ghirly Collection.
1.2.1 Kesukaran penyimpanan dan pencarian maklumat.
Kesemua maklumat-maklumat pelangan disimpan di dalam buku catatan. masalah akan timbul apabila jumlah rekod pelanggan yang perlu disimpan bertambah dari hari ke hari lantaran daripada pertambahan jumlah pelanggan.
Selain daripada masalah penyimpanan rekod, peniaga yang terlibat turut menghadapi masalah untuk mencari maklumat-maklumat yang diperlukan yang disimpan di dalam buku catatan. Mereka perlu mengambil masa untuk menyemak satu persatu kandungan buku tersebut.
1.2.2 Kesukaran mengemaskini maklumat.
Maklumat-maklumat direkodkan di atas kertas. Fizikal kertas akan menjadi usang setelah disimpan atau kemungkinan terkoyak. Selain itu, stail penulisan peniaga yang merekodkan maklumat tidak seragam. Ini menyukarkan lagi sekiranya hendak membuat rujukan ke atas maklumat-maklumat tersebut. Ruang penyimpanan maklumat juga terhad dan sebarang pertukaran pada maklumat hendaklah dilakukan dengan berhati-hati dan teliti agar tidak merosakkan kertas. Antara masalah-masalah yang sering dihadapi akibat daripada proses pengemaskinian maklumat ialah ketidakseragaman maklumat yang disimpan dan ini menyebabkan integrasi maklumat diantara satu sama lain tidak 100% tepat.
1.2.3 Keselamatan penyimpanan rekod jualan
Walaupun rekod yang mengandungi maklumat berkaitan dengan jualan disimpan di dalam sebuah almari yang berkunci namun ianya masih boleh diakses oleh pihak-pihak yang tidak bertanggungjawab.
Penyimpanan fail sokongan (‘back-up’) tidak mungkin atau sukar dilakukan kerana ia akan melibatkan pertambahan penggunaan tenaga dan masa
1.2.4 Kesukaran untuk mendapatkan analisis prestasi jualan.
Setiap maklumat jualan disimpan dan dikira secara manual. Di dalam proses penilaian prestasi syarikat, peniaga hanya bergantung kepada kalkulator elektronik untuk membantunya di dalam proses pengiraan. Jangka masa yang diambil oleh seseorang peniaga untuk menyiapkan analisis prestasi jualan memakan masa yang lama. Terdapat juga kebarangkalian untuk berlakunya kesilapan yang berpunca daripada ‘human-error’ dimana di dalam kes ini seseorang peniaga itu tersalah membuat pengiraan atau merekodkan jualan.
1.2.5 Kesukaran membuat semakan
Proses semakan pembayaran atau baki pembayaran secara ansuran juga masih dilakukan secara manual di mana ianya memerlukan pelanggan datang sendiri berjumpa dengan peniaga atau berhubung melalui telefon. Ini menimbulkan banyak masalah kerana faktor masa dan tempat.
1.3 Objektif.
Berikut adalah objektif-objektif yang disasarkan melalui penggunaan sistem ini:
• Proses pengurusan jualan dapat dijalankan dengan lebih efisien.
• Memudahkan peniaga melakukan proses penilaian kemajuan syarikat.
• Proses penyimpanan dan pengemaskinian maklumat dapat dilakukan dengan mudah.
• Maklumat-maklumat penting dapat disimpan dengan selamat dan juga mempunyai fail sokongan (‘backup file’).
• Proses menganalisa prestasi syarikat dapat dilakukan dengan pantas.
• Memudahkan pelanggan menyemak pembayaran
• Meluaskan perniagaan.
1.4 Skop Projek.
Projek ini melibatkan empat elemen penting iaitu Peniaga, Pelanggan, Produk dan Pembekal
1.4.1 Peniaga
Antara maklumat-maklumat peniaga yang akan disimpan ialah maklumat peribadi seperti nama, kata laluan, nombor telefon, alamat dan sebagainya. Bahagian sistem yang mengandungi elemen ini perlu direkabentuk dengan teliti agar data yang direkodkan sukar untuk dicapai dan diubahsuai oleh golongan yang tidak bertanggungjawab.
1.4.2 Pelanggan.
Maklumat-maklumat pelanggan yang akan disimpan oleh elemen ini ialah maklumat pembelian/pembayaran dan tempahan. Pelanggan juga boleh menggunakan sistem untuk melakukan carian produk dan rekod pembayaran/pembelian. Selain itu, mereka juga boleh membuat pesanan atau tempahan secara atas talian.
1.4.3 Produk.
Produk adalah item yang didagangkan oleh Syarikat Ghirly collection. Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection yang dibangunkan akan berupaya memasarkan produk secara atas talian.
1.4.4 Pembekal.
Pembekal adalah Syarikat atau individu yang bertanggungjawab untuk menyediakan produk untuk diniagakan oleh Syarikat Ghirly Collection..
1.5 Kepentingan Projek.
Projek membangunkan “Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection” berasaskan Web dapat memberi banyak faedah dan manfaat kepada pelbagai pihak.. Seiring dengan perkembangan teknologi maklumat, sistem ini dapat membantu mengatasi masalah-masalah yang sering dihadapi oleh pihak Ghirly Collection. Dengan adanya sistem ini, Syarikat ini mampu meluaskan lagi pasaran bukan sahaja di dalam lingkungan Daerah Tawau, malahan pengguna-pengguna yang berada di luar Tawau juga boleh mencapai sistem ini
1.6 Perlaksanaan Projek.
Rangka kerja perlaksanaan projek sepanjang pembangunan sistem cadangan ini ditunjukkan pada rajah 1.1 di bawah, manakala untuk aktiviti-aktiviti keseluruhan proses pembangunan sistem dirumuskan dalam Carta Gantt bagi pelaksanaan Projek dalam Lampiran A.
Rajah 1.1: Rangka Kerja Pelaksanaan Projek Sistem Pengurusan Jualan Ghirly Collection
1.7 Ringkasan
Secara keseluruhannya, bab ini memberi gambaran awal tentang projek yang
akan dibangunkan.Ianya mengandungi penerangan secara ringkas mengenai sistem yang akan dibangunkan. Aspek-aspek seperti permasalahan yang dihadapi, objektif, skop, perlaksanaan dan kepentingan projek dinyatakan secara ringkas tetapi padat untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai keperluan, mengapa dan bagaimana sistem ini hendak dibangunkan. Penerangan mengenai faedah-faedah serta kelebihan yang akan diperolehi turut dinyatakan disini apabila sistem ini digunakan kelak.
Friday, October 16, 2009
Projek IT : CBBR4103 PROJEK KEPUJIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT 1 | Abstrak
Assalamualaikum & Salam Sejahtera...
Mulai hari ini saya akan memasukkan proposal Projek IT. Oleh kerana terlalu panjang, saya akan membuat posting mengikut bab...
ABSTRAK
Penggunaan sistem maklumat yang kian berkembang dalam kebanyakan organisasi menyebabkan aktiviti pengurusan di kebanyakan organisasi lebih bersistematik. Justeru itu, projek ini dijalankan selaras dengan keperluan tersebut iaitu untuk membangunkan sebuah Sistem Maklumat Pengurusan untuk Syarikat Ghirly Collection(SGC) . Sistem cadangan ini bertujuan memudahkan dan memperlicinkan proses pengurusan di Syarikat Ghirly Collection. Sistem ini juga berkepentingan dalam usaha memberikan perkhidmatan yang lebih baik kepada orang ramai dan juga meningkatkan mutu pihak pengurusan SGC. Pembangunan sistem ini akan menggunakan metodologi prototaip evolusi dan permodelan berorientasikan objek. Micomedia Dreamweaver MX akan digunakan bagi tujuan pengeditan manakala PreHypertext PreProgramming (PHP) sebagai bahasa pengaturcaraan dan Microsoft SQL sebagai pangkalan data. Kesimpulannya, adalah diharapkan projek ini dapat membantu memenuhi keperluan setiap pengguna sistem, iaitu untuk menghasilkan satu aplikasi sistem maklumat pengurusan yang berkesan.
............................
note: bersambung esok insyaalah..
Mulai hari ini saya akan memasukkan proposal Projek IT. Oleh kerana terlalu panjang, saya akan membuat posting mengikut bab...
ABSTRAK
Penggunaan sistem maklumat yang kian berkembang dalam kebanyakan organisasi menyebabkan aktiviti pengurusan di kebanyakan organisasi lebih bersistematik. Justeru itu, projek ini dijalankan selaras dengan keperluan tersebut iaitu untuk membangunkan sebuah Sistem Maklumat Pengurusan untuk Syarikat Ghirly Collection(SGC) . Sistem cadangan ini bertujuan memudahkan dan memperlicinkan proses pengurusan di Syarikat Ghirly Collection. Sistem ini juga berkepentingan dalam usaha memberikan perkhidmatan yang lebih baik kepada orang ramai dan juga meningkatkan mutu pihak pengurusan SGC. Pembangunan sistem ini akan menggunakan metodologi prototaip evolusi dan permodelan berorientasikan objek. Micomedia Dreamweaver MX akan digunakan bagi tujuan pengeditan manakala PreHypertext PreProgramming (PHP) sebagai bahasa pengaturcaraan dan Microsoft SQL sebagai pangkalan data. Kesimpulannya, adalah diharapkan projek ini dapat membantu memenuhi keperluan setiap pengguna sistem, iaitu untuk menghasilkan satu aplikasi sistem maklumat pengurusan yang berkesan.
............................
note: bersambung esok insyaalah..
Wednesday, October 14, 2009
CBCH4103 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
SOALAN 1
Laporan bagi menilai dan membezakan antara muka yang baik dan antara muka yang kurang baik.bagi antara muka web dari Internet.
1. 0 Pendahuluan
Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan “perihal rekabentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya”
(Sumber: http://gmm.fsksm.utm.my)
Ia boleh dianggap sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.
IMK merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.
Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini, matlamat kajian interaksi manusia dan
komputer ini adalah untuk menghasilkan sistem yang bukan sahaja mudah digunakan ialah selamat digunakan .
Berikut dibincangkan berkenaan paparan – paparan antara muka web di internet, di mana salah satunya mempunyai antara muka yang baik yang menepati Matlamat kebolehgunaan iaitu merangkumi aspek-aspek berikut:
• Sistem tersebut hendaklah berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
• Sistem tersebut hendaklah cekap berfungsi (faktor kecekapan).
• Sistem tersebut hendaklah selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
• Sistem tersebut hendaklah mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
• Sistem tersebut hendaklah mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
• Sistem tersebut hendaklahmudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).
2.0Contoh paparan antara muka yang baik
Sumber: http://
3.0 Contoh antara muka yang kurang baik
Sumber :
4.0Isu rekabentuk antara muka di antara dua laman web.
Paparan antara muka laman web yang pertama adalah lebih baik dari laman web kedua kerana ia memenuhi ciri-ciri berikut:
4.1Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.
Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.
4.2Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.
Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.
4.3Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna ,Keseragaman
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.
Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.
4.4 Maklum Balas dan Mesej Ralat Yang Baik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.
Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.
4.5 Jalan Keluar Yang Jelas dan kemudahan Jalan Pintas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.
Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.
SOALAN 2
a) Lima aspek perbezaan budaya yang perlu diambil kira di dalam reka bentuk.
Interaksi manusia komputer melibatkan dua entiti yang utama iaitu manusia dan komputer. Bagi membantu dalam mereka bentuk sistem komputer yang berguna dan boleh digunakan, kita perlu memahami aspek kemanusiaan dari segi kognitif, sosial dan organisasi.
Pengetahuan tentang budaya atau sosial pengguna dapat membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.
Berikut dibincangkan aspek-aspek yang berkaitan dengan social atau budaya pengguna.
i. Komunikasi secara bersemuka
Komunikasi bersemuka merupakan kaedah komunikasi yang asas dan primitif dari segi perkembangan teknologi. Komunikasi lazimnya melibatkan interaksi antara dua atau lebih pihak dalam satu masa. Komunikasi antara dua pihak adalah bentuk komunikasi yang mudah. Untuk menentukan giliran bercakap juga adalah mudah kerana apabila seorang sedang bercakap, seorang lagi akan bertindak sebagai pendengar dan begitulah seterusnya.
Namun begitu dalam komunikasi bersemuka ini anda bukan sahaja akan mendengar suaranya tetapi akan melihat riak mukanya, intonasi suara, ‘back channeling’ (bunyi ‘uhh’, ‘umm’), orientasi badan dan beberapa bahasa badan. Dari sini anda boleh meneka sama ada orang itu menyenangi sesi komunikasi yang diadakan ataupun tidak.
Komunikasi yang melibatkan lebih dari dua pihak adalah agak kompleks. Kekompleksan bertambah dengan pertambahan bilangan pihak yang terlibat. Masalah yang dihadapi ialah keberkesanan komunikasi. Ini disebabkan adanya pelbagai giliran untuk bercakap. Dalam pertemuan yang formal seperti mesyuarat, telah ditetapkan peraturan di mana seorang pengerusi akan mengawal sesi perbincangan yang diadakan. Kawalan seumpama ini tidak berlaku dalam pertemuan tidak formal. Giliran bercakap boleh jadi bertindan dan boleh wujud banyak kumpulan komunikasi dua pihak.
Kesan Peralihan
Apabila era komunikasi bertukar dari kaedah komunikasi yang primitif ke bentuk teknologi komputer, kita sebenarnya cuba untuk mengubah media komunikasi dan bukannya cara berinteraksi. Sebagai contoh, kita masih lagi berbual menerusi telefon bimbit seolah-olah rakan kita itu berada di depan kita. Tanpa disedari tangan kita juga bergerak bagi menunjukkan sesuatu yang sebenarnya rakan kita itu tidak nampak.
Begitu juga sewaktu kita berbual secara bersemuka di mana kita akan cuba menentukan jarak yang terbaik untuk berkomunikasi. Jika kita ingin bercerita tentang sesuatu yang rahsia, pasti kita akan cuba rapat kepada rakan supaya hanya beliau sahaja dapat mendengar. Jika tidak, kita pasti tidak kisah tentang jaraknya. Tindakan ini telah menjadi satu kebiasaan di luar kawalan kita. Sehinggakan ketika menggunakan sidang video kita akan cuba menentukan jarak antara kita dengan rakan dan bukannya jarak kita dengan kamera.
‘Eye-Contact’
‘Eye-contact’ merupakan bahasa mata yang tidak pernah menipu. Dengan melihat pelajar, seseorang guru akan dapat tahu sama ada pelajarnya itu menumpukan perhatian dalam kelasnya ataupun tidak. ‘Eye-contact’ banyak digunakan dalam proses penilaian kebolehgunaan (kita akan pelajarinya dalam unit tiga nanti). Dengan teknologi terkini, saluran video boleh merakamkan pergerakan mata seseorang ataupun ‘eye-contact’. Dan ini boleh dilihat jelas pada paparan pemerhati untuk tafsiran sama ada pengguna merasa keliru, jemu dan sebagainya.
‘Body Language’
Penggunaan ‘body language’ dalam komunikasi bersemuka adalah sebagai menunjukkan reaksi atau tindak balas dalam berinteraksi. Reaksi ini boleh jadi positif ataupun negatif. Selalunya ‘body language’ berlaku seiring dengan ‘eye contact’.
Giliran
Giliran bercakap tidak mengikut peraturan yang piawai. Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini bahawa komunikasi antara dua pihak melibatkan giliran yang mudah. Tetapi dalam komunikasi pelbagai pihak, giliran bercakap menjadi kompleks. Semua pihak boleh bercakap pada suatu masa, tetapi akan jadi bising dan tiada siapa yang mendengar dengan perhatian. Jika pada satu masa hanya seorang sahaja yang bercakap, ini akan menyebabkan komunikasi yang berkesan kerana ada yang mendengar dengan perhatian. Begitu juga dalam siding video atau sidang telefon, mestilah ada satu peraturan di mana sepatutnya pada satu masa hanya ada seorang sahaja yang bercakap.
ii. Perbualan
Perbualan sering dirujuk sebagai interaksi atau komunikasi bersemuka antara dua pihak sahaja. Tetapi sebenarnya ia meliputi konteks yang lebih luas lagi dari perbualan tidak formal menerusi telefon sehinggalah perbualan formal seperti soal jawab di mahkamah.
Konteks
Sebarang perbualan yang berlaku bergantung penuh kepada konteks perbualan. Tanpa mengetahui situasi dan hubungan sosial antara peserta perbualan, sukar untuk memahami apa yang diperkatakan.
Konteks perbualan terbahagi kepada dua jenis:
• Konteks dalaman iaitu ianya bergantung kepada apa yang dibualkan sebelumnya.
• Konteks luaran iaitu ianya bergantung kepada apa yang sedang berlaku sewaktu
perbualan.
Tajuk dan Fokus
Setiap peserta perbualan mesti memfokus kepada tajuk yang dibualkan. Pemfokusan penting untuk mencapai kata sepakat di akhir perbualan walaupun tanpa tindakan selanjutnya.
Gangguan dan ‘Back Channels’
Antara punca gangguan komunikasi adalah ketiadaan fokus topik perbincangan dan juga peserta tidak dapat memahami maksud yang ingin disampaikan. Lazimnya kekeliruan atau kurang faham ini dinyatakan dalam bentuk ‘back channels’ atau riak muka seperti menunjukkan muka keliru atau mengerutkan dahi. Namun begitu, manusia cukup bijak untuk menangani gangguan yang berlaku dengan membuat ulangan pernyataan.
Pemahaman
Untuk mencapai persetujuan dalam sesuatu komunikasi, selain dari pemfokusan, pemahaman juga penting. Semua pihak yang terlibat mestilah faham tentang apa yang diperkatakan dan apa yang cuba diterangkan oleh pihak yang lain.
Analisa
Setelah difahami apa yang diperkatakan oleh rakan perbualan, anda kemudiannya tanpa sedar cuba menganalisa kata-katanya dan seterusnya mengambil tindakan. Jika rakan anda kata “Laparlah …. Dah makan?”. Anda faham bahawa rakan anda itu ingin mengajak anda keluar makan atau pergi makan. Dia tidak menyatakan untuk mengajak anda keluar makan secara langsung, tetapi dia keluarkan kenyataan lapar dahulu. Jika anda jawab “belum.”, pasti selepas itu dia menambah dengan berkata “Jom pergi makan”. Pernyataan yang kedua adalah untuk menguatkan pernyataan yang pertama. Kali ini dia mengajak anda secara langsung.
iii.Komunikasi berasaskan Teks
Komunikasi tak sinkroni (Asynchronous communication) secara berkumpulan kebanyakannya berlaku dalam bentuk teks. Komunikasi menerusi teks berbeza dengan komunikasi bersemuka dari segi cara menyampaikan maksud. Jika dalam perbualan bersemuka kita gabungkan dengan ciri-ciri intonasi suara, riak muka, ‘back channel’ dan beberapa ‘body language’, ciriciri ini semua tiada dalam komunikasi berasaskan teks.
iv.Isu-isu Organisasi
Dalam mereka bentuk sistem bagi menyokong komunikasi secara berkumpulan dalam sesuatu organisasi, terdapat beberapa isu yang mesti dipertimbangkan. Antaranya ialah:
• Menentukan siapa pengguna dan yang akan menerima kebaikan dari sistem yang dibangunkan. Mungkin pengguna bukan orang yang menerima faedah. Sebagai contoh, sistem Personal Organizer digunakan oleh setiausaha syarikat tetapi yang menerima faedahnya adalah pengurus syarikat.
• Apakah ianya akan digunakan secara optimum? Sebagai contoh, dalam penggunaan sidang video. Jika ramai pengguna berdiam diri, penggunaannya tidak berbaloi dari segi kos. Justeru semua pengguna digalakkan menyuarakan pendapat.
• Masalah awal penggunaannya. Fasa pengenalan adalah yang paling sukar kerana tidak ramai yang berani untuk menggunakanya dan lebih suka tunggu-dan-lihat implimentasinya dahulu. Setelah kedudukannya kukuh, barulah ramai yang menggunakannya. Sebagai contoh, telefon bimbit yang kini sudah menjadi kemestian untuk semua orang untuk menggunakannya.
• Berlainan objektif individu dalam organisasi.
• Pertukaran pentadbir, pemegang saham syarikat dan seumpamanya.
• Mengenal pasti pekerja yang tiada tempat tetap dalam syarikat atau yang berada di tempat lain.
• Penentuan aliran kerja antara individu dalam syarikat.
Aspek sosial juga memberi sumbangan dalam perkembangan teknologi terutama yang melibatkan cara berkerja secara berkumpulan. Setelah memahami aspek-aspek ini, diharapkan anda dapat mempertimbangkannya semasa mereka bentuk sistem yang berkenaan.
b) Dua cabaran yang dihadapi oleh perekabentuk untuk mencapai kebolehgunaan universal
Kita telah sedia maklum bahawa elemen penting yang menghubungkan manusia (pengguna) dengan sistem yang digunakannya adalah antara muka sistem tersebut. Oleh itu, jika pengguna menghadapi masalah ketika menggunakan sistem,antara sebab utamanya adalah masalah yang berkaitan dengan antara muka. model konsepsi pembangun haruslah setara dengan model mental pengguna. Anda juga telah didedahkan dengan beberapa pendekatan yang boleh digunakan untuk memastikan kedua-dua model ini berpadanan. Selain daripada itu, terdapat beberapa lagi ketidakpadanan atau percanggahan yang boleh menyebabkan system sukar digunakan. Antaranya adalah:
Elemen penting bagi kebanyakan pengguna sering berbeza dengan yang dipentingkan oleh pembangun. Pembangun biasanya mementingkan ciri-ciri sistem dan terdorong untuk membangunkan sistem yang elegan, canggih dan kompleks. Manakala pengguna lebih mementingkan kepada kemudahan yang disediakan oleh sistem untuk membantu tugas mereka supaya boleh dilaksanakan dengan lebih mudah dan cepat. Pembangun terlalu banyak membuat andaian tentang pengguna dan andaian ini sering tidak menepati keadaan sebenar. Sebagai contoh, pembangun mengandaikan yang pengguna akan dapat melihat dan memahami kesemua maklumat yang dipaparkan pada skrin. Sedangkan perkara sebaliknya berlaku.
Ramai pembangun tidak akan menggunakan sistem yang dibangunkan dan kurang memberi perhatian terhadap aspek sosial manusia seperti psikologi. Oleh itu, pembangun tidak dapat memahami atau menjangkakan masalah yang mungkin akan dihadapi oleh pengguna. Pengguna sering melakukan sesuatu yang di luar jangkaan, mempunyai tabiat atau kelakuan yang sukar diubah, merasa sangsi kepada sistem dan kadangkala takut mereka akan merosakkan atau menyebabkan sistem gagal berfungsi. Sedangkan pembangun mengandaikan pengguna mempunyai perspektif dan pandangan yang sama seperti mereka.
Perkara yang boleh menjamin kejayaan sesuatu produk atau perisian adalah kepuasan pengguna. Dengan kata lain, kita harus mementingkan pandangan pengguna dan memahami masalah mereka. Oleh itu, bidang IMK menekankan kepentingan kerjasama antara pengguna dan pembangun sistem semasa peringkat pembangunan. Ini dijangka dapat mengurangkan masalah ketidakpadanan dan percanggahan yang dinyatakan di atas. Konsep kerjasama di antara pengguna dan pembangun inilah yang menjadi salah satu prinsip penting dalam reka bentuk berpusatkan pengguna.
c) Bincangkan bagaimana ingatan memori dan persepsi berkait dengan rekabentuk
antara muka
Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer.Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.
Andaikata anda seorang pembangun perisian dan ingin menjual perisian tersebut. Dalam suatu pameran, seorang pelanggan datang ke kiosk anda. Semasa sesi demontrasi anda dapat melihat pada wajah pelanggan tersebut sama ada dia berminat atau tidak. Sekiranya berminat sudah pasti dia akan meminta penjelasan lebih lanjut. Sebagai pereka bentuk antara muka, anda mestilah dapat memahami bagaimana teori persepsi boleh mempengaruhi reka bentuk sesuatu antara muka.
i.Penglihatan
Persepsi visual menggunakan penglihatan mata sebagai objek perantara. Ini bermakna mata memainkan peranan penting. Mata merupakan deria visual atau penglihatan yang memerlukan penjagaan. Anda mungkin telah mengetahui cara-cara untuk menjaga mata, dari segi pemakanan, kebersihan dan sebagainya. Cahaya yang memasuki anak mata mempunyai dua ciri utama iaitu kecerahan (intensiti) dan warna. Objek-objek yang boleh dilihat oleh mata adalah hasil daripada kedua-dua ciri ini yang diterjemahkan oleh otak manusia.
Dalam mereka bentuk antara muka sistem, kita haruslah cuba mengelak daripada penggunaan perwakilan yang boleh mengelirukan penglihatan atau disebut juga sebagai ilusi optik.
ii. Warna dan Kecerahan
Warna memainkan peranan penting dalam menentukan identiti sesuatu objek disamping bentuk objek tersebut. Seperti warna hijau yang selalu dikaitkan dengan warna daun, hitam pula warna rambut dan putih mewakili warna kapas. Cahaya latar belakang (contrast) juga memainkan peranan dalam menonjolkan sesuatu objek. Objek yang berwarna terang dengan warna latar belakang yang juga terang akan memberi dampak yang berbeza dengan latar belakang yang berwarna gelap.
iii.Perwakilan Grafik dalam Antara Muka
Anda telah pun mengetahui bahawa antara muka di paparan komputer menjadi perantara interaksi antara manusia dengan komputer. Reka bentuk antara muka yang baik mestilah mempunyai ciri-ciri seperti:
• objek yang sama dikekalkan walaupun pada bahagian berlainan;
• setiap tindakan mesti ada tindak balas atau maklum balas;
• mempunyai kebolehan untuk pulih daripada kesilapan dan
• pengguna mempunyai kawalan ke atas antara muka.
Dalam mereka bentuk antara muka, perwakilan bergrafik digunakan bagi mewakilkan objek sebenar ke atas paparan komputer. Perwakilan seperti ini dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi sesuatu perwakilan tersebut.
iv. Pilihan dan Kombinasi Warna
Manusia biasa hanya boleh membezakan dengan tepat 8-10 warna sahaja. Pada kawasan di luar fokus visual, mata lebih sensitif kepada warna biru. Biru sesuai dijadikan warna latar belakang, terutama jika paparan bersaiz besar. Mata kurang sensitif kepada perubahan dalam warna biru dan lebih sensitif kepada perubahan dalam warna merah. Warna-warna merah sesuai digunakan untuk memberi amaran atau menarik perhatian atau menandakan sesuatu keadaan seperti terdapatnya kesalahan ejaan
v Kecerahan
Paparan komputer yang terlalu terang akan menyebabkan pengguna boleh nampak imbasan kilauan seperti Rajah 2.9. Imbasan juga lebih jelas jika berada di luar fokus. Lebih besar paparan komputer yang digunakan, lebih jelas imbasan tersebut.
VI Bentuk Maklum Balas
Maklum balas diperlukan oleh pengguna kerana pengguna perlu tahu apa maklum balas dari tindakan yang diambilnya samada berjaya iaitu tiada masalah yang berlaku atau sebaliknya. Contohnya, memasukkan data ke dalam sistem maklumat pelajar. Jika pengguna telah tersilap memasukkan aksara dalam medan tarikh lahir, kesilapan ini akan diberitahu kepada pengguna tersebut kerana tarikh lahir mestilah suatu nombor. Untuk itu maklum balas yang sesuai adalah seperti membunyikan loceng untuk menarik perhatianpengguna dan meminta pengguna memasukkan data tarikh lahir yang betul.
Maklum balas penting kerana tanpanya, pengguna akan merasa keliru dan jika maklum balas yang diberikan tidak tepat, maka pengguna akan melakukan kesilapan lagi. Namun begitu, tidak ramai yang gemarkan penggunaan bunyi sebagai penanda kesalahan terutama bagi yang kerap membuat silap kerana sudah pasti bunyi tersebut akan kerap kedengaran.
Rujukan
MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
http://www.clariderm.com
http://www.kmlcentre.com
http://www.eurokiosks.org
http://gmm.fsksm.utm.my
Laporan bagi menilai dan membezakan antara muka yang baik dan antara muka yang kurang baik.bagi antara muka web dari Internet.
1. 0 Pendahuluan
Interaksi Manusia Komputer (IMK) boleh didefinisikan “perihal rekabentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya”
(Sumber: http://gmm.fsksm.utm.my)
Ia boleh dianggap sebagai perantara media diantara pengguna (manusia) dengan mesin. Ia adalah sistem yang mengawal keseluruhan proses komunikasi, bertanggungjawab menyediakan ‘pengetahuan’ mesin, informasi yang berfungsi dengan sedia, sebagai saluran komunikasi pengguna akhir dan menterjemahkan tindakan (input pengguna) kepada arahan yang difahami oleh mesin.
IMK merupakan satu bidang pelbagai disiplin di mana ianya bergantung kepada perkembangan bidang yang lain. Bidang-bidang yang turut memberi sumbangan besar kepada bidang IMK ini adalah sains komputer, ergonomik, psikologi, kejuruteraan, kepintaran buatan, bahasa, seni, sosiologi, antropologi, reka bentuk, falsafah dan lain-lain.
Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini, matlamat kajian interaksi manusia dan
komputer ini adalah untuk menghasilkan sistem yang bukan sahaja mudah digunakan ialah selamat digunakan .
Berikut dibincangkan berkenaan paparan – paparan antara muka web di internet, di mana salah satunya mempunyai antara muka yang baik yang menepati Matlamat kebolehgunaan iaitu merangkumi aspek-aspek berikut:
• Sistem tersebut hendaklah berfungsi dengan sebaiknya (faktor keberkesanan).
• Sistem tersebut hendaklah cekap berfungsi (faktor kecekapan).
• Sistem tersebut hendaklah selamat untuk digunakan (faktor keselamatan).
• Sistem tersebut hendaklah mempunyai utiliti yang sepatutnya (faktor utiliti).
• Sistem tersebut hendaklah mudah dipelajari (faktor kebolehbelajaran).
• Sistem tersebut hendaklahmudah untuk diingati tentang cara menggunakannya (faktor
kebolehingatan).
2.0Contoh paparan antara muka yang baik
Sumber: http://
3.0 Contoh antara muka yang kurang baik
Sumber :
4.0Isu rekabentuk antara muka di antara dua laman web.
Paparan antara muka laman web yang pertama adalah lebih baik dari laman web kedua kerana ia memenuhi ciri-ciri berikut:
4.1Rekabentuk Ringkas Dan Semulajadi
Antaramuka pengguna perisian ini adalah ringkas dan bersifat semulajadi. Pendekatan yang digunakan adalah dengan hanya mempersembahkan maklumat yang diperlukan mengikut kesesuaian dari sudut masa dan tempat. Selain daripada itu, rekabentuk elemen-elemen bergrafik dalam antaramuka pengguna moden merupakan perkara yang dititik beratkan.
Susun-atur skrin (screen layouts) juga sesuai dan mempunyai peranan penting untuk
menghasilkan rekabentuk yang lebih ringkas dan semulajadi.
4.2Bertutur Dalam Bahasa Pengguna
Dialog mestilah menggunakan bahasa yang difahami oleh pengguna. Sebarang maklumat yang berorientasikan-mesin atau bahasa pengaturcaraan mestilah dielakkan sama sekali. Selain itu, frasa-frasa yang digunakan mestilah yang difahami oleh kebanyakkan pengguna dan bukannya oleh segelintir sahaja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak piawai juga harus dielakkan kerana ia boleh disalah tafsirkan dan boleh mengelirukan pengguna.
Pemetaan diantara model konsep atau model pemahaman pengguna dengan maklumat komputer merupakan satu kaedah berguna untuk menghasilkan persembahan maklumat yang lebih difahami. Dalam konteks ini, penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
Metafora memainkan peranan yang amat penting dalam antaramuka pengguna. Objek-objek yang dilihat diskrin, nama bagi suatu arahan, jenis interaksi pengguna, cara sistem bertindak-balas dan sebagainya adalah berdasarkan kepada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh frasa-frasa seperti atas-meja (desktop), ikon, menu, tetingkap, potong (cut), salin (copy) dan tampal (paste) merupakan sebahagian daripada metafora objek atau tindakan yang sering digunakan dalam antaramuka pengguna.
4.3Mengurangkan Beban Ingatan Pengguna ,Keseragaman
Penggunaan menu dalam perisian ini dapat mengurangkan beban mengingat berbanding dengan penggunaan baris-arahan. Aplikasi yang menggunakan antaramuka berasaskan menu adalah lebih memuaskan, berkuasa dan fleksibel berbanding aplikasi yang menggunakan sistem baris-arahan.
Ciri-ciri seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat pertama kali. Di samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Sebagai contoh, dalam persekitaran Windows, apabila pengguna hendak melaksanakan fungsi cetak (print) ia boleh menjangka bahawa arahan tersebut boleh dicapai daripada menu File|Print walaupun pengguna tersebut pertama kali menggunakan perisian tersebut. Keseragaman antaramuka boleh dicapai melalui piawaian industri dan panduan-panduan antaramuka pengguna yang sedia ada. Keseragaman dalam rekabentuk antaramuka pengguna tidak terhad kepada rekabentuk skrin semata-semata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman logik sistem yang dibangunkan.
4.4 Maklum Balas dan Mesej Ralat Yang Baik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku atau status semasa sistem. Status sistem merangkumi menunggu input daripada pengguna, memproses input, memaparkan output, dan sebagainya. Selain itu, maklum balas sistem perlu dilakukan untuk semua keadaan tidak kira maklum balas yang dimulakan oleh tindakan pengguna atau pun maklum balas yang disebabkan oleh sistem itu sendiri misalnya bila berlaku kerosakan sistem atau sistem gagal berfungsi.
Mesej ralat memainkan peranan yang penting dalam kebolehgunaan suatu sistem. Ia menyediakan mekanisma pemberitahuan amaran dan menunjukkan situasi bahawa pengguna berada dalam keadaan bermasalah serta membantu pengguna untuk lebih memahami sistem.
4.5 Jalan Keluar Yang Jelas dan kemudahan Jalan Pintas
Apabila pengguna melakukan kesilapan, misalnya tersilap pilih arahan, ia sepatutnya boleh keluar daripada kesilapan tersebut tanpa sebarang masalah. Sebagai contoh, dalam proses cetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti pencetak kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan mesej yang menunjukkan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada pengguna untuk membatalkan proses tersebut. Antaramuka pengguna juga seharusnya menyediakan kemudahan Undo untuk membolehkan pengguna kembali kepada keadaan sebelumnya.
Kemudahan jalan pintas dalam antaramuka pengguna adalah penting kepada pengguna pakar dan berpengalaman. Ia bertujuan untuk mempercepatkan interaksi dengan sistem. Kemudahan jalan pintas sangat berguna bagi fungsi-fungsi yang kerap digunakan.
SOALAN 2
a) Lima aspek perbezaan budaya yang perlu diambil kira di dalam reka bentuk.
Interaksi manusia komputer melibatkan dua entiti yang utama iaitu manusia dan komputer. Bagi membantu dalam mereka bentuk sistem komputer yang berguna dan boleh digunakan, kita perlu memahami aspek kemanusiaan dari segi kognitif, sosial dan organisasi.
Pengetahuan tentang budaya atau sosial pengguna dapat membantu kita dalam mereka bentuk antara muka sistem dari segi:
• membekalkan pengetahuan tentang konteks penggunaan;
• mengenal pasti dan menerangkan bagaimana manusia bekerja bersama dan apakah jenis sistem komputer yang diperlukan bagi menyokong keperluan bekerja berkumpulan dan
• membekalkan rangka kerja interaksi sosial sebagai asas rangka kerja IMK.
Berikut dibincangkan aspek-aspek yang berkaitan dengan social atau budaya pengguna.
i. Komunikasi secara bersemuka
Komunikasi bersemuka merupakan kaedah komunikasi yang asas dan primitif dari segi perkembangan teknologi. Komunikasi lazimnya melibatkan interaksi antara dua atau lebih pihak dalam satu masa. Komunikasi antara dua pihak adalah bentuk komunikasi yang mudah. Untuk menentukan giliran bercakap juga adalah mudah kerana apabila seorang sedang bercakap, seorang lagi akan bertindak sebagai pendengar dan begitulah seterusnya.
Namun begitu dalam komunikasi bersemuka ini anda bukan sahaja akan mendengar suaranya tetapi akan melihat riak mukanya, intonasi suara, ‘back channeling’ (bunyi ‘uhh’, ‘umm’), orientasi badan dan beberapa bahasa badan. Dari sini anda boleh meneka sama ada orang itu menyenangi sesi komunikasi yang diadakan ataupun tidak.
Komunikasi yang melibatkan lebih dari dua pihak adalah agak kompleks. Kekompleksan bertambah dengan pertambahan bilangan pihak yang terlibat. Masalah yang dihadapi ialah keberkesanan komunikasi. Ini disebabkan adanya pelbagai giliran untuk bercakap. Dalam pertemuan yang formal seperti mesyuarat, telah ditetapkan peraturan di mana seorang pengerusi akan mengawal sesi perbincangan yang diadakan. Kawalan seumpama ini tidak berlaku dalam pertemuan tidak formal. Giliran bercakap boleh jadi bertindan dan boleh wujud banyak kumpulan komunikasi dua pihak.
Kesan Peralihan
Apabila era komunikasi bertukar dari kaedah komunikasi yang primitif ke bentuk teknologi komputer, kita sebenarnya cuba untuk mengubah media komunikasi dan bukannya cara berinteraksi. Sebagai contoh, kita masih lagi berbual menerusi telefon bimbit seolah-olah rakan kita itu berada di depan kita. Tanpa disedari tangan kita juga bergerak bagi menunjukkan sesuatu yang sebenarnya rakan kita itu tidak nampak.
Begitu juga sewaktu kita berbual secara bersemuka di mana kita akan cuba menentukan jarak yang terbaik untuk berkomunikasi. Jika kita ingin bercerita tentang sesuatu yang rahsia, pasti kita akan cuba rapat kepada rakan supaya hanya beliau sahaja dapat mendengar. Jika tidak, kita pasti tidak kisah tentang jaraknya. Tindakan ini telah menjadi satu kebiasaan di luar kawalan kita. Sehinggakan ketika menggunakan sidang video kita akan cuba menentukan jarak antara kita dengan rakan dan bukannya jarak kita dengan kamera.
‘Eye-Contact’
‘Eye-contact’ merupakan bahasa mata yang tidak pernah menipu. Dengan melihat pelajar, seseorang guru akan dapat tahu sama ada pelajarnya itu menumpukan perhatian dalam kelasnya ataupun tidak. ‘Eye-contact’ banyak digunakan dalam proses penilaian kebolehgunaan (kita akan pelajarinya dalam unit tiga nanti). Dengan teknologi terkini, saluran video boleh merakamkan pergerakan mata seseorang ataupun ‘eye-contact’. Dan ini boleh dilihat jelas pada paparan pemerhati untuk tafsiran sama ada pengguna merasa keliru, jemu dan sebagainya.
‘Body Language’
Penggunaan ‘body language’ dalam komunikasi bersemuka adalah sebagai menunjukkan reaksi atau tindak balas dalam berinteraksi. Reaksi ini boleh jadi positif ataupun negatif. Selalunya ‘body language’ berlaku seiring dengan ‘eye contact’.
Giliran
Giliran bercakap tidak mengikut peraturan yang piawai. Sebagaimana yang telah dinyatakan sebelum ini bahawa komunikasi antara dua pihak melibatkan giliran yang mudah. Tetapi dalam komunikasi pelbagai pihak, giliran bercakap menjadi kompleks. Semua pihak boleh bercakap pada suatu masa, tetapi akan jadi bising dan tiada siapa yang mendengar dengan perhatian. Jika pada satu masa hanya seorang sahaja yang bercakap, ini akan menyebabkan komunikasi yang berkesan kerana ada yang mendengar dengan perhatian. Begitu juga dalam siding video atau sidang telefon, mestilah ada satu peraturan di mana sepatutnya pada satu masa hanya ada seorang sahaja yang bercakap.
ii. Perbualan
Perbualan sering dirujuk sebagai interaksi atau komunikasi bersemuka antara dua pihak sahaja. Tetapi sebenarnya ia meliputi konteks yang lebih luas lagi dari perbualan tidak formal menerusi telefon sehinggalah perbualan formal seperti soal jawab di mahkamah.
Konteks
Sebarang perbualan yang berlaku bergantung penuh kepada konteks perbualan. Tanpa mengetahui situasi dan hubungan sosial antara peserta perbualan, sukar untuk memahami apa yang diperkatakan.
Konteks perbualan terbahagi kepada dua jenis:
• Konteks dalaman iaitu ianya bergantung kepada apa yang dibualkan sebelumnya.
• Konteks luaran iaitu ianya bergantung kepada apa yang sedang berlaku sewaktu
perbualan.
Tajuk dan Fokus
Setiap peserta perbualan mesti memfokus kepada tajuk yang dibualkan. Pemfokusan penting untuk mencapai kata sepakat di akhir perbualan walaupun tanpa tindakan selanjutnya.
Gangguan dan ‘Back Channels’
Antara punca gangguan komunikasi adalah ketiadaan fokus topik perbincangan dan juga peserta tidak dapat memahami maksud yang ingin disampaikan. Lazimnya kekeliruan atau kurang faham ini dinyatakan dalam bentuk ‘back channels’ atau riak muka seperti menunjukkan muka keliru atau mengerutkan dahi. Namun begitu, manusia cukup bijak untuk menangani gangguan yang berlaku dengan membuat ulangan pernyataan.
Pemahaman
Untuk mencapai persetujuan dalam sesuatu komunikasi, selain dari pemfokusan, pemahaman juga penting. Semua pihak yang terlibat mestilah faham tentang apa yang diperkatakan dan apa yang cuba diterangkan oleh pihak yang lain.
Analisa
Setelah difahami apa yang diperkatakan oleh rakan perbualan, anda kemudiannya tanpa sedar cuba menganalisa kata-katanya dan seterusnya mengambil tindakan. Jika rakan anda kata “Laparlah …. Dah makan?”. Anda faham bahawa rakan anda itu ingin mengajak anda keluar makan atau pergi makan. Dia tidak menyatakan untuk mengajak anda keluar makan secara langsung, tetapi dia keluarkan kenyataan lapar dahulu. Jika anda jawab “belum.”, pasti selepas itu dia menambah dengan berkata “Jom pergi makan”. Pernyataan yang kedua adalah untuk menguatkan pernyataan yang pertama. Kali ini dia mengajak anda secara langsung.
iii.Komunikasi berasaskan Teks
Komunikasi tak sinkroni (Asynchronous communication) secara berkumpulan kebanyakannya berlaku dalam bentuk teks. Komunikasi menerusi teks berbeza dengan komunikasi bersemuka dari segi cara menyampaikan maksud. Jika dalam perbualan bersemuka kita gabungkan dengan ciri-ciri intonasi suara, riak muka, ‘back channel’ dan beberapa ‘body language’, ciriciri ini semua tiada dalam komunikasi berasaskan teks.
iv.Isu-isu Organisasi
Dalam mereka bentuk sistem bagi menyokong komunikasi secara berkumpulan dalam sesuatu organisasi, terdapat beberapa isu yang mesti dipertimbangkan. Antaranya ialah:
• Menentukan siapa pengguna dan yang akan menerima kebaikan dari sistem yang dibangunkan. Mungkin pengguna bukan orang yang menerima faedah. Sebagai contoh, sistem Personal Organizer digunakan oleh setiausaha syarikat tetapi yang menerima faedahnya adalah pengurus syarikat.
• Apakah ianya akan digunakan secara optimum? Sebagai contoh, dalam penggunaan sidang video. Jika ramai pengguna berdiam diri, penggunaannya tidak berbaloi dari segi kos. Justeru semua pengguna digalakkan menyuarakan pendapat.
• Masalah awal penggunaannya. Fasa pengenalan adalah yang paling sukar kerana tidak ramai yang berani untuk menggunakanya dan lebih suka tunggu-dan-lihat implimentasinya dahulu. Setelah kedudukannya kukuh, barulah ramai yang menggunakannya. Sebagai contoh, telefon bimbit yang kini sudah menjadi kemestian untuk semua orang untuk menggunakannya.
• Berlainan objektif individu dalam organisasi.
• Pertukaran pentadbir, pemegang saham syarikat dan seumpamanya.
• Mengenal pasti pekerja yang tiada tempat tetap dalam syarikat atau yang berada di tempat lain.
• Penentuan aliran kerja antara individu dalam syarikat.
Aspek sosial juga memberi sumbangan dalam perkembangan teknologi terutama yang melibatkan cara berkerja secara berkumpulan. Setelah memahami aspek-aspek ini, diharapkan anda dapat mempertimbangkannya semasa mereka bentuk sistem yang berkenaan.
b) Dua cabaran yang dihadapi oleh perekabentuk untuk mencapai kebolehgunaan universal
Kita telah sedia maklum bahawa elemen penting yang menghubungkan manusia (pengguna) dengan sistem yang digunakannya adalah antara muka sistem tersebut. Oleh itu, jika pengguna menghadapi masalah ketika menggunakan sistem,antara sebab utamanya adalah masalah yang berkaitan dengan antara muka. model konsepsi pembangun haruslah setara dengan model mental pengguna. Anda juga telah didedahkan dengan beberapa pendekatan yang boleh digunakan untuk memastikan kedua-dua model ini berpadanan. Selain daripada itu, terdapat beberapa lagi ketidakpadanan atau percanggahan yang boleh menyebabkan system sukar digunakan. Antaranya adalah:
Elemen penting bagi kebanyakan pengguna sering berbeza dengan yang dipentingkan oleh pembangun. Pembangun biasanya mementingkan ciri-ciri sistem dan terdorong untuk membangunkan sistem yang elegan, canggih dan kompleks. Manakala pengguna lebih mementingkan kepada kemudahan yang disediakan oleh sistem untuk membantu tugas mereka supaya boleh dilaksanakan dengan lebih mudah dan cepat. Pembangun terlalu banyak membuat andaian tentang pengguna dan andaian ini sering tidak menepati keadaan sebenar. Sebagai contoh, pembangun mengandaikan yang pengguna akan dapat melihat dan memahami kesemua maklumat yang dipaparkan pada skrin. Sedangkan perkara sebaliknya berlaku.
Ramai pembangun tidak akan menggunakan sistem yang dibangunkan dan kurang memberi perhatian terhadap aspek sosial manusia seperti psikologi. Oleh itu, pembangun tidak dapat memahami atau menjangkakan masalah yang mungkin akan dihadapi oleh pengguna. Pengguna sering melakukan sesuatu yang di luar jangkaan, mempunyai tabiat atau kelakuan yang sukar diubah, merasa sangsi kepada sistem dan kadangkala takut mereka akan merosakkan atau menyebabkan sistem gagal berfungsi. Sedangkan pembangun mengandaikan pengguna mempunyai perspektif dan pandangan yang sama seperti mereka.
Perkara yang boleh menjamin kejayaan sesuatu produk atau perisian adalah kepuasan pengguna. Dengan kata lain, kita harus mementingkan pandangan pengguna dan memahami masalah mereka. Oleh itu, bidang IMK menekankan kepentingan kerjasama antara pengguna dan pembangun sistem semasa peringkat pembangunan. Ini dijangka dapat mengurangkan masalah ketidakpadanan dan percanggahan yang dinyatakan di atas. Konsep kerjasama di antara pengguna dan pembangun inilah yang menjadi salah satu prinsip penting dalam reka bentuk berpusatkan pengguna.
c) Bincangkan bagaimana ingatan memori dan persepsi berkait dengan rekabentuk
antara muka
Persepsi merupakan asas interaksi antara komputer dengan pengguna. Ia merupakan tanggapan awal pengguna terhadap sesuatu perisian apabila melihat paparan di komputer.Justeru pengguna sepatutnya dapat menentukan maklumat yang ingin diperolehi. Tanggapan awal ini penting kerana ia boleh menentukan sama ada pengguna tersebut berminat atau tidak terhadap perisian tersebut.
Andaikata anda seorang pembangun perisian dan ingin menjual perisian tersebut. Dalam suatu pameran, seorang pelanggan datang ke kiosk anda. Semasa sesi demontrasi anda dapat melihat pada wajah pelanggan tersebut sama ada dia berminat atau tidak. Sekiranya berminat sudah pasti dia akan meminta penjelasan lebih lanjut. Sebagai pereka bentuk antara muka, anda mestilah dapat memahami bagaimana teori persepsi boleh mempengaruhi reka bentuk sesuatu antara muka.
i.Penglihatan
Persepsi visual menggunakan penglihatan mata sebagai objek perantara. Ini bermakna mata memainkan peranan penting. Mata merupakan deria visual atau penglihatan yang memerlukan penjagaan. Anda mungkin telah mengetahui cara-cara untuk menjaga mata, dari segi pemakanan, kebersihan dan sebagainya. Cahaya yang memasuki anak mata mempunyai dua ciri utama iaitu kecerahan (intensiti) dan warna. Objek-objek yang boleh dilihat oleh mata adalah hasil daripada kedua-dua ciri ini yang diterjemahkan oleh otak manusia.
Dalam mereka bentuk antara muka sistem, kita haruslah cuba mengelak daripada penggunaan perwakilan yang boleh mengelirukan penglihatan atau disebut juga sebagai ilusi optik.
ii. Warna dan Kecerahan
Warna memainkan peranan penting dalam menentukan identiti sesuatu objek disamping bentuk objek tersebut. Seperti warna hijau yang selalu dikaitkan dengan warna daun, hitam pula warna rambut dan putih mewakili warna kapas. Cahaya latar belakang (contrast) juga memainkan peranan dalam menonjolkan sesuatu objek. Objek yang berwarna terang dengan warna latar belakang yang juga terang akan memberi dampak yang berbeza dengan latar belakang yang berwarna gelap.
iii.Perwakilan Grafik dalam Antara Muka
Anda telah pun mengetahui bahawa antara muka di paparan komputer menjadi perantara interaksi antara manusia dengan komputer. Reka bentuk antara muka yang baik mestilah mempunyai ciri-ciri seperti:
• objek yang sama dikekalkan walaupun pada bahagian berlainan;
• setiap tindakan mesti ada tindak balas atau maklum balas;
• mempunyai kebolehan untuk pulih daripada kesilapan dan
• pengguna mempunyai kawalan ke atas antara muka.
Dalam mereka bentuk antara muka, perwakilan bergrafik digunakan bagi mewakilkan objek sebenar ke atas paparan komputer. Perwakilan seperti ini dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi sesuatu perwakilan tersebut.
iv. Pilihan dan Kombinasi Warna
Manusia biasa hanya boleh membezakan dengan tepat 8-10 warna sahaja. Pada kawasan di luar fokus visual, mata lebih sensitif kepada warna biru. Biru sesuai dijadikan warna latar belakang, terutama jika paparan bersaiz besar. Mata kurang sensitif kepada perubahan dalam warna biru dan lebih sensitif kepada perubahan dalam warna merah. Warna-warna merah sesuai digunakan untuk memberi amaran atau menarik perhatian atau menandakan sesuatu keadaan seperti terdapatnya kesalahan ejaan
v Kecerahan
Paparan komputer yang terlalu terang akan menyebabkan pengguna boleh nampak imbasan kilauan seperti Rajah 2.9. Imbasan juga lebih jelas jika berada di luar fokus. Lebih besar paparan komputer yang digunakan, lebih jelas imbasan tersebut.
VI Bentuk Maklum Balas
Maklum balas diperlukan oleh pengguna kerana pengguna perlu tahu apa maklum balas dari tindakan yang diambilnya samada berjaya iaitu tiada masalah yang berlaku atau sebaliknya. Contohnya, memasukkan data ke dalam sistem maklumat pelajar. Jika pengguna telah tersilap memasukkan aksara dalam medan tarikh lahir, kesilapan ini akan diberitahu kepada pengguna tersebut kerana tarikh lahir mestilah suatu nombor. Untuk itu maklum balas yang sesuai adalah seperti membunyikan loceng untuk menarik perhatianpengguna dan meminta pengguna memasukkan data tarikh lahir yang betul.
Maklum balas penting kerana tanpanya, pengguna akan merasa keliru dan jika maklum balas yang diberikan tidak tepat, maka pengguna akan melakukan kesilapan lagi. Namun begitu, tidak ramai yang gemarkan penggunaan bunyi sebagai penanda kesalahan terutama bagi yang kerap membuat silap kerana sudah pasti bunyi tersebut akan kerap kedengaran.
Rujukan
MALAYSIA, Open University. (2004). CBCH4103 Interaksi Manusia komputer. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBCT2203 Konsep Asas teknologi Maklumat. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
http://www.clariderm.com
http://www.kmlcentre.com
http://www.eurokiosks.org
http://gmm.fsksm.utm.my
Tuesday, October 6, 2009
CBMP2203 PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA
SOALAN 1
KERTAS CADANGAN APLIKASI ASAS MATEMATIK
1.0PENGENALAN
Proses pembangunan aplikasi multimedia merupakan suatu proses yang rumit dan mengambil masa yang lama serta kos yang tinggi. Oleh yang demikian adalah wajar sekiranya proses pembangunan aplikasi multimedia dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran iaitu kanak-kanak berusia 7-8 tahun belajar asas matematik mudah iaitu Campur, Tolak, Darab dan Bahagi.
1.1 KONSEP
Fasa perancangan merupakan fasa yang penting dan asas di dalam pembangunan multimedia. . Berikut dibincangkan enam langkah yang perlu diikuti di dalam fasa perancangan.Fasa inilah konsep pembangunan diteliti. Setiap projek multimedia bermula daripada sebuah idea. Perkara yang penting yang perlu diingatkan apabila anda bermain dengan idea ialah keseimbangan. Oleh itu pada masa yang sama anda sedang menjana idea, anda perlu memikirkan secara berterusan tentang tujuan, kesauran, kos produksi dan penyebaran projek multimedia yang bakal anda bangunkan.
Proses untuk menghasil atau menjana sebuah idea adalah pelbagai; ia mungkin diperolehi daripada sesi brainstorming dengan rakan sekerja anda, dengan melukis atau melakar pada kertas atau melalui cara yang lebih formal seperti menggunakan senaraisemak beserta kriteria penilaian.
Sesebuah idea boleh digunakan untuk menetapkan visi tetapi ia perlu dipersembahkan dalam bentuk yang dapat membantu proses pembangunan. Dengan kata lain, ia perlulah dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang boleh dicapai.
Anda perlu membangunkan garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional dari segi apakah kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika itu. Rancang untuk keseluruhan proses bermula dengan idea pertama and adan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran. Berfikir secara keseluruhan.
1.2 OBJEKTIF
Sebaik sahaja konsep telah dibangunkan, matlamat dan objektif perlu ditentukan dengan
terperinci. Ini mungkin merupakan langkah yang paling penting dan kritikal di dalam perancangan pembangunan aplikasi multimedia. Matlamat adalah suatu pernyataan yang luas mengenai apa yang akan dicapai oleh sesuatu projek manakala objektif adalah suatu pernyataan yang lebih tepat dan spesifik. Matlamat dan objektif membantu dalam menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia dan boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.
Oleh kerana pembangunan multimedia merupakan suatu kerja yang dijalankan secara berpasukan, objektif adalah penting bukan sahaja untuk memberi fokus kepada sesebuah pasukan pembangunan tetapi juga untuk memastikan mereka berada d ilandasan yang betul, menurut peruntukan masa dan kewangan yang telah ditetapkan.
Objektif perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan yang boleh diukur dan ditentukan had
masanya. Manakala matlamat pembangunan sesebuah aplikasi multimedia mestilah bersesuaian atau sepadan dengan misi keseluruhan sesebuah syarikat atau organisasi.
1.3 SASARAN
Semakin banyak maklumat yang berjaya diperolehi oleh pembangun berkenaan bakal pengguna sesebuah aplikasi multimedia, semakin tinggi kebarangkalian untuk anda menghasilkan aplikasi yang dapat memenuhi kehendak pengguna sasaran. Sebagai contoh, cara seseorang kanak-kanak berinteraksi dengan komputer dan program komputer adalah berbeza dengan cara seorang dewasa. Kanak-kanak lebih cenderung untuk bertindak balas dengan elemen berbentuk penjelajahan dan kejutan berbanding orang dewasa. Malah kanak-kanak juga memerlukan panduan (watak seorang kawan atau pembantu) yang dapat membimbing mereka di sepanjang aplikasi tersebut.
Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut factor demografik (lokasi, umur, seks, status perkahwinan, pendidikan, pendapatan dan sebagainya) dan juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang. Oleh itu pembangun aplikasi multimedia yang bijak perlu menentukan apakah maklumat yang diperlukan dan
seterusnya menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.
1.4 TON, PENDEKATAN, METAFORA DAN PENEKANAN
Dengan mengambil kira konsep, objektif dan terutamanya pengguna sasaran akan membantu menentukan bagaimana sesuatu aplikasi perlu dipersembahkan kepada pengguna. Pembangun perlu menentukan apakah ton, pendekatan, metafora dan penekanan sesuatu aplikasi yang akan dibangunkan.
(a) Ton
Pastikan anda memilih ton yang bersesuaian dengan aplikasi yang ingin dibangunkan iaitu sama ada serius, formal, ringan, lucu dan sebagainya. Sebagai contoh, sekiranya anda ingin membangunkan aplikasi permainan dan rekreasi, ton yang digunakanhendaklah ringan, lucu dan tidak serius. Manakala bagi aplikasi seperti perniagaan dan latihan, ia perlu lebih formal, rasmi dan serius. Ton juga dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan. Umpamanya penggunaan animasi 3D adalah lebih menarik daripada animasi 2D, penggunaan klip video beserta audio adalah jauh lebih baik daripada hanya menggunakan imej pegun semata-mata dan sebagainya. Oleh itu ton yang digunakan perlu diberi perhatian kerana ia dapat membantu anda menghasilkan aplikasi yang kelihatan lebih progresif dan berteknologi tinggi.
b) Pendekatan
Pendekatan di sini bermaksud berapa banyakkah arahan atau panduan yang perlu disediakan kepada pengguna sesuatu aplikasi. Sesetengah aplikasi terutamanya aplikasi permainan kanak-kanak menggalakkan unsur penerokaan kendiri. Pengguna iaitu kanakkanak hanya perlu mengklik pada gambar-gambar tertentu untuk mendapatkan tindakbalas yang berkaitan. Aplikasi sebegini hanya memerlukan sedikit atau tiada langsung arahan.
Berbeza pula dengan aplikasi pendidikan untuk orang dewasa yang sering kali dilengkapi
dengan pelbagai arahan dan panduan yang berkaitan. Pengguna dibekalkan dengan pelbagai pilihan menu yang memerlukan pengguna menuruti langkah-langkah yang telah
ditetapkan.
(c) Metafora
Metafora merujuk kepada sejenis peta imej istimewa yang menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna. Ia mempersembahkan informasi dalam bentuk objek seperti buku, lokasi seperti ruang angkasa dan sebagainya yang biasa digunakan pada persekitaran bukan komputer. Pembangun selalu memilih konsep metafora supaya pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi multimedia dengan mudah.
Konsep metafora bukan hanya digunakan untuk membangunkan aplikasi yang kompleks
malah turut digunakan untuk aplikasi yang ringkas. Menu utama pada sesebuah aplikasi merupakan skrin yang paling sesuai untuk menggunakan konsep metafora. Ini adalah kerana menu utama merupakan ruang utama pencarian maklumat dan lebih kerap dilawati berbanding skrin-skrin lain.
Contoh penggunaan metafora yang boleh diambil di sini ialah aplikasi pendidikan yang menggunakan metafora pelayaran di pulau-pulau di mana pelajar boleh memilih di antara
destinasi pulau-pulau tersebut( yang dilabelkan sebagai Multimedia, Pangkalan Data, Ekonomi dan sebagainya). Selain daripada itu, metafora pendakian gunung juga boleh digunakan di mana pengguna akan bermula dari khemah di bahagian kaki gunung dan setiap kali set ujian dapat dijawab dengan tepat, pengguna dapat meneruskan pendakian ke khemah yang lebih tinggi dan akhirnya sampai ke puncak gunung.
(d) Penekanan
Adalah penting untuk anda menimbangkan kepentingan setiap elemen multimedia yang
digunakan berdasarkan konsep, objektif dan pengguna aplikasi yang dibangunkan. Walaupun begitu, kekangan masa dan peruntukan kewangan perlu diambil kira sewaktu
pemilihan teks, bunyi, animasi, grafik dan video.
Sebagai contoh, sebuah syarikat yang ingin membangunkan sebuah aplikasi berbentuk penerangan mungkin di peringkat awalnya ingin menggunakan klip video bagi menunjukkan bagaimana setiap produknya berfungsi. Tetapi sekiranya peruntukan kewangan tidak mengizinkannya untuk menghasilkan segmen-segmen video tersebut, maka penekanan terpaksa diubah kepada penggunaan gambar-gambar pegun sahaja dengan penerangan teks yang boleh diambil daripada katalog bercetak syarikat berkenaan.
1.5 KONSEP INTERAKTIVITI YANG DIGUNAKAN
Multimedia bukanlah suatu fenomena yang baru. Ia telah lama wujud di dalam industri
penyiaran televisyen. Kombinasi komponen atau elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, bunyi, animasi dan video telah lama wujud di dalam filem atau rancangan tv yang kita tontoni di televisyen mahupun pada pita video. Walau bagaimanapun, elemen-elemen media ini tidak lagi mencukupi pada hari ini. Persembahan multimedia kini memerlukan satu lagi komponen yang bolehlah dianggap sebagai kunci utama multimedia iaitu interaktiviti.
Kehadiran elemen interaktiviti dan navigasi di dalam sesebuah persembahan multimedia
merupakan asas kepada interaksi komunikasi yang baik dan menjadikan sesebuah aplikasi multimedia yang dibina lebih efektif dan berkesan. Kehadiran kedua-dua elemen
ini akan mengeratkan lagi perhubungan di antara aplikasi yang dibina dengan pengguna. Pengguna boleh mengambil bahagian secara aktif di dalam aplikasi multimedia, dan mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas aplikasi tersebut.
Interaktiviti yang digunakan dalam membangunkan aplikasini ialah nteraktiviti tahap rendah. Ia Merupakan tahap atau bentuk interaktiviti yang paling asas. Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan. Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian. Contohnya, jujukan persembahan dalam suatu perisian kursus multimedia yang tetap dan linear. Tiada input dari pengguna kecuali input untuk pergi ke bingkai lain.
Beberapa ciri interaktiviti yang terdapat di dalam aplikasi multimedia.ini Di antaranya ialah:
(i) Tindak Balas yang Segera
Sebagai contoh pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus. Pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapat maklum balas.
(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan
Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.
(iii) Maklum Balas yang Pantas
Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas iaitu pengguna tidak mengetahui sama ada objektif telah dicapai. Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi kerana pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program
(iv) Kesesuaian
Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.
(v) Pilihan
Pengguna bebas membuat pilihan mereka setelah diberikan pilihan oleh perisian. Biasanya perisian akan menyediakan banyak pilihan.
(vi) Kawalan Pengguna
Pengguna diberikan kuasa untuk mengawal sebahagian dari program seperti mengawal kadar kelajuan dan jujukan arahan. Secara tidak langsung ini dapat meningkatkan motivasi pengguna dan kadar pembelajaran akan meningkat.
(vii) Grain-Size
Ini merujuk kepada masa yang diperlukan oleh perisian sebelum pengguna dibenarkan mengganggu atau melakukan sebarang aksi. Jika masa menunggu ini diambil terlalu lama, pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang
1.6 PAPAN CERITA
Papan cerita membenarkan pembangun menguji keseluruhan konsep pembangunan multimedia dengan menyediakan gambaran secara visual kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan dalam projek tersebut. Ia juga membenarkan komunikasi visual yang baik di antara ahli-ahli di dalam pasukan pembangunan. Secara tidak langsung ini akan memudahkan semua pihak memahami parameter sesuatu projek. Peringkat papan cerita juga merupakan masa yang sesuai untuk membuat pindaan atau pembetulan dan membincangkan aspek-aspek projek yang sukar. Papan cerita yang baik adalah suatu alat yang berharga untuk berkomunikasi dan mendapat maklum balas daripada pelanggan. Adalah lebih baik untuk mendapat maklum balas seawal peringkat papan cerita daripada di peringkat akhir sesuatu projek. Kita pastinya tidak mahu pelanggan membuat perubahan di kala ketika masa dan tenaga telah banyak dilaburkan.
Di dalam aplikasi matematik ini beberapa papan cerita telah dihasilkan, antaranya;
Papan Cerita 1
Contoh-contoh papan cerita
SOALAN 2
Dalam membangunkan perisian multimedia matematik iniperisian Adobe Photoshop telah digunakan, dan ia merupakan antara perisian pengubahsuaian imej ataupun mengedit imej yang popular di kalangan pereka grafik dan pembangun perisian multimedia. Melalui perisian grafik seperti ini, seseorang boleh menghasilkan atau mengubahsuai sesuatu imej untuk tujuan cetakan, fotografi digital, persembahan multimedia, halaman Web dan sebagainya..
Berikut beberapa antara muka yang telah dibangunkan;
Rujukan
Jamalludin Harun & Zaidatun Nasir, 2003. Adobe Photoshop 7, Siri 1. Kuala Lumpur. Venton Publishing
MALAYSIA, Open University. (2006). CBMP2203 Pembangunan Aplikasii multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
KERTAS CADANGAN APLIKASI ASAS MATEMATIK
1.0PENGENALAN
Proses pembangunan aplikasi multimedia merupakan suatu proses yang rumit dan mengambil masa yang lama serta kos yang tinggi. Oleh yang demikian adalah wajar sekiranya proses pembangunan aplikasi multimedia dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran iaitu kanak-kanak berusia 7-8 tahun belajar asas matematik mudah iaitu Campur, Tolak, Darab dan Bahagi.
1.1 KONSEP
Fasa perancangan merupakan fasa yang penting dan asas di dalam pembangunan multimedia. . Berikut dibincangkan enam langkah yang perlu diikuti di dalam fasa perancangan.Fasa inilah konsep pembangunan diteliti. Setiap projek multimedia bermula daripada sebuah idea. Perkara yang penting yang perlu diingatkan apabila anda bermain dengan idea ialah keseimbangan. Oleh itu pada masa yang sama anda sedang menjana idea, anda perlu memikirkan secara berterusan tentang tujuan, kesauran, kos produksi dan penyebaran projek multimedia yang bakal anda bangunkan.
Proses untuk menghasil atau menjana sebuah idea adalah pelbagai; ia mungkin diperolehi daripada sesi brainstorming dengan rakan sekerja anda, dengan melukis atau melakar pada kertas atau melalui cara yang lebih formal seperti menggunakan senaraisemak beserta kriteria penilaian.
Sesebuah idea boleh digunakan untuk menetapkan visi tetapi ia perlu dipersembahkan dalam bentuk yang dapat membantu proses pembangunan. Dengan kata lain, ia perlulah dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan mempunyai objektif-objektif yang boleh dicapai.
Anda perlu membangunkan garis panduan yang tersusun dan merancang dengan rasional dari segi apakah kepakaran, masa, belanja, peralatan dan sumber yang ada pada ketika itu. Rancang untuk keseluruhan proses bermula dengan idea pertama and adan berakhir dengan projek yang telah siap untuk penyebaran. Berfikir secara keseluruhan.
1.2 OBJEKTIF
Sebaik sahaja konsep telah dibangunkan, matlamat dan objektif perlu ditentukan dengan
terperinci. Ini mungkin merupakan langkah yang paling penting dan kritikal di dalam perancangan pembangunan aplikasi multimedia. Matlamat adalah suatu pernyataan yang luas mengenai apa yang akan dicapai oleh sesuatu projek manakala objektif adalah suatu pernyataan yang lebih tepat dan spesifik. Matlamat dan objektif membantu dalam menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi multimedia dan boleh digunakan untuk menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya dibangunkan.
Oleh kerana pembangunan multimedia merupakan suatu kerja yang dijalankan secara berpasukan, objektif adalah penting bukan sahaja untuk memberi fokus kepada sesebuah pasukan pembangunan tetapi juga untuk memastikan mereka berada d ilandasan yang betul, menurut peruntukan masa dan kewangan yang telah ditetapkan.
Objektif perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan yang boleh diukur dan ditentukan had
masanya. Manakala matlamat pembangunan sesebuah aplikasi multimedia mestilah bersesuaian atau sepadan dengan misi keseluruhan sesebuah syarikat atau organisasi.
1.3 SASARAN
Semakin banyak maklumat yang berjaya diperolehi oleh pembangun berkenaan bakal pengguna sesebuah aplikasi multimedia, semakin tinggi kebarangkalian untuk anda menghasilkan aplikasi yang dapat memenuhi kehendak pengguna sasaran. Sebagai contoh, cara seseorang kanak-kanak berinteraksi dengan komputer dan program komputer adalah berbeza dengan cara seorang dewasa. Kanak-kanak lebih cenderung untuk bertindak balas dengan elemen berbentuk penjelajahan dan kejutan berbanding orang dewasa. Malah kanak-kanak juga memerlukan panduan (watak seorang kawan atau pembantu) yang dapat membimbing mereka di sepanjang aplikasi tersebut.
Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut factor demografik (lokasi, umur, seks, status perkahwinan, pendidikan, pendapatan dan sebagainya) dan juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang. Oleh itu pembangun aplikasi multimedia yang bijak perlu menentukan apakah maklumat yang diperlukan dan
seterusnya menggunakan maklumat tersebut untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.
1.4 TON, PENDEKATAN, METAFORA DAN PENEKANAN
Dengan mengambil kira konsep, objektif dan terutamanya pengguna sasaran akan membantu menentukan bagaimana sesuatu aplikasi perlu dipersembahkan kepada pengguna. Pembangun perlu menentukan apakah ton, pendekatan, metafora dan penekanan sesuatu aplikasi yang akan dibangunkan.
(a) Ton
Pastikan anda memilih ton yang bersesuaian dengan aplikasi yang ingin dibangunkan iaitu sama ada serius, formal, ringan, lucu dan sebagainya. Sebagai contoh, sekiranya anda ingin membangunkan aplikasi permainan dan rekreasi, ton yang digunakanhendaklah ringan, lucu dan tidak serius. Manakala bagi aplikasi seperti perniagaan dan latihan, ia perlu lebih formal, rasmi dan serius. Ton juga dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan. Umpamanya penggunaan animasi 3D adalah lebih menarik daripada animasi 2D, penggunaan klip video beserta audio adalah jauh lebih baik daripada hanya menggunakan imej pegun semata-mata dan sebagainya. Oleh itu ton yang digunakan perlu diberi perhatian kerana ia dapat membantu anda menghasilkan aplikasi yang kelihatan lebih progresif dan berteknologi tinggi.
b) Pendekatan
Pendekatan di sini bermaksud berapa banyakkah arahan atau panduan yang perlu disediakan kepada pengguna sesuatu aplikasi. Sesetengah aplikasi terutamanya aplikasi permainan kanak-kanak menggalakkan unsur penerokaan kendiri. Pengguna iaitu kanakkanak hanya perlu mengklik pada gambar-gambar tertentu untuk mendapatkan tindakbalas yang berkaitan. Aplikasi sebegini hanya memerlukan sedikit atau tiada langsung arahan.
Berbeza pula dengan aplikasi pendidikan untuk orang dewasa yang sering kali dilengkapi
dengan pelbagai arahan dan panduan yang berkaitan. Pengguna dibekalkan dengan pelbagai pilihan menu yang memerlukan pengguna menuruti langkah-langkah yang telah
ditetapkan.
(c) Metafora
Metafora merujuk kepada sejenis peta imej istimewa yang menggunakan imej dalam konteks yang lebih bermakna. Ia mempersembahkan informasi dalam bentuk objek seperti buku, lokasi seperti ruang angkasa dan sebagainya yang biasa digunakan pada persekitaran bukan komputer. Pembangun selalu memilih konsep metafora supaya pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi multimedia dengan mudah.
Konsep metafora bukan hanya digunakan untuk membangunkan aplikasi yang kompleks
malah turut digunakan untuk aplikasi yang ringkas. Menu utama pada sesebuah aplikasi merupakan skrin yang paling sesuai untuk menggunakan konsep metafora. Ini adalah kerana menu utama merupakan ruang utama pencarian maklumat dan lebih kerap dilawati berbanding skrin-skrin lain.
Contoh penggunaan metafora yang boleh diambil di sini ialah aplikasi pendidikan yang menggunakan metafora pelayaran di pulau-pulau di mana pelajar boleh memilih di antara
destinasi pulau-pulau tersebut( yang dilabelkan sebagai Multimedia, Pangkalan Data, Ekonomi dan sebagainya). Selain daripada itu, metafora pendakian gunung juga boleh digunakan di mana pengguna akan bermula dari khemah di bahagian kaki gunung dan setiap kali set ujian dapat dijawab dengan tepat, pengguna dapat meneruskan pendakian ke khemah yang lebih tinggi dan akhirnya sampai ke puncak gunung.
(d) Penekanan
Adalah penting untuk anda menimbangkan kepentingan setiap elemen multimedia yang
digunakan berdasarkan konsep, objektif dan pengguna aplikasi yang dibangunkan. Walaupun begitu, kekangan masa dan peruntukan kewangan perlu diambil kira sewaktu
pemilihan teks, bunyi, animasi, grafik dan video.
Sebagai contoh, sebuah syarikat yang ingin membangunkan sebuah aplikasi berbentuk penerangan mungkin di peringkat awalnya ingin menggunakan klip video bagi menunjukkan bagaimana setiap produknya berfungsi. Tetapi sekiranya peruntukan kewangan tidak mengizinkannya untuk menghasilkan segmen-segmen video tersebut, maka penekanan terpaksa diubah kepada penggunaan gambar-gambar pegun sahaja dengan penerangan teks yang boleh diambil daripada katalog bercetak syarikat berkenaan.
1.5 KONSEP INTERAKTIVITI YANG DIGUNAKAN
Multimedia bukanlah suatu fenomena yang baru. Ia telah lama wujud di dalam industri
penyiaran televisyen. Kombinasi komponen atau elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, bunyi, animasi dan video telah lama wujud di dalam filem atau rancangan tv yang kita tontoni di televisyen mahupun pada pita video. Walau bagaimanapun, elemen-elemen media ini tidak lagi mencukupi pada hari ini. Persembahan multimedia kini memerlukan satu lagi komponen yang bolehlah dianggap sebagai kunci utama multimedia iaitu interaktiviti.
Kehadiran elemen interaktiviti dan navigasi di dalam sesebuah persembahan multimedia
merupakan asas kepada interaksi komunikasi yang baik dan menjadikan sesebuah aplikasi multimedia yang dibina lebih efektif dan berkesan. Kehadiran kedua-dua elemen
ini akan mengeratkan lagi perhubungan di antara aplikasi yang dibina dengan pengguna. Pengguna boleh mengambil bahagian secara aktif di dalam aplikasi multimedia, dan mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas aplikasi tersebut.
Interaktiviti yang digunakan dalam membangunkan aplikasini ialah nteraktiviti tahap rendah. Ia Merupakan tahap atau bentuk interaktiviti yang paling asas. Interaksi difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan menu atau pautan. Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian. Contohnya, jujukan persembahan dalam suatu perisian kursus multimedia yang tetap dan linear. Tiada input dari pengguna kecuali input untuk pergi ke bingkai lain.
Beberapa ciri interaktiviti yang terdapat di dalam aplikasi multimedia.ini Di antaranya ialah:
(i) Tindak Balas yang Segera
Sebagai contoh pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus. Pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapat maklum balas.
(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan
Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.
(iii) Maklum Balas yang Pantas
Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas iaitu pengguna tidak mengetahui sama ada objektif telah dicapai. Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi kerana pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program
(iv) Kesesuaian
Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.
(v) Pilihan
Pengguna bebas membuat pilihan mereka setelah diberikan pilihan oleh perisian. Biasanya perisian akan menyediakan banyak pilihan.
(vi) Kawalan Pengguna
Pengguna diberikan kuasa untuk mengawal sebahagian dari program seperti mengawal kadar kelajuan dan jujukan arahan. Secara tidak langsung ini dapat meningkatkan motivasi pengguna dan kadar pembelajaran akan meningkat.
(vii) Grain-Size
Ini merujuk kepada masa yang diperlukan oleh perisian sebelum pengguna dibenarkan mengganggu atau melakukan sebarang aksi. Jika masa menunggu ini diambil terlalu lama, pengguna akan merasa bosan dan interaktiviti menjadi kurang
1.6 PAPAN CERITA
Papan cerita membenarkan pembangun menguji keseluruhan konsep pembangunan multimedia dengan menyediakan gambaran secara visual kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan dalam projek tersebut. Ia juga membenarkan komunikasi visual yang baik di antara ahli-ahli di dalam pasukan pembangunan. Secara tidak langsung ini akan memudahkan semua pihak memahami parameter sesuatu projek. Peringkat papan cerita juga merupakan masa yang sesuai untuk membuat pindaan atau pembetulan dan membincangkan aspek-aspek projek yang sukar. Papan cerita yang baik adalah suatu alat yang berharga untuk berkomunikasi dan mendapat maklum balas daripada pelanggan. Adalah lebih baik untuk mendapat maklum balas seawal peringkat papan cerita daripada di peringkat akhir sesuatu projek. Kita pastinya tidak mahu pelanggan membuat perubahan di kala ketika masa dan tenaga telah banyak dilaburkan.
Di dalam aplikasi matematik ini beberapa papan cerita telah dihasilkan, antaranya;
Papan Cerita 1
Contoh-contoh papan cerita
SOALAN 2
Dalam membangunkan perisian multimedia matematik iniperisian Adobe Photoshop telah digunakan, dan ia merupakan antara perisian pengubahsuaian imej ataupun mengedit imej yang popular di kalangan pereka grafik dan pembangun perisian multimedia. Melalui perisian grafik seperti ini, seseorang boleh menghasilkan atau mengubahsuai sesuatu imej untuk tujuan cetakan, fotografi digital, persembahan multimedia, halaman Web dan sebagainya..
Berikut beberapa antara muka yang telah dibangunkan;
Rujukan
Jamalludin Harun & Zaidatun Nasir, 2003. Adobe Photoshop 7, Siri 1. Kuala Lumpur. Venton Publishing
MALAYSIA, Open University. (2006). CBMP2203 Pembangunan Aplikasii multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
MALAYSIA, Open University. (2004). CBMT2103 Pengantar teknologi multimedia. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd
Subscribe to:
Posts (Atom)